Das Endspiel Dame gegen Bauer ist ein Damenendspiel im Schach, bei dem eine Dame gegen einen einzelnen Bauern kämpft. Es entsteht sehr häufig aus einem Bauernendspiel oder genauer einem Bauernwettrennen, bei dem eine Seite ihren Bauern früher in eine Dame umwandeln konnte. In den meisten Stellungen gewinnt die Dame sehr leicht, indem sie den Bauern erobert und dann im Endspiel Dame gegen König matt setzt. Es gibt aber auch ein paar Stellungen, die Remis (Unentschieden) sind. Dies ist insbesondere der Fall, wenn

  • der Bauer bereits auf seiner 7. Reihe steht, also im nächsten Zug sich umwandeln könnte und
  • der verteidigende König in der Nähe des Bauern ist und
  • der angreifende König (König der Damenpartei) weit entfernt ist und
  • der Bauer ein Randbauer (a- oder h-Bauer) oder ein Läuferbauer (c- oder f-Bauer) ist.

Bei einem Zentral- oder Springerbauern gibt es jedoch eine Gewinnmethode, bei der die Damenpartei durch eine Reihe von Schachgeboten den verteidigenden König vor den Bauern treibt und dann den eigenen König heranführt.

Wenn sich der Bauer noch auf der 6. Reihe befindet, also zwei Züge vom Umwandlungsfeld entfernt, dann gibt es nur noch sehr wenige Remisstellungen. Bei diesen steht meist der König der Damenpartei sehr ungünstig seiner Dame im Weg.

Dame gegen Bauer auf der 6. Reihe

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Schwarz am Zug, Weiß gewinnt.

Die Dame gewinnt normalerweise leicht gegen einen Bauern auf der sechsten Reihe. Im nebenstehenden Diagramm ist der Gewinnweg, die Dame auf das Feld f1 oder f2 zu stellen und dort stehen zu lassen. Während die Dame den Bauern blockiert, kann der weiße König zu Hilfe kommen. Diese Stellung ist mit einem Bauern auf f2 im Allgemeinen Remis, außer die Dame gelangt nach f1.

1. … Kg2 Macht den Weg für den Bauern frei.
2. Dg4+ Kf2 Der König muss wieder vor den Bauern gehen, da die Dame andernfalls den Bauern erobert. Der weiße König kann nun näher kommen.
3. Kb7 Ke3 Im Fall von 3. … Ke2 antwortet Weiß mit 4. De4+ und der schwarze König muss wieder vor den Bauern gehen.
4. Kc6 f2
5. Dd1 Kf4
6. Df1 und die weiße Dame blockiert den Bauern. Nun kann der König zu Hilfe kommen, um den Bauern zu erobern.

Ausnahmen

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Weiß am Zug, Remis. (Eine seltene Ausnahme, bei der der König der Dame im Weg steht.)

Ausnahmen treten auf, wenn der König seiner Dame im Weg steht, sodass sie auf einer Linie oder Diagonalen nicht Schach geben kann.

1. Dh1+ Kb2! Nun müsste die Dame den Bauern mittels 2. Dh8 fesseln. Der weiße König auf h7 steht jedoch im Weg.
2. Db7+ Das einzige Schach, das Weiß zur Verfügung hat und den Bauern aufhält. Andernfalls folgt 2. … c2 mit Remis.
2. … Kc1! Und die Ausgangsstellung ist wieder auf dem Brett. Falls Weiß der Zugwiederholung ausweicht, entsteht eine Stellung mit einem Bauern auf der 7. Reihe, die mit einem c-Bauern ebenfalls Remis ist. Zum Beispiel:
3. Kf6!? Der beste Versuch ist, den König heranzuführen. Schwarz muss noch einigen Fallen ausweichen.
3. … c2
4. Ke5 Kd2
5. Dd5+ Ke1! Der einzige der fünf möglichen Züge, der Remis hält.
6. Da5+ Kd1 6. … Ke2? verliert nach 7. Da2.
7. Da4 Kd2 7. … Kc1? verliert nach 8. Da2.
8. Da2 Kc3! Aber nicht 8. … Kd1? 9. Kd4 c1D 10. Kd3! und Weiß gewinnt.
9. Da3+ Kd2
10. Db2 Kd1 und Weiß macht keine Fortschritte.

Beispiel

Horowitz, 1957
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Weiß am Zug, 1. Dh6 gewinnt.

Das größte Problem für die Dame gegen einen Bauern auf der 6. Reihe ist ein eigener im Weg stehender König. In nebenstehender Stellung blockiert der weiße König den Zugang der Dame zur Diagonalen a1–h8, von wo sie den Bauern fesseln könnte. Weiß kann jedoch trotzdem gewinnen:

1. Dh6! c2 Falls Schwarz den Bauern nicht nach c2 vorrückt, kann die Dame von f6, e5 oder d4 den Bauern fesseln, etwa nach 1. … Kb1 2. Db6+ Kc1 3. De3+ Kb2 4. Dd4. Der weitere Gewinnweg ist dann wie mit einem Bauern auf der 7. Reihe.
2. Dc1+ Und die Dame gewinnt den Bauern.

Der Versuch, mit der Dame sofort über h1 nach c1 zu gelangen, scheitert. Nach

1. Dh1+? Kb2! ist die gleiche Stellung wie im vorangegangenen Beispiel auf dem Brett. Falsch wäre 1. … Ka2? 2. Dc1 und Weiß gewinnt schnell.

Partiebeispiel

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Schwarz am Zug, verliert. Stellung nach 71. a8D

Hier kann Weiß gewinnen.

71. … Ke3
72. Dd5 Kf2

Falls 72. … Ke2 dann 73. De4+ Kf2 und der schwarze König muss vor seinen Bauern treten.

73. Kd7 Kg3
74. Ke6 f2
75. Dh1! 1–0

Dame gegen Bauer auf der 7. Reihe

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Weiß gewinnt mit 1. Dg5! gefolgt von 2. Dc1.

Für Remischancen muss der Bauer im Allgemeinen auf seiner 7. Reihe stehen, also ein Feld vor dem Umwandlungsfeld. Außerdem muss der verteidigende König in der Nähe seines Bauern sein. Die angreifende Seite gewinnt im Allgemeinen bei einem Springerbauern (b- oder g-Bauer) und bei einem Zentralbauern (d- oder e-Bauer). Die Stellung ist dagegen Remis bei den übrigen Bauern, also Randbauern (a- oder h-Bauer) und bei Läuferbauern (c- oder f-Bauer), sofern der König der Damenpartei zu weit entfernt ist.

Es gibt jedoch Ausnahmen. In nebenstehender Stellung mit einem c-Bauern, handelt es sich im Allgemeinen um ein Remis. Hier kann sich jedoch die Dame vor den Bauern stellen und so gewinnen. 1. Dg5! gefolgt von 2. Dc1. Falls sich der schwarze König auf einem anderen an den Bauern angrenzenden Feld aufhält, ist die Stellung Remis.

Zentralbauer oder Springerbauer

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Schwarz am Zug verliert. Weiß würde auch gegen einen b- oder g-Bauern gewinnen.

Falls es sich um einen Zentralbauern (d- oder e-Bauer) oder einen Springerbauern (b- oder g-Bauer) handelt, gewinnt die Dame leicht mit einer Reihe von Schachgeboten. Die allgemeine Strategie ist, den König vor den Bauern zu treiben und dann mit dem König näherzurücken. Der Vorgang wird mehrfach wiederholt, bis der König nah genug ist, um den Bauern erobern zu können oder direkt mattzusetzen. Da es keine Pattmotive gibt, ist die einzige Drohung des Verteidigers die Umwandlung des Bauern. Der Angreifer muss also – falls der Verteidiger nicht den Bauern blockiert – mit jedem Zug entweder Schach geben oder den Bauern fesseln. Die Dame bewegt sich dabei bevorzugt auf der 6. Reihe, auf den drei Feldern hinter dem Bauern (Im Diagramm d3, e3 und f3). Der erste Schritt ist also, die Dame näher an den Bauern heranzuführen.

1. … Ke3

Schwarz droht den Bauern umzuwandeln. Weiß treibt den König nun vor den Bauern.

2. Dh4 Deckt das Umwandlungsfeld e1. 2. … Kd2 3. Dd4+ Kc2 (Auf der e-Linie würde der König den Bauern blockieren). Nach 3. … Kc2 droht dagegen 4. … e1D 4. De3 Kd1 5. Dd3+ Ke1 (Diagramm)
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Stellung nach 5. De3–d4+ Kd1–e1. Nun ist 6. Kb7–c6 möglich

Von d3 aus drohte die Dame den Bauern zu schlagen, also muss der König nun nach e1. Da der Bauer nun nicht vorrücken kann, kann der weiße König näher kommen

6. Kc6 Kf2 Nun könnte der Bauer zur Dame werden. Weiß wiederholt nun das letzte Manöver und treibt den schwarzen König erneut vor den Bauern 7. Dd2 fesselt den Bauern 7. … Kf1 8. Df4+ Kg1 9. De3+ Kf1 10. Df3+ Ke1

Und der König kann erneut näher rücken.

11. Kd5 Kd2 12. Df2 Kd1 13. Dd4+ Kc2 14. De3 Kd1 15. Dd3+ Ke1 16. Ke4! Kf2 17. Df3+ Ke1 18. Kd3 Nun gewinnt Weiß den Bauern und kann danach bald matt setzen.
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Weiß am Zug. Falls der weiße König auf d5, d6 oder d7 steht, ist die Stellung Remis, da der König der Dame im Weg steht.

In manchen Fällen steht der König seiner Dame im Weg. Dann kann die Stellung dennoch Remis sein.

Randbauer

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Weiß am Zug, Remis

Der Gewinnweg gegen Springer- oder Zentralbauern funktioniert nicht gegen Rand- oder Läuferbauern. Wenn der König nach dieser Methode vor seinen Bauern gedrängt wird, dann konnte er bei einem Zentralbauern auf der anderen Seite des Bauern auf freie Felder treten. Bei einem Randbauern ist dies nicht möglich, so dass die Bauernpartei eine Pattverteidigung hat.

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Stellung nach 4. Db3+ Ka1! Jeder Zug mit dem weißen König führt nun zu Patt.

In dieser Stellung kann Weiß das allgemeine Gewinnmanöver versuchen.

1. Dd4+ Kb1
2. Db4+ Kc2
3. Da3 Kb1
4. Db3+ Ka1!

Jeder Zug mit dem König führt zu Patt und Züge mit der Dame lassen den schwarzen König wieder auf die b-Linie. Weiß kann keinen Fortschritt machen.

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Weiß am Zug gewinnt, wenn sein König innerhalb des mit x umgrenzten Bereichs steht. Steht der König auf einem mit x markierten Feld, ist die Stellung Remis. Der König muss letztendlich eines der beiden mit einem Punkt markierten Felder erreichen.

Weiß kann jedoch in derartigen Stellungen mit Randbauer gewinnen, wenn sein König nahe genug am Bauern ist. Die Gewinnmethode ist, den König näher heranzuführen und die Umwandlung des Bauern zuzulassen. Wenn der weiße König nach der Umwandlung auf c2 oder b3 steht und die weiße Dame ebenfalls auf einem passenden Feld, dann ist Schwarz in Zugzwang und verliert entweder die Dame oder wird sofort matt.

1. Df6+ Kb1 (1. … Kc2 2. Da1 und der Bauer ist blockiert)
2. Df1+ Kb2
3. De2+ Kb1 (3. … Kb3 erlaubt 4. De5 gefolgt von 5. Da1)
4. Kc4! a1D
5. Kb3

Und Schwarz ist in Zugzwang. Auf den einzigen möglichen Königszug folgt Matt (5. … Kc1 6. Dc2#). Die Dame hat keine sinnvollen Schachgebote und geht entweder im nächsten Zug verloren oder es folgt Matt in zwei Zügen, bspw. 5. … Dd4 6. Dc2+ Ka1 7. Da2#.

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Stellung nach 4. Kc4! a1D 5. Kb3; Schwarz ist in Zugzwang.

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Weiß am Zug gewinnt, Stellung mit König auf e3. Er geht hier nach c2 statt nach b3.

Mit dem König auf e3 ist der Gewinn einfach:

1. Dd2+ Kb1
2. Kd3 a1=D
3. Dc2#

Läuferbauer

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Weiß am Zug, Remis. Der König ist knapp außerhalb der Gewinnzone.

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Stellung nach 5. Db3+ Ka1!. (6. Dxc2 Patt)

Ein Läuferbauer hält ebenfalls Remis. Die Pattstellung ist jedoch etwas anders.

1. Db6+ Ka1!
2. Dd4+ Kb1
3. Db4+ Ka1
4. Dc3+ Kb1
5. Db3+ Ka1!

Falls Weiß den Bauern nun schlägt, ist Schwarz Patt. Der Unterschied zum Springer- und Zentrumsbauern besteht hier darin, dass das Umwandlungsfeld lediglich zwei Felder von der Ecke getrennt ist, während beim Zentrumsbauern noch ein weiteres Feld für den schwarzen König übrig wäre und er beim Springerbauern erst gar nicht in die entgegengesetzte Richtung ziehen könnte. Somit hat Weiß keine Möglichkeit, den König näher heran zu bringen, ohne dass der schwarze Bauer umgewandelt wird, und kann auch hier keinen Fortschritt machen.

Mit einem Läuferbauern muss der weiße König mit nur einem Zug b3 oder d2 erreichen können, um beim Matt helfen zu können.

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Weiß am Zug gewinnt

In nebenstehender Stellung ist der Schwarze König noch auf der „falschen“ Seite des Bauern – für die Pattstellung muss der König nach a1.

1. Db3! Kd2
2. Db2 Kd1
3. Kf3! Kd2 (3. … c1=D 4. De2#, oder 3. … c1=S und Weiß setzt Matt in drei Zügen: 4. Ke3 Sb3 5. Dc3, und Matt im nächsten Zug.)
4. Kf2 Kd1
5. Dd4+ Kc1
6. Db4! Schwarz ist in Zugzwang
6. … Kd1
7. De1#
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Weiß am Zug gewinnt, da der König innerhalb der Gewinnzone ist. Der weiße König muss die mit einem Punkt markierten Felder erreichen.

Hier ist der König nahe genug für einen weißen Sieg und der schwarze König von dem rettenden Eckfeld h1 zu weit entfernt.

1. Dc4+ Ke1
2. De4+ Kf1
3. Kf4 Kg1 (Der schwarze König gelangt in die Ecke, aber der weiße König ist nahe genug, um Matt zu setzen.)
4. Dd4 Kh1
5. Kg3 (nicht 5. Dxf2?? Patt)
5. … f1=D
6. Dh8+

mit anschließendem Matt in zwei Zügen.

Literatur

  • Alex Angos (2005): You Move ... I Win!: A Lesson in Zugzwang. Thinkers' Press, Inc., ISBN 978-1-888710-18-2.
  • Jesús de la Villa (2008): 100 Endgames You Must Know. New in Chess, ISBN 978-90-5691-244-4.
  • Reuben Fine, Pal Benko (2003) [1941]: Basic Chess Endings. McKay, ISBN 0-8129-3493-8.
  • Bobby Fischer (2008) [1969]: My 60 Memorable Games. Batsford, ISBN 978-1-906388-30-0.
  • Glenn Flear (2004): Starting Out: Pawn Endings. Everyman Chess, ISBN 1-85744-362-4.
  • Steve Giddins (2012): The Greatest Ever Chess Endgames. Everyman Chess, ISBN 978-1-85744-694-4.
  • I. A. Horowitz (1957): How to Win in the Chess Endings. McKay.
  • Karsten Müller, Frank Lamprecht (2001): Fundamental Chess Endings. Gambit Publications, ISBN 1-901983-53-6.
  • Karsten Müller, Frank Lamprecht (2007): Secrets of Pawn Endings. Gambit Publications, ISBN 978-1-904600-88-6.
  • Yasser Seirawan (2003): Winning Chess Endings. Everyman Chess, ISBN 1-85744-348-9.
  • Ian Snape (2003): Chess Endings Made Simple: How to Approach the Endgame with Confidence. Gambit Publications, ISBN 1-901983-97-8.

Einzelnachweise

  1. Reuben Fine, Pal Benko (2003) [1941]: Basic Chess Endings. McKay, S. 529.
  2. 1 2 3 4 5 6 Yasser Seirawan (2003): Winning Chess Endings. Everyman Chess, S. 49–53.
  3. 1 2 Reuben Fine, Pal Benko (2003) [1941]: Basic Chess Endings. McKay, S. 530.
  4. I. A. Horowitz (1957): How to Win in the Chess Endings. McKay, S. 176–179.
  5. Alatortsev vs. Chekhover
  6. Steve Giddins (2012): The Greatest Ever Chess Endgames. Everyman Chess, S. 123.
  7. Glenn Flear (2004): Starting Out: Pawn Endings. Everyman Chess, S. 155.
  8. Karsten Müller, Frank Lamprecht (2001), Fundamental Chess Endings, Gambit Publications, S. 313.
  9. Jesús de la Villa (2008): 100 Endgames You Must Know. New in Chess, S. 61.
  10. Karsten Müller, Frank Lamprecht (2001): Fundamental Chess Endings. Gambit Publications, S. 41.
  11. Reuben Fine, Pal Benko (1941), Basic Chess Endings, McKay, S. 526–529
  12. Alex Angos (2005): You Move ... I Win!: A Lesson in Zugzwang. Thinkers' Press, Inc., S. 144.
  13. Ian Snape (2003): Chess Endings Made Simple: How to Approach the Endgame with Confidence. Gambit Publications, S. 88.
  14. Jesús de la Villa (2008): 100 Endgames You Must Know. New in Chess, S. 64.
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