Second Life
Virtuelle Welt
Entwickler Vereinigte Staaten Linden Lab
Publisher Vereinigte Staaten Linden Lab
Leitende Entwickler Philip Rosedale
Veröffentlichung 23. Juni 2003
Plattform Windows, macOS, Linux
Spielmodus Mehrspieler
Steuerung Tastatur, Maus
Medium Download
Sprache mehrsprachig, u. a. Deutsch
Aktuelle Version 6.5.2.567427

Second Life (deutsch: zweites Leben, abgekürzt „SL“) ist eine von Benutzern gestaltete virtuelle Welt (Metaversum), in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Es startete unter dem Namen Linden World und ist seit 2003 verfügbar. Es beruht auf Ideen des Linden-Lab-Gründers Philip Rosedale, der das Unternehmen 2009 verlassen hat. Im Januar 2022 ist Rosedale als strategischer Berater zurückgekehrt und agiert in SL unter dem Pseudonym Philip Linden.

2013 besaß das System rund 36 Millionen registrierte Benutzerkonten, rund um die Uhr waren meist 30.000 bis 65.000 Nutzer gleichzeitig in das System eingeloggt. Informationen zu aktuelleren Nutzerzahlen waren mit Stand Mitte 2016 nicht auffindbar. Die Zahl der aktiven Nutzer und die mediale Präsenz sind in den darauffolgenden Jahren jedoch kontinuierlich stark zurückgegangen. Die Zahl der Nutzer soll Mitte 2017 nur noch bei 800.000 gelegen haben.

Linden Lab gab zum 15-jährigen Jubiläum im Juni 2018 die Zahl von 57 Millionen registrierten Accounts an. Wie viele davon aktiv genutzt wurden, wurde nicht bekanntgegeben. Im Jahr 2018 verzeichnete Second Life 350.000 Neuregistrierungen pro Monat im Durchschnitt aus 200 Ländern weltweit.

Als Nachfolger wurde Project Sansar entwickelt, das ursprünglich Anfang bzw. bis Mitte 2017 erscheinen sollte. Mitte 2017 war es jedoch nur für 10.000 ausgesuchte Beta-Tester zugänglich. Anfang 2020 wurde Sansar aufgrund mangelnder Rentabilität an Wookey Project verkauft, und Linden Lab konzentriert sich damit wieder auf die ursprüngliche Version ohne VR.

Nach eigenen Angaben arbeitete Linden Lab mit Stand Mitte 2020 an einer App, um Second Life auch mobil nutzen zu können.

Grundlagen

Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt. Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das „Metaversum“ zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Parallelwelt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24. Juni 2003 ist Second Life online.

Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Lab betrieben und allgemein als das Grid (Gitter) bezeichnet wird. Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D-Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleihen soll und in die zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden können.

Die Client-Software stellt ihren Nutzern, die als Bewohner bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten, Objekte zu erschaffen, durch die Second-Life-Welt zu navigieren, die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung zu betrachten und mit anderen zu kommunizieren. Die Navigation wird durch eine interne Suchmaschine und die Möglichkeit erleichtert, Landmarken zu setzen, über die man sich durch die Welt teleportieren kann. Zudem bietet Linden Lab eine webbasierte Karte von Second Life an, um Landmarks auch außerhalb von Second Life darstellen zu können.

Personen und/oder Unternehmen können auf diese Weise miteinander in Kontakt treten und/oder sich gegenseitig virtuelle Waren oder Dienstleistungen anbieten. Die Kommunikation erfolgt per öffentlichem oder privatem Chat, wobei es zahlreiche Darstellungsoptionen für den Chatverlauf gibt. Optional kann auch mündlich über das interne Second Talk kommuniziert werden.

Second Life fungiert auch als Plattform für Interaktionen in sozialen Gruppierungen. Gleichgesinnte können Gruppen bilden und über den integrierten Instant Messenger gleichzeitig mit allen Mitgliedern der Gruppe kommunizieren. Das Programm wurde bereits für Schulungen und virtuelle universitäre Vorlesungen genutzt, auch Livekonzerte lassen sich virtuell durchführen. Die grafische Anlehnung an Computerspiele erlaubt den Teilnehmern zudem, Second Life als Online-Spiel zu nutzen und zu begreifen. Teilnehmer können die 3D-Welt um neue Gegenstände wie Kleidung, Accessoires und Wohnungen erweitern. Die eingebaute Skriptsprache LSL erlaubt das Entwickeln von umfassenden Skripten, mit der 3D-Objekte Aktionen ausführen, mit Avataren interagieren (etwa Verkaufsautomaten, Chatbots, Teleporter, Figuren) oder sogar zu einem gewissen Grad die Umgebung verändern können. Mit der Sprache lassen sich ebenfalls Waffen und interaktive Gegenstände herstellen, um Spielumgebungen umzusetzen, was von einigen Rollenspiel-Communities in Second-Life entsprechend genutzt wird.

Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden-Dollars), die in eine reale Währung (US$) transferiert werden kann, ist Second Life in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Alle selbst erschaffenen und die meisten anderen Objekte innerhalb von Second Life können nach freiem Ermessen gehandelt werden. Zahlreiche reale Unternehmen sind daher bereits im Grid präsent. Wie im Internet allgemein zu beobachten, sind sexuelle Angebote dabei sehr präsent. Die bislang sehr häufig anzutreffenden Glücksspiele mit Wetteinsatz werden seit 25. Juli 2007 von Linden Lab offiziell nicht mehr geduldet. Es finden allerdings weiterhin Glücksspiele in geringem Umfang statt.

Im Oktober 2006 fasste Second Life eine Million Mitglieder. Bereits acht Wochen später hatte sich die Anzahl auf zwei Millionen verdoppelt; im Januar 2011 waren ca. 21,8 Millionen Bewohner erreicht, 2014 gut 36 Millionen, wobei allerdings viele Nutzer mehrere – oft sehr viele – Accounts (sog. Alts) angemeldet haben. Die Anzahl der aktiven Bewohner ist weit geringer und trotz der ständig steigenden Anzahl von Accounts seit 2007 rückläufig: 1,7 Millionen Accounts April 2007; 1,3 Millionen Accounts Januar 2011 – jeweils online innerhalb von 60 Tagen. Aufgrund der weltweiten Zeitverschiebung sind unabhängig von der lokalen Tageszeit meist 35.000 bis 60.000 Personen in Second Life gleichzeitig online.

Gegenwärtig gilt Second Life als mitgliederstärkste Plattform dieser Art in der westlichen Welt. Zu den Mitbewerbern von Second Life in der westlichen Hemisphäre zählen Active Worlds, von einigen als Gründerunternehmen des 3D-Internetkonzepts 1997 betrachtet, Entropia Universe, There und Newcomer wie der Dotsoul Cyberpark.

Seit dem 8. Januar 2007 ist der Quellcode des SL-Clients unter der GNU General Public License frei verfügbar. Darauf basierend sind eine Vielzahl alternativer SL-Clients entstanden.

Mit Einführung der Clientversion 3.0.0 (238864) am 18. August 2011 unterstützt das System nun auch die Meshing-Technologie zur Modellierung von Objekten. Allerdings können Mesh-Objekte nicht mit Hilfe der bereitgestellten Second-Life-Technologie erstellt werden. Die Meshes müssen mittels externer 3D-Grafiksoftware wie z. B. Blender vorgefertigt und dann als Collada-Datei in die Welt von Second Life kostenpflichtig hochgeladen werden. Mit Einführung der Clientversion 3.7.0 (286015) wurde im Februar 2014 das Mesh um weitere Knochen erweitert, so dass nicht nur menschliche Avatare, sondern auch Tiere (4 Beine, Schwanz) und Fabelwesen (Flügel) animiert werden können. Diese Bento genannten Knochentechnologie kann einzelne Finger bewegen und verfügt über detailliertere Gesichtsmuskeln, was Gestiken, welche vorher nur sehr eingeschränkt möglich waren, erheblich verfeinert. Außerdem wurde eine Fitted Mesh-Technologie eingeführt. Die in Fitted Mesh erstellte Kleidung legt sich noch genauer an den Avatar an und kann der individuell anpassbaren Avatarform folgen.

Landschaftspanorama in Second Life

Teilnahme und Preise

Es gibt kostenfreie und kostenpflichtige Second-Life-Nutzerkonten („accounts“). Der Unterschied besteht vor allem darin, dass ein Spieler mit einem kostenfreien Konto kein virtuelles Land (auf Mainland Hauptkontinent) kaufen kann, das zur dauerhaften Erstellung von umfangreichen Objekten wie Häusern und Landschaften benötigt wird und das gegenwärtig die bedeutendste Handelsware des Systems ist. Inhaber eines kostenlosen Kontos können nur Land auf privaten Inseln („Estates“) kaufen oder Mainland mieten.

Die Plattform wird über eine Client-Software bedient, welche die Daten der Welt über das Internet bezieht. Dieser Client kann kostenlos heruntergeladen und installiert werden. Ein Client, der direkt im Webbrowser läuft, befand sich Ende 2010 im Test, ist aber nicht über den Beta-Status hinweggekommen.

Second Life hat verschiedene Mitgliedstarife:

  • Basic – kostenlos,
  • Additional Basic – derzeit ebenfalls kostenlos (früher 9,95 US$ pro zusätzlichem Avatar),
  • Premium – Es gibt drei Optionen für Premium-Tarife:
    • monatlich – 14,27 US$,
    • vierteljährlich – 39,23 US$ (13,08 US$ pro Monat),
    • jährlich – 99 US$ (8,25 US$ pro Monat.)

Alle Mitgliedstarife erhalten einen Einschreibebonus, wenn Zahlungsdetails zur Verfügung gestellt werden: 250 L$ für Basic und Additional Basic, 1000 L$ für Premium. Premium Accounts können 512 m² Mainland erwerben, ohne dafür an Linden die sonst üblichen 4 US$ pro Monat Landmiete bezahlen zu müssen. Darüber hinaus erhalten sie ein Stipendium von 300 L$ pro Woche. Zahlungsdetails für Basic und Additional Basic zur Verfügung zu stellen, ist seit 2005 freiwillig. Linden-Dollar können direkt über Second Life, unter Angabe von Kreditkarten- bzw. PayPal-Daten, oder z. B. mit einer einfachen Kontoverbindung über Anbieter wie z. B. VirWox in verschiedene Währungen getauscht werden. Auf alle Zahlungen an Linden Lab, sowohl die Mitgliedsbeiträge als auch Landmiete, wird bei Einwohnern der EU inzwischen die im Land des Inhabers geltende Mehrwertsteuer aufgeschlagen.

Die Preisliste für Second Life hat sich mit der Zeit verändert. Frühere Versionen hatten keine kostenlosen erstmaligen „Basic Accounts“ oder brauchten ein Entgelt für jeden weiteren „Basic Account“. Während des Betatests hatten Bewohner die Wahl einer Subskription auf Lebenszeit durch eine einmalige Zahlung von 225 US$. Nach der Veröffentlichung von SL 1.2 und der Einführung von Grundsteuern wandelte sich dies in einen lebenslangen steuerfreien Besitz von 4.096 m² um. Bis Februar 2007 gab es sogenanntes „First Land“ (vom Betreiber subventionierte Landparzellen) für Premiummitgliedschaften. Da die Landpreise jedoch innerhalb der Gemeinschaft signifikant gestiegen sind, und sich um die subventionierten Parzellen ein reger Handel entwickelt hatte, wurde die Vergabe von „First Land“ mit dem 20. Februar 2007 eingestellt.

„Additional Basic Accounts“ sind momentan kostenfrei. Bis zum Spätherbst 2007 waren „Additional Basic Accounts“ kostenpflichtig (einmalig 9,95 US$), und Linden Lab sperrte gelegentlich Zugänge, die im Verdacht standen, ein kostenlos angelegter Zweitaccount zu sein.

Eine ganze Region, oder auch als Kurzform von Simulator SIM genannt, kostet derzeit 349 US$ inkl. des ersten Monats Miete (Tier) und ein monatliches Entgelt (Tier) von 229 US$. Dem Besitzer wird für diesen Preis zugesichert, dass ein dedizierter Rechner für eine Region von Linden Lab bereitgestellt wird. Eine Region umfasst 65.536 Quadratmeter (256 mal 256 Meter). Es gibt auch Simulatoren, die gleichzeitig mit anderen auf demselben Server laufen. Die von ihnen verwalteten Regionen haben eine wesentlich geringere Anzahl an Objekten (Prims), den Grundbausteinen in Second Life, zur Verfügung und werden als Low Prim SIMs (sogenannte Homesteads) bezeichnet, sind nur mit einem Full Prim Simulator erhältlich, und sind kostengünstiger.

Als Bestandteil der Ökonomie in Second Life kann man ganze Sims oder Low Prim Sims oder auch Teile davon auch von anderen Bewohnern mit vollen Rechten mieten, so ist es möglich eine Homestead zu bekommen auch ohne eine Full Prim Region zu besitzen, oder man spart sich die Setup Fee an Linden Lab.

Zugang für Jugendliche

Bis zum 14. Dezember 2010 war das Mindestalter für die Teilnahme an Second Life 18 Jahre. Für Jugendliche ab 13 Jahren standen jedoch separate Regionen (Teen Second Life) zur Verfügung, die für Erwachsene nicht zugänglich waren (außer für ausgewählte Mitarbeiter von Linden Lab und Lehrkräfte nach einer Sicherheitsüberprüfung).

Linden Lab gab im August 2010 bekannt, Teen Second Life Anfang 2011 zu schließen und Jugendlichen Zugang zum Grid zu gewähren. Im November 2010 wurden Details zum neuen Mindestalter veröffentlicht. Seit dem 15. Dezember 2010 dürfen Jugendliche zwischen 13 und 15 Jahren spezielle Regionen von Second Life betreten. Diese speziellen Regionen müssen von einer Bildungseinrichtung zur Verfügung gestellt werden, die Alterseinstufung ist „Generell“, die Jugendlichen können die Suchfunktion nicht nutzen und keine Einkäufe auf dem Marktplatz tätigen. Jugendliche ab 16 Jahren dürfen alle Regionen in Second Life besuchen, die als „Generell“ eingestuft wurden.

Praktisch wird jedoch seit 2013 keinerlei Altersüberprüfung jenseits der Selbstauskunft mehr durchgeführt, so dass das gesamte Grid praktisch für jede Altersklasse frei zugänglich ist, auch wenn es laut TOS verboten wäre, kann es somit nicht mehr gewährleistet werden, dass auch Kinder unter 13 Jahren auf Regionen mit Altersbeschränkungen gelangen können. Lediglich über die Möglichkeit nur User mit hinterlegter Zahlungsinformation zuzulassen, kann der Sim-Owner noch eine gewisse Altersverifikation vornehmen. Inwieweit das als wirksam betrachtet werden kann, bleibt jedoch dahingestellt.

Das Programm als Spiel

Der Schwerpunkt des Programms liegt in der sozialen Interaktion zwischen den Teilnehmern und der Erstellung von Inhalten. Da die Avatare und die Welt, in der sie agieren, nach Belieben gestaltet werden können und der Betreiber keinerlei Regeln vorgibt, haben sich innerhalb der virtuellen Welt zahlreiche thematisch gebundene Rollenspiel-Gemeinschaften gebildet, in denen nach von den Teilnehmern selbst erstellten Regeln agiert wird. Die meisten Teilnehmer treten in humanoiden Avataren auf, es gibt jedoch auch große Gruppen von „Furrys“ ((Pelz-)Tieren mit menschlichen Eigenschaften), Vampiren und Gestalten aus dem Bereich der Sagen- und Drachenwelt. Avatare lassen sich mit über 200 Parametern so unterschiedlich und detailreich gestalten, dass kein Avatar einem anderen gleicht. Dies soll eine hohe Identifikation mit dem Avatar ermöglichen. Jeder Körperteil ist durch viele Parameter einstellbar, für den Kopf können z. B. Augenabstand, Augenbrauen, Wangenknochen, Ohren usw. sehr detailreich justiert werden. Zusätzlich können beliebig gestaltbare Kleidungsstücke und Objekte wie Piercings oder Ohrringe getragen werden, auch Körperteile können über die normalen Einstellmöglichkeiten hinaus aus Objekten zusammengestellt und getragen werden. Insbesondere für Röcke, Schuhe und die Haare wird fast nur diese Option genutzt. Durch die geänderte Körperform notwendige andere Bewegungsabläufe, z. B. beim Gehen auf vier Beinen, werden durch Objekte mit Scripten und Animationen realisiert, die die standardmäßigen Animationen überschreiben („Animation Overrider“).

Die soziale Wertschätzung drückt sich aus durch Gruppenbildung, das Schließen von Freundschaften sowie das Abspielen von Animationen wie „Hände klatschen“, „Umarmen“, „Pfeifen“, „Ausbuhen“ usw. Die Anzahl der Animationen sind nicht beschränkt, eigene Animationen lassen sich gestalten und in das System hochladen. Einige hundert Animationen stehen zur Verfügung. Die Animation „Hände klatschen“ kann beispielsweise durch die Eingabe /clap im Chatfenster abgespielt werden. Seit der Voiceintegration gibt es ein Animationset mit Gestikulationen, die automatisch abgespielt werden, sobald der Mensch hinter dem Avatar in das Mikrofon spricht.

Darüber hinaus gibt es auch Gebiete, in denen Waffen verwendet werden dürfen, wodurch Second Life je nach Art der verwendeten Waffen und Skripte zu einem Ego-Shooter oder Third-Person-Shooter wird oder man beispielsweise in einem an klassische Fantasy-Rollenspiele erinnernden Kellergewölbe mit am Eingang erworbenen Schwertern und Rüstungen auf Monsterjagd gehen kann.

Gerade bei der Nutzung als Spiel zeigt SL eine Vielfalt an Animationen, die von den Lauf- und Flugbewegungen der Avatare über einfache Gesten und komplexere Bewegungen bis hin zu detailreich ausgestalteten Sequenzen geht, die sich vielfach kombinieren und bearbeiten lassen. Second Life ist aufgrund dieser Möglichkeiten eine gern verwendete Plattform für Machinima. Auf Videoplattformen wie Vimeo oder Youtube finden sich viele in Second Life produzierte Animationsfilme, unter anderem Remakes von alten Spielfilmklassikern wie Alfred HitchcocksPsycho (1960)“ oder „Der schwarze Abt“ von Edgar Wallace.

Des Weiteren werden in SL auch verschiedene Sportarten betrieben. So werden beispielsweise Segelregatten mit Segelbooten in verschiedenen Bootsklassen gefahren, wobei die Scripte der Boote ein Windsystem berücksichtigen.

Das Programm als Kommunikationsplattform

Kultur

Als weltumspannende virtuelle 3D-Welt, die Nutzer aller Kontinente, unterschiedlicher Kulturen und Staaten der realen Welt in sich vereint, wird Second Life von zahlreichen Künstlern, Kulturschaffenden und Interpreten genutzt.

Das Spektrum reicht von kleinen Konzerten einzelner Singer/Songwriter über Kunstausstellungen, literarische Kolloquien, Lesungen und lyrische Workshops bis hin zu Oper-, Ballett- und Theaterabenden sowie Konzertveranstaltungen mit professionellen Schauspielern, Musikern und Gesangskünstlern der realen Welt. Museen und Galerien zeigen in der Welt von Second Life Kunstwerke aus verschiedenen Kulturkreisen und Epochen, aber auch explizit für Second Life geschaffene Werke. Einige Kunstschaffende nutzen dabei auch spezielle, nur in virtuellen 3D-Welten mögliche Techniken.

Ein anderes Beispiel war der virtuelle Nachbau der Gemäldegalerie Alte Meister der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden. Es war, nach eigenen Angaben, damit das erste virtuelle Museum seiner Art, das rund um die Uhr besucht werden konnte. Im Dezember 2011 wurde das Projekt eingestellt.

Bildung

Im Bereich E-Learning findet Second Life als Technologieplattform Anwendung. Ein Beispiel dafür ist die seit 2009 bestehende „Virtual Learning Community Initiative“ der University of Texas at San Antonio, die im Mai 2023 noch immer in SecondLife zu finden war.

Darüber hinaus haben sich virtuelle Welten als Plattformen herauskristallisiert, um Sprache zu vermitteln, da kulturelle Kontexte aufgespannt werden können, in denen Sprache vermittelt werden kann. So kann ein Spanischkurs im Kontext spanischer Architektur, Kleidung und Musik stattfinden, indem die Avatare Flamenco-Animationen abspielen und gleichzeitig das Geräusch von Kastagnetten abgespielt wird. Sprachcoaches können in dem so aufgespannten kulturellen Kontext die jeweilige Sprache anschaulich vermitteln. Zudem können Situationen im Sprachkontext durch Simulationen der realen Welt, ebenso die audiovisuell dargestellten Folgen und Konsequenzen, durch Sprachhandlungen mit echten Menschen dargestellt werden, unabhängig vom Standort des Schülers. Die Volkshochschule Goslar betrieb seit 2007 eine virtuelle Außenstelle im Second Life und bot zum Beispiel Einführungskurse für Lehrende, den 3D-Online Pass oder kostenlose Kochkurse online an.

Forschung

Im Bereich der Forschung plante das Leibniz-Institut für Wissensmedien aus Tübingen 2008 die Durchführung realer Experimente. Hier können Kosten für Experimentleiter eingespart werden, da die Experimente durch Chatbots als Wizard begleitet werden. Gleichzeitig erhofft man sich eine Steigerung der Qualität der wissenschaftlichen Ergebnisse, da eine ungewollte und unbewusste Einflussnahme des Experimentleiters auf den Probanden ausgeschlossen werden könne. Ebenso fallen keine Reisekosten für Probanden an, die an den Experimenten teilnehmen.

Religion

Das Erzbischöfliche Seelsorgeamt Freiburg war mit der virtuellen Kirche „St. Georg“ in Second Life von 2008 bis 2010 präsent und bot hier regelmäßig stattfindende Veranstaltungen (Gebetskreise, Bibelstunden oder Diskussionsrunden) an, um gemäß eigener Aussage Chancen und Grenzen eines kirchlichen Engagements in dreidimensionalen virtuellen Welten auszuloten.

Zahlungsmittel

Die Währung des Programms ist der Linden-Dollar (L$). Grundsätzlich benötigt man zur Teilnahme in Second Life kein Guthaben. Linden-Dollars werden jedoch benötigt, um Gegenstände von anderen Teilnehmern zu kaufen, oder für kostenpflichtige Aktivitäten, beispielsweise um selbst erstellte Bilder (Texturen) auf den Server zu übertragen. Jeder Teilnehmer erhält eine bestimmte Menge Linden-Dollars, wenn er unter Angabe von Kreditkarteninformationen zum ersten Mal dem Programm beitritt. Figuren, die vor dem 23. Mai 2006 erzeugt wurden oder deren Teilnehmer ein monatliches Nutzungsentgelt bezahlen, erhalten zudem ein wöchentliches „Taschengeld“.

Um in Second Life Geld zu verdienen, kann man Objekte erstellen und diese dann anschließend anderen Benutzern zum Verkauf anbieten. Es gibt auch Jobangebote (zu nennen wären hier insbesondere DJs und Angebote im Bereich virtueller sexueller Dienstleistungen), für die man dann vom virtuellen Arbeit- oder Auftraggeber eine zuvor ausgehandelte Summe bekommt. Geringe Mengen an Linden-Dollar lassen sich außerdem mit „Campen“ (dem bezahlten Verweilen an bestimmten Orten) verdienen.

Der Betreiber Linden Lab und andere Börsen bieten die Möglichkeit, die Linden-Dollar in reale Währungen umzutauschen und umgekehrt. Der Tauschkurs beträgt ungefähr 270 Linden-Dollar zu 1 US-Dollar bzw. ungefähr 345 Linden-Dollar zu 1 Euro.

Die Möglichkeit, die virtuelle Spielewährung zu echtem Geld zu machen, hat angeblich dazu geführt, dass schon einige Teilnehmer ihren „realen“ Job gekündigt haben und ihren Lebensunterhalt in der Virtualität als Mitentwickler des Spiels bzw. als Händler und Dienstleister innerhalb der virtuellen Welt zu verdienen trachten. Laut Angaben des Betreibers haben im September 2008 rund 1300 Nutzer mehr als 1000 US-Dollar (etwa 700 Euro) verdient.

Die kommerzielle Nutzung inklusive des Handels virtueller Güter auch über externe Plattformen wie eBay ist ausdrücklich erlaubt.

Unternehmen und Politik in Second Life

Unternehmen nutzen Second Life bislang vor allem für PR-Zwecke, erkennen jedoch auch die Möglichkeiten von Geschäftsanwendungen. Der Aufbau einer Repräsentanz sichert häufig kostenlose Presseartikel. Auch wird SL direkt für Produkttests und Produktinformationen verwendet, da dort ohne große Kosten Artikel erstellt und verbreitet werden können und es ersichtlich wird, ob die Produktinformationen oder das Image bei potenziellen Käufern Anklang finden würden. Unternehmen präsentieren nicht nur sich oder ihre Artikel in Second Life, sondern nutzen das System auch für virtuelle Konferenzen und Schulungen.

So hatte Adidas zum Beispiel ein virtuelles Geschäft aufgebaut, in dem man Schuhe aus der aktuellen Kollektion für seinen Avatar kaufen konnte. Auch BMW, FriendScout24, Mercedes-Benz, Mazda, IBM, Reebok, Sony BMG Music Entertainment, der TÜV Saarland und andere haben eine Niederlassung errichtet. Bis Februar 2008 war auch die Deutsche Post AG in Second Life vertreten. In der virtuellen Konzernzentrale, dem Post Tower auf Post Island, konnten Besucher eigene Postkarten erstellen. Diese wurden von der Deutschen Post weltweit als echte Grußkarten in die reale Welt verschickt.

Sony Ericsson hat zur CeBIT 2007 eine Region eingerichtet und bewarb mit einer umfangreichen Cross-World-Kampagne Endgeräte, gekoppelt mit einem Gewinnspiel. JobScout24 verfolgte ebenfalls den Cross-World-Gedanken und erweiterte die hauseigene Jobsuchmaschine jobs.de um den neuen Wohnort „Second Life“, unter dem Jobangebote speziell für Second Life offeriert werden. Per Live-Schnittstelle werden die Jobangebote zudem in die virtuelle Filiale innerhalb der 3D-Welt exportiert. Architekten nutzen das System außerdem zur Simulation von Gebäuden. Im Gegensatz zu vielen großen Unternehmen sind nach wie vor diverse kleine Unternehmen, z. B. Kunstgalerien, in Second Life aktiv.

Die deutschsprachige Presse zeigte sich ab dem Spätjahr 2006 verstärkt interessiert an Second Life. Während Spiegel Online einen Avatar (Sponto) erstellt hat und in seinem Netzangebot in Form eines Tagebuchs berichtete, veröffentlichte der Axel Springer Verlag von Ende 2006 bis November 2008 eine virtuelle Boulevard-Wochenzeitung innerhalb von Second Life, den AvaStar. Dieser lag zunächst kostenlos aus, sollte dann jedoch kostenpflichtig (150 L$, ca. 0,40 Euro) werden und so das mehrköpfige Redaktionsteam finanzieren.

Neben Unternehmen sind oder waren auch verschiedene private und staatliche Organisationen und Institutionen in SL präsent. So findet man dort u. a. auch ein Büro von Greenpeace, eine virtuelle schwedische Botschaft sowie eine Repräsentanz des deutschen Bundeslandes Baden-Württemberg. Das State Department der USA führte, in Vorbereitung auf den 15. UN-Klimagipfel in Kopenhagen, die Veranstaltung „Virtual Worlds as Green Workplaces“ in SL durch. Second Life wurde bereits auch als Wahlkampfplattform von Parteien und Politikern genutzt: Neben der französischen rechtsextremen Front National wurden auch die Präsidentschaftskandidaten Ségolène Royal und Nicolas Sarkozy beworben.

Im Dezember 2013 wurde bekannt, dass laut Dokumenten von Edward Snowden der britische Geheimdienst und die NSA seit mindestens 2009 die Kommunikation der User in Second Life überwachten.

Realistische Stadtmodelle in Second Life

Ein vor allem deutsches Phänomen waren Stadtmodelle. Diese 3D-Städte waren charakteristischen Teilen ihrer realen Vorbilder teilweise sehr detailliert nachempfunden. Seit 2014 wurden alle diese Projekte, meist aus Kostengründen, eingestellt.

  • München (Muenchen) (Projekt eingestellt im Januar 2015)
  • Köln (mit Kölner Dom) (Projekt eingestellt)
  • Leipzig (alter Markt und Rathaus) (Projekt eingestellt)
  • Heidelberg (Markt mit Heiliggeistkirche) (Projekt eingestellt)
  • Berlin (rund um den Alexanderplatz) (schrittweiser Rückbau seit 2013, danach noch eine Sim, jedoch kein Stadtmodell mehr)

Vereinzelt finden sich auch Regionen anderer deutschsprachiger Länder, wie das im österreichischen Bundesland Steiermark gelegene Aichfeld.

Benutzergenerierte Objekte

Second Life bietet die Möglichkeit, Texturen, Audio-Dateien, in externen Programmen erstellte 3D-Objekte und Animationen hochzuladen und in der Simulation zu nutzen. Darüber hinaus besteht die Option, einfache geometrische Objekte, wie Würfel, Pyramiden oder Kegel zu erstellen, einzufärben und zu verformen. Die „Linden Scripting Language“ (kurz LSL) erlaubt es Objekten in Kontakt mit Benutzern, anderen Objekten und externen Anwendungen zu treten und deren Anweisungen zu verarbeiten.

Durch die Kombination dieser Elemente können zahlreiche unterschiedliche Objekte wie, z. B. Kleidungsstücke, Körperteile, Häuser und Möbel, erstellt werden. Solche Objekte können sowohl in der simulierten Welt, als auch im „Second Life Marketplace“ gekauft werden. Der Käufer ersteht dabei in der Regel entweder eine Kopie des Objekts, welche er an andere Benutzer weitergeben kann, oder eine beliebige Anzahl an Kopien, die nicht weitergegeben werden können.

OpenSimulator als Alternative

OpenSimulator ist eine serverseitige Open-Source-Software, mit der ein eigenes Grid betrieben werden kann, z. B. auf dem heimischen Computer. Das Grid selbst besteht aus einer oder mehrerer Regionen, welche sich entweder separat betreiben oder an ein bestehendes Grid anschließen lassen. Da OpenSimulator und Second Life weitestgehend kompatibel sind, können Objekte und Skripte auf beiden Systemen genutzt werden. Schöpfer neuer Inhalte nutzen OpenSimulator unter anderem, um lokal neue Produkte herzustellen und diese nach Fertigstellung in Second Life zu importieren. Mittlerweile gibt es mehrere Grids auf Basis von OpenSimulator, das bekannteste ist OSGrid. Ein Avatar kann mittlerweile inklusive Inventar von einem OpenSimulator-Grid ins nächste teleportieren (Hyper-Grid-Teleport). Ein Teleport zum Second-Life-Grid ist derzeit nicht möglich, obwohl es sich 2008 in Zusammenarbeit mit IBM in Entwicklung befand.

Kritik

Mit wachsender Bekanntheit sind eine Reihe von Kritikpunkten vorgebracht worden.

Fehlende Haftung für Güter und Guthaben

Im Zentrum der Kritik an Second Life steht insbesondere die fehlende Haftung des Systembetreibers für virtuelle Gegenstände und Geldmittel. Bei einer Pleite des Betreibers oder bei einem denkbaren Serverabsturz könnten arbeitsintensiv selbst erstellte Gestaltungselemente (Gegenstände, Texturen, Gesten usw.), teuer erworbene Ausstattungsgegenstände oder sämtliches in SL erwirtschaftetes und noch nicht in US$ getauschtes Geld unwiederbringlich verloren sein.

Randolph Harrison zeigte Anfang 2007, dass die Ökonomie von Second Life Charakteristika eines Schneeballsystems aufweist. Da Linden Lab für den Lindendollar die Funktion einer Zentralbank wahrnimmt, müsse der Betreiber nach den finanzmathematischen Analysen Harrisons in Zukunft Lindendollar zurückkaufen, um den Wechselkurs gegenüber dem US-Dollar stabil zu halten, da die eingetauschte Geldmenge von Lindendollars pro Benutzer sinkt.

Weiter gestehen die Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers dem Nutzer zwar ein explizites Urheberrecht an seinen virtuellen Produkten zu. Dieses kann jedoch von einem weitreichenden Recht auf Eigentum an der Software sowie dem potentiellen Ausschluss von Benutzern unterlaufen werden. Der Betreiber hat somit das letzte Verfügungsrecht über sämtliche Inhalte. Inwieweit dem Rechte der Nutzer entgegenstehen, etwa aus einem „virtuellen Eigentum“, ist Gegenstand juristischer Diskussionen.

Technik und Grafik

Aktuell können sich theoretisch bis zu 100 User gleichzeitig auf derselben SIM aufhalten. Durch die Aufteilung einer Location in vier Sektoren, welche um den Berührungspunkt von vier aneinandergrenzenden SIMs liegen, ist es aber dennoch möglich, bis zu 400 User an einem Ort (z. B. in einer Arena) unterzubringen. Früher konnten auf einer SIM nur maximal 50 Personen gleichzeitig an einem Ort sein und miteinander kommunizieren: „50 Menschen weltweit, das ist in den Kategorien von Unternehmenschefs, die Werbekampagnen in den klassischen Medien für viele Millionen Kunden planen, eine Micky-Maus-Kategorie“, argumentierte 2007 die Süddeutsche Zeitung.

Zahlreiche Kritiker sprechen Linden Lab darüber hinaus auch die Fähigkeit ab, je ein stabiles Grid oder eine fehlerfreie Client-Software anzubieten. Sowohl das Grid als auch der Client sind seit Anbeginn reichlich instabil und trotz stetiger Weiterentwicklung müssen die Teilnehmer auch heute noch mit häufigen Problemen leben. Nach einer früheren Aussage von Linden Labs selbst endete jede fünfte Session in einem Absturz. Darüber hinaus müssen oftmals kleinere Probleme, insbesondere mit gescripteten Attachments durch einen Neustart des Clients (relog) behoben werden. Das systemeigene Gruppen-Chatsystem verarbeitet Nachrichten oft nur stark verzögert.

Serverseitig sind im Schnitt gut 3 % aller Sims überlastet; knapp 1 % gar bis zur Unbenutzbarkeit. Zuverlässigkeitsprobleme auf Serverseite beschränken sich auf vergleichsweise häufige Ausfälle des Login-Systems oder einzelner Dienste (Geldumtausch, Wiki, Support), wogegen abstürzende Sims eher eine Ausnahme darstellen. Waren 2007 noch rund die Hälfte der Ausfallzeiten durch Wartung begründet, sind 2008 fast alle Ausfälle unplanmäßig gewesen.

Auch die Update-Strategie ist nicht ganz frei von Kritik. So gibt es zwar eine kleine Zahl von Regionen, die als „Pilot Regions“ vorzeitig mit neuen Software-Versionen versorgt werden, um so Probleme auszusortieren; jedoch findet die Verteilung neuer Softwareversionen an alle Regionen nur einen Tag später statt, so dass keine Zeit bleibt, Fehler zu finden oder gar zu beheben. Auf Clientseite werden selbst in einem eigentlich einwandfrei laufenden Release Candidate 8 noch neue, bereits vorher als problematisch bekannte Funktionen eingefügt.

Im offiziellen Blog und im sogenannten Gridstatus werden sehr umfangreiche Informationen zu Fehlern und deren Behebung sowie zu geplanten Weiterentwicklungen veröffentlicht.

Zeit Online zeigt in einem Artikel vom 10. August 2007 die schlechte Energiebilanz von Second Life auf: „Geht man vom Stromverbrauch der 4.000 Second-Life-Server und von 12.500 zu jedem Zeitpunkt rund um die Uhr »lebenden« Avataren aus, dann braucht der virtuelle Mensch so viel Strom wie ein echter Durchschnittsbrasilianer.“

Management von Linden Lab

Nicht zuletzt steht auch die Planlosigkeit des Betreibers auf der Agenda zahlreicher Kritiker. Potente Geldgeber für die Weiterentwicklung von Second Life fanden sich erst 2003, nachdem der Betreiber den Handel mit virtuellen Gütern auf der Plattform zuließ. Linden Lab selbst machte angeblich Anfang 2007 rund 70 % seines Umsatzes mit dem Verkauf von virtuellen Landparzellen. Möglicherweise aufgrund einer sich seit 2006 hinziehenden Klage vor dem obersten US-Gerichtshof über die Verkaufspraxis virtueller Ländereien hat Linden Lab im Februar 2007 angekündigt, sich aus dem Landverkauf zurückzuziehen. Womit sich der Betreiber künftig finanzieren will, ist bislang unklar.

In einem Interview für die Zeitschrift Focus im Juni 2008 äußerte der neue Geschäftsführer von Linden Lab, Mark Kingdon: „Ich empfehle Geschäftsleuten, eher abzuwarten. In naher Zukunft wird es einen Zeitpunkt geben, an dem sie zurückkommen können, um dem ‚Zweiten Leben’ eine zweite Chance zu geben.“

Gefährdung der Nutzer

Wie bei vielen MMORPGs warnen Experten auch bei Second Life, eine übermäßige Teilnahme an dem virtuellen zweiten Leben berge die Gefahr einer Realitätsflucht. Unvorsichtige Nutzer könnten zudem durch den spielerischen Konsum vergessen, dass hinter ihren virtuellen Transaktionen in der Spielwelt durchaus reale Kosten stehen, welche schlimmstenfalls zu einer Verschuldung führen können.

Durch die optionale Angabe von Zahlungsdetails, aber auch durch ihr von Dritten nachvollziehbares Konsumverhalten setzen sich Second-Life-Nutzer zudem Marktforschungsuntersuchungen von Unternehmen aus, die sich entweder im Spiel selbst ansiedeln oder möglicherweise Kontakte zum Entwickler des Spieles unterhalten. Zu den Geldgebern von Linden Lab zählen schließlich unter anderem Pierre Omidyar (der Gründer von eBay) sowie Jeff Bezos (der CEO von Amazon.com).

Durch Einbindung von externen Ressourcen, zum Beispiel Bilder, Musikstreams, Videos, ist es Nutzern unter bestimmten Voraussetzungen möglich, die IP-Adresse eines anderen Spielers zu ermitteln.

Teilweise werden mit „bösartigen Scripten“ Chatgespräche von Nutzern ohne deren Wissen (und damit gegen die Bestimmungen der Nutzungsbedingungen) abgehört und gespeichert.

Durch einen Fehler in dem Video-Framework QuickTime, welches zur Videodarstellung in Second Life benutzt wird, war es zeitweise möglich anderen Nutzern Lindendollar zu stehlen und ihnen damit einen realen finanziellen Schaden zuzufügen.

Seit dem 1. August 2015 entfällt die Möglichkeit, Linden-Dollars über Drittanbieter zu erwerben. Da keines der vom Betreiber selbst angebotenen Zahlungsmittel anonym ist, ist es dem Betreiber seitdem möglich, die reale Identität jedes zahlenden Nutzers zu erfassen und zu speichern. Zahlende Nutzer können sich also nicht mehr gegen die Möglichkeit schützen, dass ihre Identität im Falle eines Datendiebstahls bekannt wird.

Kriminalität

Second Life wird auch als Plattform für kriminelle Absichten benutzt. So berichtet das ARD-Magazin Report Mainz 2007, kinderpornographische Inhalte entdeckt zu haben. Ein Second-Life-Spieler aus Deutschland handelte mit entsprechenden Aufnahmen, die außerhalb von Second Life in der realen Welt erstellt worden waren. Die Staatsanwaltschaft Halle hat ein Ermittlungsverfahren eingeleitet.

Außerdem würden virtuelle Kinder vergewaltigt; Anstoß erregte hierbei die Möglichkeit, durch Hacken des Programms die Kontrolle über die Avatare anderer Benutzer zu erlangen (sog. virtual rape, wodurch die betroffenen Avatare zu vom rechtmäßigen Benutzer nicht länger steuerbaren sog. voodoo dolls wurden), wobei das Aussehen einiger dieser widerrechtlich zu Sexzwecken angeeigneten Avatare an Kinder erinnerte oder von den rechtmäßigen Benutzern ohne sexuelle Motive selbst so erstellt worden waren, tatsächlich ein kindliches Aussehen nachzuahmen. Dagegen hat die belgische Polizei Maßnahmen eingeleitet und diesen virtuellen Identitätsdiebstahl eines mutmaßlichen Straftäters im wirklichen Leben verfolgt.

Jugendschutz

In die Kritik geriet auch der fehlende Jugendschutz. Als Beispiel hierfür wurde 2008 der Fall einer zu diesem Zeitpunkt 13-jährigen Schülerin angeführt, die in einem virtuellen Bordell als Prostituierte gearbeitet (also ihren Avatar dafür zur Verfügung gestellt und gesteuert) und dafür Linden-Dollar erhalten hat. Kritisiert wurde, dass es keinerlei Altersverifikation gab und auch Minderjährige, die sich als volljährig ausgeben, problemlos Zugang zu pornografischen Inhalten hatten.

Linden Lab hat seit 2007 die Einführung einer Altersverifikation angekündigt, deren Einführung im Sommer 2009 begann. Auf einem am 15. Juni 2009 gestarteten, eigenen neuen Kontinent werden eindeutig sexuelle Inhalte gebündelt zusammengefasst. Die bereits bestehenden Altersklassifikationen „Parental Guidance“ (PG) und „Mature“ wurden in „General“ und „Moderate“ umbenannt und eine neue Klassifikation „Adult“ eingeführt.

Als „Adult“ gekennzeichnete Bereiche konnten nur von Nutzern betreten werden, die sich zuvor erfolgreich einer Altersverifikation (eines externen Dienstleisters) unterzogen haben. Alternativ konnten auch Zahlungsdetails hinterlegt oder US-Dollar auf ein XstreetSL-Konto eingezahlt werden. Ob das Verfahren auch den Anforderungen des deutschen Jugendschutzrechts genügte, ist fraglich, da diese Prüfung teilweise auch frei erfundene Personen akzeptierte, sofern einige Daten aus echten Ausweisdokumenten stammten.

Anfang Juli 2011 wurde die Altersverifikation mittels Ausweisdokumenten durch ein Verfahren ersetzt, bei dem ein Nutzer einer Erklärung zustimmt, dass seine angegebenen (Geburts-)Daten korrekt sind. Anschließend gilt er als altersverifiziert. Dieses Verfahren ist äußerst leicht zu umgehen. Es entspricht jedoch einer derzeit im Internet weit verbreitet anzutreffenden Alterskontrolle für den Zugriff auf Webangebote, wie sie zum Beispiel auch von vielen kostenlosen Video-Hostern mit pornografischen Inhalten genutzt wird. Dabei setzt man auf Selbstverantwortung und die, auch durch staatliche Institutionen, wie Kindergarten und Schule, vermittelte Medienkompetenz der Nutzer.

Seit Juli 2012 findet die Altersverifikation automatisch anhand der bei der Registrierung hinterlegten (Geburts-)Daten statt. Eine andere Art der Altersverifikation ist derzeit anscheinend nicht mehr vorgesehen.

Ein dem deutschen Recht genügendes Altersnachweissystem ist damit zweifelsfrei nicht mehr vorhanden.

Literatur

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  • Per Hiller: Design und Programmierung in Second Life. In: Franzis professional series. Know-how ist blau. Franzis, Poing 2007, ISBN 978-3-7723-7669-6.
  • Andreas Koristka: Second Life. Als ob die Realität noch nicht bescheuert genug wäre. In: Eulenspiegel. 7/2007, Eulenspiegel, Berlin 2007, S. 38 ISSN 0423-5975.
  • Andreas Lober: Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business. In: Telepolis. Heise, Hannover 2007, ISBN 978-3-936931-47-1.
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  • Annette Pohlke: Second Life. Verstehen, erkunden, mitgestalten. Praxistipps und Hintergrundwissen. dpunkt, Heidelberg 2007, ISBN 978-3-89864-467-9.
  • Life Ra: 1. Hilfe für Second Life – Erfolgreich im Web 3D. [BoD] Books on Demand, Norderstedt 2008, ISBN 978-3-8370-6046-1.
  • Andreas Rosenfelder: Digitale Paradiese. Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele. KiWi, Köln 2008, ISBN 978-3-462-03955-9.
  • Jörg Reichertz: Second Life. Entdecke alle Möglichkeiten. In: Chip-Edition. Einfach professionell. Smart Books, Kilchberg, ZH 2007, ISBN 978-3-908497-68-4.
  • Michael Rymaszewski, Wagner J. Au, Mark Wallace: Second Life: das offizielle Handbuch (mit CD-ROM), Übers. aus dem Amerikan. von Judith Muhr, WILEY-VCH, Weinheim 06/2007, ISBN 978-3-527-70376-0.
  • Florian A. Schmidt: Parallel Realitäten. Designkritische Texte. In: Wilhelm-Braun-Feldweg-Förderpreis für designkritische Texte. Niggli, Sulgen, TG / Zürich 2006, ISBN 3-7212-0607-X.
  • Sven Stillich: Second Life. Wie virtuelle Welten unser Leben verändern. (= Ullstein Taschenbuch. Nr. 36993) Ullstein, Berlin 2007, ISBN 978-3-548-36993-8.
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  • Franziska Lang, Helge Svenshon, Martin Kim: Virtupolis – beschleunigte Stadtgeschichte im Second Life. In: Das Wissenschaftsmagazin der Technischen Universität Darmstadt. Heft 2/2008, S. 42–48, ISSN 1434-7768.
Commons: Second Life – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

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  10. Second Life VR: Project Sansar soll im ersten Halbjahr 2017 erscheinen, vrodo.de, 15. Januar 2017
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