Eagle Flight | |||
Entwickler | Ubisoft Montreal | ||
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Publisher | Ubisoft | ||
Veröffentlichung |
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Plattform | Microsoft Windows, PlayStation 4 (PlayStation VR) | ||
Genre | Flugsimulator | ||
Spielmodus | Einzelspieler | ||
Steuerung | Head-Tracking | ||
Sprache | mehrsprachig | ||
Altersfreigabe |
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Eagle Flight ist ein Virtual-Reality-Flugsimulator, welcher von Ubisoft Montreal entwickelt und von Ubisoft erstmals am 18. Oktober 2016 für den Microsoft Store und am 8. November 2016 für Sonys PlayStation 4 portiert wurde. Das Spiel ist ausschließlich über ein Virtual-Reality-Headset mit Controller spielbar. Es war das erste Virtual-Reality-Spiel von Ubisoft.
Handlung
Eagle Flight spielt 50 Jahre nach dem Aussterben der Menschheit und fokussiert sich auf die Hauptstadt Frankreichs, Paris. Als Adler muss der Spieler die Stadt erkunden und sich zu verschiedenen Sehenswürdigkeiten begeben, um ein Nest zu bauen. So ist nach Ubisoft das Ziel des Spiels, „ein Nest auf dem höchsten Wahrzeichen Paris’ zu errichten und den Himmel zu erobern.“
Spielprinzip
Der Spieler spielt einen Adler aus der Egoperspektive, den er durch verschiedene Level führen muss. Während er automatisch fliegt, muss der Spieler dabei aufpassen muss, dass er mit keinen Objekten in Berührung kommt. Die Steuerung erfolgt dabei durch Neigen des VR-Headsets. Mithilfe des Controllers kann der Spieler außerdem die Geschwindigkeit des Adlers ändern.
Im postapokalyptischen Paris in naher Zukunft spielend, wird die Hintergrundgeschichte nach und nach vom Erzähler erzählt. Der Einzelspieler-Modus besteht aus fünf Teilen. Jeder Teil hat ein Kapitel, das den Spielern die Aufgabe stellt, Nester auf Sehenswürdigkeiten zu bauen, nachdem sie die konkurrierende Wildtierart besiegt haben, die sie bewacht. Die ersten Kapitel erfordern nur, dass der Spieler das Wahrzeichen erkunden; spätere Kapitel enden normalerweise mit einer Herausforderung, bei der der Spieler zahlreiche Kämpfe gegen Feinde wie Falken, Krähen, Geiern und Fledermäusen gewinnen muss.
Der Adler kann auch Schallwellen nutzen, um seine Feinde zu töten. Neben der Vollendung von Story-Missionen können die Spieler auch die Welt erkunden, Sammlerstücke wie Federn und Fische sammeln und zahlreiche Herausforderungen in der Spielwelt meistern. Die Spieler werden entsprechend ihrer Leistung bei diesen Herausforderungen eingestuft. Wenn der Spieler in ein Gebäude fliegt, wird die Herausforderung neu gestartet.
Das Spiel verfügt auch über einen Capture-the-Flag-Modus. In diesem werden zwei Teams, bestehend aus drei Spielern, beauftragt, eine Kaninchenleiche zu schnappen und zu ihren Nestern zurückzubringen. Teamwork ist wichtig, da die Spieler kooperativ zusammenarbeiten müssen, um ihre Gegner abzuwehren und den Kadaver zurück zu ihrem Nest zu transportieren. In diesem Modus können die Spieler ihre Gegner mit Schallwellen angreifen und sich mit einem temporären Schild verteidigen, der in der Lage ist, Angriffe abzulenken, oder einfach ausweichen bzw. durch enge Räume fliegen, um Angriffen auszuweichen. Das Spiel verfügt auch über den Freiflugmodus, der es den Spielern ermöglicht, die Stadt mit bis zu fünf anderen Spielern zu erkunden.
Entwicklung
Die Entwicklung des Spiels begann im Oktober 2014, nachdem Teamleiter Olivier Palmieri seine Arbeit an Far Cry 4 abgeschlossen hatte. Zusammen mit mehreren anderen Ubisoft-Mitarbeitern bei Ubisoft Montreal stellte er den Prototyp des Spiels der Ubisoft-eigenen Ideenfindungsplattform „Fun House Division“ auf der Electronic Entertainment Expo 2015 und der Gamescom 2015 vor. Das Projekt erhielt genügend Aufmerksamkeit, dass es offiziell gestartet wurde.
Der erste Prototyp hieß ursprünglich Inside Notre Dame und sollte auf die Notre-Dame de Paris beschränkt sein, wurde jedoch später auf ganz Paris ausgedehnt. Laut Patrick Plourde von Fun House wählte das Team Paris als Spielort, da die meisten Teammitglieder aus der Stadt kamen und die komplexen und komplizierten Straßenanlagen von Paris es dem Team ermöglichten, ein vielfältigeres Flugerlebnis zu schaffen. Das Team hat es absichtlich vermieden, Science Fiction zu verwenden, da die Umgebung sonst überfüllt gewesen sei.
Laut Palmieri war die wichtigste Designphilosophie hinter dem Spiel, dass es komfortabel, intuitiv und zugänglich sein sollte. Um mehr über Bewegungskrankheiten zu erfahren, las das Team die Dokumente der NASA über stroboskopische Behandlungen sowie Informationen über den vestibulookulären Reflex. Das Team entschied sich später, die Kopfbewegung als primäre Steuerung des Spiels zu verwenden. Trotz anfänglicher Bedenken, dass die Kopfbewegung eine sehr ungeschickte Art und Weise wäre, den Charakter zu kontrollieren, waren sie nach umfangreichen Spieletests von der Präzision beeindruckt, wobei Palmieri sagte, dass die Ergebnisse „ihre Erwartungen übertroffen haben“. Das Team war der Meinung, dass die Head-Tracking-Kontrolle eine der einfachsten und zugänglichsten Möglichkeiten für Nicht-Computerspieler ist, das Spiel zu genießen, da die Fähigkeit Kopfbewegungen zu machen angeboren ist und ein Spieler seine Arme nicht bewegen oder lernen muss, wie man einen traditionellen Controller benutzt. Darüber hinaus ist diese Methode der Kontrolle wegen seiner engen Nähe zum Gehirn die direkteste und natürlichste.
Das Team experimentierte mit zahlreichen Methoden, um zu verhindern, dass Spieler während des Spiels an Bewegungskrankheit leiden. Sie entdeckten schließlich, dass der Schnabel des Adlers sie daran hinderte, sich übel zu fühlen, da er ein fester Bezugspunkt ist, der es den Spielern ermöglicht, ihre Perspektive zu fixieren. Das Team untersuchte auch die Ursachen der Bewegungskrankheit und kam zu dem Schluss, dass ein eingeschränktes peripheres Sehen durch ein dynamisches Sehblockiersystem ebenfalls zur Lösung des Problems beitragen kann. Um sicherzustellen, dass sich das Gehirn nicht unwohl fühlt, versuchte das Team, ein einheitliches Erlebnis zu schaffen, um sicherzustellen, dass es nicht zu Situationen des Sehens, aber nicht des Fühlens von Bewegung kommt. Das Team programmierte deshalb das Spiel so, dass der Bildschirm sofort schwarz wird, wenn der Spieler mit anderen Objekten kollidiert.
Inon Zur, die zuvor an den Original-Soundtracks von Dragon Age: Origins und Fallout 4 mitgearbeitet hatte, diente als Komponist des Spiels. Zur's Soundtrack wurde als „schwebend und aufmunternd“ beschrieben. Neben der Verwendung eines Orchesters für die Aufführung der Musik benutzte Zur auch primitive Klänge und hochfrequentierte Vokalmusik, um eines der Themen des Spiels weiter zu verstärken: die Schönheit der Natur.
Das Spiel wurde offiziell auf der PlayStation Experience 2016 von Sony Interactive Entertainment vorgestellt. Das Spiel wurde für die Oculus Rift am 18. Oktober 2016 sowie für PlayStation VR und HTC Vive am 8. November bzw. 20. Dezember 2016 veröffentlicht. Es war das erste Virtual-Reality-Spiel, das Ubisoft veröffentlicht hat.
Rezeption
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Das Spiel erhielt größtenteils durchweg solides Feedback. Auf Metacritic hält die Computer-Version einen Score von 74/100 Punkten und die PlayStation-4-Version einen Score von 73/100. So wurden zum Beispiel das einfache Konzept, der Soundtrack und die „große Spielwelt“ gelobt. Kritisiert wurde jedoch die „manchmal fehlende Übersicht“.
Weblinks
- Offizielle Website (englisch)
- Eagle Flight for PC bei Metacritic (englisch)
- Eagle Flight for PlayStation 4 bei Metacritic (englisch)
Einzelnachweise
- 1 2 3 Eagle Flight - Everything You Need to Know. Abgerufen am 22. März 2019 (englisch).
- 1 2 3 Jimmy Thang: Eagle Flight Review. In: GameSpot. 18. Oktober 2016, abgerufen am 22. März 2019 (amerikanisches Englisch).
- ↑ Ubisoft's VR game Eagle Flight features dogfights, six-player multiplayer. In: VG247. 6. Dezember 2015, abgerufen am 11. Juni 2019.
- ↑ Ubisoft North America: Eagle Flight 101 Trailer [NA] auf YouTube, 14. Oktober 2016, abgerufen am 11. Juni 2019.
- ↑ Adam Rosenberg: 'Eagle Flight' is the best virtual reality game to date. In: Mashable. 18. Oktober 2016, abgerufen am 11. Juni 2019 (englisch).
- ↑ E3 2016: Eagle Flight Doesn't Quite Stick the Landing. In: Hardcore Gamer. 24. Juni 2016, abgerufen am 11. Juni 2019 (amerikanisches Englisch).
- ↑ Mike Fahey: Eagle Flight Is The VR Experience I Was Hoping For. In: Kotaku. 21. Oktober 2016, abgerufen am 11. Juni 2019 (englisch).
- 1 2 Alex Wawro: 'For me, VR is the new Wii,' says Ubisoft's Eagle Flight dev. In: Gamasutra. 16. März 2016, abgerufen am 11. Juni 2019 (englisch).
- 1 2 3 4 5 Alex Wawro: Eagle Flight dev shares lessons learned about making comfy VR games. In: Gamasutra. 3. November 2016, abgerufen am 11. Juni 2019 (englisch).
- ↑ Dean Takahashi: How Ubisoft will turn you into an eagle over Paris in its first VR game. (Nicht mehr online verfügbar.) In: VentureBeat. 10. Dezember 2015, archiviert vom am 27. Juli 2017; abgerufen am 11. Juni 2019 (englisch).
- ↑ Brian Crecente: Capture the kill with eagles in Ubisoft's amazing first VR game. In: Polygon. 16. März 2016, abgerufen am 11. Juni 2019 (englisch).
- ↑ Eddie Makuch: Eagle Flight: Behind the Music. In: GameSpot. 16. Oktober 2016, abgerufen am 11. Juni 2019 (englisch).
- ↑ Tom Phillips: Ubisoft developing PlayStation VR game Eagle Flight. In: Eurogamer. 5. Dezember 2015, abgerufen am 11. Juni 2019 (englisch).
- ↑ Jeff Cork: Ubisoft Announces Release Dates For Three VR Games, Including Star Trek: Bridge Crew. In: Gameinformer. 18. August 2016, abgerufen am 11. Juni 2019 (englisch).
- 1 2 3 4 Benjamin Schmädig: Test: Eagle Flight. In: 4 Players. 28. Oktober 2016, abgerufen am 11. Juni 2019.
- 1 2 Mirco Kämpfer: Eagle Flight im Test - Herr der VR-Lüfte. In: GamePro. 15. November 2016, abgerufen am 11. Juni 2019.
- 1 2 3 David Bergmann: Eagle Flight im Test: VR-Höhenflug oder Bruchlandung? In: PC Games. 16. November 2016, abgerufen am 11. Juni 2019.
- 1 2 Eagle Flight for PlayStation 4 bei Metacritic (englisch)
- 1 2 Eagle Flight for PC bei Metacritic (englisch)