Honigbaum

Ein Honigbaum auf Route 205.

Der Honigbaum ist ein Baum, der ausschließlich in Sinnoh zu finden ist. Er besitzt gelb-goldene Blätter und kann wilde Pokémon anziehen, sofern er mit Honig bestrichen wird.

Standorte

Es gibt insgesamt 21 Honigbäume, die in der Sinnoh-Region verteilt sind:

Funktionsweise

Um die Honigbäume nutzen zu können, benötigt man zuerst Honig. Dieser kann bei einem Mann in den Auen von Flori erworben werden. Schmiert man ihn auf einen Baum, kann man manchmal nach sechs Stunden Wartezeit ein Pokémon antreffen. Oft ist das durch ein Zittern des Baumes erkennbar. Man muss sich allerdings beeilen, denn 24 Stunden nach dem Beschmieren machen sich die Pokémon wieder aus dem Staub.

Mit welcher Wahrscheinlichkeit die einzelnen Pokémon angelockt werden, ist von der Güte des Baums abhängig.

Güte des Baums

Optisch sind die Bäume nicht voneinander zu unterscheiden, jedoch kann man sie in zwei Arten unterteilen: Bei vier Honigbäumen handelt es sich um Gute Bäume, die restlichen 17 sind Normale Bäume. Welcher Baum welche Güte besitzt, wird zu Beginn des Spiel zufällig ermittelt (→ Absatz Spielmechanik).

In der Praxis unterscheiden sich die Bäume in der Wahrscheinlichkeit, mit der ein bestimmtes Pokémon angelockt wird. Gleichzeitig ist es nur an Guten Bäumen möglich, ein Mampfaxo anzulocken.

Pokémon

Die einzelnen Pokémon sind auf drei Gruppen aufgeteilt, wobei ein Pokémon auch in mehreren Gruppen vertreten sein kann. Je nach Güte des Baums existieren unterschiedliche Chancen, ein Pokémon aus einer bestimmten Gruppe anzutreffen.

Beschmiert man den Baum, den man zuletzt beschmiert hat, erneut, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 90%, dass ein Pokémon aus derselben Gruppe wie zuletzt angelockt wird.

Welches Pokémon am Baum erscheint, wird bereits beim Zeitpunkt des Beschmierens festgelegt.

Pokémon Diamant und Perl

Normaler Baum Gruppe 1 (70%) Gruppe 2 (20%) Gruppe 3 (0%) Kein Pokémon (10%)
Guter Baum Gruppe 1 (20%) Gruppe 2 (70%) Gruppe 3 (1%) Kein Pokémon (9%)
40% Waumpel Wadribie Mampfaxo
20% Schaloko (D)/Panekon (P) Burmy
20% Wadribie Kikugi
10% Burmy Griffel
5% Kikugi Waumpel
5% Griffel Skaraborn

Pokémon Platin

Normaler Baum Gruppe 1 (70%) Gruppe 2 (20%) Gruppe 3 (0%) Kein Pokémon (10%)
Guter Baum Gruppe 1 (20%) Gruppe 2 (70%) Gruppe 3 (1%) Kein Pokémon (9%)
40% Wadribie Burmy Mampfaxo
20% Waumpel Wadribie
20% Burmy Kikugi
10% Kikugi Griffel
5% Griffel Griffel
5% Griffel Skaraborn

Zittern des Baums

Wurde ein Pokémon angelockt, lässt es den Baum manchmal Zittern — und das unterschiedlich stark. Während der Baum manchmal absolut still steht, sieht man ihn andere Male bis zu dreimal hintereinander kurz hin und her wackeln. Diese Anzahl wird davon beeinflusst, aus welcher Gruppe das angelockte Pokémon stammt. Grob gesagt lassen Pokémon aus höheren Gruppen den Baum auch mit höherer Wahrscheinlichkeit öfter erzittern.

Die folgende Tabelle zeigt die Wahrscheinlichkeiten mit denen ein Baum zittert, wenn die Gruppe des angelockten Pokémon bekannt ist.

Zittern Pokémon aus Gruppe 1 Pokémon aus Gruppe 2 Pokémon aus Gruppe 3
0-mal 20% 1% 1%
1-mal 59% 20% 1%
2-mal 20% 75% 5%
3-mal 1% 4% 93%

Diese Wahrscheinlichkeiten lassen sich nun auf den umgekehrten Fall umrechnen, d. h. mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Pokémon aus einer bestimmten Gruppe angelockt wurde, wenn die Stärke des Zitterns bekannt ist. (Info: Der Fall, dass bei 0-maligem Zittern kein Pokémon angelockt worden sein könnte, wurde nicht miteingerechnet!)

Für Normale Bäume:

Gruppe 0-maliges Zittern 1-maliges Zittern 2-maliges Zittern 3-maliges Zittern
Gruppe 1 98,59% 91,18% 48,28% 46,57%
Gruppe 2 1,41% 8,83% 51,73% 53,23%

Für Gute Bäume:

Gruppe 0-maliges Zittern 1-maliges Zittern 2-maliges Zittern 3-maliges Zittern
Gruppe 1 84,86% 45,72% 7,07% 5,09%
Gruppe 2 14,85% 54,25% 92,84% 71,23%
Gruppe 3 0,21% 0,04% 0,09% 23,66%

Möglichkeiten zur Gütebestimmung

Möchte man die seltenen Pokémon Skaraborn oder Mampfaxo anlocken, ist es von Hilfe bzw. sogar essentiell, einen Guten Baum zu beschmieren. Da sich die Bäume allerdings optisch nicht unterscheiden und einem die Standorte vom Spiel nicht mitgeteilt werden, muss man andere Wege suchen, um Aufschluss über die Güte eines Baums zu erhalten.

Im Folgenden werden drei Möglichkeiten dazu vorgestellt.

Berechnung durch ID und SID

Wo die vier Guten Bäume stehen, errechnet das Spiel zu Beginn anhand der Trainer ID (ID) und Secret Trainer ID (SID) (→ Absatz Spielmechanik.). Diese Berechnung kann man nun händisch nachvollziehen. Die SID ist zwar nicht einsehbar, jedoch lassen sich mit der Trainer ID alleine bereits zwei Gute Bäume ermitteln.

Zunächst berechnet man die Werte t1 und t2 anhand der ID mit den Formeln

[math] t_1 = ID \;/\; 256 [/math]
[math] t_2 = ID \mod 256 [/math]

wobei mod für die Modulofunktion steht (sprich t2 ist der Rest der bleibt, wenn man die ID durch 256 teilt) und t1 auf eine Ganze Zahl abgerundet wird.

Mit

[math] b_1 = t_1 \mod 21 [/math]
[math] b_2 = t_2 \mod 21 [/math]

erhält man nun die Indizes von zwei Guten Bäumen.

Die beiden weiteren Guten Bäume ergeben sich analog mit der SID.

Sollte man ein Ergebnis mehrfach erhalten, wird eines dieser Mehrfachen so lange um eins erhöht, bis sich keine Ergebnisse mehr gleichen. Ein Ergebnis wird dabei auf null zurückgesetzt, wenn es die Zahl 20 überschreitet.

Welcher Baum welchen Index besitzt, wird im Absatz Spielmechanik aufgeführt.

Schätzung anhand der Pokémon

Hinweise auf einen Guten Baum
Edition Hinweis Grund
DP Es wird selten ein Schaloko bzw. Panekon angelockt. An Normalen Bäumen erscheinen die beiden Pokémon mit einer Wahrscheinlichkeit von 14%. An Guten Bäumen sind es dagegen nur 4%. Damit erscheinen sie an Normalen Bäumen 3,5-mal häufiger.
DP Es wird selten ein Waumpel angelockt. An Normalen Bäumen erscheint es mit einer Wahrscheinlichkeit von 29%. An Guten Bäumen sind es nur 11,5%. Damit erscheint es an Normalen Bäumen 2,5-mal so oft.
PT Es wird selten ein Waumpel angelockt. An Normalen Bäumen erscheint es mit einer Wahrscheinlichkeit von 14%. An Guten Bäumen sind es nur 4%. Damit erscheint es an Normalen Bäumen 3,5-mal so häufig.
DPPT Es wird ein Skaraborn angelockt. An Normalen Bäumen erscheint es mit einer Wahrscheinlichkeit von nur 1%. An Guten Bäumen sind es dagegen 3,5%. Damit erscheint es an Guten Bäumen 3,5-mal häufiger.
DPPT Es wird ein Mampfaxo angelockt. Mampfaxo kann nur an Guten Bäumen angelockt werden.

Achtung: Beschmiert man einen Baum zweimal hintereinander, ohne dazwischen einen anderen Baum beschmiert zu haben, besteht einen 90%-ige Chance, dass ein Pokémon aus derselben Gruppe gewählt wird wie zuvor. Dadurch können die Eindrücke verfälscht werden.

Schätzung anhand des Zitterns

Wie bereits weiter oben erwähnt, können Pokémon aus höheren Gruppen einen Baum mit einer höheren Wahrscheinlichkeit stärker zittern lassen. Da an Guten Bäumen jene Gruppen auch häufiger erscheinen als an Normalen Bäumen, lässt sich ableiten, dass Gute Bäume häufiger stärker Zittern. Konkret ergeben sich folgende Wahrscheinlichkeiten:

Zittern Normaler Baum Guter Baum
0-mal 15,78% 5,18%
1-mal 50,33% 28,36%
2-mal 32,22% 62,14%
3-mal 1,67% 4,32%

Info: Es wurden nur die Fälle miteinberechnet, in denen auch ein Pokémon angelockt wurde.

Während an Normalen Bäumen in der Hälfte der Fälle, in denen ein Pokémon angelockt wurde, der Baum nur einmal zittert, geschieht das bei einem Guten Baum nur in weniger als einem Drittel davon.

Umgekehrt lässt sich bei mehr als der Hälfte der Fälle an Guten Bäumen ein zweifaches Zittern feststellen, wohingegen dies bei Normalen Bäumen nur in einem Drittel der Fälle geschieht.

Spielmechanik

Gleich wenn der Spieler sein Abenteuer startet, werden unter den 21 Honigbäumen vier ermittelt, welche zu den Guten Bäumen „aufsteigen“. Diese Entscheidung trifft das Spiel anhand der Trainer ID (ID) und Secret Trainer ID (SID).

Beide Nummern liegen zwischen 0 und 216-1, wodurch das Spiel insgesamt vier Bytes Platz benötigt, um sie zu speichern.

00000000 00000000 → ID
00000000 00000000 → SID

Jedes Byte wird nun separat ausgelesen, wodurch man vier Zahlen erhält:

t1 = 00000000
t2 = 00000000
t3 = 00000000
t4 = 00000000

Anschließend werden aus diesen vier neu gewonnenen Zahlen die Indizes b1, b2, b3 und b4 für die Guten Bäume berechnet.

[math]b_1 = t_1 \mod 21[/math]
[math]b_2 = t_2 \mod 21[/math]
[math]b_3 = t_3 \mod 21[/math]
[math]b_4 = t_4 \mod 21[/math]

Für den Fall, dass sich zwei Indizes bi und bj gleichen, sprich nicht vier verschiedene Ergebnisse herauskommen, wird der Schritt

[math]b_{i, neu} = (b_{i, alt} + 1) \mod 21[/math]

so lange wiederholt, bis b1 bis b4 vier unterschiedliche Ergebnisse beinhalten.

Welcher Baum welchen Index besitzt, kann aus folgender Tabelle nachvollzogen werden:

Index Baum
0 Route 205 Süden
1 Route 205 Norden
2 Route 206
3 Route 207
4 Route 208
5 Route 209
Index Baum
6 Route 210 Süden
7 Route 210 Norden
8 Route 211
9 Route 212 Norden
10 Route 212 Süden
11 Route 213
Index Baum
12 Route 214
13 Route 215
14 Route 218
15 Route 221
16 Route 222
17 Windkraftwerk
Index Baum
18 Ewigwald
19 Feuriohütte
20 Auen von Flori

Siehe auch

Dieser Artikel war Artikel der Woche in der Kalenderwoche 18/2013.
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