Skeuomorphismus (altgr. σκεῦος „Behälter, Werkzeug“ und μορφή „Gestalt“) ist eine Stilrichtung hauptsächlich im Design, bei der Objekte in ihrer Gestaltung die Form eines vertrauten Gegenstandes nachahmen, ohne dass diese durch ihre Funktion begründet ist.

Begriffsgeschichte

Der Begriff Skeuomorphismus ist in seiner englischen Form skeuomorph seit 1890 nachweisbar. Während dieser damals vor allem im Kunstgewerbe Anwendung fand, findet der Begriff heute vor allem im Bereich der Softwareentwicklung Anwendung. Über die Verwendung im Englischen fand der Begriff als Neologismus den Weg ins Deutsche.

Zweck

Skeuomorphismus verfolgt den Zweck, vor allem Gegenstände in ihrer Gestaltung vertrauter wirken oder hochwertiger erscheinen zu lassen. Beispiele sind hierfür Möbel aus einem Lederimitat, Folien, die Holz nachahmen, eingeprägte Nähte bei Gummisohlen von Schuhen oder in einem Stück gespritzte Kunststoffgegenstände mit imitierten Niet- oder Schraubenköpfen.

Im Software-Oberflächen-Design

Im Software-Design soll der Skeuomorphismus helfen, durch eine möglichst realistische Darstellung des ursprünglichen realen Gerätes eine Vertrautheit zu schaffen, die eine möglichst intuitive Handhabung der Software ermöglicht. Beispiele hierfür sind die Nachahmung eines Notizblockes samt virtueller Spiralbindung in Notizbuchanwendungen, das Verbiegen des Blattes beim Umblättern bei vielen E-Book-Readern oder die Anordnung der Regler oder Tasten von Mischpulten, Taschenrechnern und vieles mehr.

Als Gegenpol zu diesem Stil wird Flat Design genannt, das sich durch eine vereinfachte, abstrakte Designsprache auszeichnet. Seit der Einführung von iOS 7 wird auch bei Apples mobilem Betriebssystem auf das Flat-Design gesetzt, zuvor wurde eher Skeuomorphismus eingesetzt. Beispiele fanden sich unter iOS 6 beim Taschenrechner, den Notizen oder dem Game-Center.

Literatur

  • Michael J. Vickers: Skeuomorphismus oder die Kunst, aus wenig viel zu machen. (Vortrag, anlässlich der Winckelmannsfeier des Archäologischen Instituts am 10. Dezember 1999) (= Trierer Winckelmannsprogramme. Nr. 16). Philipp von Zabern, Mainz 1999, ISBN 3-8053-2637-8 (37, 16 S., academia.edu).

Einzelnachweise

  1. George Basalla: The Evolution of Technology. In: George Basalla, William Coleman (Hrsg.): Cambridge Studies in the History of Science. Cambridge University Press, Cambridge 1988, ISBN 978-0-521-29681-6, S. 107 (An element of design or structure that serves little or no purpose in the artifact fashioned from the new material but was essential to the object made from the original material.).
  2. Nicholas Gessler: Skeuomorphs and Cultural Algorithms. In: Evolutionary Programming VII (= Lecture Notes in Computer Science Volume). Band 1447. Springer Verlag, Berlin 1998, ISBN 3-540-64891-7, S. 229–238, doi:10.1007/BFb0040776.
  3. H. Colley March: In: Transactions of the Lancashire and Cheshire Antiquarian Society 1890, S. 187.
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