Komplettlösung Pokémon Mystery Dungeon 2/Teil 3

Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!
Teil 2 Kapitel 14 bis 20
Zeit
Dunkelheit


Nach Beendigung der Hauptstory hast du relativ viel Freiraum, was Erledigung von Jobs etc. angeht. Du musst nicht alles von dem, was jetzt kommt, alles schnell hintereinander ausführen, vielleicht möchtest du noch trainieren. Dennoch kannst du einiges erst freischalten, wenn du bestimmte Dinge getan hast.

Die Gildenabschlussprüfung

Knuddeluff stellt dir eine Abschlussprüfung. Du sollst den Verwirrwald durchqueren und die Glitzerquelle erforschen. Doch Achtung vor dem "Großmeister allen Übels". In Schatzstadt triffst du auf Ursaring und Teddiursa, die sagen, dass es im Verwirrwald keinen "Großmeister allen Übels" gibt. Erforsche trotzdem den Wald, bis du auf Ebene 14 den Meister allen Übels trifft - Knuddeluff. Seine Handlanger sind alle aus der Gilde. Du trittst gegen alle gleichzeitig an. Am besten setzt du Attacken ein, die viele Ziele gleichzeitig treffen. Knuddeluff ist auf Level 50, Plaudagei auf Level 45 und die Übrigen auf Level 35.
Es wäre nützlich ein Pikachu mitzunehmen, das Ladungsstoß beherrscht, es sei denn du oder der Partner ist ein Pikachu. Geh ans Ende und nimm den Schatz, den Knuddeluff dort versteckt hat. Ab sofort können sich Pokémon entwickeln. Du und dein Partner jedoch noch nicht. Zurück in der Gilde wirst du ausgegliedert und agierst nun von der Tohaido-Klippe aus. Du kannst nun 48 Items im Beutel haben und erhältst 10000 Poké.

Spreche Palimpalim an und du erfährst, dass du jederzeit den Anführer ändern kannst! Du giltst ab sofort erst als besiegt, wenn der Anführer außer Gefecht gesetzt wird (Ausnahmen: Verborgenes Land und Zeitturm).

Der Himmelsgipfel (nur PMD2)

Im Pandir-Café gibt es Neuigkeiten: Projekt P hat den Weg zum Himmelsgipfel geebnet, weshalb es jetzt allen Erkundern möglich ist, ihn zu erkunden. Nicht nur das! Auch wurde ein kleines Dorf voller Shaymin gesichtet! Du beschließt, dorthin aufzubrechen.
Wenn du im Shaymin-Dorf ankommst, begrüßt dich eines der vielen Shaymin und erklärt euch etwas über den Himmelsgipfel. Wenn du dich vorbereitet hast, geht es auch schon los, doch bedenke, dass du einen Platz im Team freilassen musst, damit euch Shaymin begleiten kann.
Dieser Dungeon besteht aus neun Zwischenlagerpässen plus dem Himmelsgipfelspitzenpass. Die ersten vier Zwischenlagerpässe bestehen aus je 3 Ebenen, die nächsten drei aus 4 Ebenen und der achte und neunte Pass sowie der Himmelsgipfelspitzenpass bestehen aus fünf Ebenen. Zwischen dem Dorf und den Zwischenlagern 2, 4 und 6 pendelt die Drifzepeli-Seilbahn. Beachte, dass du in diesem Dungeon keine Rettung von Freunden annehmen kannst! Auf den Himmelsgipfelspitzen erwarten dich schlussendlich vier Sleima und drei Sleimok als Boss. Dein Team wird bei diesem Kampf vom Team Grenzland unterstützt. Habt ihr sie besiegt, verschwinden sie, und Shaymin benutzt Schocksamen um den Gipfel zu reinigen. Nun siehst du auch den Schatz: Einen wunderbaren Ausblick über die Pokémonwelt! Hast du die Aussicht genossen, verwandelt sich euer Bergführer in seine alternative Form und fliegt euch als Shaymins Zenitform zum Boden zurück.

Rettungsmission Scherox

An diesen Tag kommt Pantimos nach Schatzstadt und erteilt euch folgenden Auftrag: Ihr sollt den sehr erfahrenen und berühmten Erkunder Scherox suchen, der seit einiger Zeit zur Blizzardinsel gegangen und seitdem nicht mehr zurückgekommen ist.

In der Blizzardinsel befinden sich viele Wasser- und Eis-Pokémon, außerdem schneit es dort oft, was Eis-Pokémon doppelt so schnell macht (deshalb empfiehlt es sich, eines mitzunehmen). Erforscht die Blizzardinsel bis Untergeschoss 20.

Nach der Blizzardinsel kommt die Gletscherhöhle, in der ähnliche Bedingungen herrschen; sie besteht jedoch aus zehn Ebenen weniger (wenn man vom tiefen Teil absieht, der aus vier Ebenen besteht). Im tiefsten Teil befindet sich Scherox, das eingefroren ist. Nach einem Blizzard kommt ein Frosdedje (Lv. 41) und greift euch an! Frosdedje hält rund 500-600 Schaden aus. Wenn es besiegt ist, ist Scherox befreit und kehrt nach Schatzstadt zurück, wo es euch von nun an Spezialaufträge anbietet.

Das Wunder-Ei

Erledige einige Aufträge und spreche dann Krebscoprs an! Von diesem erfahrt ihr, dass ihr Sonnflora ansprechen müsst, also nichts wie runter in das 2. Untergeschoss. Ihr erfahrt, dass ihr nun den Dungeon Ringmeer erkunden könnt.

Im Ringmeer gibt es viele Wasser-Pokémon, weswegen Elektro- und Pflanzen-Pokémon Vorteile haben. Allerdings kann es nicht von Nachteil sein, wenn der Anführer vom Typ Wasser oder Flug ist, da er auch Wasserstellen betreten kann, die vielen anderen Pokémon unzugänglich ist. Habt ihr 20 Ebenen überstanden, könnt ihr drei Luxusboxen sowie das Wunder-Ei abholen!

Es dauert nicht lange, bis dieses ausschlüpft und ihr euch wundert, um welches Pokémon es sich handelt. Nachdem ihr Plaudagei gefragt habt, stellt es sich heraus, dass dieses Pokémon ein Manaphy ist. Es hat Hunger und möchte mit Blaugummis gefüttert werden! Habt ihr bereits eins, dann ist es sehr gut, habt ihr keins, ist es weniger schlimm, da Blaugummis in der Schroffküste oft vorhanden sind. Dieser Dungeon sollte euch keinerlei Probleme bereiten. Auch am Tag darauf müsst ihr es wieder mit Blaugummis füttern, bevor ihr mit ihm dann Schatzstadt erkundet. Doch dann ist es weg - und ihr findet es am Strand wieder... und ach du Schreck, es hat Fieber! Plaudagei ist der Meinung, dass ihr zum Mirakelmeer aufbrechen müsstet, um dort die Medizin zu holen.

Das Mirakelmeer hat 18 sowie - nach einer Kangama-Statue zum Speichern - vier weitere Ebenen und wird hauptsächlich von Wasser-Pokémon bewohnt, weshalb wieder Elektro-Pokémon Vorteile haben. Ganz unten angekommen sind bereits Phione zu sehen, doch die werden von einem Garados verjagt, gegen es ihr nun kämpfen müsst. Es befindet sich auf Lv. 46.

Nach dem Kampf bekommt ihr die Medizin, nämlich das Phione-Tau. In Schatzstadt angekommen, heilt ihr Manaphy, sodass es wieder gesund wird. Allerdings ist Schatzstadt kein natürlicher Lebensraum für ein Manaphy - es lebt nämlich im Meer, sodass ihr euch kurz darauf von Manaphy (vorerst) verabschieden müsst, was schade ist, aber leider so ist.

Team Charme und die Ägishöhle

Nach zwei weiteren Missionen ist die Missionen-Pinnwand plötzlich leer! Geht ins 2. Untergeschoss und ihr werdet ein Trio bestehend aus Schlapor, Guardevoir und Meditalis, auch bekannt als Team Charme, kennen lernen. Kurz darauf geht es bereits in einen neuen Dungeon - die Ägishöhle.

Bevor ihr aufbrecht: Beschränkt euch auf die wichtigsten Items (Heilitems, Orbs etc.), denn ihr werdet noch Platz für einige brauchen! Macht euch außerdem auf lange Reise ohne Speichermöglichkeit gefasst!

Diese hat einen zunächst gewöhnungsbedürftigen Aufbau, denn nach drei Ebenen landet ihr wieder am Anfang, bei dem ein Steinmonument steht. Allerdings ist unter diesem ein Geheimgang! Was müssen wir nun tun? Nun ja, ihr werdet in dieser Höhle viele Icognito, die relativ leicht zu besiegen sind, begegnen. Wenn ihr sie besiegt, lassen sie manchmal ihren Stein fallen, der die Form eines lateinischen Buchstaben annimmt. Eure Aufgabe ist nun, die Buchstaben I, C und E ("ICE") einzusammeln(Reihenfolge egal!). Da es nicht allzu leicht ist, genau diese drei Buchstaben zu besitzen, müsst ihr eventuell mehrmals die drei Ebenen durchstreifen, wartet allerdings nicht allzu lange auf einer Ebene, da ihr nach einer Zeit K.O geht.

Danach öffnet sich der Geheimgang und ihr seid in der Kammer des legendären Regice (Lv. 46), welches ihr auch besiegen müsst.

Ihr kommt dann zu einem weiteren Raum mit einem Steinmonument, auf dem ein Brief angeklebt ist. Dieses ist von Team Charme - die waren schon hier und sind auch weitergegangen. Auch wir setzen unseren Weg fort und haben drei weitere Ebenen mit einer Menge Icognito. Manche von euch erahnen schon, was uns erwartet: Wir müssen auch gegen die anderen beiden Golems kämpfen, also gegen Regirock und Registeel. Zunächst müssen wir die Buchstaben R, O, C und K ("ROCK") einsammeln und nach den drei Ebenen anschließend gegen Regirock (Lv. 46) kämpfen.

Es folgen vier weitere Ebenen und euer Ziel besteht darin, die Buchstaben S, T, E(2x) und L ("STEEL") zu finden. Nach dem Kampf gegen Registeel (auch Lv. 46) trefft ihr wieder auf Team Charme und es erwarten euch noch einmal fünf Ebenen (Ägishöhlengrube). Am Ende kommt es zu einem Kampf mit dem Anführer der Golems, Regigigas (Lv. 49), sowie mit vier Kicklee und vier Bronzong (alle jeweils Lv. 35). Wir erhalten freundlicherweise Unterstützung von Team Charme.

Danach entdeckt ihr einen weiteren Dungeon, die Verborgenen Ruinen. Allerdings müsst ihr sie nicht betreten; ihr könnt sie durchmachen, wann ihr wollt. Es geht dann nach Schatzstadt zurück.

Die Störungen im Raum

Nach einiger Zeit kommt Marill zur Gilde und meldet dort ein Problem: Azurill schläft immer weiter ohne aufzuwachen, dabei scheint es sogar Schmerzen zu empfinden. Alle denken über eine Lösung nach und die plausibelste ist in Azurills Traum zu schauen; nur weiß niemand, wie das geht… außer Traumato, der seit seiner Festnahme befreit worden ist. Er befindet sich nun am Mühsalberg, wo er meditiert. Also muss man hin und ihn holen (nur mit dem Partner möglich) und auf Ebene 19 sollte er sich befinden, nur will er nichts mehr mit niemanden zu tun haben; dann lässt ihn die Neuigkeit anders denken. In der Gilde benutzt Traumato seine Kraft und teleportiert euch in den Albtraum, wo euch viele verschiedene Pokémon erwarten werden (die meisten sind des Typ Normal). Erforscht den Albtraum bis Untergeschoss 17, wobei ihr Pokémon nicht rekrutieren könnt. Nehmt zur Sicherheit Äpfel und Top-Elixiere mit, denn da gibt es Sleim-und AP-Minusfallen. Am Ende werdet ihr auf Cresselia stoßen, die sagt, sie hätte euch erwartet, denn ihr seiet das Problem, weshalb der Raum sich verzerre und Pokémon Alpträume bekämen, und will euch deshalb verschwinden lassen. Das wird von Traumato verhindert, der euch gesucht hat. So zieht Cresselia vorerst davon.

Mit Lapras reden

Ihr fragt euch, warum eure Existenz den Raum verzerrt. Da Lapras euch schon einmal geholfen hat, geht ihr zum Strand und fragt es. Allerdings werdet ihr nicht allzu viele Informationen erhalten.

Der Herr des Raumes

In der Nacht nach dem Gespräch mit Lapras geschieht etwas Seltsames: Aus dem Horizont erscheint eine Lichtkugel, die in die Tohaido-Klippe fliegt. Aus der Kugel erscheint Palkia. Er zieht euch in die Kugel hinein und entführt euch. Irgendwo weit entfernt lässt er euch los und greift euch an, aber ihr fällt in die Tiefe, die hinter euch war. Nun müsst ihr die Raumspalte durchqueren, einmal zu Untergeschoss 16 zum Kangama-Speicher, dann bis Untergeschoss 10, bis zu einem toten Punkt, wo Palkia (Lv. 48) wieder erscheint und ein Kampf beginnt. Palkia hält rund 600-650 Schaden aus. Palkia setzt am liebsten seine Spezialattacke Raumschlag ein, um euch beide zu verletzen, aber er kann auch Drachenklaue, Aquawelle und Antik-Kraft. Wenn er besiegt ist, wird es dunkler und Palkia erstarrt; eine Stimme meint, er sei in einem Alptraum gefangen und fragt, ob ihr ihn betreten wollt. Im Alptraum ist Palkia wieder da und will euch wieder angreifen, aber da kommt Cresselia wieder, und er erkennt sie aus einem seiner Träume, wo sie ihn befohlen hatte, euch zu besiegen. Nun kann sie euch auch so verschwinden lassen, aber bevor sie es schafft, wird sie aufgehalten, und zwar von einer zweiten Cresselia! Diese neue Cresselia benutzt eine Attacke, die die Illusion auflöst und Darkrai zeigt. Darkrai ist wütend, denn fast hätte er sein Ziel erreicht, euch aus dem Weg zu räumen. Nun fordert er euch heraus, zum Dunkelkrater zu gehen und gegen ihn zu kämpfen. Cresselia offenbart, dass die Verzerrungen im Raum, die durch euch verursacht sind, nur minimal sind. Die Probleme werden von Darkrai gemacht.

Offenbarung der Wahrheit

Cresselia erklärt, dass auch die Geschehnisse mit der Zerstörung der Zeit und des Zeitturms der Plan von Darkrai sind, er will eine Welt nur aus Finsternis erschaffen, in der er regieren kann. Auch die Probleme, die der Protagonist und Reptain während der Reise hatten, waren von ihm. Da der erste Plan fehlgeschlagen ist, hat er einen neuen gemacht: Da er die Zeit nicht mehr zerstören kann, macht er den Raum zunichte. Um das zu verwirklichen, muss er euch loswerden, weil er weiß, dass ihr diejenigen seid, die ihn aufhalten können.

Der letzte Kampf

Der Dunkelkrater ist ein gefährlicher Ort, denn hier gibt es viele Feuer- und manche Boden-Pokémon, dabei ist auch Hippoterus, der mit seiner Fähigkeit einen Sandsturm beschwört, sobald eins auftaucht. Insgesamt sind 29 Ebenen -mit dem Partner und Cresselia (Lv. 47)- zu absolvieren, ehe man in der Dunkelkratergrube mit Darkrai landet. Cresselia befiehlt ihm, aufzugeben, aber er sagt, es wäre noch längst nicht vorbei und fragt euch, ob ihr doch nicht lieber mit ihm zusammenarbeitet. Vorest denkt ihr, er mache einen schlechten Scherz, aber dann gibt dein Partner auf und läuft auf seiner Seite über, was Darkrai sehr erfreut; nun fragt er dich noch mal, es kommen zwei Alternativen:

  • "…………" soviel wie du sagst nichts;
  • "Nein!!!".

Wenn du nein sagst, verstehst du, dass es alles nur ein Alptraum von Darkrai ist, aber wenn du nichts sagst, wirst du von deinem Partner geweckt und greifst Darkrai an. Da sein hinterhältiger Plan fehlgeschlagen ist, holt er Verstärkung und greift an! Es sind:

Darkrai auf Lv. 53 hält rund 400-500 Schaden aus, die anderen 130-150 Schaden. Der Kampf ist damit vielleicht nicht so schwer, aber zäh, da Darkrai euch mit Doppelteam nerven kann. Nach dem Kampf ist Darkrai viel zu schwach, um sich zu wehren, deshalb öffnet er ein Zeitportal, um in die Vergangenheit zu flüchten und um noch mal mit seinem Plan fortzufahren, aber da kommt Palkia, der eine Energiekugel formt und loslässt, als Darkrai das Portal betritt. Dann hört man nur Schreie, als es verschwindet. Palkia und Cresselia erklären, dass er dieselben Probleme haben wird, wie der Protagonist am Anfang, weshalb er nach seiner Reise aus dem Kurs kommen und sein Gedächtnis verlieren wird.

Manaphy,Phione und Cresselia rekrutieren

  • Cresselia: Wenn ihr Darkrai besiegt habt und an der Tohaido-Klippe seid, wartet Cresselia (Lv. 47) auf euch und ihr könnt es durch Ansprechen ins Team aufnehmen.
  • Manaphy : Wenn ihr Darkrai besiegt habt und beliebige Missionen macht, kommt eines Tages Manaphy und will auch ins Team. Nur hinterher "Ja" drücken und ihr habt Manaphy (Lv. 40).
  • Phione : Wenn ihr Darkrai besiegt habt, gehst du noch einmal in das Dungeon Mirakelmeer. Unten angekommen fragt es euch, ob es mit euch mitkommen darf. Sagt einfach "Ja" und ihr habt Phione (Lv. 40).

Meereszuflucht

Wenn ihr Manaphy habt, kommt es nach einigen Missionen zu euch und es hat die Meereszuflucht gefunden, die ihr nun betreten könnt. Dieser Dungeon enthält 19 Ebenen sowie in der Regel viele Gummis.

Ihr könnt auch die legendären Pokémon in den Dungeons mit Geheimtafel oder Geheimteil ins Team aufnehmen. Welche Pokémon das sind, erfahrt ihr hier.

Neue Dungeons freischalten

Ihr werdet immer wieder zu neuen Dungeons gelangen, indem ihr regelmäßig Aufträge erledigt. Schaut dann an der Pinnwand vorbei und ihr werdet Jobs erhalten, die in neuen Dungeons stattfinden. Am Ende dieser neuen Dungeons findet ihr meistens Schätze in Form von Boxen, die ihr von Xatu in Schatzstadt begutachten lassen könnt, damit ihr die darin enthaltenen Items auch bekommt.

Manche Dungeons lassen sich jedoch nur mit einem Wunderbrief öffnen. Diese Dungeons haben im Gegensatz zu den anderen immer einen Endgegner, die -bis auf den in der Labyrinthhöhle- stets einen Schatz bewachen. Sie werden auch als Sieben Schatz-Legende bezeichnet. Hier könnt ihr die Passwörter zum Öffnen der Dungeons sehen. Wollt ihr also auch in so einen Dungeon gelangen, so müsst ihr beim Hauptmenü auf "WUNDERBRIEF" gehen, dann auf "WUNDERBRIEF ERHALTEN", danach auf "VIA PASSWORT" und schließlich die Passwörter eingeben und ihr erhaltet einen Job in diesem Dungeon! Beachtet, dass diese teilweise bis zu 49 Ebenen haben und nicht allzu leicht sind.

Entwicklung der beiden Teamgründer

Nach ein paar beliebigen Missionen nach Erhalt von Manaphy, wenn ihr auf den Hauptplatz von Schatzstadt zwischen den Läden von Elevoltek (Attacken verlinken und erinnern) und Zwirrlicht (Bank zum Geld einlagern) kommt, werdet ihr von den beiden Ursaring angesprochen, die da immer irgendwo rumstehen (eines war bis zur Gilden-Abschlussprüfung ein Teddiursa). Sie erzählen von Veränderungen an der Glitzerquelle. Geht nun dahin, und ihr (Protagonist und Anfangspartner) könnt euch ab jetzt auch entwickeln.

Dieses Ereignis kann zugleich mit dem "Manaphy zeigt euch Meereszuflucht"-Ereignis stattfinden.

Sonstiges

Ihr habt nun quasi alles erledigt, doch ihr könnt noch einige Dinge erledigen:

  • Geht mit eurem Partner zum Strand. Mittlerweile seht ihr Team Charme mit Digdri, dem Vater von Digda aus der Gilde, der von dem Team am Strand gerettet worden ist. Außerdem ist da Lapras, welches euch zum Verborgenen Land bringen kann. Ihr könnt - allerdings nur mit eurem Partner- diesen Dungeon sowie den Zeitturm noch einmal durchspielen, um zu Dialga zu gelangen, sofern ihr das nicht schon sofort nach Beendigung der Hauptstory erledigt habt. Es wird euch nach einer kurzen Begrüßung zum Kampf herausfordern und ihr könnt es dann besiegen und rekrutieren.
  • Macht die Raumspalte noch einmal durch, um Palkia zu rekrutieren.
  • Es gibt noch weitere Pokémon, die nach dem 2. Kampf eurem Team betreten!
  • Holt viele Retterteampunkte, um zum höchsten Rang, nämlich dem Meister-Rang, aufzusteigen.
  • Hier findet ihr die Fundorte und Erscheinungsbedingungen aller legendären Pokémon.
  • Beachtet, dass es manche Pokémon regulär nur in einer der beiden Editionen gibt. Dennoch können die meisten editionsspezifischen Pokémon auch in der Edition rekrutiert werden, in der diese eigentlich nicht auftauchen: Wie bei den Wächtern der Sieben Schätze muss ein Passwort eingegeben werden. Welche Pokémon ihr dadurch noch ergattern könnt und welche Passwörter benötigt werden, erfahrt ihr hier.
  • Vergesst das Abschlusstraining (Eingang im Knogga-Dojo) nicht!
  • Die echte Herausforderung gibt es auf den Null-Inseln, die ihr auch schon betreten könnt. Die Pokémon dort sind sehr stark und ihr habt auch erschwerte Kampfbedingungen, z.B. werdet ihr für den Aufenthalt auf den meisten Nullinseln auf Lv. 1 zurückgesetzt. Probiert am besten als erstes die Null-Insel Nord aus, welche 75 Ebenen hat. Hier werden allerdings euer Level und die Items, die ihr in der Tasche habt, beibehalten. Es lohnt sich, ein Pokémon mit der Fähigkeit Treppenerspürer dabei zu haben, da zumindest die Richtung der Treppen angezeigt werden. Allerdings haben nur die Pokémon der IQ- Gruppen A, D, F, G und J diese Fähigkeit.

Was auch immer ihr noch machen wollt, habt viel Freude daran!

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