Blood Royale | |
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Daten zum Spiel | |
Autor | Derek Carver & Paul Cockburn |
Grafik | Charles Dewberry, Elliot & Bil Sedgwick |
Verlag | Games Workshop Design Studio |
Erscheinungsjahr | 1987 |
Art | Brettspiel |
Spieler | 4 bis 5 |
Dauer | > 240 Minuten |
Alter | ab 12 Jahren |
Blood Royale (Untertitel: Power is Wealth – Wealth is Power / Macht ist Reichtum – Reichtum ist Macht) ist ein englisches Brettspiel für fünf Personen, dessen Zielsetzung darauf ausgerichtet ist, fünf blaublütige Dynastien im 14. Jahrhundert zu erschaffen und dabei auch durch militärische Einflussnahme die politische Landkarte Europas ein Jahrhundert lang zu gestalten.
Die Spieldauer wird vom Verlag mit 240 Minuten angegeben, tatsächlich ist die Spieldauer, wenn man die angegebene Sequenz von 100 Jahren (4–5 Generationen) durchspielt, über 50 Stunden lang. Blood Royale gehört somit zu den langwierigsten strategischen Brettspielen der Welt. Theoretisch kann das Spiel auch von weniger Personen gespielt werden – für eine der Spielausführung gerecht werdende Besetzung sind aber 5 Spieler notwendig.
Das Spiel
Als Spielplan dient eine Landkarte von Europa. Fünf Königreiche (England, Frankreich, Deutschland, Spanien und Italien) sind in mehrere Provinzen unterteilt, von denen jeweils drei Rohstoffe erwirtschaften. Jeder Spieler übernimmt ein Land und erhält neben etwas Kleingeld auch ein Königspaar nebst einem Kind, welche durch kleine Charakterbögen ausgehändigt werden. In diese Bögen werden von jedem Spieler dann ein beliebiger Name und ein Adelsgeschlecht eingetragen. Der König ist zu diesem Zeitpunkt 25 Jahre, seine Königin 20 Jahre und das Kind 5 Jahre alt.
Der Handlungsstrang des Spieles beginnt im Jahr 1300 und endet im Jahr 1400. Jede Spielrunde dauert 5 Jahre, in denen Armeen zweimal bewegt werden dürfen. Im eigenen Land jeweils durch drei Provinzen; in Feindesland jeweils nur durch eine Provinz. Die Zugreihenfolge wird vor jeder Runde durch Auslosung neu ermittelt, wobei der zuletzt Ziehende einen deutlichen strategischen Vorteil hat. Stehen Armeen nach Ablauf einer Zugrunde (2 Jahre und 6 Monate) immer noch in Feindesland, so kann dieses Gebiet nachfolgend annektiert werden. Jedem Land stehen aber nur 20 Armeen zur Verfügung, kommt es zu einer verlustreichen Schlacht, stehen die Gefallenen erst nach 10 Jahren (2 vollen Spielrunden) wieder zur Verfügung. Darum ist bezüglich Angriffslust Vorsicht geboten.
Nach der Annektierung der eroberten Provinzen kann mit den Rohstoffen Handel betrieben werden. Diese werden nach einem Blocksystem entgolten, wobei bestimmte Blöcke unterschiedlich hoch entgolten werden. Kein Land erwirtschaftet bei Spielbeginn eintauschfähige Blöcke, so dass Handel zwingend notwendig ist.
Im Anschluss beginnt die dynastische Sequenz. Der König kann nun dreimal versuchen, die Königin zu schwängern; hierfür wird mit zwei Würfeln geworfen: Ist das Würfelergebnis höher als 7, war der Versuch erfolgreich. Pasch 6 bedeutet Zwillinge. Jeder vorgenommene Schwängerungsversuch wirkt sich aber negativ auf die Konstitution der Königin aus, was die Gefahr des Ablebens bei ihrem sich anschließenden Überlebenswurf erhöht. Nicht gezeugte Kinder werden als früh verstorben verbucht, auf diese Weise wird auch der hohen Kindersterblichkeit im Mittelalter in diesem Spiel Aufmerksamkeit gezollt.
Für jedes Kind wird ein Charakterbogen überreicht und anschließend werden durch einen Wurf mit 3 Würfeln das Geschlecht und drei Charaktereigenschaften ermittelt: Konstitution, Charisma und Stärke (Mann) bzw. List (Frau). Das Urkönigspaar wurde mit einem 0-Wert auf allen Eigenschaften dem Spieler übergeben. Die Kinder können hier Werte von +2 bis −2 erzielen.
Wurfergebnis und Charakterbildung:
- Wurf 3–5 = −2
- Wurf 6–8 = −1
- Wurf 9–12 = 0
- Wurf 13–15 = +1
- Wurf 16–18 = +2
Positive Werte sind natürlich förderlich bei der ab 1315 erstmals stattfindenden Heiratssequenz. Eine gute Konstitution erhöht die Überlebenschance des Charakters. Das Charisma ist nur für Könige und Kronprinzen wichtig, da ein gutes Charisma die Auswirkung der Ereigniskarte Rebellionen mindert, – ein charismatischer König darf sich auch eine höhere Besteuerung erlauben, ohne gleich die schlimmsten Auswüchse einer Rebellion fürchten zu müssen. Durch Heirat einer besonders hübschen Prinzessin kann ein missratener Kronprinz auch ein wenig aufgepäppelt werden. Heiratet eine Schönheit (+1) oder besonders hübsche (+2) Prinzessin einen König oder wird später zur Königin gekrönt kommt es zu einer echten Jubelfeier, nämlich am Hofe des Brautvaters, denn darauf gibt es einen Sonderbonus von der Bank, die sich freilich aber auch erlaubt, die Krönung einer Missgeburt mit diesbezüglichen Abzügen zu honorieren. Auch das Volk reagiert missgestimmt auf eine unansehnliche oder gar abgrundtief hässliche Königin und es werden in Rebellionszeiten deutlich mehr Provinzen zu den Waffen greifen, darum wäre Luci v. Stauffen (−1 auf Charisma), trotz ihrer Arglist für einen König oder Kronprinzen nicht die erste Wahl. Da aber der Stärkewert, für den Verlauf von Schlachten sehr entscheidend ist, kann es bei mangelnder Konkurrenz durchaus vorkommen, dass ein schwächlicher Thronerbe (−1 auf Stärke) dennoch um Lucis Hand anhält, da sich bei der Eheschließung mit dieser arglistigen Frau, sein negativer Stärkewert in den positiven Bereich verschieben würde und er dann ja auch Rebellionen besser bekämpfen könnte.
Jede Heirat wird mit einem schriftlich formulierten Vertrag untermauert, der absolut verbindlich ist. Kann ein solcher Vertrag nicht eingehalten werden (z. B. weil man einen Rohstoff zugesichert hat, über den man irgendwann nicht mehr verfügt), gibt es sehr hohe Vertragsstrafen, die über kurz oder lang in den Ruin treiben, wenn nicht der Tod eines der Ehepartner rechtzeitig zum Ehe- und Vertragsende führt. Eine Witwe reist zurück an den Hof ihres Vaters und kann dann bei der nächsten Hochzeitssequenz gewinnbringend (Hochzeit mit einem König erwirtschaftet mehr Geld als der kleine Dreierblock Rohstoffe) weitergereicht werden. Eine Frau mit +2 auf Konstitution kann durchaus gleich mehrere Kinder in allen vier Nachbarstaaten hinterlassen. Es ist auch möglich, dass eine Frau mehrfach Königin unterschiedlicher Länder wird, auch ist die spätere Heirat mit einem selbst gezeugten Prinzen kein Regelverstoß. Kinder aus einer solchen Verbindung erhalten auch keinen negativen Inzuchtbonus (Kann man aber nach Belieben auch abändern).
Hat man einen schwächlichen Erbprinzen (- 2 auf Stärke) muss man unbedingt eine Prinzessin finden die + 2 auf List hat, denn sie neutralisiert dann dessen Feigheit, die ansonsten dazu führt, dass selbst ungeführte gegnerische Truppen einen Truppenverband unter einem solchen König schlagen können.
Der Ablauf einer Schlacht
Da es Ereigniskarten gibt, die auch Seuchen enthalten, empfiehlt es sich, keine großen Truppenverbände in einer Provinz zu konzentrieren. Üblicherweise sammelt man seine Truppen in Verbänden von zwei bis fünf Armeen. Der König wird durch eine Wappenstandarte mit Krone angezeigt, in der Regel steht dieser auf dem stärksten Truppenverband. Ab 1320 kommen bis zu fünf Prinzen auf die Landkarte, diese werden ebenfalls durch Wappenstandarten angezeigt, diese sind durchnummeriert. Raufbolden (+1 oder +2 auf eigene Stärke oder durch listige Gattin gepuscht) werden gerne größere Truppenverbände anvertraut, Feiglinge hingegen möglichst gar nicht erst aufs Brett gebracht. Da aber Stellzwang besteht, durchstreifen diese Taugenichtse dann ohne Truppen die Hinterwälder oder sie werden Admiral zur See – in der Hoffnung ein Sturm (Ereigniskarte) möge sich ihrer Nutzlosigkeit erbarmen. Zum Stellzwang ist anzumerken, dass jedes männliche Mitglied der Dynastie im Alter von 20 Jahren das Brett betritt, das geschieht solange bis alle Wappenstandarten vergeben sind. Die Prinzen bleiben bis zu ihrem Tod auf dem Brett, den nächsten Wappenträger kann man dann frei aus seiner stetig wachsenden Dynastie besetzen. Aus dieser harten Regel ergeben sich manchmal sehr ärgerliche Spielsituationen. Waren nämlich die erstgeborenen 5 Söhne allesamt mit einer guten Konstitution ausgestattete Feiglinge, blockieren diese dann eigentlich zur Verfügung stehenden angriffslustigen und schlagkräftigen Prinzen der zweiten Generation ihren historischen Auftritt auf den Feldern der Ehre.
Rückt eine größere gegnerische Armee in eine Rohstoff erwirtschaftende Provinz eines Nachbarlandes vor, kommt es in der Regel zu einer Schlacht. Es empfiehlt sich hierbei, nicht mit einer Großarmee zu kämpfen, sondern mit mehreren Truppenverbänden anzurücken, da jeder Verband eine eigene Schlagkraft besitzt. Eine einzelne Armee ist allerdings nicht besonders schlagkräftig, denn sie vernichtet nur bei einem 1-Wurf eine einzige gegnerische Armee. Sind hingegen vier Armeen zusammengezogen, erhöht sich die Schlagkraft genau um diese Anzahl – beim Wurfergebnis 5 oder 6 war dieser Verbund jedoch wirkungslos. Wird ein solcher Verband von einem Prinzen angeführt, erhöht sich die Schlagkraft auf 5, d. h., würfelt dieser Verband eine 5, werden fünf gegnerische Armeen auf den Friedhof befördert, von dem sie erst nach zehn Jahren zurückkehren können. (Zur Erinnerung: 20 Armeen stehen maximal zur Verfügung.) Führt ein König eine Armee, die mit ihm über 6 oder mehr Einheiten verfügt, erhöht sich die Schlagkraft auf 6, das heißt, unter einem König kämpfende Truppen erzielen dann immer Wirkung. Reduziert sich im Verlauf der Schlacht seine Armee auf nur noch drei Einheiten, ist dieser Verband nur noch bei einem 1–4-Wurf erfolgreich, eine 5 oder 6 verpuffen, ohne Wirkung zu hinterlassen.
Als Besonderheit ist zu vermerken, dass die Stärke der Anführer vor der Schlacht vergleichend ermittelt wird. Trifft beispielsweise ein König mit Stärke 0 (z. B. Der Urkönig) auf einen angriffslustigen Prinzen +1 (verheiratet mit listiger Prinzessin +1 = +2), so ist dieser angriffslustige Prinz dann sehr vorwurfsvoll und darf zweimal vorab würfeln. Erzielt er hierbei zweimal eine 5, hat der König schon die Hälfte seiner überhaupt zur Verfügung stehenden Truppen eingebüßt, bevor er auch nur einmal zum Schwert greifen kann.
Wird ein solcher Prinz (+2 auf Stärke) nicht nur vom Urkönig, sondern auch noch von dessen Kronprinz (+1 auf Stärke) angegriffen, hat er in dieser Richtung ebenfalls einen Vorwurf.
Jeder an einer Schlacht beteiligte Wappenträger muss nach der Schlacht einen zusätzlichen Überlebenswurf machen. Ein König hat im Verlauf der Schlacht die Möglichkeit zur Flucht, darum empfiehlt es sich, Truppen in den angrenzenden Provinzen bereitzustellen, die den König gefangen nehmen. Seine Gefangenschaft verbringt er dann in der gegnerischen Hauptstadt.
Man kann einen gefangenen König freikaufen, dies ist aber Verhandlungssache und kommt nur selten zu einem erfolgreichen Abschluss (als Beispiel: Die beiden besten Töchter werden an gegnerische Taugenichtse verheiratet, und noch 1 oder 2 Provinzen als Mitgift mitgegeben – Demütigung ist auf jeden Fall vorprogrammiert).
Verbleibt ein König in Gefangenschaft, fehlt dieser nicht nur als schlagkräftige Instanz zur Verteidigung in seinem Land, sondern kann auch nicht mehr an der dynastischen Sequenz teilnehmen, was sich in der frühen Spielphase sehr negativ auf dessen Beteiligung an den folgenden Heiratssequenzen auswirken wird.
Das Vertragswesen
Bei jeder Ehe wird ein Vertrag geschlossen, der zuvor ausgehandelt wird, bei der Formulierung und natürlich auch beim Inhalt ist Obacht geboten. Denn der Vertrag ist solange absolut verbindlich bis durch den Tod eines Ehepartners die Ehe aufgelöst wird. Ist ein Nichtangriffspakt vereinbart erlauben die Regeln auch keine gegensätzlichen Handlungsweisen. Es ist auch möglich in den Heiratsvertrag Truppendurchzugsrecht zu gewähren, was strategisch von großer Bedeutung ist, da in diesem Fall die Truppen in der Bewegungsphase auch durch 3 Provinzen des anderen Landes ziehen dürfen. Große Vorsicht ist bei der vertraglichen Vereinbarung von regelmäßigen Lieferung von Rohstoffen geboten, da manche Ehen lange dauern und sich die politische Landkarte stark verändern kann. Heiratet ein König eine Prinzessin so erhält der Brautvater aus der Bank 100 Goldstücke was in etwa der Wirtschaftskraft eines Landes innerhalb von 3 Jahren entspricht. Im Vertrag kann dann auch eine Teilung dieser Summe vereinbart werden. Auch können bestimmte Leistungen verlangt werden, wie erobert für Deutschland bis 1380 die Provinz Swabia zurück. Auch ist es möglich ein Handelsembargo gegen einen anderen König oder gar das Land zu vereinbaren.
Im nebenstehenden Vertrag ist festgehalten, dass Lisa v. Staufen 1375 einen Italiener heiraten wird, auch hier wird dann ein Vertrag geschlossen. Die Verhandlungsbasis für das deutsche Reich ist aber denkbar schlecht, denn Lisa muss, sofern die Ehe zwischen Bella und Karl II. noch besteht, einen Italiener heiraten. Der bei dieser Hochzeit feierlich vereinbarte Nichtangriffspakt endet zufällig in Lisas Hochzeitsjahr und sollte Lisa sehr arglistig sein, wäre es möglich, dass der grade frisch gekrönte Karl II. dann eine bitterböse Überraschung erlebt.
Alle abgeschlossenen Eheverträge müssen eingehalten werden, daneben gibt es aber auch Absprachen, die nur auf Ehrenwort erfolgen und vor allem den Handel betreffen. Handelsgüter werden nach Abschluss der Bewegungsphase auf Vertrauen über die Grenze geschoben, der Rückhandel erfolgt erst und sofern es sich bei dem König um einen Ehrenmann handelt, nach dessen Bewegungsphase. Weigert sich dieser aber, das versprochene Gut (z. B. Eisen) abzuliefern, ist dies kein Regelverstoß, sondern ein verständlicher Kriegsgrund. Dies aber nur, sofern kein vertraglich vereinbarter Nichtangriffspakt dem entgegensteht.
Es gibt aber auch eine Möglichkeit, einen Nichtangriffspakt zu umgehen. Der betrogene Spieler bietet dem König, der unmittelbar nach dem Wortbrecher zieht, auf Ehrenwort einen Leckerbissen an (z. B.: eine Provinz und die allerbeste Tochter), wenn dieser in das Feindesland einzieht und Provinzen annektiert. In diese zieht dann der Betrogene ein und annektiert sie wiederum – der Wortbrüchige hat dann das Nachsehen, denn der Nichtangriffspakt, auf den er zuvor gesetzt hatte, verhindert jetzt die Rückeroberung dieser Territorien.
Wortbrüchigkeit stört den diplomatischen Umgang sehr nachhaltig und sollte sehr gut überlegt sein. Liefert man ein versprochenes Handelsgut nicht ab, kann man eigentlich nur noch mit Ländern Handel treiben die in der Zugfolge nachfolgen und die dann das versprochene Handelsgut schon erhalten haben. Ein Betrüger wird natürlich dann auch gerne selbst betrogen, an einem solchen Betrug wird der Beobachtung nach aber kaum diplomatischer Anstoß genommen, nur der erste Betrüger wird geächtet. Als Ausnahme von dieser Regel gilt nur der Betrug an einem Tyrannen von dem man durch Nichtangriffspakt nichts zu befürchten hat. Überzieht ein Land das als einziges Reich über schlagkräftige Prinzen verfügt Europa mit Krieg und erpresst sich durch militärisches Anklopfen an den Hauptstädten die besten Töchter, wird von allen unterdrückten Ländern der Betrug des Tyrannen als wahre Heldentat gewertet und der Handel mit dem Land des Wortbrüchigen floriert nachfolgend besonders gut.
Strategische Feinheiten und besondere Vorkommnisse
Es versteht sich von selbst, dass gute Töchter (z. B.: Konstitution +1, Charisma +2, List +1) ohne Zwangsituation nur an Könige oder Kronprinzen verheiratet werden. Da es aber die Bankmitgift nur für gekrönte Häupter gibt, verheiratet man wirklich geliebte Töchter (z. B.: Konstitution 0, Charisma +1, List +2) am besten nur an Könige, denn ein leidenschaftlicher aber ungestümer Kronprinz könnte das Kronjuwel der eigenen Zucht unnötigerweise durch das Kindbett gleich in das Jenseits befördern und das ersehnte Entgelt (Brautgeld) bleibt dann aus.
Auch ist es ratsam bei Hochzeiten mit Damen von guter Konstitution nur vertragliches zu vereinbaren, dass man auch dauerhaft wünscht. Sind in Verträgen aber vorteilhafte Details enthalten, z. B. ein Nichtangriffspakt mit einem Nachbarland, das durch Heirat auf einmal sehr vorwurfsvolle Prinzen hat, empfiehlt es sich die Dame in dieser Ehe nicht mehr zu beschlafen und ihr und somit auch dem Nichtangriffspakt ein längeres Überleben zu ermöglichen.
Gab es für einen schwächlichen, dem Minnesang verfallenen Kronprinzen (−1 auf Stärke) nur eine einzige arglistige, aber sehr kränkliche Braut (+2 auf List, −2 auf Konstitution) auf dem Brautmarkt, empfiehlt sich ebenfalls eine eher keusche Eheführung. Sollte es einen jüngeren Bruder geben, kann dieser dann liebestoll die Dynastie sichern, – dem Erbprinzen sollte man in diesem Fall eine zölibatäre, dafür langlebige Ehe gönnen – den Thron wird irgendwann sein Bruder oder dessen erstgeborener Sohn besteigen. Ist der schwächliche Erbprinz aber der einzige männliche Nachkomme, wird dieser seine kränkliche Frau beschlafen müssen, – bei deren Überlebenswürfen hilft dann aber nur noch beten. (Eine Frau mit einer −2 auf Konstitution muss bei 3 Schwangerschaften mit 2 Würfeln mindestens eine 9 werfen, um zu überleben – ein Wert der dem Überlebenswurf eines normalen Mannes mit 65 Jahren entspricht) Sind 2 oder 3 Söhne geboren und die Dame lebt wie durch ein Wunder immer noch, empfiehlt es sich von weiterem Beischlaf Abstand zu nehmen.
Ereignisse und Ereigniskarten
Neben den Ereigniskarten gibt es in jeder Runde (5 Jahre) folgende Ereignismöglichkeiten, die ausgewürfelt werden:
- 1 = Seuche
- 2 = Hungersnot
- 3 = Rebellion
- 4 = Unwetter
- 5 = keine Auswirkung
- 6 = nochmal würfeln 1–3 = Hungersnot 4–6 = Rebellion
Anschließend wird ausgewürfelt welche Provinzen betroffen sind, bei Seuche sterben alle dort befindlichen Armeen – Könige und Prinzen müssen dann einen Überlebenswurf machen. Die Rebellion wirkt sich je nach Besteuerung und Charisma des Königspaares unterschiedlich hart aus. Rebellionen müssen niedergekämpft werden, bevor dort wieder besteuert werden kann. Unwetter vernichten alle auf See befindlichen Einheiten und sind beliebt um ungeliebte Feiglingsprinzen das Zeitliche segnen zu lassen. Die Niederkämpfung einer großflächigen Rebellion kann länger dauern, vor allem wenn man zuvor kein Schlachtenglück hatte und über nur wenige Einheiten verfügt. Eine Rebellion kann aber auch durch Bezahlung beendet werden (teuer). Verseuchte und von Hungersnot geplagte Provinzen kann man nicht besteuern und auch nicht betreten. Aber auch die hungernden Provinzen können durch Bezahlung wieder bereisbar und besteuerbar gemacht werden (teuer).
Die Ereigniskarten sind dagegen vielseitig gefächert gestaltet. Auswahl: Das Einrichten einer Universität verbessert das Charisma (+1) des Königs, oder gute Ernten bescheren allen Kornprovinzen einen Geldsegen, ein russischer Fürst bietet seine arglistige Tochter dem meist Bietenden an, ein Herzogtitel wird verliehen – dieser Prinz kämpft fortan wie ein König, ein Bastard beansprucht den Thron oder zwei Könige werden vom Papst zum Kreuzzug gebeten und fehlen die nächsten 5 Jahre auf dem Brett.
Die Verwaltung einer Dynastie
Sofern das erste Königspaar langlebig ist, wächst die Dynastie sehr schnell an, bei der zweiten und ersten echten Heiratsphase im Jahr 1315 kann eine gebärfreudige Königin mit fast optimaler Geburtsausbeute (Jeder Wurf ein Treffer, alle 5 Jahre einmal Zwillinge) schon 13 Kinder haben von denen dann 4 im heiratsfähigen Alter (15) sind. Töchter wandern an den fremden Königshof, angeheiratete Prinzessinnen bilden am eigenen Hof mit einem Prinz ein Ehepaar.
Stirbt der König in jungen Jahren ist dies das größte anzunehmende Unglück das passieren kann. Hat er schon einen Sohn gezeugt, betritt an seiner Stelle ein impotenter Onkel das Brett, hat der verblichene König nur Töchter erzeugt, ist für diesen Spieler der Spielabend beendet, denn seine Dynastie ist dann ausgestorben. Hat er nur einen Sohn ist der Aufbau dieser Dynastie dann sehr erschwert, gleiches gilt für Könige die in Gefangenschaft geraten und nur einen Erben haben. Da kommt dann nicht einmal besagter Onkel daher, der wenigstens die Landesgrenzen zu verteidigen vermag. Die Königswürde bleibt aber erhalten, auch wenn der gefangene König alle Ländereien verliert. Hat er zum Beginn der Gefangenschaft 2 fünfjährige Söhne betreten diese nach 15 Jahren mit 20 Armeen irgendeine Provinz der verloren gegangenen Heimat und die Geschichte wird dann nochmal neu geschrieben.
Verfügt ein gefangener König über zahlreiche recht schlagkräftige Söhne, sollte man unbedingt seine Freilassung verhandeln und am besten gleich durch eine Doppelhochzeit einen doppelt gewebten Nichtangriffspakt stricken – damit diese Söhne dann ihre Schlagkraft in anderen Ländern austoben. Belässt man einen solchen König in Gefangenschaft, werden seine Söhne mit sehr großer Wahrscheinlichkeit versuchen den König zu befreien, was sehr sicher zu zahlreichen eignen Truppenverlusten führen wird und eventuell sogar mit Einnahme der Hauptstadt und Befreiung des Königs endet. Da ist weise Voraussicht ein sehr guter Ratschlag! Hat ein König jedoch keine schlagkräftigen Prinzen auf dem Brett, kann man diesen pisaken und nach allen Regeln der Kunst das königliche Blut ausquetschen.
Es ist in diesem Zusammenhang auch möglich, einem gefangenen König eine ansonsten kaum vermittelbare, am Minnesang interessierte (−1 auf List) oder gar eine sexsüchtige Tochter (−2 auf List) auf die Heimreise mitzugeben, die er dann seinem schlagkräftigsten Sohn zur Gattin geben muss. Hatte dieser vor der Heirat noch einen Stärkewert von +1, wandelt sich dieser dann, durch die langen Bettaufenthalte, in einen −1 Schwächlingswert. Dem freigelassenen König bleibt dann nur die Hoffnung, dass ein schweres Kindbett dieses Problem möglichst schnell löst.
Damit in der dynastischen Sequenz nicht der Überblick verloren geht empfiehlt es sich das Ehepaar mit einer Büroklammer zusammen und dann an einen Din A4 Bogen zu heften, auf den zuvor 8 Charakterbögen fotokopiert worden sind. Hier werden dann die Kinder dieser Ehen eingetragen. Es hat sich als Vorteil erwiesen in das Wappen ein Gesicht einzuzeichnen um die Wanderung einzelner Prinzessinnen an die verschiedenen Höfe (nach einem Trauerfall) besser verfolgen zu können. Der Spaßfaktor wird deutlich erhöht, wenn ein guter Zeichner zur Verfügung steht, der auch die gelungene oder misslungene Vermischung der Eltern in einer Karikatur wiedergeben kann. Die Verwaltung der Dynastie ist leider sehr zeitaufwendig, aber für den Spielverlauf notwendig. Nicht selten hat man schon 1350 über 10 Ehepaare zu verwalten, die nicht selten zwischen 6 und 10 Kinder haben. Für jedes Familienmitglied sind Überlebenswürfe zu tätigen, der Beischlaf muss pro Ehepaar bis zu dreimal vollzogen und dann die Charaktere der neu gezeugten Familienmitglieder ausgewürfelt werden. Diese Sequenz kann bei einzelnen Spielern durchaus länger als eine halbe Stunde dauern. Das Spiel ist daher nur sehr erfahrenen und in Brettspiele regelrecht vernarrte Spielern anzuraten.
Die Brautschau
Am langwierigsten gestaltet sich die unmittelbar an die dynastische Sequenz anschließende Brautschau und Hochzeitsphase. Jeder Spieler legt nun seine heiratsfähigen Töchter vor sich aus, darunter auch die altbekannten Gesichter der Mauerblümchen der letzten Jahre.
Aber es tauchen bei jeder Brautschau auch neue Gesichter auf und wenn darunter eine arglistige Schönheit mit gebärfreudigem Becken sein sollte, werden vor allem unverheiratete Kronprinzen oder grade verwitwete Könige um diese jungen Damen sehr heftig werben. Provinzen werden angeboten, gute eigne Töchter zur Doppelhochzeit vorgeschlagen, zuvor eher seltene Handelsgüter – wie Wein oder gar Kleinodien werden auf einmal im Doppelpack versprochen, mit Goldstücken wird plötzlich auffällig geklimpert oder gar mit Geldscheinen gewedelt – auch Waffenbeistandsgarantien für in Bedrängnis geratene Dynastien sind dann an der Tagesordnung.
Der stolze König aus dessen Dynastie dieser große Wurf hervorgegangen ist, wählt jetzt sorgfältig unter den verschiedenen Angeboten das Beste aus und verabschiedet sich dann in der Regel von seinem Prachtstück mit einem Kuss und einem vom Herzen kommenden Auf Wiedersehen. Sollte nämlich die junge Dame in die Hände eines alten verwitweten Königs gegeben worden sein, besteht eine relativ gute Chance, dass das Lieblingskind der eignen Dynastie schon bald wieder an den Hof zurückkehrt und mit Garantie in der nächsten Hochzeitsphase wieder gewinnbringend vermittelt werden kann. Daher werden auf Brautschau befindliche alte Könige in der Regel einen Vertragsabschluss betreffend bevorzugt behandelt.
Auch ist es ratsam ein umworbenes Lieblingskind nur an Kronprinzen oder Prinzen zu vermitteln, die einen Negativwert auf Konstitution haben, damit das Kronjuwel der eignen Zucht nicht allzu lange in der Fremde der Todesgefahr des Beischlafs ausgesetzt wird.
Hat man bei der Hochzeit mit einem kränkelnden Prinzen keinen Nichtangriffspakt vereinbart, sollte man den „geliebten“ Schwiegersohn in der nächsten Runde jagen, d. h. so oft wie möglich in der eignen Bewegungsphase angreifen – denn bei jeder Schlacht (auch wenn nur eine einzelne ungeführte Armee angreift) muss der für Todeswürfe anfällige Prinz, einen Überlebenswurf machen. Fällt der Prinz kann das geliebte, frisch verwitwete Töchterlein, nächste Runde wieder meistbietend versteigert werden oder höflicher ausgedrückt, nach einem Bräutigam Ausschau gehalten werden, der die arme Witwe dann trösten kann. Sollte aber auch bei dieser Hochzeit kein Nichtangriffspakt vereinbart werden, kommt natürlich die oben beschriebene Strategie wieder zur Anwendung.
Nachdem sich irgendwann alle neuen Paare gefunden haben und alle Eheverträge besiegelt sind, beginnt die neue Spielrunde und die jungvermählten und dadurch verbesserten Prinzen versuchen dann fünf Jahre lang die politische Landkarte neu zu gestalten.
Buchführung
Es ist auch ratsam das jeder Spieler begleitend zum Spiel ein Buch führt. Die dynastische Sequenz findet zwar immer öffentlich statt, aber bei der Menge der Geburten verliert man sehr schnell den Überblick. Nach der dynastischen Sequenz wird jede Geburt noch einmal verkündet und die anderen Spieler haben dann die letzte Gelegenheit einen Blick auf die durch einen Dreifachwurf erzeugten Charaktereigenschaften der neuen Familienmitglieder zu werfen. Sollten dabei Mädchen und Knaben gesichtet werden die + 1 oder + 2 auf Stärke/List haben trägt man diese unter der Jahreszahl ihrer Heiratsfähigkeit (Mädchen) bzw. ihres möglichen Erscheinens auf dem Brett (Knaben) in dieses Buch ein. Dadurch bewahrt man sich einen in die Zukunft gerichteten Überblick, nach dem man dann seine strategischen Handlungsweisen abwägend ausrichten kann.
Es macht nämlich sehr wenig Sinn, Angesicht einer eignen militärischen Überlegenheit, einem Nachbarn im Jahr 1330 eine Rohstoffprovinz zu entreißen, wenn dem Ausgeplünderten bereits 1335 eineiige, sehr vorwurfsvolle Prinzenzwillinge (+2 auf Stärke) auf dem Brett zur Verfügung stehen werden. In so einem Fall ist es anno 1330 ratsamer eine gute Tochter in dieses Land zu verheiraten und diese Hochzeit mit einem Nichtangriffspakt zu verbinden.
Spielende und Gewinn
Das Spiel endet nach genau 100 Jahren. Alle in der Hauptstadt befindlichen Ressourcen und der Staatsschatz werden zusammen gezählt, der Gewinner wird aus dem sich ergebenden Gesamtertrag ermittelt.
Resümee
- Das Langzeitspiel ist nur etwas für Dauerspieler oder feste Brettspielkreise, denen zusätzlich ein historisches Interesse zu eigen ist.
- Die Ausführung des Spieles ist detailverliebt und von sehr guter Grafik gestaltet.
- Die Spielsequenz auf dem Brett ist spannend und abwechslungsreich aufgebaut, dies vor allem durch den Faktor, dass sich durch das Auftauchen neuer Charaktere zu jeder neuen Runde auch die Kräfteverhältnisse neu gestalten. Der Verlauf von Schlachten ist kurzweilig und enthält durch die Würfeloption eine hohe Möglichkeit des Glücks – bzw. Zufallstreffer. Dennoch ist eine strategische Leseverständlichkeit des Brettes unabdingbar, um dieses Spiel erfolgreich spielen zu können.
- Die dynastische Sequenz zieht sich durch das langwierige Auswürfeln von Überlebenswürfen und neuen Charakteren in die Länge. Diese Phase kann man aber, sofern man das Spiel öfter zu spielen beabsichtigt, deutlich verkürzen, nämlich wenn man sich die Mühe macht, vorab einen Speicher von ausgewürfelten Charakteren anzulegen (Beispiel: 500 Stück – mehrfach fotokopiert), aus dem man dann die neu gezeugten Charaktere zieht.
- Die Brautschau und Hochzeitsphase lebt vom Rollenspiel der Spieler, ist also eine Aktivphase der Spieler, die erst richtig Spaß macht, wenn man die Verwaltung seiner Dynastie „sehr“ ernst nimmt und gute Töchter nicht verramscht.
- Für den Gewinn dieses Spieles ist wegen des hohen Brautgeldes der Besitz von guten Töchtern sehr viel wichtiger als der Besitz von guten Söhnen. Dass die besonders hübschen und schlauen beziehungsweise listigen Damen, die niemals auf dem Brett und den Feldern der Ehre auftauchen, so spielentscheidend sind, ist eine wirklich höfliche und auch sehr hochachtungsvolle Verbeugung des Erfinders dieses Spieles, Derek Carver, vor dem weiblichen Geschlecht.
Weblinks
- Blood Royale in der Spieledatenbank Luding
- Blood Royale in der Spieledatenbank BoardGameGeek (englisch)
- Interview mit Derek Carver