Zwirrlicht

Zwirrlicht
jaヨマワル(Yomawaru) enDuskull
Hauptartwork des Pokémon
Allgemeine Informationen
Typ
National-Dex #355
Hoenn-Dex #148 (RUSASM)
#153 (ΩRαS)
Sinnoh-Dex #189 (PT)
Galar-Dex #135
Fähigkeiten Schwebe
Schnüffler (VF)
Fangen, Training und Zucht
Fangrate 190 (35.2 %)
Start-Freundschaft 35
Geschlecht 50% ♂ 50% ♀
Ei-Gruppe Amorph
Ei-Zyklen 25
EP bis Lv. 100 800.000
Erscheinung
Kategorie Requiem-Pokémon
Größe 0,8 m
Gewicht 15,0 kg
Farbe Schwarz
Silhouette
Fußabdruck
Ruf

Zwirrlicht ist ein Pokémon mit dem Typ Geist und existiert seit der dritten Spielgeneration.

Es ist die erste Entwicklungsstufe von Zwirrklop und Zwirrfinst.

Spezies

Aussehen und Körperbau

Zwirrlicht ist ein geistähnliches Pokémon, welches hauptsächlich in den Farben schwarz und weiß auftritt. Sein dunkler Körper ist rundlich und scheint, wie es bei einem Geist aus den Sagen typisch ist, von einem Laken überzogen zu sein. Dieses verläuft nach oben hin spitz und ist unten offen. Auf der Hinterseite ist ein Muster aus zwei parallelen, waagerecht positionierten, weißen Knochen zu sehen. Das Pokémon hat keine sichtbaren Füße und bewegt sich schwebend fort. Links und rechts sind zwei Arme zu erkennen, welche in seiner charakteristischen Pose nach hinten ausgerichtet sind. Vorne befindet sich ein Gesicht, welches an einen Knochenschädel erinnert und aus drei Zähnen und zwei großen Löchern besteht, hinter denen mittig ein rot leuchtendes Auge zu sehen ist.

In seiner schillernden Form ist der schwarze Körper rot.

Attacken und Fähigkeiten

Zwirrlicht setzt Irrlicht ein

Zwirrlicht ist ein langsames Pokémon, das sich jedoch durch seine herausragende Robustheit auszeichnet. Es nutzt sowohl spezielle, als auch physische Attacken, um seine Gegner anzugreifen, und setzt dabei hauptsächlich Geist-Attacken ein. So bewirft es den Feind mit einem gruseligen Spukball oder erweitert seinen Schatten und greift ihn so unerwartet von hinten mit einem Schattenstoß an. Es beherrscht aber auch Attacken anderer Typen und kann Gegnern so beispielsweise durch die Status-Attacke Irrlicht schmerzhafte Verbrennungen zufügen. Das Pokémon ist bekannt dafür, seine Beute unermüdlich zu verfolgen. Zuerst sieht es sie mit einem bösen Horrorblick an, sodass ihr die Flucht vereitelt wird, und setzt anschließend Verfolgung ein.

Das Requiem-Pokémon kann die Fähigkeit Schwebe besitzen, die es vor Boden-Attacken und Veränderungen des Bodens schützt. Seltene Exemplare verfügen über die versteckte Fähigkeit Schnüffler, welche ein getragenes Item des Gegners erkennen kann.

Verhalten und Lebensraum

Zwirrlicht geistert durch die Nacht

Zwirrlicht ist ein nachtaktives Pokémon, welches in Ruhestätten, wie dem Pyroberg und in Ruinen zu finden ist, wo es nachts verloren durch die Dunkelheit wandert und auf Jagd geht. So sucht es sich ein Ziel und verfolgt diese Beute anschließend unnachgiebig so lange, bis die Sonne wieder aufgeht und es sich zur Ruhe setzt. Es kann sich unsichtbar machen und man sagt, das Pokémon möge den Klang des Weinens von Kindern. Laut Sagen zaubere es böse Kinder, die von ihren Müttern geschimpft wurden, weg und verschleppe diese an unbekannte Orte, oder erschreckt sie, indem es überraschend aus Wänden erscheint. Dies, und die gruselige Erscheinung, die durch das leuchtend rote Auge verstärkt wird, macht Zwirrlicht zum Schrecken der Menschen und man sagt, selbst die Mutigsten hätten Angst vor ihm.

Entwicklung

Zwirrlicht ist der erste Teil einer dreistufigen Entwicklungsreihe. Es kann sich zu Zwirrklop entwickeln, welches sich anschließend zu Zwirrfinst weiterentwickeln kann.

Die Nachtaktivität, das schauderhafte Verhalten, die finstere Gestalt des Pokémon und das rot leuchtende Auge, welche die Hauptcharakteristika von Zwirrlicht darstellen, bleiben in allen drei Entwicklungsstufen beibehalten.
Bei der Entwicklung zu Zwirrklop verliert das Pokémon seine geisterhafte Erscheinung. Ihm wachsen zwei große Hände und zwei klobige, aber kräftige Beine. Das Gesicht ist nicht weiter von einer Knochenplatte geschützt und statt einem lakenähnlichen Überzug ist Zwirrklops Körper nun von Bandagen umschlungen.
Nach der Entwicklung von Zwirrklop zu Zwirrfinst wird die Erscheinung des Pokémon wieder geisterhafter. Zwirrfinst besitzt keine Füße mehr und bewegt sich, wie Zwirrlicht, schwebend fort. Die großen Hände bleiben dem Pokémon erhalten und es bildet zudem zwei lange Arme. Im Gegensatz zu seinen zwei Vorentwicklungen ist Zwirrfinsts Körperfarbe dunkler und mit einem gelben Linienmuster versehen. Während der Kopf von Zwirrlicht und Zwirrklop fließend zum Körper übergeht, erkennt man bei Zwirrfinst eine deutliche Grenze, die durch die hellere Farbgebung und einen Kragen aus sechs Rechtecken gegeben ist. Außerdem besitzt Zwirrfinst auf dem Kopf eine gelbe Antenne.

In den Spielen der Hauptreihe wird die Entwicklung von Zwirrlicht zu Zwirrklop bei Erreichen von mindestens Level 37 ausgelöst, jene zu Zwirrfinst durch einen Tausch, während dem das Pokémon das Item Düsterumhang trägt.

Level 37
Tausch mit
 Düsterumhang

Herkunft und Namensbedeutung

Zwirrlicht basiert vermutlich auf einem Geist bzw. einem Namahage(en) und einem Chōchin-obake.

Seine Namen spielen auf seine geistige Natur und auf Totenköpfe an.

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Zwirrlicht Zwielicht + Irrlicht
Englisch Duskull dusk + skull
Japanisch ヨマワル Yomawaru 妖魔 yōma + waru
Französisch Skelénox squelette + nox
Koreanisch 해골몽 Haegolmong 해골 haegol + 몽 (夢) mong
Chinesisch 夜巡靈 Yèxúnlíng + xún + líng

In den Hauptspielen

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
III RU Route 121, 123, Pyroberg
SASM Pyroberg
FRBG Tausch
IV DP Route 224 (Pokéradar)
PT Höhle der Umkehr, Turm der Ruhenden, Route 209
HGSS Safari-Zone
PdF Im Wald
Pokéwalker Siegerstraße
V SWS2W2 Poképorter
DW Altes Anwesen
VI XY Zucht
ΩRαS Pyroberg
VII SMUSUM Pokémon Bank
VIII SW Route 6, Engine-Flussufer, Hut des Giganten, Sandsturmkessel, Sitz des Giganten, Spiegel des Giganten, Wachturmruine
Dyna-Raids (Megalithen-Ebene: Nest 069, Milotic-See (S): Nest 041, Spiegel des Giganten: Nest 070, Wachturmruine: Nest 012)
SH Route 6, Engine-Flussufer, Hut des Giganten, Sitz des Giganten, Wachturmruine
Dyna-Raids (Megalithen-Ebene: Nest 069, Milotic-See (S): Nest 041, Spiegel des Giganten: Nest 070, Wachturmruine: Nest 012)

Berühmte Trainer

Folgende berühmte Trainer besitzen dieses Pokémon bzw. haben oder hatten dieses Pokémon in ihrem Team:

Trainer Trainerrang Spiele Level
Sinnoh
Lamina Arenaleiter PT 24

Attacken

3. Generation 4. Generation 5. Generation 6. Generation 7. Generation 8. Generation Alle Generationen

Durch Levelaufstieg

Folgende Attacken kann Zwirrlicht durch Levelaufstieg erlernen:
8. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 Erstauner 30 100% 15
1 Silberblick 100% 30
4 Aussetzer 100% 20
8 Schattenstoß 40 100% 30
12 Konfusstrahl 100% 10
16 Nachtnebel variiert 100% 15
20 Gegenstoß 50 100% 10
24 Irrlicht 85% 15
28 Horrorblick 5
32 Bürde 65 100% 10
36 Fluch 10
40 Spukball 80 100% 15
44 Seher 120 100% 10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch TM/TP

Folgende Attacken kann Zwirrlicht durch Technische Maschinen oder Platten erlernen:
8. Generation
TM/TP Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM21 Erholung 10
TM23 Raub 60 100% 25
TM24 Schnarcher 50 100% 15
TM25 Schutzschild 10
TM27 Eissturm 55 95% 15
TM31 Anziehung 100% 15
TM33 Regentanz 5
TM34 Sonnentag 5
TM38 Irrlicht 85% 15
TM39 Fassade 70 100% 20
TM41 Rechte Hand 20
TM42 Vergeltung 60 100% 10
TM44 Begrenzer 10
TM57 Gegenstoß 50 100% 10
TM59 Schleuder variiert 100% 10
TM70 Bizarroraum 5
TM71 Wunderraum 10
TM76 Kanon 60 100% 15
TM77 Bürde 65 100% 10
TP01 Bodyslam 85 100% 15
TP05 Eisstrahl 90 100% 10
TP06 Blizzard 110 70% 5
TP11 Psychokinese 90 100% 10
TP20 Delegator 10
TP26 Ausdauer 10
TP27 Schlafrede 10
TP33 Spukball 80 100% 15
TP34 Seher 120 100% 10
TP37 Verhöhner 100% 20
TP38 Trickbetrug 100% 10
TP40 Fähigkeitstausch 10
TP49 Gedankengut 20
TP58 Finsteraura 80 100% 15
TP83 Seitentausch 15
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch Vererbbarkeit

Folgende Attacken kann Zwirrlicht durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:
8. Generation
Eltern anzeigen
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Leidteiler 20
Nachspiel 5
Memento-Mori 100% 10
Dunkelnebel 30
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.
Mit einem * markierte Pokémon können die Attacke nur durch Chain Breeding erlernen. Mit einem ° markierte Pokémon müssen aus einer früheren Generation übertragen werden, um die per TM oder Attacken-Lehrer erlernte Attacke vererben zu können.

Durch Attacken-Lehrer

Folgende Attacken kann Zwirrlicht durch Attacken-Lehrer erlernen:
8. Generation
Edition Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
SWEXSHEX Krabbelkracher 70 90% 10
SWEXSHEX Poltergeist 110 90% 5
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Statuswerte

Ranglisten

Typ-Schwächen

Wird Zwirrlicht von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.

Multiplikator
¼× ½×


















  • Wird Schwebe überbrückt, ist 1×.

Getragene Items

Ein wildes Zwirrlicht kann folgende Items tragen:

RUSASM  Bannsticker 5%
DPPT  Zitarzbeere 5%
HGSS  Zitarzbeere 5%
ΩRαS  Bannsticker 5%
SWSH  Bannsticker 5%

Pokédex-Einträge

Gen. Spiel Eintrag
III RU ZWIRRLICHT kann durch jede Wand gehen, egal, wie dick diese ist. Wenn dieses POKéMON sich ein Ziel gesucht hat, verfolgt es seinen Feind unnachgiebig bis zum Sonnenaufgang.
SA ZWIRRLICHT wandert verloren durch die tiefe Dunkelheit der Nacht. Kinder werden oft ermahnt, dass dieses POKéMON böse Kinder wegzaubert, die von ihren Müttern ausgeschimpft worden sind.
FRBG Es macht sich unsichtbar, um sich an seine Beute anzuschleichen. Zusätzlich kann es noch durch dicke Wände gehen.
SM Ein Blick seines purpurroten Auges jagt sogar gestandenen Personen einen Schauer über den Rücken. Es ist nachtaktiv und nutzt die Dunkelheit für seine Zwecke.
IV DP Verbissen verfolgt es seine Beute überallhin. Doch sobald die Sonne aufgeht, ist die Jagd vorbei.
PT Es mag das Weinen von Kindern. Erschreckt gemeine Kinder, indem es durch Wände geht.
HGSS Man sagt, es suche sich unartige Kinder und verschleppe sie nachts an einen unbekannten Ort.
V SW Es mag das Weinen von Kindern. Erschreckt gemeine Kinder, indem es durch Wände geht.
S2W2 Es mag das Weinen von Kindern. Erschreckt gemeine Kinder, indem es durch Wände geht.
3D Pro Es mag das Weinen von Kindern. Erschreckt gemeine Kinder, indem es durch Wände geht.
VI X Verbissen verfolgt es seine Beute überallhin. Doch sobald die Sonne aufgeht, ist die Jagd vorbei.
Y Man sagt, es suche sich unartige Kinder und verschleppe sie nachts an einen unbekannten Ort.
ΩR Zwirrlicht kann durch jede Wand gehen, egal, wie dick diese ist. Wenn dieses Pokémon sich ein Ziel gesucht hat, verfolgt es seinen Feind unnachgiebig bis zum Sonnenaufgang.
αS Zwirrlicht wandert verloren durch die tiefe Dunkelheit der Nacht. Kinder werden oft ermahnt, dass dieses Pokémon böse Kinder wegzaubert, die von ihren Müttern ausgeschimpft worden sind.
GO Zwirrlicht kann durch jede Wand gehen, egal, wie dick diese ist. Wenn dieses Pokémon sich ein Ziel gesucht hat, verfolgt es seinen Feind unnachgiebig bis zum Sonnenaufgang.
VIII SW Man sagt, es suche sich unartige Kinder und verschleppe sie nachts an einen unbekannten Ort.
SH Es macht sich unsichtbar, um sich an seine Beute anzuschleichen. Außerdem kann es durch dicke Wände gehen.

Pokéathlon-Leistung

Die max. Leistung von Zwirrlicht:
Tempo 4
Kraft 3
Technik 3
Ausdauer 3
Sprung 4
Eine Liste aller max. Werte findet man hier.

In Spin-offs

Auftritte

In Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Zeit und Erkundungsteam Dunkelheit sowie Erkundungsteam Himmel ist Zwirrlicht der Betreiber der Zwirrlicht-Bank, einer Dienstleistung aus Schatzstadt, welche es den ortsansässigen Pokémon ermöglicht ihr Geld sicher einzulagern.

Fundorte

Spiel Fundort
III PI2 Wald (beide Tische)
COL Tausch
XD ONBS (als Crypto-Pokémon)
PMDPMD Freudenturm E7-14, Nachtlichtruine E11-15
CHA Kleeblatthain
IV PMD2PMD2PMD2 Himmelsstufen E1-E49
R2 Chroma-Ruinen
R3 Altes Anwesen, Tempel der Finsternis
PP Spukzone, Treffpunkt
V SPR Nebelufer (2-2) und Immergrünes Tal (4-2) (Spukbereiche)
PP2 Rostbezirk
CON Valora, Spectra, Dragnor
LPTA G-Villa, Feststell-Museum
VI LB Safari-Dschungel S02 (mittwochs)
SH Metallhalle
RBLW Geheimer Versammlungsort, Seelenhort der Alpträume
VIII PMDDX Himmelsturm, Nachtlichtruine

Spin-off-Daten

Pokémon Mystery Dungeon: Team Blau und Team Rot
Größe:1
Rekrutierrate:7,5%
Partnerareal:Finsterkamm
Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Zeit, Dunkelheit und Himmel
Größe:1
Rekrutierrate:6,4%
IQ-Gruppe:F
Pokémon Ranger: Finsternis über Almia
R-190 Gruppe: Geist Poké-Stärke: Geist Fähigkeit: Psi-Kraft1
Freundschaftsleiste: 1196
Verzeichnis-Eintrag
Durch geisterhaftes Feuer geschützt greift es mit unheimlichen Kugeln an.
Pokémon Ranger: Spuren des Lichts
R-148/N-196 Gruppe: Geist Poké-Stärke: Geist
Geist(Vergangenheit)
Fähigkeit: Psi-Kraft1
Psi-Kraft1(Verg.)
Verzeichnis-Eintrag  
Versprüht mehrere Wolkem aus Missgunst in die nähere Umgebung. Opfer muss pausieren.
PokéPark Wii: Pikachus großes Abenteuer
Nummer: P-147
PokéPark-Album-Eintrag:
Führt Leute durch die Spukzone und klärt sie über das Herrenhaus auf. Sein Lieblingsspiel ist Rammbocklauf mit Zwirrfinst.
PokéPark 2: Die Dimension der Wünsche
Nummer: 160 Vorteil: — Nachteil: — Helfer: Ja
PokéPark-Album-Eintrag:
Bis er die Reise zurück in seine Heimat antrat, hauste er in einem großen Anwesen. Die Atmosphäre des Lagers erinnert ihn an sein altes Zuhause.
Pokémon Conquest
Werte: Offensiv: ★ Defensiv: ★★★★ Attacke: Astonish Fähigkeiten: Levitate Reichweite: 3
Initiative: ★ KP: ★
Entwicklung:
Zwirrlicht → 104+ Verteidigung → ZwirrklopDüsterumhang + Krieger rekrutieren → Zwirrfinst
Pokémon GO
Kraftpunkte: 85 Angriff: 70 Verteidigung: 162
Fangrate: 40 % Fluchtrate: 10 % Max. WP: 706
Ei-Distanz: Entwicklung: 25 Bonbons
Sofort-Attacken: Bürde, Erstauner
Lade-Attacken: Unheilböen, Nachtnebel, Schattenstoß

Im Anime

→ Hauptartikel: Zwirrlicht (Anime)
Zwirrlicht

Das Requiem-Pokémon ist das erste Pokémon, welches man, abgesehen vom Intro, in der Advanced-Staffel sieht. Ein wildes Exemplar taucht im Wald zufällig auf, als Maike auf dem Weg zu Professor Birk ist. Sie erschreckt sich von diesem und fährt noch gegen einen Baum.

In Perfekt getarnt! nimmt Timmy Grimm an einem Wettbewerb mit seinem Zwirrklop teil. Vorher erinnert er sich, wie er sein Pokémon kennengelernt hat: Er findet einst ein einsames Zwirrlicht, welches er aufnimmt und heimlich trainiert, da seine Mutter anfangs nicht möchte, dass er sich für Pokémon interessiert.

Zwirrlicht erscheint erneut, zusammen mit einigen anderen Geist-Pokémon wie Nebulak, Alpollo und Shuppet, in Duell in der Geisterstadt. Diese erschrecken dabei Ash und Co., wollen aber eigentlich die in einer verlassenen Stadt ansässigen Psycho-Pokémon, die aus deren Sicht zu laute Musik machen, vertreiben. Es stellt sich dabei heraus, dass die Psycho-Pokémon den Menschen, die einst in dieser Stadt gelebt haben gehören, aber nun verlassen worden sind, weshalb sie sich mit Musik sich trösten. Am Ende können die Protagonisten den Streit der beiden Pokémon-Gruppen beenden.

Auch in den Sinnoh-Staffel hat Zwirrlicht einige Auftritte, z.B. in Ein verirrter Geist und Manche Schüsse gehen nach hinten los!. In der ersteren verscheuchen ein Zwirrlicht und ein Banette Team Rockets Mauzi.

Bilder

Sprites und 3D-Modelle

Warnung:
Die verlinkten Seiten verursachen aufgrund der vielen animierten Grafiken und der damit verbundenen Seitengröße enorm viel Traffic.
→ Hauptartikel: Zwirrlicht/Sprites und 3D-Modelle

Artworks

Trivia

  • Es hat zwei Augenhöhlen, aber nur ein Auge.
  • Immer wenn Maike im Anime Angst hat, taucht ein Zwirrlicht auf.
  • Obwohl es zwei Arme hat, kann es im Musical keine Accessoires halten.
  • Zwirrlicht hat eine große Ähnlichkeit zu den Klammerdieben (eng. Grim Leecher) aus Super Mario World 2: Yoshi's Island
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