Anisotrope Filterung

Anisotrope Filterung (griechisch: aniso „nicht gleich“, tropos „Richtung“) ist eine Methode in der Grafikverarbeitung, um den Schärfeeindruck entfernter Texturen zu erhalten. Sie wird hauptsächlich zur Darstellung flacher Betrachtungswinkel in 3D-Computerspielen eingesetzt.

Im Vergleich zu bilinearer und trilinearer Filterung benötigt anisotrope Filterung jedoch eine höhere Speicherbandbreite. Die Texturen werden je nach Betrachtungswinkel transformiert; die Übergänge zwischen den verschiedenen Texturstufen sind fließend.

Als Algorithmus zur Umsetzung anisotroper Filterung wird unter anderem Footprint Assembly verwendet.

Literatur