Crunch bezeichnet in der Computerspielentwicklung eine Projektplanung, die systematische teils unbezahlte Überstunden vorsieht. Die massive Arbeitslast wird dabei teils als Hingabe zum Job und dem geschaffenen Werk glorifiziert. Das Phänomen geht dabei bis auf die Anfänge der Computerspiele zurück. Auch Marktführer lassen ihre Mitarbeiter monatelang Mehrarbeit leisten. Betroffen sind nicht nur die Designer, sondern auch die Qualitätssicherung, die teils weniger wertgeschätzt werden und oft nur befristet eingestellt sind, insbesondere zum Ende eines Entwicklungszyklus. Für Arbeitnehmer ist die Belastung problematisch. Es kommt zum Burn-out bis hin zur Suizidalität. Entwickler, die der Belastung nicht gewachsen sind, verlieren ihren Job oder Beziehungen zu Familie und Freunde leiden. Das Problem ist international. Auch in Deutschland wird Mehrarbeit oft zum Dauerzustand. Über die Hälfte der Angestellten arbeitet mehr als vertraglich vereinbart. Teils wird schon an den Universitäten das Phänomen Crunch normalisiert und entsprechende Leistung von den Studenten abgefordert. Verkürzte Entwicklungszeiten in Kombination mit Crunch können dazu führen, dass die Qualität der Computerspiele qualitativ stark abfallen, da Mitarbeiter stressbedingt ausfallen, ihre Leistung kontinuierlich abnimmt oder sie ganz kündigen. Publisher verschieben ungern die Veröffentlichungszeitpunkte, wenn die Einnahmen bereits verplant sind. Über viele Jahre sei der Zustand Crunch akzeptierter Bestandteil der Industrie. Insbesondere wenn Meilensteine erreicht werden müssen, ist das finanzielle Risiko geringer Mehrarbeit anzuordnen, als ein Team aufzustocken. EA GAMES musste gar Schadensersatzforderungen zahlen, nachdem Ehepartner gegen die Arbeitsbedingungen vor Gericht zogen. Es gibt jedoch Bestrebungen einzelner Studios, die Arbeitssituationen ihrer Mitarbeiter dauerhaft zu verbessern. Eine Vermeidungsstrategie kann dabei sein ein Spiel mit geringerem Umfang zu veröffentlichen und nach dem Modell Games as a Service kontinuierlich zu erweitern.

Einzelnachweise

  1. Markus Böhm: Endgegner Crunch: Das Überstunden-Problem der Gamesbranche. In: Spiegel Online. 15. Juni 2019, abgerufen am 5. Oktober 2023.
  2. Dom Schott: Crunch: Unser schwierigster Report zu einem unsichtbaren Problem. In: GameStar. 13. Mai 2021, abgerufen am 5. Oktober 2023.
  3. Daniel Ziegener, Peter Bathge: Arbeiten bis zum Umfallen? Crunch & Überstunden in der Spielebranche. In: GameStar. 6. Juni 2019, abgerufen am 5. Oktober 2023.
  4. Dom Schott: Haribo-Tüten statt Urlaubstage: Deutsche Entwickler über Crunch. In: GameStar. 23. Dezember 2020, abgerufen am 5. Oktober 2023.
  5. Susanne Braun: Crunch - was ist das eigentlich? In: Buffed. 19. Oktober 2019, abgerufen am 5. Oktober 2023.
  6. Sven Raabe: Der Kampf gegen Crunch-Zeiten ist (fast) aussichtslos - Meinung. In: play3.de. 4. Oktober 2020, abgerufen am 5. Oktober 2023.
  7. Simon Hoffmann: Kein Crunch mehr bei Bethesda? Das sagt der Chef der Xbox Game Studios. In: PC GAMES. 3. Juli 2022, abgerufen am 5. Oktober 2023.
  8. Jonathan Harsch: GTA 6: Weniger Crunch bei Rockstar durch kleinere Spielwelt. In: PC Games Hardware. 16. April 2020, abgerufen am 5. Oktober 2023.
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.