Immersion (virtuelle Realität)
Immersion (fachsprachlich für „Eintauchen“) bezeichnet den psychologischen Effekt, bei dem Menschen durch immersive Medien, insbesondere Virtual Reality (VR), so stark in eine künstliche Umgebung eintauchen, dass die Wahrnehmung der realen Welt teilweise oder ganz in den Hintergrund tritt. Die künstliche Umgebung wird dabei dann in Teilen oder aber vollständig als real erlebt. Bei besonders intensiver Immersion spricht man von der Wahrnehmung einer „virtuellen Präsenz“ in einer künstlich erschaffenen Welt.
Im Unterschied zur passiven, filmischen oder beim Lesen erzeugten Immersion erlaubt die virtuelle Realität eine Interaktion mit der virtuellen Umgebung, wodurch eine wesentlich höhere Intensität der Immersion erreicht werden kann. Man spricht von einer immersiven virtuellen Umgebung (immersive virtual environment), wenn es dem Benutzer ermöglicht wird, direkt mit dieser zu interagieren. Sowohl ein Head-Mounted Display als auch die CAVE, bei dem die Umgebung an die Kopfposition und Orientierung angepasst und über Controller oder freihändig interagiert werden kann, sind Beispiele für solche Systeme. Im Gegensatz hierzu steht die nicht immersive virtuelle Realität, z. B. in einem 3D-CAD System, welches auf einem PC betrieben wird.
Der Begriff Immersion wird auch im Hinblick auf Computerspiele benutzt, um das Eintauchen des Nutzers in die virtuelle Welt zu bezeichnen, wenngleich die Interaktion hier durch Steuerungsgeräte (Maus/Tastatur, Controller) erfolgt.
- ↑ Marc Lee: 10.000 Moving Cities – Same but Different, Interaktive netz- und telepräsenz-basierte Installation, 2016. Abgerufen am 24. Dezember 2018.
- ↑ Mattias Wölfel: Immersive virtuelle Realität: Grundlagen, Technologien, Anwendungen (= Lehrbuch). Springer Vieweg, Berlin 2023, ISBN 978-3-662-66908-2.
- ↑ Vgl. etwa Keith Stuart: What do we mean when we call a game 'immersive'?. In: The Guardian, 11. August 2010; Carmen Tu, Jesaya Tunggal, Steven Brown: Character immersion in video games as a form of acting. In: Psychology of Popular Media. Nr. 12 (2023), S. 405–413.