Cyberpunk, gebildet aus den Begriffen Cyber (englisch cyber- verkürzt aus cybernetics) und Punk, ist eine dystopische Richtung des Science-Fiction-Genres, die in den 1980er Jahren in der Literatur entstand. Heute finden sich Einflüsse von Cyberpunk neben der Literatur auch in Film, Hörspiel, Videospiel, Kunst, Mode und Architektur. Der Begriff tauchte erstmals 1980 in einer gleichnamigen Kurzgeschichte von Bruce Bethke auf und wurde schließlich von Gardner Dozois geprägt, um die Werke von William Gibson (speziell die Neuromancer-Trilogie) zu beschreiben. Cyberpunk gilt als der Film noir unter den Science-Fiction-Genres.

Im Unterschied zu den klassischen Utopien vieler anderer Science-Fiction-Genres ist die Welt des Cyberpunk nicht glänzend und steril-sauber, sondern düster, und von Gewalt und Pessimismus geprägt. Entstanden in den 1980er Jahren, spiegelt sie die aufkommende Kritik gegen die als zunehmend empfundene Kommerzialisierung und Urbanisierung wider. In dieser Dystopie werden die Staaten von großen Konzernen kontrolliert, die die staatliche Monopolmacht für ihre Zwecke missbrauchen, wodurch die (in entwickelten Ländern zuvor vorhandene) physische und ökonomische Sicherheit des Individuums verloren gegangen ist. Das Versprechen einer besseren Welt durch technologischen Fortschritt wurde nicht eingelöst. Die Hochtechnologie dient nicht dem Wohl der Menschen, sie wird zur allgemeinen Überwachung und zur Optimierung lebender Organismen mittels Cyberware eingesetzt.

Einige Leser und Kritiker sehen in diesem Szenario Einflüsse der Kapitalismuskritik: Die Konzerne haben die Macht übernommen, Regierungen gibt es keine mehr oder spielen eine sehr untergeordnete Rolle. Für „Ordnung“ sorgen private, paramilitärische Sicherheitsdienste. Die Grenzen zwischen Realität und Fiktion verschwimmen oft mit Technologie, wie mit dem von William Gibson geprägten Begriff des Cyberspace – eine ähnliche Technologie wird bei Neal Stephenson Metaverse genannt – oder SimStim.

Vor diesem Hintergrund zeichnet Cyberpunk oft das Bild einer Subkultur, die gleichsam als Gegenpol zu einer neuen Weltordnung ohne soziale und persönliche Sicherheit entstand; beliebt sind in dieser Rolle Hacker. Die Hauptfiguren sind meist die Verlierer dieser Entwicklung. Es sind Glücksritter und Abenteurer, die – oftmals unfreiwillig – ein Leben abseits der Großkonzerne im Schatten der Gesellschaft führen. Viele Erzählungen setzen sie als Protagonisten bzw. Antihelden der Macht und Skrupellosigkeit der entfesselten Konzerne entgegen.

Definitionen

“Cyberpunk, a science-fiction subgenre characterized by countercultural antiheroes trapped in a dehumanized, high-tech future.”

„Cyberpunk ist ein Subgenre von Science-Fiction, das sich durch in einer Gegenkultur angesiedelten Antihelden auszeichnet, die in einer unmenschlichen, hochtechnisierten Zukunft gefangen sind.“

„Cyberpunk ist ein Subgenre von Science Fiction, das fortschrittliche Wissenschaft und Technik mit einer urbanen, dystopischen Zukunft verknüpft. Mächtige Großkonzerne und private Sicherheitskräfte stehen dabei einer düsteren, zwielichtigen Unterwelt gegenüber, die von illegalem Handel, Gangs, Drogen und Gewalt regiert wird. Politische Interessen, Korruption und soziale Unruhen ergänzen dieses Spannungsfeld.

“Viel Technik. Wenig Lebensqualität.”

Cyberpunk ist darüber hinaus eine Subkultur mit einer Geisteshaltung und einem prägnanten Stil. Antiautoritär, kritisch gegenüber Marken/ Kooperationen und technikaffin sind nur einige Merkmale, die ein Cyberpunk aufweisen kann.

(Originaltext: Cyberpunk is a sub-genre of science fiction that features advanced science and technology in an urban, dystopian future. On one side you have powerful mega-corporations and private security forces, and on the other you have the dark and gritty underworld of illegal trade, gangs, drugs, and vice. In between all of this is politics, corruption, and social upheaval. “High tech. Low life.” Cyberpunk is also a culture with attitude and a distinct style. Anti-authoritarian, brand-averse and tech-literate; these are just some of the qualities you may find in a cyberpunk.)“

Neo Dystopia

Entwicklung

Literarische Vorreiter

In den 1960er Jahren nahm Philip K. Dick, der mit Träumen Androiden von elektrischen Schafen? (1968) die Romanvorlage zum Film Blade Runner lieferte, viele wichtige Themen des späteren Cyberpunks vorweg, obwohl er (schon aufgrund seines viel früheren Schaffens) kein Protagonist des Cyberpunk war. Wegweisend war auch John Brunner, insbesondere mit seinen Romanen Morgenwelt (1968) und Der Schockwellenreiter (1975). Thematische Vorfahren des Cyberpunks sind auch Daniel F. Galouye, speziell sein Roman Simulacron-3 (1964), David R. Bunch mit Moderan (1972) und John Shirley mit Transmaniacon (1979). Wichtige Einflüsse haben außerdem Harlan Ellison und Harry Harrison geliefert.

Frühe Vertreter des Cyberpunk

Als Cyberpunk im engeren Sinn können zunächst nur Filme und Romane aus den Jahren um 1980 bis circa 1994 bezeichnet werden, da der Begriff später wesentlich erweitert wurde. Die Geburtsstunde des Genres wird insbesondere von dem Roman Neuromancer und dem Film Blade Runner geprägt.

Neuromancer ist der erste Teil von William Gibsons Neuromancer-Trilogie (1984) und wird von zahlreichen Autoren als der literarische Ausgangspunkt des neuen Subgenres definiert. Gibson setzte darin neue Maßstäbe und sein Werk erhielt als erster Science-Fiction-Roman alle wichtigen Auszeichnungen des Faches; Hugo Award, Nebula Award, Locus Award und Philip K. Dick Award.

Der Film Blade Runner (1982) von Ridley Scott basiert auf dem dystopischen Roman Träumen Androiden von elektrischen Schafen? von Philip K. Dick und gilt als erster prominenter Vertreter des Cyberpunk-Films, der die dystopische Stimmung mit Elementen des Film Noir vermischt und visuell transportiert, was die Optik des Cyberpunk entscheidend prägte.

Literarisch waren außerdem Autoren wie Rudy Rucker (Software (1982 etc.), Bruce Sterling (Mirrorshades - The Cyberpunk Antology), Pat Cadigan, John Shirley und Lewis Shiner. Inhaltlich geht es dabei oft darum, die Grenzen des Möglichen neu zu definieren.

Auch die Mangas Akira (1982) von Katsuhiro Otomo und Ghost in the Shell (1989) von Masamune Shirow, der Anime Bubblegum Crisis (1987) von Hiroshi Ishiodori und Hiroyuki Fukushima, die Fernsehserie Max Headroom sowie die Hörspielreihe Der letzte Detektiv (beide 1984) können als frühe Beispiele gelten. Entscheidend zum Durchbruch des Genres trugen die Zusammenarbeit und das gemeinsame Auftreten (mit verspiegelten Sonnenbrillen und schwarzen Lederjacken) von John Shirley, Bruce Sterling und William Gibson als die Mirrorshades-group zu Anfang der 1980er Jahre bei. Sie gaben ab 1983 das Fanzine Cheap Truth heraus.

Blütezeit

Um 1985 herum setzte im Science-Fiction-Bereich eine Blüte ein, in der Folge wurden immer mehr Autoren und auch Werke bisher eher „klassischer“ Science-Fiction-Autoren dem Cyberpunk zugeordnet, etwa Greg Bears Blutmusik (1985). Waren die Autoren vorher mit der Schublade Cyberpunk eher unglücklich, so setzte nun eine regelrechte Gegenbewegung ein: Wieder einmal wurde der „Tod der Science-Fiction“ angesagt, Cyberpunk sollte ihre letzte Ausprägung sein. Derweil wandten sich die Schreiber neuen Feldern zu, William Gibson und Bruce Sterling wechselten zunächst mit Die Differenzmaschine (1990) zum Steampunk, um sich dann immer mehr in Richtung Gegenwartsliteratur zu bewegen, andere Autoren wie Michael Swanwick integrierten zunehmend Fantasy-Elemente in ihre Romane, wie in Die Tochter des stählernen Drachen (1993).

Die erste Welle des Cyberpunk kann mit dem Jahr 1994 für beendet erklärt werden, obwohl mit Neal Stephenson 1992 noch einmal ein neuer Autor frischen Wind in das Genre brachte. Im Manga- bzw. Anime-Bereich entwickelte Blame! (1997) Cyberpunk-Einflüsse in Verbindung mit neueren Motiven des Transhumanismus und Anleihen aus Space-Operas wie der Ringwelt das Genre in eine andere Richtung. In die Blütezeit fällt auch das Erscheinen eines der ersten PC-Adventure-Games, Neuromancer, im Jahr 1988, das viele spätere Cyberpunk-Rollenspiele auf dem PC beeinflussen sollte.

Gegenwart

Derweil waren Cyberpunk-Themen über den Umweg über Musik, Rollenspiele, Comics und Computerspiele immer weiter in die Mainstream-Popkultur vorgedrungen. Als das populärste Cyberpunk-Rollenspiel kann Shadowrun (1989) gelten, wobei auch der PC-Spiele-Klassiker Deus Ex (2000) zu erwähnen ist, der den Cyberpunk auf dem PC bis dato am glaubhaftesten darstellt. Mit dem Erscheinen von Billy Idols Album Cyberpunk (1993), spätestens jedoch mit dem Film Matrix (1999) war Cyberpunk Allgemeingut geworden und damit als eigenständiges Subgenre der Science-Fiction schwieriger abgrenzbar. Typische Technologiethemen des Cyberpunks wie Nanotechnologie, Gentechnik und Virtuelle Realität werden heute auch von Mainstream-Autoren wie Frank Schätzing, Michael Crichton und Stephen King behandelt.

Kritik

„Ich habe meine Zweifel daran, dass das Etikett Cyberpunk mehr ist als eine Verkaufshilfe. Ich weiß nicht, was der gemeinsame Nenner zwischen Greg Bear, Lucius Shepard, Norman Spinrad, William Gibson und Bruce Sterling sein könnte… Ich hätte große Bedenken, Cyberpunk als eine literarische Bewegung oder literarische Schule zu bewerten. Es handelt sich eher um einen Bekanntenkreis, dessen Mitglieder sich gegenseitig hochloben. Die besten dieser Autoren, zum Beispiel Gibson, haben allerdings tatsächlich etwas Neues zu sagen …“

Darko Suvin: in einem Interview mit Horst Pukallus

Interpretation

Die Digitalisierung wird als literarischer Motivgeber genutzt. Stilistisch gesehen besteht das Genre aus einer Mischung von Merkmalen der Krimis im Hard-Boiled-Stil sowie der Literatur des magischen Realismus. Als zentrales Motiv erscheint das sich mit der Technik verbindende menschliche Ego. Es wird zu einer Frage des Speichers und Prozessors. Der biologische Aufbau des Menschen wird zunehmend mit der Funktionsweise des Computers verbunden (Hirn=Speicher, Prozessor). Das Medium des Computers und des Internets wird zu einer Parallelwelt, in der sich das Individuum selbst (re-)konstruiert. Mit der Auflösung des Ichs in der Datenwelt kann Identitätsverlust einhergehen. Im Cyberpunk kann der Wunsch des ewigen Lebens mitschwingen. Das Ego des Menschen wird in oder durch den Computer reproduziert und so unabhängig von der ursprünglichen Verbindung zum Körper gemacht. Das Individuum kann tief mit der Datenwelt verwoben sein, so dass dieser Zustand als natürlich interpretiert wird. In den 1980er Jahren erfuhr das Genre einen Boom, was ebenso zu einer Herausbildung eines regelrechten Inventars an Merkmalen führte. Zu diesen Merkmalen zählen:

  • urbane Dystopien
  • virtuelle, computergenerierte Welten
  • Implantate und technische Modifikationen des menschlichen Organismus
  • psychische Integration in die Datenwelt
  • künstliche Intelligenz
  • eine von Trusts regierte Welt, schwacher oder nicht vorhandener Staat
  • Informationskontrolle
  • kriminelle Unterwelten
  • Drogenkonsum

Die Datenwelt erscheint zunehmend als schwarz-romantisches Universum, das einer Verklärung durch die Technik geschuldet ist. In diesem Zusammenhang versteht sich das Genre auch als eine wiederbelebte Neoromantik. Der bekannteste Roman des Genres Neuromancer prägt den Begriff als eine Wortbildung aus Neuro, Romancer („Fantast“) und Necromancer.

Cyberpunk-Subgenres

Es gibt verschiedene Subgenres von Cyberpunk, die unterschiedliche Einzelaspekte in den Vordergrund setzen.

Solarpunk

Solarpunk ist ein optimistisches Genre, das eine nachhaltige und sozial gerechte Zukunft der Menschheit imaginiert. Die Vorsilbe Solar steht für einen Wechsel zu erneuerbaren und dezentralen Energien. Es ist gleichzeitig Weiterentwicklung und Gegenentwurf zu Cyberpunk, weil es zwar dessen rebellische und subkulturelle Aspekte aufgreift, sich aber auch explizit gegen den häufig dystopischen, pessimistischen und hoffnungslosen Charakter von Cyberpunk-Erzählungen wendet. Visuell ist Solarpunk-Kunst zumeist von begrünten Flächen und Gebäuden und Solarpanelen sowie einer Mischung aus futuristischen Technologien (wie Drohnen und schwebenden Windturbinen) und konvivialer Technik (wie Fahrrädern und Gewächshäusern) geprägt. Als Beispiele für Solarpunk gelten Romane wie Ursula K. Le Guins “Freie Geister”, Ruthanna Emrys "A half-built garden", Cory Doctorows "Walkaway" oder auch der Disneyfilm Strange World.

Steampunk

Steampunk, auch Retro-Futurismus genannt, ist ein Subgenre des Cyberpunk, bei dem die Zukunft aus der Perspektive des viktorianischen Zeitalters gesehen wird. Beim Steampunk entsteht somit eine Welt, die Elemente der Zukunft und der Vergangenheit miteinander verbindet. Vor allem Dampfmaschinen, aber auch viktorianische Kleidung und Frisuren sorgen für eine Zukunft im Retro-Look, die an Jules Verne und H. G. Wells erinnert.

Ein typisches Steampunk-Werk ist die Kinderbuchserie Eine Reihe betrüblicher Ereignisse von Daniel Handler alias Lemony Snicket, die sowohl dem Spielfilm Lemony Snicket – Rätselhafte Ereignisse (2004) als auch der Fernsehserie Eine Reihe betrüblicher Ereignisse als Vorlage diente.

Die literarische Vorlage His Dark Materials sowie die Verfilmung Der Goldene Kompass werden ebenso zum Steampunk gerechnet wie die von Alan Moore und Kevin O’Neill kreierte Comicreihe The League of Extraordinary Gentlemen, sowie die filmische Adaption Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen von 2003.

Auch der Horrorfilm Sleepy Hollow (1999) von Tim Burton, der im viktorianischen England angesiedelte japanische Animefilm Steamboy von 2004 sowie der Thriller Prestige – Die Meister der Magie (2006) sind typische Vertreter des Steampunk.

Dieselpunk

Dieselpunk ist eine Weiterentwicklung des Steampunk, in der statt Dampfmaschinen mit Diesel betriebene Apparaturen im Vordergrund stehen. Die Vision der Zukunft erscheint also immer noch in Retro-Optik, wird aber aus der Perspektive der 1930er- und 40er-Jahre betrachtet. Art déco sowie der Erste und Zweite Weltkrieg sind häufig verwendete Elemente und Themen. Dabei entstand das früheste Werk, was nachträglich dem Dieselpunk zugeordnet wurde, bereits 1927: der Monumentalfilm Metropolis von Fritz Lang spielt in einer fernen Zukunft, in der moderne Technik und Maschinen den Lebensrhythmus der Arbeiterklasse vorgeben. Das Thema Mensch und Maschine wird auch von Dsiga Wertow in seinem Dokumentarfilm Der Mann mit der Kamera (1929) aufgegriffen. In den 1960er Jahren begannen die Hanna-Barbera-Studios die retro-futuristische Zeichentrickserie Die Jetsons zu produzieren, von der bis Ende der 80er Jahre 75 Episoden erschienen. Die Spielfilme Brazil, 1985 von Terry Gilliam und Rocketeer, 1991 von Joe Johnston werden ebenfalls dem Dieselpunk zugeordnet. Typische Beispiele für Dieselpunk sind auch die Filme Sky Captain and the World of Tomorrow und Iron Sky.

Atompunk

Im Atompunk werden retrofuturistische Aspekte mit postapokalyptischen Szenarien, z. B. nach einem Atomkrieg oder einen atomaren Supergau kombiniert. Es ist allerdings auch möglich, die Handlung von der Erde auf einen anderen Planeten zu verlegen, wie in dem Film Forbidden Planet (Deutscher Titel Alarm im Weltall), der für 1956 beeindruckende Spezialeffekte aufzuweisen hatte.

Die Computerspielserie Fallout mit ihrem Setting im Jahr 2077, nachdem ein Atomkrieg die Welt wie wir sie kennen zerstört hat, ist ein weiteres Beispiel für dieses Genre.

Biopunk

Bei Biopunk geht es um wissenschaftlich angeregte biologische Veränderungen, einschließlich Veränderungen des Genoms und Eingriffen, die dem Science-Fiction bzw. Body-Horror zugeordnet werden können. Zu den literarischen Vertretern des Biopunk zählt z. B. Schismatrix (1985) von Bruce Sterling und der Science-Fiction-Roman Biokrieg von Paolo Bacigalupi. Filme aus dem Biopunk sind u. a. EXistenZ (1996), Das fünfte Element (1997), The Gene Generation (2007), Repo Men von 2010 sowie einige Episoden der Serie Orphan Black (2013-2017).

Mit einigen der ethischen Fragen, die Biopunk im Bereich der Gentechnik aufwirft, setzt sich der Science-Fiction-Film Gattaca (1997) so differenziert auseinander, dass er an der University of Toronto begleitend zur Einführung in den Themenbereich Biopunk, Bioethik und die Wissenschaft der Genmanipulation gezeigt und anschließend von Wissenschaftlern und Studierenden diskutiert wird.

Ribofunk, von Science-Fiction Autor Paul Di Filippo gilt als eins der literarischen Hauptwerke des Biopunk.

Cyberpunk im Film

Cyberpunk lässt sich im Film mit anderen Genres in den Oberbegriff Dark Future einordnen. Das Genre besitzt eine thematische Nähe zum Film noir sowie zum Mutter-Genre Science-Fiction, weshalb man Cyberpunk auch als SF noir bezeichnen kann.

Beispiele

Literatur

Liste bekannter Werke der Cyberpunk-Literatur und solcher, die maßgeblich davon beeinflusst sind:

Filme

TitelJahrVerweise und Anmerkungen
12 Monkeys 1995
A Scanner Darkly 2006 Nach dem Roman Der dunkle Schirm von Philip K. Dick (1977)
Aachi & Ssipak 2006
Alita: Battle Angel 2019 basiert auf dem Manga Battle Angel Alita
Akira 1988 basiert auf dem gleichnamigen Manga Akira von Katsuhiro Otomo
Animatrix 2003 basiert auf den Matrix Filmen
Archive 2020
Avalon – Spiel um dein Leben 2001
Babylon A.D. 2008 beruht auf dem Roman Babylon Babies
Blackhat 2015
Blade Runner 1982 Literarische Vorlage ist der Roman Träumen Androiden von elektrischen Schafen? von Philip K. Dick
Blade Runner 2049 2017 Fortsetzung des Films Blade Runner, nach einer Buchvorlage von K. W. Jeter
Brazil 1985 Ursprünglich war als Titel „1984 and ½“ vorgesehen – eine Anspielung auf George Orwells berühmten Roman 1984 sowie auf Federico Fellinis Film
Chrysalis – Tödliche Erinnerung 2007 Als Vorlage diente den Autoren der Horrorfilm Augen ohne Gesicht
Code 46 2003
Cypher 2002
Dark City 1998
Das fünfte Element 1997 Subgenre Biopunk
Der Rasenmäher-Mann 2 – Beyond Cyberspace 1996
Die Klapperschlange 1981
Dredd 2012 basiert auf der Comicfigur Judge Dredd aus dem britischen Comicmagazin 2000 AD
Elysium 2013
Equilibrium 2002
eXistenZ 1999 Ähnlich wie in dem Buch Simulacron-3 geht David Cronenberg der Frage nach, wie Realität von sensorischem Input unterschieden werden kann.
Freejack – Geisel der Zukunft 1992 basiert auf dem 1959 erschienenen Roman Immortality, Inc.
Gamer 2009
Gattaca 1997 Subgenre Biopunk
Ghost in the Shell 1995 basiert auf dem gleichnamigen Manga Ghost in the Shell
Ghost in the Shell 2 – Innocence 2004 basiert auf dem Manga Ghost in the Shell
Ghost in the Shell (2017) 2017 basiert auf dem Manga Ghost in the Shell
Hüter der Erinnerung – The Giver 2014
I.K.U. 2000 die Handlung kann als Fortsetzung des amerikanischen Films Blade Runner gesehen werden.
Immortal – New York 2095: Die Rückkehr der Götter 2004 basierend auf den ersten beiden Bänden von Enki Bilals Alexander-Nikopol-Trilogie
Vernetzt – Johnny Mnemonic 1995 basiert auf der Cyberpunk-Kurzgeschichte Der mnemonische Johnny von William Gibson (Autor der Neuromancer-Trilogie)
Looper 2012
Matrix 1999 zitiert Cyberpunk-Filme wie Blade Runner, Die totale Erinnerung – Total Recall und Brazil.
Matrix Reloaded 2003
Matrix Revolutions 2003
Metropolis von Osamu Tezuka 2001
Minority Report 2002 basiert auf der Kurzgeschichte Der Minderheiten-Bericht von Philip K. Dick
Mute 2018
Natural City 2003 deutliche Parallelen zu Ridley Scotts Blade Runner
Nirvana 1997
One Point Zero – Du bist programmiert 2004
Paprika 2006
Ready Player One 2018 basiert auf dem Science-Fiction-Roman Ready Player One von Ernest Cline
Renaissance 2006
RoboCop 1987
Serenity – Flucht in neue Welten 2005
Sleep Dealer 2008
Splice – Das Genexperiment 2009 Subgenre Biopunk
Strange Days 1995
Surrogates – Mein zweites Ich 2009 basiert auf der gleichnamigen Graphic Novel
Tank Girl 1995 basiert auf der Comic-Reihe Tank Girl
Tetsuo: The Iron Man 1989 Body-Horror
Terminator 1984
The 13th Floor – Bist du was du denkst? 1999 Vorlage ist der 1964 erschienene Science-Fiction-Roman Simulacron-3.
The Zero Theorem 2013
Die totale Erinnerung – Total Recall & Total Recall 1990/2012 basiert auf der Kurzgeschichte Erinnerungen en gros von Philip K. Dick
Tron 1982
Tron: Legacy 2010 Nachfolger von Tron
Upgrade 2018
Videodrome 1983 Body-Horror
Virtuosity 1995
Welt am Draht 1973 Vorlage ist der 1964 erschienene Science-Fiction-Roman Simulacron-3, Drehbuch und Regie Rainer Werner Fassbinder

Anime und Manga

Spiele

Tabletop und RPG

Videospiele

Hörspiele

Musik

In den 1980er und 1990er Jahren gab es insbesondere im Bereich der elektronischen Musik mehrere Bands, die sich mit dem Cyberpunk beschäftigten, darunter Manufacture, Skinny Puppy, Severed Heads, Front 242, Front Line Assembly, Revolting Cocks, The Beatnigs, Haujobb und Clock DVA.

Individuelle Alben, die sich thematisch dem Cyberpunk widmen, sind:

Literatur

  • Jiré Emine Gözen: Cyberpunk Science Fiction. Literarische Fiktionen und Medientheorie, transcript Verlag, Bielefeld, 2012, ISBN 978-3-8376-1701-6, Verlagsanzeige.
  • Thomas Ballhausen: Cyberpunk im Dienst der Metafiktion. Liesl Ujvarys "Kontrollierte Spiele" und die poetologischen Prinzipien der reflexiven Prosa, in: Quarber Merkur 103/104, Franz Rottensteiners Literaturzeitschrift für Science Fiction und Phantastik, Passau 2006. ISBN 978-3-932621-91-8.
  • Martin Holz: Traversing Virtual Spaces. Body, Memory and Trauma in Cyberpunk, Universitätsverlag Winter, Heidelberg, 2006, ISBN 3-8253-5210-2, Verlagsanzeige
  • Guntram Geser: Cyberpunk: Techno-Pop/Techno-Fiction. In: Wolfgang Jeschke (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 1997, Wilhelm Heyne Verlag, München, ISBN 3-453-11896-0, S. 511–530.
  • Hilmar Schmundt: Modems, Mythen, Neuromantik. In: Sprache im technischen Zeitalter, Nr. 135 (September 1995).
  • Wolfgang Neuhaus: Am Nullpunkt der Posthumanität. Cyberpunk-Fragmente. In: Wolfgang Jeschke (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 1995, Wilhelm Heyne Verlag, München, ISBN 3-453-07967-1, S. 537–583.
  • Joe Haldeman, Bruce Sterling, Tom Maddox: Cyberpunk – 10 Jahre danach, in: Das Science Fiction Jahr 1992 (Bd. 7), Wilhelm Heyne Verlag, München 1992, S. 393–407. ISBN 3-453-05379-6
  • George Slusser: Literarisches MTV: Ein Streifzug durch den Cyberpunk. In: Wolfgang Jeschke (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 1991, Wilhelm Heyne Verlag, München, ISBN 3-453-04471-1, S. 349–363.
  • Usch Kiausch: Cyberpunks: Yesterday's whizzkids? Ein Gespräch mit Tom Maddox. In: Wolfgang Jeschke (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 1990, Wilhelm Heyne Verlag, München, ISBN 3-453-03905-X, S. 213–219.
  • Norman Spinrad: Ein Wiedersehen mit dem Cyberpunk. In: Wolfgang Jeschke (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 1990, Wilhelm Heyne Verlag, München, ISBN 3-453-03905-X, S. 190–212.
Commons: Cyberpunk – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

  1. Bruce Bethke: Cyberpunk - a short story by Bruce Bethke. In: infinity plus. 1997, abgerufen am 15. März 2017.
  2. The Editors of Encyclopædia Britannica: Cyberpunk. In: Encyclopædia Britannica. 9. Januar 1999, abgerufen am 16. März 2017.
  3. David Suzuki: Good News for a Change:How Everyday People Are Helping the Planet. Greystone Books, 2003, ISBN 1-55054-926-X, S. 332 (Online in der Google-Buchsuche).
  4. Cyberpunk, britannica.com
  5. What is Cyberpunk? In: neondystopia.com. (englisch)
  6. It was not that there was a cyberpunk move-ment in Japan or a native literature akin to cyberpunk, but that modern Japan simply was cyberpunk. aus William Gibson: The Future Perfect. In: Time Asia. Band 157, Nr. 17, 30. April 2001 (Online).
  7. Guntram Geser: Medialer Wandel als Gegenstand und Bedingung von Literatur im 20. Jahrhundert, Kapitel: Cyberpunk: Techno-Pop / Techno-Fiction. Westdeutscher Verlag, 1990, ISBN 978-3-322-95656-9, S. 204218.
  8. 1 2 Cyberpunk Origins (engl) Neodystopia, abgerufen am 1. Juni 2021.
  9. Rucker, Rudy – Software (WARE-Zyklus 1) Buchwurm, abgerufen am 1. Juni 2021.
  10. Bruce Sterling (Hrsg.) – Spiegelschatten. Cyberpunk-Erzählungen Buchwurm, abgerufen am 1. Juni 2021.
  11. Jiré Emine Gözen: Cyberpunk Science Fiction (2012), S.76f.
  12. Das Science Fiction Jahr 1990. Wilhelm Heyne, München, ISBN 3-453-03905-X, S. 268 f.
  13. „Neuro from the nerves, the silver paths. Romancer. Necromancer. I call up the dead.“ William Gibson, zitiert nach Gerald Alva Miller, Jr.: Understanding William Gibson, Chapter 3. University of South Carolina Press 2016, ISBN 978-1-61117-634-6.
  14. Stefan Reismann: Was ist Solarpunk? Ein Gegenentwurf zum Cyberpunk - Netzpiloten.de. In: Netzpiloten Magazin. 5. Mai 2023, abgerufen am 8. Mai 2023 (deutsch).
  15. Ethan Olson: Solarpunk: The Power of an Aesthetic. 15. Januar 2022, abgerufen am 8. Mai 2023 (englisch).
  16. Solarpunk (104 books). Abgerufen am 11. Mai 2023.
  17. Disney’s Strange Solarpunk World. Abgerufen am 11. Mai 2023 (deutsch).
  18. Science Fiction Cyberpunk – düster, krass und crazy, Steampunk Magazin, abgerufen am 1. Juni 2021.
  19. Diese Steampunk Filme machen dir Dampf unter dem Kessel Kinofilme.com, abgerufen am 1. Juni 2021.
  20. A.3. Article: History of Dieselpunk (engl) Dieselpunks Encyclopedia, abgerufen am 1. Juni 2021.
  21. Biopunk is Cyberpunk (engl) Neodystopia, abgerufen am 1. Juni 2021.
  22. Science at the Movies: Gattaca University of Toronto, abgerufen am 1. Juni 2021.
  23. RIBOFUNK: The Manifesto by Paul Di Filippo (engl) Streettech, abgerufen am 3. Juni 2021.
  24. Review Ribofunk Paul di Filippo (engl) Sfsite, abgerufen am 3. Juni 2021.
  25. Stephanie Kuch: Die Quotenmaschine. 3. Mai 2016, abgerufen am 24. April 2018.
  26. Stephanie Kuch: Die Quotenmaschine 2.0. 24. August 2015, abgerufen am 24. April 2018.
  27. Postmodern Metanarratives: Blade Runner and Literature in the Age of Image. von Décio Torres Cruz. 2014. Abschnitt Cyberpunk
  28. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Die besten Cyberpunk-Filme Moviepilot, abgerufen am 1. Juni 2021.
  29. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Best Cyberpunk Movies, Ranked for Filmmakers (engl) Studiobinder, abgerufen am 1. Juni 2021.
  30. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Die 18 besten Cyberpunk-Filme aller Zeiten Film.at, abgerufen am 1. Juni 2021.
  31. 1 2 3 4 Die besten Cyberspace-Filme Moviepilot, abgerufen am 13. Januar 2022.
  32. 1 2 3 4 5 Cyberspace. In: Das Lexikon der Filmbegriffe. Institut für Neuere Deutsche Literatur und Medien, 18. Januar 2012, abgerufen am 13. Januar 2022.
  33. Kritik zu Folge 4 von HumAnemy, erstellt am 12. Dezember 2013, abgerufen am 27. Februar 2015.
  34. Offizielle Webseite der Hörspielserie
  35. Englischsprachige Cyberpunk-Dokumentation von 1990 (Abschnitt Musik ab der 21. Minute) auf Google Videos, siehe Weblinks
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