Wolfenstein 3D
Zählt zur Reihe Wolfenstein
Entwickler Vereinigte Staaten id Software
Publisher Vereinigte Staaten Apogee Software
Vereinigte Staaten Interplay Entertainment
Vereinigte Staaten GT Interactive
Vereinigte Staaten id Software
Vereinigte Staaten Activision
Vereinigte Staaten Bethesda Softworks
Leitende Entwickler Tom Hall, John Romero, Adrian Carmack, John Carmack
Komponist Robert Prince
Veröffentlichung 5. Mai 1992
Plattform PC-kompatibles DOS (wie MS-DOS), Super Nintendo Entertainment System, Atari Jaguar, 3DO, Game Boy Advance, Acorn Archimedes, Apple IIgs, Windows, Mac OS, macOS, PC-98, Linux, Xbox 360, PlayStation 3, iOS
Spiel-Engine Wolfenstein 3D engine
Genre Ego-Shooter
Thematik Zweiter Weltkrieg
Spielmodus Einzelspieler
Sprache Englisch
Altersfreigabe
USK PEGI
PEGI-Inhalts-
bewertung
Gewalt
Information In Deutschland bis September 2019 bundesweit beschlagnahmt und bis Oktober 2019 auf Liste B indiziert. USK-Prüfung erfolgte 2022.

Wolfenstein 3D ist ein Computerspiel des US-amerikanischen Entwicklerstudios id Software, das im Mai 1992 für MS-DOS erstveröffentlicht wurde. Wolfenstein 3D gilt als Meilenstein der Videospielgeschichte und als Initialzündung für das Genre der Ego-Shooter. Das Spiel mit rudimentärer 3D-Grafik ist in einem Zweiten Weltkriegsszenario angesiedelt, weist jedoch deutliche Science-Fiction- und Trash-Elemente („Mecha-Hitler“) auf.

Wolfenstein 3D wurde in Deutschland aufgrund der Darstellung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen 1994 bundesweit beschlagnahmt und aufgrund der Gewaltdarstellung indiziert. Erst im September 2019 kam es zu einer Aufhebung der Beschlagnahme und einen Monat später erfolgte auch die Listenstreichung.

Nach der Erstveröffentlichung im Jahre 1992 erschien der Ego-Shooter auch auf zahlreichen weiteren Plattformen. 2001 kam mit Return to Castle Wolfenstein ein Nachfolger auf den Markt, der das Szenario neu interpretierte. Weitere Fortsetzungen von unterschiedlichen Entwicklern folgten.

Handlung und Spielprinzip

In Wolfenstein 3D schlüpft man in die Rolle des fiktiven amerikanischen Soldaten polnischer Abstammung William „B.J.“ Blazkowicz, der sich zu Beginn aus seiner Nazi-Gefangenschaft auf der Burg Wolfenstein befreien muss. Um dieses Ziel zu erreichen, muss sich der Spieler seinen Weg durch verschiedene Ebenen des Gebäudes freikämpfen. Diese Mission wiederholt sich sinngemäß in den bis zu fünf nachfolgenden Episoden.

Dabei blickt der Spieler aus der Ich-Perspektive auf das Spielgeschehen und kann seine Figur mittels Tasten horizontal durch den Raum gleitend bewegen bzw. agieren lassen.

Als Widersacher treten dem Spieler Wachsoldaten, SS-Männer und deutsche Schäferhunde entgegen, in späteren Missionen muss er sich auch mit Gegnern wie Zombies herumschlagen. Als Endgegner haben beispielsweise Adolf Hitler im Mech-Anzug oder ein Raketen schießender General Fettgesicht ihren Auftritt.

Geschichte und Verbreitung

Die US-amerikanischen Entwickler von id Software hatten mit Hovertank 3D und Catacomb 3-D schon 1991 Erfahrungen mit der Entwicklung von 3D-Shootern aus der Ich-Perspektive gesammelt. Wolfenstein 3D wurde von id Software ursprünglich auf PCs mit MS-DOS als Betriebssystem in der Programmiersprache C sowie Anteilen in Assembler-Code entwickelt. Als Entwicklungsumgebung kam Borland C++ 3.1 zum Einsatz. Wolfenstein 3D wurde von Apogee Software am 5. Mai 1992 veröffentlicht. Das Setting wurde von Castle Wolfenstein von Muse Software aus dem Jahr 1981 abgeleitet – ein Action-Adventure, das zuerst für den Apple II erschienen war – und gleichzeitig um die dritte Dimension erweitert. Das Spiel war ein Meilenstein in der Entwicklung von Ego-Shootern, besonders in der technischen Umsetzung.

Die erste Episode von Wolfenstein 3D wurde als Shareware vertrieben, so dass der interessierte Spieler diese kostenlos ausprobieren konnte. Zum Kauf wurden dann die erste und weitere Episoden des Spiels angeboten. Wer weder kaufen noch zumindest die erste Episode bei id Software registrieren wollte, war aufgefordert, diese von seinem PC wieder zu entfernen. Die ersten drei Episoden umfassten den Kampf um die Freiheit bis hin zum Kampf gegen einen gepanzerten Adolf Hitler. Die erweiterte Version verdoppelte den Spielinhalt auf insgesamt sechs Episoden.

Weltweit wurden bis Ende 1993 jeweils rund 100 000 Exemplare von Wolfenstein 3D und seinem Nachfolger Spear of Destiny verkauft, wobei id Software und seine texanische Vertriebsfirma Apogee Software sich den Profit für jedes verkaufte Exemplar von Wolfenstein 3D teilten. Da durch das Shareware-Vertriebsmodell die Vollversion telefonisch bei Apogee Software bestellt werden musste, fielen bei einem Verkaufspreis von 50 US$ pro Spiel im Wesentlichen nur dessen Materialkosten von rund 5 US$ an.

Zum 20. Jubiläum des Spiels erschien im Mai 2012 eine kostenlose Browserversion mit den ersten drei Episoden der DOS-Version in der Programmiersprache JavaScript auf der Webseite von Bethesda Softworks. Aufgrund seiner Bedeutung wurde Wolfenstein 3D auch immer wieder in späteren Spielen zitiert. So wurden unter anderem in Doom 2 zwei Bonuslevel geschaffen, die Remakes der Level eins und neun von Wolfenstein 3D sind. Auch in Wolfenstein: The New Order (2014) wurde der erste Level von Wolfenstein 3D als Easter Egg eingebaut.

Implementierung

Wolfenstein 3D war ursprünglich konzipiert, um auf PCs mit Intel 80386-Prozessor spielbar zu sein, mit Abstrichen auch auf einem PC mit 80286-Prozessor. Ein PC mit 80386-Prozessor bot 1992 mehr Rechenleistung als zu dieser Zeit verfügbare Spielkonsolen und Heimcomputer wie beispielsweise der Commodore Amiga. Zudem war eine VGA-Grafikkarte gefordert, die von Wolfenstein 3D in einer Auflösung von 320 × 200 Pixeln mit einer festen Palette von 256 Farben betrieben wird. Hierzu wird ein Grafikmodus verwendet, der die 256 KB Video-RAM der Grafikkarte in vier Speicherbänke à 64 KB aufteilt, welche „übereinander“ im Adressraum der CPU liegen. Damit ist es möglich, einen Schreibzugriff parallel auf die Speicherbänke vorzunehmen und so die Farbe von bis zu vier benachbarten horizontalen Pixeln gleichzeitig einzustellen. Weiterhin werden bei einem Lesezugriff die Farbwerte jeder Speicherbank in vier Registern auf der Grafikkarte gespeichert, welche ebenfalls parallel mit einem Schreibzugriff der CPU in das Video-RAM zurückgeschrieben werden können. Durch Ausnutzen dieser Techniken kann Wolfenstein 3D rund 50 % an Schreibzugriffen während des Spielgeschehens einsparen.

Die Labyrinthe, in denen Wolfenstein 3D spielt, werden mittels Raycasting simuliert. So sind alle Räume gleich hoch und befinden sich auf derselben horizontalen Ebene. Die Darstellung der Spielumgebung basiert technisch auf einem Raster, das die Position von Wandblöcken, Leerräumen und beispielsweise Türen angibt. Wände können daher nur geradlinig in Nord-Süd- oder Ost-West-Richtung verlaufen und somit nur rechtwinklig angeordnet werden.

Die Wände werden durch Texturen bedeckt, was z. B. aus Gründen der Rechenleistung für den Boden und die Decke nicht in Frage kam. Die in Nord- und Südrichtung ausgerichteten Wände besitzen eine leicht abgedunkelte Textur und erzeugen so den Eindruck eines Schattens, was der räumlichen Wahrnehmung zugutekommt. Um die Texturen vertikal gemäß dem Abstand von der Figur des Spielers bei minimaler CPU-Ausführungszeit darzustellen, werden beim Programmstart von Wolfenstein 3D für jede mögliche vertikale Skalierung einer Pixelspalte einer Textur Programmroutinen erzeugt, die diese Skalierung ohne Schleife durchführen (Loop unrolling).

Die Gegner und alle anderen Levelverzierungen sind nicht als dreidimensionale Objekte (aus Polygonen) aufgebaut, sondern als Sprites umgesetzt, die der Entfernung entsprechend verkleinert bzw. vergrößert werden. Hierzu wird die vertikale Skalierung einer Pixelspalte eines Sprites von den gleichen Programmroutinen übernommen, die auch die Wandtexturen vertikal skalieren. Um dabei transparente Pixelabschnitte eines Sprites auszulassen, werden die Instruktionen der skalierenden Programmroutinen zur Laufzeit vor jedem Skalierungsvorgang modifiziert (selbstmodifizierender Code). Dazu liegt für jede Spalte eines Sprites eine Sequenz von „Kommandos“ vor, und jedes Kommando enthält einen vertikalen Abstand, die Anzahl der darzustellenden Pixel und die Pixel selbst.

Alle Sprites unterhalb des Actionfensters, die sich während des Spielgeschehens verändern können, werden von Wolfenstein 3D in einen Bereich des Video-RAMs kopiert, der nicht für die Bilddarstellung verwendet wird. Muss ein solches Sprite dargestellt werden, wird es lokal im Video-RAM mit Hilfe der vier lokalen Register der VGA-Karte kopiert, wodurch der Kopiervorgang um den Faktor vier beschleunigt wird (Caching).

Sämtliche Sprites und andere Grafiken von Wolfenstein 3D wurden mit dem Zeichenprogramm Deluxe Paint II unter MS-DOS erstellt. Für das Design der Labyrinthe wurde der von id Software intern entwickelte Leveleditor TED5 verwendet.

Die in Wolfenstein 3D enthaltenen Musikstücke liegen in einem Datenformat vor, das von der CPU als Datenstrom direkt an den auf den AdLib- und Sound-Blaster-Soundkarten verbauten Yamaha YM3812-Soundchip gesendet werden kann und dann von diesem per FM-Synthese in ein Audiosignal umgewandelt wird.

Geräusche können von Wolfenstein 3D ähnlich einem Musikstück über den Yamaha YM3812-Soundchip abgespielt werden. Alternativ dazu ist eine Wiedergabe über den PC-Lautsprecher möglich. Digitalisierte Ausrufe der Gegner und wiederum Geräusche als dritte Alternative liegen im PCM-Format vor und können über die Disney Sound Source und Sound-Blaster-Soundkarten wiedergeben werden. Dabei wird die Stereowiedergabe der Sound-Blaster-Pro-Karte von Wolfenstein 3D ausgenutzt, um die Richtung der Schallquelle im Raum vor dem Spieler zu simulieren.

Der Quelltext der Wolfenstein-3D-Engine wurde im August/September 1995 unter einer id-eigenen Lizenz veröffentlicht, inzwischen ist er in einem GitHub-Repository gehostet. Die Spielinhalte sind allerdings weiterhin geschützt und Eigentum von id Software, welche das Spiel weiterhin zum Kauf anbieten.

Modifikationen

Für Käufer der 1994 erschienenen Wolfenstein Super Upgrades wurde ein Editor mitgeliefert, mit dem sich sowohl bestehende Level in Wolfenstein 3D verändern als auch neue Level entwerfen lassen. Allerdings erschienen bereits zuvor nicht offizielle Modifikationen des Spielgeschehens, von denen 815 in den Wolfenstein Super Upgrades enthalten sind. Weiterhin ist ein Programm enthalten, das nach Wahl bestimmter Optionen automatisch 60 neue Level erzeugt.

Einige Modifikationen waren weit verbreitet, unter anderem das Weihnachts-Wolfenstein-3D Xmas Wolf. Hier wurden die Wachsoldaten und SS-Männer durch Weihnachtsmänner und Schneemänner, die mit Schneebällen bewaffnet sind, ersetzt. Neben den Widersachern wurde die Umgebung ebenfalls angepasst, so wurden Fahnen und Wandportraits gegen Weihnachtsbilder und Spruchbänder ausgetauscht; Weihnachtsparaphernalien füllen die Gänge und Räume der Level. Es gab auch Modifikationen, welche sich mit der Pop-Kultur beschäftigten, beispielsweise Barneystein, in der die Zeichentrickfiguren Beavis und Butt-Head des Musiksenders MTV und der lila Dinosaurier Barney als Gegner fungieren. Weiterhin ersetzte eine andere Modifikation die Gegner durch Figuren aus Mortal Kombat, deren Konterfeis zudem die vorhandene Wanddekoration ersetzen. Auch der Kalte Krieg dient als Hintergrund des Spielgeschehens einer Modifikation: Wolfenstein 3d: Red Alert spielt in einem KGB-Gebäude, in dem zuweilen Gegner in roter Uniform vorkommen und sich auf Josef Stalin anspielende Porträts an den Wänden befinden.

Der Umfang an Wolfenstein-3D-Modifikationen überraschte id Software. Dies hatte zur Folge, dass die Möglichkeit zur Modifikation ein Designziel für die nachfolgend von id Software entwickelten Spiele wie beispielsweise Doom und Quake wurde.

Rechtsprechung und Rechtslage

Wolfenstein 3D wurde ca. zwei Jahre nach Veröffentlichung durch das Amtsgericht München am 25. Januar 1994 (Az. 2 Gs 167/94) und durch das Amtsgericht Tiergarten am 7. Dezember 1994 (Az. 351 Gs 5509/94) wegen der Verwendung von Kennzeichen verfassungsfeindlicher Organisationen beschlagnahmt bzw. eingezogen. Diese Beschlüsse sind nach zehn Jahren verjährt, das Verbreitungsverbot bestand allerdings weiter bis zur Aufhebung der Beschlagnahmen.

Aufgrund der Rechtslage vermieden deutsche Spielemagazine lange, die Titel namentlich zu nennen. Da Wolfenstein 3D aber häufig als Maßstab für frühere Ego-Shooter herangezogen wurde, wurde es mit z. B. „Böser Wolf 3D“, „Wolkenheim 4D“ oder „Hundefelsen 4E“ umschrieben.

Indizierung und Beschlagnahmung

Mit Bekanntmachung im Bundesanzeiger Nr. 20 vom 29. Januar 1994 wurde Wolfenstein 3D von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) aufgrund seiner Gewaltdarstellung und nicht wegen der verwendeten NS-Symbole nach § 86a StGB wie Hakenkreuze, Hitler-Bilder oder das Horst-Wessel-Lied im Titelmenü indiziert: „Ausschlaggebend für die Indizierung war vielmehr die spielimmanente Verherrlichung des Selbstjustizgedankens sowie die positive Bewertung und Gewichtung anreißerisch gestalteter Todesszenarien.“ (Entscheidung Nr. 4601 (V)).

Das im selben Jahr wie Wolfenstein 3D veröffentlichte Prequel Spear of Destiny wurde mit Bekanntmachung am 31. März 1999 indiziert, eine Beschlagnahme bzw. Einziehung ist nicht bekannt.

Am 29. November 2018 wurde das Spiel mit strafrechtlicher Relevanz von der mittlerweile als Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien bezeichneten Behörde auf Listenteil B umgetragen, als die Indizierung nach 25 Jahren gemäß § 18 Abs. 7 S. 2 JuSchG auszulaufen drohte (Entscheidung Nr. G 4/18); als Grund für die weitere Indizierung gab die BPjM Gerichtsentscheidungen gemäß § 86 StGB („Verbreiten von Propagandamitteln verfassungswidriger Organisationen“) an, welche einer Listenstreichung gemäß § 18 Abs. 5 JuSchG im Wege stünden.

Erst im September 2019 kam es nach 25 Jahren zu einer Aufhebung der Beschlagnahme nach §86 StGB durch das Amtsgericht München. Einen Monat später erfolgte dann auch die Listenstreichung des Spiels.

Entscheidung OLG Frankfurt 1998

Am 18. März 1998 verurteilte das Oberlandesgericht Frankfurt am Main einen „Anhänger der nationalistischen Szene“ nach § 86a StGB aufgrund der Verbreitung von Wolfenstein 3D über eine Mailbox (Az. 1 Ss 407/97). In der Entscheidung äußerte das Gericht im Hinblick auf eine mögliche teleologische Reduktion des Tatbestands als obiter dictum folgende allgemeine Rechtsansicht: „Vielmehr gebietet es der Schutzzweck des § 86a StGB, dass in Computerspielen keine Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen gezeigt werden.“ Es komme im konkreten Fall von Wolfenstein 3D auch nicht darauf an, dass sich die Kennzeichen bzw. Symbole in den Räumen des Feindes befanden: Wäre eine solche Verwendung in Videospielen allgemein erlaubt, könnten vor allem Kinder und Jugendliche sich an diese gewöhnen und empfänglicher für die Ideologie des Nationalsozialismus werden. Die sogenannte Sozialadäquanzklausel, welche eine Verwendung erlaubt, wenn diese der Kunst dient, wurde nicht beachtet, weshalb das sog. „Wolfenstein-Urteil“ in den Folgejahren aus juristischer Sicht zunehmend kritisch gesehen wurde.

Auf Basis dieser Entscheidung wurde lange pauschal eine USK-Kennzeichnung verweigert, sobald NS-Symbole gemäß § 86a StGB im zu prüfenden Spiel enthalten waren. Die für den hoheitlichen Verwaltungsakt der USK-Kennzeichnung verantwortlichen Obersten Landesjugendbehörden begründeten dies mit einer verwaltungsrechtlichen Unsicherheit einer solchen Kennzeichnung angesichts der Rechtsprechung. Da diese Praxis für (potentielle) Anbieter bzw. Produzenten solcher Spiele enorme Rechtsunsicherheiten mit sich brachte, herrschte lange ein faktisches Pauschalverbot von NS-Symbolen in Videospielen in Deutschland ungeachtet von Kontext und Intention ihrer Verwendung und der zunehmenden Einordnung von Computerspielen als Kunstform; ungeachtet dessen konnten jedoch prinzipiell Symbole im Sinne des § 86a StGB legal verwendet werden, auch da eine USK-Kennzeichnung keine notwendige Bedingung für eine Veröffentlichung in Deutschland ist. Zum 9. August 2018 wurde die Verwaltungspraxis zu Gunsten von Einzelfallentscheidungen geändert, ermöglicht durch eine neue Rechtsauffassung der Obersten Landesjugendbehörden. Dadurch konnte unter anderem die internationale Version von Wolfenstein: Youngblood eine USK-Kennzeichnung erhalten.

Weitere Wolfenstein-3D-Titel

Im selben und in den Folgejahren erschienen mehrere direkte Fortsetzungen und Erweiterungen zu Wolfenstein 3D:

  • 1992 kam eine direkte Fortsetzung zu Wolfenstein 3D namens Spear of Destiny auf den Markt, die aber kaum Veränderungen mit sich brachte und somit eher wie ein Add-On wirkte.
  • 1994 veröffentlichte FormGen mit Mission 2: Return to Danger und Mission 3: Ultimate Challenge zwei weitere eigenständige Erweiterungen mit jeweils dem gleichen Umfang wie bereits bei Spear of Destiny.

Portierungen

Aufgrund des Erfolgs wurde Wolfenstein 3D auf weitere Systeme portiert:

  • 1993 kam eine Portierung für Nintendos SNES auf den Markt. In dieser Umsetzung des Spiels wurden in weltweit allen Fassungen die nationalsozialistischen Symbole und Hitler-Portraits verfremdet und der Ablauf der Episoden vertauscht. Als finaler Boss steht dem Spieler damit der Mechameister und – nachdem dieser seine Panzerung verloren hat – der Staatmeister entgegen, welcher auf Hitler ohne Bart anspielt. Außerdem wurden die Schäferhunde durch überdimensionale Ratten und das Blut außer bei Blazkowicz’ Gesicht in der Anzeige für dessen Gesundheitszustand durch Schweiß ersetzt. Die SNES-Implementierung verwendet kein Raycasting der Wände und Türen mehr, sondern eine 3D-Rasterung, die zum ersten Mal mit Hilfe des Binary Space Partitioning optimiert wird. Der sich hieraus ergebende Geschwindigkeitsgewinn ermöglichte die Programmierung in C und Assembler für die 65C816-basierte CPU des SNES. Hierzu kam ein Cross-Compiler auf einem Apple IIGS zum Einsatz.
  • 1994 folgten Umsetzungen für Atari Jaguar durch id Software selbst und für Apple Macintosh von Interplay Productions unter Lizenz von id Software. Die Macintosh-Umsetzung wurde von William „Bill“ Heineman basierend auf der SNES-Umsetzung programmiert. Diese Versionen enthalten einige Neuerungen und Verbesserungen, darunter zwei neue Waffen (ein Flammenwerfer und ein Raketenwerfer), verbesserte Sprites und Wandtexturen in doppelter Auflösung sowie ein neu von Brian Luzietti komponierter und klanglich verbesserter Soundtrack.
  • 1995 folgte eine Umsetzung für die 3DO Interactive Multiplayer-Konsole durch Interplay Productions, die neben den Erweiterungen der Jaguar- und Macintosh-Versionen einen neu von Todd Dennis komponierten Soundtrack im Stil des Macintosh-Soundtracks besitzt. Programmierer war wie bei der Macintosh-Version Bill Heineman.
  • 1998 wurde eine Portierung für den Apple IIGS als Freeware veröffentlicht. Diese Version enthält insbesondere neu aufgezeichnete Ausrufe eines deutschen Sprechers.
  • 2002 erschien eine Eins-zu-eins-Umsetzung des Originals für den Game Boy Advance von BAM! Entertainment in Zusammenarbeit mit dem Entwicklungsunternehmen Stalker. Einzig die Hintergrundmusik ist nicht vorhanden und Spielstände lassen sich erst am Ende eines Levels speichern.
  • 2009 wurde Wolfenstein 3D auf dem Marktplatz von Xbox Live und im PlayStation Network veröffentlicht. Aufgrund der Thematik und des Gewaltgrades war das Spiel jedoch bei Erscheinen nicht in Deutschland verfügbar.
  • Seit 2009 ist eine Umsetzung von Wolfenstein 3D für iOS im App Store von Apple erhältlich, allerdings nicht in Deutschland, Österreich und der Schweiz (Stand 2023). Sie wurde von John Carmack selbst in der Rolle des technischen Direktors von id Software vorgenommen und verwendet eine bilineare Filterung zur Glättung der Grafik.

Weitere Spiele mit der Wolfenstein-3D-Engine

  • Super Noah’s Ark 3D (1994 für das SNES, 1995 für MS-DOS, Wisdom Tree)
  • Blake Stone: Aliens of Gold (1993, entwickelt von JAM Productions, veröffentlicht von Apogee Software)
  • Blake Stone: Planet Strike (1994, entwickelt von JAM Productions, veröffentlicht von Apogee Software)
  • Corridor 7: Alien Invasion (1994, entwickelt von Capstone Software)
  • Operation Body Count (1994, entwickelt von Capstone Software)
  • Rise of the Triad (1995, entwickelt und veröffentlicht von Apogee Software unter Leitung von Tom Hall, ursprünglich als Fortsetzung zu Wolfenstein 3D geplant)

Trivia

  • Im Film Das Netz mit Sandra Bullock von 1995 kommt Wolfenstein 3D als Träger eines Computerviruses vor.
  • 2007 erschien der Film Der Goldene Nazivampir von Absam 2 – Das Geheimnis von Schloß Kottlitz, der mit Genehmigung von id Software Elemente aus Wolfenstein 3D verwendet.
  • Im Rahmen eines Programmierwettbewerbs wurde ein Spiel mit der Semantik von Wolfenstein 3D in JavaScript geschrieben (Wolfenstein 5K), mit dem Hauptziel, die Größe der Programmdatei unterhalb von 5 KB zu halten.
  • Der erste Entwurf der Spielanleitung zu Wolfenstein 3D bezeichnete die Gegner als deutsch. Dies wurde auf Anraten von Robert Prince in Nazis abgeändert.
  • Wolfenstein 3D inspirierte Ken Silverman zum Programmieren der Nachahmung Ken's Labyrinth. Seine damit gemachten Erfahrungen flossen in seine Entwicklung der Build-Engine ein, die von dem Ego-Shooter Duke Nukem 3D verwendet wird.

Einzelnachweise

  1. 1 2 3 Chris Lombardi: The Third Reich In The Third Dimension. (PDF; 58,3 MB) In: COMPUTER GAMING WORLD. Computer Gaming World Museum, September 1992, abgerufen am 18. März 2023 (englisch).
  2. Kevin Cloud: Wolfenstein 3d. (PDF; 3,9 MB) 3D Realms, 1992, abgerufen am 3. Mai 2023 (englisch).
  3. 1 2 3 Kevin Cloud: The Official Hint Manual for Wolfenstein 3d. (PDF; 45,3 MB) In: TheAlmightyGuru. 1992, abgerufen am 3. Mai 2023 (englisch).
  4. Steven L. Kent: 2004 (October): Interview for "The making of Doom3" book. In: Fabien Sanglard's Website. 2004, abgerufen am 1. Mai 2023 (englisch): „John Carmack – Catacombs 3D was the very first commercial game that we did that had 3D aspects to it. ... The next step was Wolfenstein 3D, ...“
  5. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – Wolfenstein 3D. 2.2. überarbeitete Auflage. 15. Dezember 2022, 3.2 Programming (englisch).
  6. 1 2 Alexander Antoniades: Monsters from the Id: The Making of Doom. In: Game Developer. Januar 1994, abgerufen am 8. April 2023 (englisch).
  7. Craig Buckler: Celebrate 20 Years of Wolfenstein 3D in Your Browser. In: SitePoint. 12. Mai 2012, abgerufen am 5. Mai 2023 (englisch).
  8. Wolfenstein 3D is now available for free online. But is this version any different than [sic] the original? In: Stack Exchange. 11. Mai 2017, abgerufen am 5. Mai 2023 (englisch): „The original Wolfenstein had six episodes to play. The browser version only has 3.“
  9. Ed Dille: DOOM II – The Official Strategy Guide. Prima Publishing, 1994, S. 190 ff. (englisch).
  10. Wolfenstein: The New Order: So findest du das Wolfenstein 3D Level (Easter Egg). In: Gameplorer.de. 22. Mai 2014, abgerufen am 19. März 2023.
  11. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – Wolfenstein 3D. 2.2. überarbeitete Auflage. 15. Dezember 2022, 2.1 CPU: Central Processing Unit (englisch).
  12. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – Wolfenstein 3D. 2.2. überarbeitete Auflage. 15. Dezember 2022, 1 Introduction (englisch).
  13. Michael Abrash: Chapter 48 – Mode X Marks the Latch. In: Phat Code. 2001, abgerufen am 20. März 2023 (englisch).
  14. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – Wolfenstein 3D. 2.2. überarbeitete Auflage. 15. Dezember 2022, 4.5.2 Solving the VGA Problem (englisch).
  15. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – Wolfenstein 3D. 2.2. überarbeitete Auflage. 15. Dezember 2022, 4.7.7.2 Deferred Column Drawing (englisch).
  16. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – Wolfenstein 3D. 2.2. überarbeitete Auflage. 15. Dezember 2022, 4.7.7.1 Compiled Scalers (englisch).
  17. Lode Vandevenne: Lode's Computer Graphics Tutorial – Raycasting. 2020, abgerufen am 15. März 2023 (englisch).
  18. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – Wolfenstein 3D. 2.2. überarbeitete Auflage. 15. Dezember 2022, 4.7.8.5 Compiled Scalers (englisch).
  19. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – Wolfenstein 3D. 2.2. überarbeitete Auflage. 15. Dezember 2022, 4.7.3 3D Setup (englisch).
  20. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – Wolfenstein 3D. 2.2. überarbeitete Auflage. 15. Dezember 2022, 3.3 Graphic Assets (englisch).
  21. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – Wolfenstein 3D. 2.2. überarbeitete Auflage. 15. Dezember 2022, 3.5 Maps (englisch).
  22. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – Wolfenstein 3D. 2.2. überarbeitete Auflage. 15. Dezember 2022, 4.8.5 Music (englisch).
  23. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – Wolfenstein 3D. 2.2. überarbeitete Auflage. 15. Dezember 2022, 4.9 Sound Effects (englisch).
  24. Wolfenstein 3D & Spear of Destiny Help. 3D Realms, abgerufen am 17. Juni 2023 (englisch).
  25. LICENSE.DOC auf github.com/id-Software/wolf3d
  26. wolf3d auf github.com
  27. Wolfenstein Super Upgrades! (PDF; 4,4 MB) 3D Realms, 1994, abgerufen am 17. Juni 2023 (englisch).
  28. Xmas Wolf original 1993 release. In: Internet Archive. Dezember 1993, abgerufen am 7. Mai 2023 (englisch).
  29. Michael Adcock: Documenting and Customizing Games. In: michaeladcock.info. 1994, abgerufen am 7. Mai 2023 (englisch).
  30. Mortal Kombat screenshots. In: Mr. Lowe's WOLF 3-D PAGE. Abgerufen am 8. Mai 2023 (englisch).
  31. Merijn Heijnen: Wolfenstein 3d: Red Alert. In: Internet Archive. Abgerufen am 8. Mai 2023 (englisch).
  32. John Carmack Archive – Interviews. In: Fabien Sanglard's Website. 2. August 2008, abgerufen am 9. Mai 2023 (englisch): „John Carmack: The hacking that went on in wolfenstein was unexpected, but based on that, DOOM was designed from the beginning to be modified by the user community.“
  33. Sebastian Schwiddessen: Hakenkreuze und verlassungswidrige Kennzeichen in Computerspielen Kunsteigenschaft und Sozialadäquanz von Videospielen — Aktuelle Entwicklungen in Wirtschaft und Rechtsprechung. In: Computer und Recht. Nr. 2/2015. Verlag Dr. Otto Schmidt, 2015, S. 93.
  34. 1 2 Beleidigungskultur – von verrohtem Diskursverhalten bei Cybermobbing. In: Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (Hrsg.): BPJMAKTUELL. Nr. 2/2019. Forum Verlag Godesberg GmbH, 2019, S. 87 (Gelistet in der Kategorie für Beschlagnahmen/Einziehungen nach §§ 86, 86a, 130, 130a StGB).
  35. 1 2 JMS-Report. Nr. 6/10. Nomos Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG, Dezember 2010, S. 60 (nomos.de [PDF] Gelistet in der Kategorie für Beschlagnahmen/Einziehungen nach §§ 86a, 130, 130a StGB).
  36. 1 2 Stefan Köhler: 25 Jahre Wolfenstein 3D - Der Shooter-Großvater, der zur Hakenkreuz-Problematik führte. In: Gamestar.de. Webedia Gaming GmbH, 5. Mai 2017, abgerufen am 23. August 2019.
  37. Konstantin Ewald: Das Kreuz mit dem Haken – Verfassungsfeindliche Symbole in Computerspielen. (PDF; 1 MB) Ursprünglich erschienen in Gamesmarkt 6/2010 vom 24.03.2010. Abgerufen am 23. August 2019.
  38. Tobias Meßmer: Ist Hakenkreuz gleich Hakenkreuz ? Der Umgang des staatlichen Jugendschutzes mit verfassungsfeindlichen Symbolen im Digitalen Spiel 1985-1994. Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, 23. August 2019, abgerufen am 23. August 2019.
  39. Beleidigungskultur – von verrohtem Diskursverhalten bei Cybermobbing. In: Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (Hrsg.): BPJMAKTUELL. Nr. 2/2019. Forum Verlag Godesberg GmbH, 2019, S. 50 (Nicht gelistet unter Beschlagnahmen/Einziehungen.).
  40. JMS-Report. Nr. 6/10. Nomos Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG, Dezember 2010, S. 39 (nomos.de [PDF] Nicht gelistet unter Beschlagnahmen/Einziehungen.).
  41. Bekanntmachung Nr. 12/2018 über jugendgefährdende Trägermedien. In: Bundesanzeiger. Bundesministerium der Justiz und für Verbraucherschutz, 27. Dezember 2018, abgerufen am 23. August 2019 (Direktlink nicht möglich.).
  42. Wolfenstein 3D wird auf Liste B folgeindiziert. In: Schnittberichte.com. 27. Dezember 2018, abgerufen am 13. Juli 2023.
  43. https://www.schnittberichte.com/news.php?ID=15165
  44. https://www.schnittberichte.com/news.php?ID=15282
  45. 1 2 Benjamin Dankert, Philipp Sümmermann: Hakenkreuze in Filmen und Computerspielen – Entwicklungen und aktuelle Debatten zum Umgang mit verfassungsfeindlichen Kennzeichen. (PDF) In: BPJM-Aktuell 2/2018. Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz, abgerufen am 16. August 2023.
  46. Konstantin Ewald: Das Kreuz mit dem Haken – Verfassungsfeindliche Symbole in Computerspielen. (PDF) Ursprünglich erschienen in Gamesmarkt 6/2010 vom 24.03.2010. Abgerufen am 24. August 2019.
  47. 1 2 Marc Liesching: Hakenkreuze in Film, Fernsehen und Computerspielen Verwendung verfassungsfeindlicher Kennzeichen in Unterhaltungsmedien. (PDF) In: BPJM-Aktuell 3/2010. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, abgerufen am 24. August 2019.
  48. Sebastian Schwiddessen: Hakenkreuze und verlassungswidrige Kennzeichen in Computerspielen Kunsteigenschaft und Sozialadäquanz von Videospielen — Aktuelle Entwicklungen in Wirtschaft und Rechtsprechung. In: Computer und Recht. Nr. 2/2015. Verlag Dr. Otto Schmidt, 2015, S. 93.
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