Pokémon Pinball Rubin und Saphir
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Pokémon Pinball Rubin & Saphir ist nach Pokémon Pinball der zweite Teil der „Pokémon Pinball“-Reihe. Das Hauptziel des Spiels ist einerseits das Erreichen vieler Punkte - wie es in Pinball-Spielen üblich ist - sowie andererseits das Fangen möglichst vieler Pokémon, wie es aus den Pokémon-Spielen bekannt ist.
Die Grafik ist im Vergleich zu seinem Vorgänger verbessert worden, der Spielablauf aber im Grunde gleich geblieben. Neu ist, dass es - exklusive Deoxys - alle Pokémon des Hoenn-Dex zu fangen gibt. Diese sind auf zwei Flippertischen mit den Namen Rubin und Saphir verfügbar, die neben diesen Pokémon auch Bonusrunden zum Erhalt besonderer legendärer Pokémon und mehr bieten. Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es keine in das Spielmodul eingebaute Rumble-Funktion mehr, spielt man allerdings über den Game Boy Player auf dem Nintendo GameCube, vibriert der Controller.
Die Spielphasen
In Pokémon Pinball Rubin & Saphir gibt es verschiedene Phasen, die durch verschiedene Handlungen aktiviert werden können.
Schnapp' sie dir!
Die Schnapp' sie dir!-Phase wird eingeleitet, wenn man den Ball auf dem Rubin-Tisch in den Mund des Tohaido oder auf dem Saphir-Tisch in den Mund des Wailmer befördert. Dazu muss allerdings der dazugehörige Pfeil unterhalb des Pokémon blinken, da der Ball ansonsten ohne weiteren Effekt einfach wieder ausgespuckt wird. Diese Phase dauert zwei Minuten lang. Nach dieser Zeit wird die Schnapp' sie dir!-Phase automatisch beendet.
In dieser Phase erscheint in der Mitte des Spielfelds der Schatten des fangbaren Pokémon. Dieser Schatten verschwindet schrittweise, wenn man die Bumper (Knilz auf dem Rubin-Tisch, Lampi oder Loturzel auf dem Saphir-Tisch) im oberen Teil trifft. Nach drei Treffern verschwindet der Schatten vollständig, und das Bild des fangbaren Pokémon verändert sich.
In dieser Phase erscheint in der Mitte des Spielfelds der Schatten des fangbaren Pokémon. Dieser Schatten „zerbricht“ immer weiter, wenn man die Bumper (Knilz auf dem Rubin-Tisch, Lampi oder Loturzel auf dem Saphir-Tisch) im oberen Teil trifft. Dazu sind genau sechs Treffer nötig, die nicht direkt hintereinander ausgeführt werden müssen. Wenn man dies allerdings schafft, erscheint ein Spezialeffekt und der Schatten verschwindet sofort.
Wenn man das nun freigelegte Pokémon vier Mal mit dem Ball trifft, hat man es automatisch gefangen, und man erhält zusätzliche Punkte. Mit einem höheren Ball-Upgrade fallen die Bonuspunkte für den Fang dementsprechend höher aus. Außerdem wird das Pokémon nun im Pokédex registriert.
Eier-Modus
Den Eier-Modus aktiviert man je nach Spielfeld anders:
- Auf dem Rubin-Tisch muss man das Feurigel auf der linken oberen Seite des Tisches in die Höhle befördern, indem man es einige Male mit dem Ball trifft.
- Auf dem Saphir-Tisch befindet sich das Ei rechts oben auf einer maschinellen Konstruktion. Man muss den Ball über die rechte Bahn des Tisches in die Konstruktion befördern, wodurch mit jedem Treffer ein weiteres Licht angeht.
Sobald das Ei ausgebrütet ist, schlüpft daraus ein Pokémon, und man kann versuchen es einzufangen, während es über die Mitte des Tisches wandert. Dazu muss man dieses Pokémon zwei mal mit dem Pokéball treffen. Nach einer gewissen Zeit entwischt das Pokémon, und man kann es nun nicht mehr fangen.
Folgende Pokémon lassen sich durch den Eier-Modus fangen:
Entwicklung
Durch die Entwicklung-Phase erhält man die Möglichkeit, ein bereits gefangenes Pokémon zu entwickeln. Sie wird eingeleitet, wenn man den Ball auf dem Rubin-Tisch in das Pokémon-Center oder auf dem Saphir-Tisch in den Pokémon-Supermarkt befördert. Dazu müssen allerdings alle drei Pfeile auf der linken Seite des Tisches leuchten, da der Ball ansonsten ohne weiteren Effekt einfach wieder herausgeschleudert wird. Dies erreicht man, wenn man den Ball auf der linken Seite bei den drei Pfeilen durch die obere Hälfte des Tisches schleudert. Auf dem Saphir-Tisch muss zusätzlich eine elektrische Sperre vor dem Supermarkt deaktivieren, indem man die Zeichen Plus und Minus davor trifft. Diese Phase dauert zwei Minuten lang. Nach dieser Zeit wird die Entwicklung-Phase automatisch beendet.
Im Entwicklungs-Modus kann man sich ein Pokémon aussuchen, das man entwickeln möchte. Nachdem man sich ein in diesem Spiel bereits gefangenes Pokémon ausgesucht hat, muss man drei gleiche Symbole einsammeln. Je nach Entwicklungsart in den Hauptspielen sehen diese Symbole anders aus:
- Entwicklung durch Erfahrung: EXP-Symbole
- Entwicklung durch Zuneigung: Herz-Symbole
- Entwicklung durch Blattstein: Blatt-Symbole
- Entwicklung durch Donnerstein: Blitz-Symbole
- Entwicklung durch Feuerstein: Feuer-Symbole
- Entwicklung durch Mondstein: Mond-Symbole
- Entwicklung durch Sonnenstein: Sonnen-Symbole
- Entwicklung durch Wasserstein: Wasser-Symbole
- Entwicklung durch Schönheit: Blaue Pokériegel
- Entwicklung durch Tausch: Link-Kabel
Nach dem Einsammeln der drei Symbole muss man den Ball in das nun offene Loch in der Mitte des Tisches befördern. Danach entwickelt sich das Pokémon.
Reisen
Spielt man auf einem Tisch, kann man an unterschiedliche Orte reisen, um möglichst viele verschiedene Pokémon fangen zu können. Trifft man drei Mal bestimmte Elemente an den linken Rändern der unteren Hälften der Tische (Geradaks-Kopf mit Schluppuck auf dem Rubin-Tisch, gelber Knopf mit Samurzel auf dem Saphir-Tisch), wird das Reisen aktiviert. Man hat nun eine Minute Zeit, um den Ball entweder durch die linke oder rechte Bahn auf der oberen Hälfte des Tisches zu schleudern. Nun öffnet sich ein Loch auf dem Spielfeld, in das man den Ball befördern muss, damit man eine Reise antreten kann.
Grundfunktionen
Die beiden Tische Rubin und Saphir sind den Hauptspielen Pokémon Rubin und Saphir nachempfunden. Obwohl die meisten Elemente auf beiden Tischen vorkommen, sind sie verschieden gestaltet. Die Flipperkugel, im Folgenden als Ball bezeichnet, wird aus der rechten unteren Ecke durch Spoink auf das Spielfeld geschossen. Folgende Funktionen existieren auf beiden Spieltischen.
Ball-Saver
Ist der Ball-Saver aktiv, werden Bälle, die vom Spieltisch fallen, von Latios (auf dem Rubin-Tisch) oder Latias (auf dem Saphir-Tisch) gerettet. Es wird also kein Versuch dabei verloren. Der Ball-Saver ist aktiv:
- am Anfang jedes Spiels für eine begrenzte Zeitdauer
- während der ersten Minute eines Fangversuchs
- während der ersten Minute eines Entwicklungsversuchs
- wenn er im Markt oder als Slot-Bonus aktiviert wird
Pikachu-Saver
Die als Pikachu-Räder bezeichneten Blätter im rechten oberen Bereich der Tische rotieren bei Kontakt mit dem Ball unterschiedlich stark, je nach Schnelligkeit des Balls. Sie füllen die Blitz-Anzeige, die eingeblendet wird, sobald sie sich füllt. Ist diese Anzeige vollständig gefüllt, verrichtet das Pikachu in der unteren Hälfte der Tische seine Aufgabe und schießt den Ball wieder in den Tisch, falls er an der Seite nach unten gefallen sein sollte. Aktiviert man im Markt oder durch den Slot die Funktion Pikachu und Pichu gesellt sich zu Pikachu seine Vorentwicklung hinzu, sodass beide Plätze am unteren Rand besetzt sind und einen Verlust des Balls über diese Wege unmöglich machen. Wenn Pikachu und Pichu aktiviert wurde, sind sie ständig mit ausreichend Strom versorgt, um den Ball zurück in das Feld zu schleudern. Man muss sie also nicht erst wieder aufladen. Pichu verschwindet wieder, sobald der aktuelle Versuch verloren wurde.
Feld-Multiplikator
Die drei Feld-Multiplikator-Punkte direkt über den Bumpern in der oberen Hälfte der Tische aktivieren Feld-Multiplikatoren. Dazu müssen die Felder mit dem Ball berührt werden. Sind alle drei Felder aktiviert, erhält der Ball ein Upgrade.
- erstes Upgrade: Superball, Feld-Multiplikator ×2
- zweites Upgrade: Hyperball, Feld-Multiplikator ×3
- drittes Upgrade: Meisterball, Feld-Multiplikator ×5
- weiteres Upgrade: plus 10.000.000 Punkte
Slot
Die vier Slot-Punkte auf der unteren Hälfte der Tische direkt über den Pikachu aktivieren den Slot. Dazu müssen alle vier Felder mit dem Ball berührt werden. Ein Loch in der Mitte des Tisches erscheint, und das Treffen in dieses Loch aktiviert die Slot-Boni. Die Boni schalten schnell durch und werden langsamer, bis die Anzeige anhält (alternativ dazu kann der Spieler eingreifen und schneller abstoppen). Ist man in einer bestimmten Spielphase wie Schnapp sie dir! sowie Pokémon-Training! oder Reise, erscheint das Loch für den Slot erst, wenn man die jeweilige Phase beendet hat, auch wenn alle vier Slot-Punkte mit dem Ball berührt worden sind.
Markt
Der Markt und die dort einzulösenden Münzen sind eine neue Funktion dieses Spiels, die es im Vorgänger noch nicht gegeben hat. Bis auf einen Unterschied bei der Minispielauswahl gibt es in den Märkten beider Tische dieselben Dinge zu erwerben. Wenn das Erreichen der Entwicklung-Phase möglich ist, ersetzt diese die Funktion des Marktes.
Vorteil | Effekt | Preis in Münzen |
---|---|---|
30 Sek. Ball-Saver | 30 Sekunden zusätzlicher Ball-Saver. | 10 |
60 Sek. Ball-Saver | 60 Sekunden zusätzlicher Ball-Saver. | 20 |
90 Sek. Ball-Saver | 90 Sekunden zusätzlicher Ball-Saver. | 30 |
Ball-Upgrade | Der Spielball wird um eine Stufe verbessert, der Feldmultiplikator wird erhöht. | 40 |
30 Sek. Zeitbonus | 30 Sekunden zusätzliche Zeit für das nächste zeitbasierte Event. | 40 |
Pikachu und Pichu | Pichu gesellt sich zu Pikachu am unteren Bildschirmrand. | 50 |
Seejong-Minispiel (Rubin-Tisch) Pelipper-Minispiel (Saphir-Tisch) | Startet das Seejong-Minispiel auf dem Rubin-Tisch. Startet das Pelipper-Minispiel auf dem Saphir-Tisch. | 60 |
Zusätzlicher Versuch | Erhalt eines zusätzlichen Versuchs einmal pro Spielrunde und einmal nach jedem Sieg über Rayquaza. | 99 |
Der Rubin-Tisch
Die Besonderheiten des Rubin-Tisches sind:
- Tohaido: Die Schnapp' sie dir!-Phase wird hier aktiviert, wenn zumindest zwei der drei Pfeile auf der rechten Seite dauerhaft leuchten.
- Endivie: Trifft man den Knopf unter Endivie, attackiert es mit Rasierblatt, und die Attacke trifft und aktiviert die beiden Geradaks.
- Das linke Geradaks: Trifft man das linke Exemplar, solange es den Kopf nach draußen steckt, erscheint auf der roten Fläche daneben ein Schluppuck. Erzielt man darauf noch zwei weitere Treffer, erhält man die Möglichkeit zu Reisen.
- Das rechte Geradaks: Trifft man das rechte Exemplar, dreht sich das Makuhita um, und man kann den Ball beim Vorbeirollen entweder zu Blanas hinauf katapultieren oder durch den Münzspalt schießen. Schafft man es mehrmals Blanas zu treffen, fällt Blanas um und bildet eine Art Brücke. Wird der Ball dann noch einmal hinaufgeschossen, kann man ein Upgrade einsammeln.
- Die Feurigel-Höhle: Trifft man Feurigel mit dem Ball, wird es langsam zurückgedrängt. Wenn es schließlich in der Höhle ist und nochmals getroffen wird, schlüpft aus dem Ei ein Pokémon, welches man dann fangen kann.
- Der Markt: Schießt man den Ball gegen die geschlossene Tür, öffnet sie sich. Schafft man es, den Ball erneut hinauf zu befördern, kann man mit den erhaltenen Münzen verschiedene Dinge kaufen. Der Markt verwandelt sich in ein Pokémon-Center, sobald die Entwicklung-Phase eingeleitet werden kann.
Orte des Rubin-Tisches
Die folgenden Orte kann man auf dem Rubin-Tisch bereisen:
Ort | fangbare Pokémon |
---|---|
Wald | |
Vulkan | |
Ebene | |
Meer | |
Safari | |
Höhle | |
Ruinen |
Außerdem gibt es weitere besondere Pokémon auf dem Rubin-Tisch.
Der Saphir-Tisch
Die Besonderheiten des Saphir-Tisches sind:
- Wailmer: Die Schnapp' sie dir!-Phase wird hier aktiviert, wenn zumindest zwei der drei Pfeile auf der rechten Seite dauerhaft leuchten.
- Pelipper: Sobald das P (hier B) unter Pelipper zu leuchten anfängt, muss man auf den Weg zu ihm (gekennzeichnet durch drei blaue Pfeile auf der linken Seite) gelangen. Dadurch wird die Seejong-Bonusrunde gestartet.
- Der gelbe Knopf auf der linken Seite: Trifft man diesen Knopf, landet ein Samurzel im Korb. Bei zwei weiteren Treffern erhält man die Möglichkeit zu Reisen.
- Der gelbe Knopf auf der rechten Seite: Trifft man diesen Knopf, wird Zigzachs aktiviert. Wird dann der Slot aktiviert, kann man gezielt dort stoppen, wo man es will.
- Die Ei-Maschine: Schießt man den Ball vier Mal durch diese Vorrichtung, schlüpft aus dem Ei ein Pokémon, welches man dann fangen kann.
- Der Markt: Trifft man mit dem Ball die Knöpfe unter Minun und Plusle, öffnet sich der Markt. Schafft man es, den Ball erneut hinauf zu befördern, kann man mit den erhaltenen Münzen verschiedene Dinge kaufen. Der Markt verwandelt sich in ein Pokémon-Center, sobald die Entwicklung-Phase eingeleitet werden kann.
Orte des Saphir-Tisches
Die folgenden Orte kann man auf dem Saphir-Tisch bereisen:
Ort | fangbare Pokémon |
---|---|
Wald | |
See | |
Ebene | |
Meer | |
Wildnis | |
Höhle | |
Ruinen |
Außerdem gibt es weitere besondere Pokémon auf dem Saphir-Tisch.
Bonusrunden
Insgesamt gibt es sechs verschiedene mögliche Bonusrunden. Eine Bonusrunde wird aktiviert, wenn man drei Pokéball-Symbole unter dem zentral gelegenen Bild auf dem Tisch besitzt. Fängt man ein Pokémon, bekommt man ein Symbol gutgeschrieben, bei einer Entwicklung sogar zwei. Es öffnet sich ein Loch im Spieltisch, in das man den Ball nur noch hineinbefördern muss, um eine der Bonusrunden zu beginnen.
Die Reihenfolge der Bonusrunden ist wie folgt:
Normale Bonusrunde → Bonusrunde mit einem legendären Pokémon →
Normale Bonusrunde → Bonusrunde mit einem fangbaren legendären Pokémon →
Bonusrunde mit Rayquaza
Danach beginnt die Reihenfolge wieder von vorne. Sobald man Rayquaza erneut begegnet, ist es auch fangbar.
Auf dem Rubin-Tisch
- Kecleon: In der ersten Bonusrunde auf dem Rubin-Tisch muss man gegen ein Kecleon antreten und es innerhalb eines Zeitlimits von zwei Minuten möglichst oft mit dem Ball treffen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass es sich als Chamäleon der Umgebung anpasst und sein Standort so nur durch das Rascheln von Büschen und ähnlichem erkannt werden kann. Allerdings kann man den Ball auch auf den Baum schießen, von welchem dann in der Regel ein Item fällt, mit welchem man das Pokémon eine Zeit lang ohne Einschränkung sehen kann. Höchstwahrscheinlich ist dies ein Devon-Scope, da dieses Item Kecleons in der Hauptreihe des Spiels sichtbar machen kann.
- Groudon: In der zweiten Bonusrunde erwartet den Spieler das legendäre Pokémon Groudon. Es befindet sich den ganzen Kampf über an einer zentralen Stelle des Spielfelds und kann im Prinzip jederzeit getroffen werden, allerdings besitzt es verschiedene Angriffs- und Verteidigungstechniken, um dem Spieler die Aufgabe zu erschweren. Diese sehen wie folgt aus:
- Steinhagel - Schon bei dem ersten Betreten des Spielfelds lässt Groudon drei große Felsen auf den Platz fallen, die den Weg zu ihm blockieren können. Trifft man diese Felsen jeweils drei Mal, verschwinden sie.
- Erzeugung einer Schockwelle - Die Schockwelle hat keine negativen Auswirkungen auf den Ball, sie zerstört lediglich die eventuell noch herumliegenden Felsen.
- Hervorrufen von vier Lavafontänen - Sofort, nachdem Groudon die Schockwelle abgefeuert hat, ruft es vier Lavafontänen hervor, die in seinem unmittelbaren Umfeld lodern und es so vor Treffern schützen. Die Fontänen verschwinden, nachdem man sie jeweils drei Mal mit dem Ball getroffen hat oder nach einer gewissen Zeit von selbst.
- Abfeuern eines Feuerballs - Groudon feuert nach einem kurzen Aufladen einen Feuerball ab. Trifft dieser den Ball, gerät er unter Flammen und ist bewegungsunfähig. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme befreit ihn wieder.
Danach wiederholen sich die Schritte. Groudon muss innerhalb eines Zeitlimits von drei Minuten bezwungen werden.
Auf dem Saphir-Tisch
- Zwirrklop: Während der ersten Bonusrunde des Saphir-Tisches muss man es zunächst mit einigen Zwirrlicht aufnehmen. Hat man eine bestimmte Anzahl erfolgreich mit dem Ball berührt, erscheint das mächtigere Zwirrklop. Auch dieses muss man einige Male treffen, wobei man es nicht direkt von vorn attackieren kann, da es den Ball sonst aufsaugt. So nimmt es nicht nur keinen Schaden, der Spieler verliert auch wertvolle Zeit. Nach zwei Minuten ist diese Bonusrunde beendet.
- Kyogre: In der zweiten Bonusrunde erwartet den Spieler das legendäre Pokémon Kyogre. Es befindet sich an einer zentralen Stelle des Spielfelds und kann im Prinzip jederzeit getroffen werden, allerdings besitzt es einige verschiedene Angriffs- und Verteidigungstechniken, um dem Spieler die Aufgabe zu erschweren. Diese sehen wie folgt aus:
- Auftauchen in der oberen Hälfte - Es taucht an einem anderen Ort auf, wo es es einige Sekunden verharrt, die dem Spieler Zeit zum Angreifen geben.
- Erzeugung einer Kältewelle - Kurz zuvor hält Kyogre kurz inne, um die Welle aufzubauen. Trifft man es in dieser Zeit, kann es sie nicht abfeuern. Die Kältewelle friert den Ball ein. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme enteist ihn wieder.
- Whirlpool - Diese Strudel wandern im Wasser umher. Sollte der Ball hineingeraten, ist er für kurze Zeit in ihnen gefangen, bis der jeweilige Strudel verschwindet. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme beschleunigt diesen Vorgang.
- Abtauchen und Auftauchen - Nach dem Abtauchen von Kyogre erscheinen kurz darauf Blasen auf der Wasseroberfläche, die andeuten, wo es als nächstes auftauchen wird. Dort sollte man den Spielball hinbefördern, um einen Treffer zu erzielen. Kyogre taucht zweimal pro Phase ab und wieder auf.
Danach wiederholen sich die Schritte. Kyogre muss innerhalb eines Zeitlimits von drei Minuten bezwungen werden.
Auf beiden Tischen
- Seemops und Seejong: Um eine Bonusrunde mit Seemops und Seejong freizuschalten, muss man den Ball auf dem Rubin-Tisch in Richtung des Welsar befördern, das nach einiger Zeit anstelle der Bumper im Wasser erscheint. Dieses verschluckt ihn, und das Minispiel beginnt. Auf dem Saphir-Tisch muss man abwarten, bis das große „P“ unterhalb von Pelippers Nest rot-blau aufleuchtet. Danach muss man den Ball nur noch über die Brücke zu Pelipper selbst befördern, der ihn daraufhin verschluckt und wegfliegt. Anschließend beginnt auch hier das Minispiel.
In dieser kleinen Bonusrunde hat der Spieler die Gelegenheit, innerhalb eines Zeitlimits von zwei Minuten Bonuspunkte zu erringen, indem er entweder den Ball oder einige Seemops - die zunächst im Wasserbereich im unteren Teil des Bildschirms auftauchen und bei Berührung verschwinden, später aber auch beginnen, auf die zwei auf dem Feld befindlichen Rutschen zu klettern - mithilfe des Balls über die erwähnten Rutschen nach oben auf die Schnauzen zweier Seejong befördert, die das gelieferte Objekt dann drei Mal springen lassen und anschließend in einen Korb befördern. Für jeden Balltreffer in den Korb bekommt man 1.000.000 Punkte gutgeschrieben, für jedes Seemops 5.000.000. - Rayquaza: In dieser Bonusrunde kämpft man gegen das Himmelhoch-Pokémon Rayquaza. Sie wird dann verfügbar, wenn der Spieler das legendäre Pokémon des jeweiligen Tisches (Groudon auf dem Rubin-Tisch, Kyogre auf dem Saphir-Tisch) in der Bonusrunde gefangen hat. Der Kampf gegen Rayquaza läuft ab wie folgt:
- Schweben - Rayquaza schwebt über dem Spielfeld von links nach rechts und bewegt sich dabei auf und ab. Während dieser Phase kann man es nur treffen, wenn es sich nah am Boden befindet. Dieser Schritt wird zwischen den folgenden Punkten stets wiederholt.
- Entladung - Wenn Rayquaza innehält und kleine elektrische Entladungen um es herum zu sehen sind, darf man es weiterhin treffen, sollte sich aber in Acht nehmen. Kurz nach der Aufladung entfesselt es nämlich einen starken Blitz, der irgendwo auf dem Feld einschlägt. Wird der Ball von diesem Blitz getroffen, verfällt er in eine Schockstarre und ist bewegungsunfähig. Um ihn wieder mobil zu machen, muss man die Flipperarme oft und schnell hintereinander betätigen.
- Fliegen - Sollte Rayquaza nach oben in Richtung Himmel verschwinden, taucht es danach von einer der Seiten auf und fliegt quer über das Feld - der Ball darf nicht von ihm berührt werden. Bei dieser Attacke hinterlässt es zwei kleinere Wirbelstürme, die für eine gewisse Zeit auf dem Feld bleiben und nicht vom Ball berührt werden dürfen. Tut er es dennoch, wird der Ball hochgerissen und fliegt aus dem Feld, wohin er erst nach einiger Zeit zurückkehrt.
Danach wiederholen sich die Schritte, wobei Rayquaza sich immer schneller bewegt, je öfter es getroffen wird. Es muss innerhalb eines Zeitlimits von drei Minuten bezwungen werden.
e-Reader-Kompatibilität
Die japanische Version des Spiels ist kompatibel mit dem e-Reader-Zubehör, wobei für diesen vier Karten veröffentlicht wurden, die sich mit Pokémon Pinball Rubin und Saphir beschäftigen. Die Namen und Effekte lauten wie folgt:
Name | Funktion |
---|---|
DXモードカード, DX Mode Card | Die Wahrscheinlichkeit, dass Pikachu und Pichu den Ball vor dem Abgrund retten, steigt. |
出現率UPカード, Capture Difficulty UP Card | Die Zeit, während der Ball-Saver aktiv ist, wird erhöht. |
遺跡エリアカード, Area Card | Die Wahrscheinlichkeit, auf Jirachis Gebiet zu stoßen, steigt. |
特別出演GETカード, Extra Pokémon Get | Die Wahrscheinlichkeit, auf Endivie, Feurigel, Karnimani oder Aerodactyl zu stoßen, steigt. |
Die ersten drei genannten Karten lagen dem Spiel bei Kauf bei. Die vierte wurde auf Werbeveranstaltungen für eine begrenzte Zeit verteilt.
Bildmaterial
Screenshots
- Der Titelbildschirm
- Der Pokédex im Spiel
- Die Optionen im Spiel
Artworks
Ein Merkmal aller Artworks für Pokémon Pinball Rubin und Saphir sind die im Gegensatz zu den Artworks für die anderen Spiele wesentlich dickeren Konturlinien.
- Deutsches Logo
Sonstiges
- Spielmodul
- Japanische Verpackungsvorderseite
- Amerikanische Verpackungsvorderseite
- Deutsche Verpackungsvorderseite
Weblinks
- Offizielle Spiele-Seite von Pokémon Pinball Rubin und Saphir
- YouTube-Video des Kampfs gegen Groudon
- YouTube-Video des Kampfs gegen Kyogre
- YouTube-Video des Kampfs gegen Rayquaza
Die Pokémon-Spiele im Überblick | |||||||||||||||||||
Gen. I | Gen. II | Gen. III | Gen. IV | Gen. V | Gen. VI | Gen. VII | Gen. VIII | ||||||||||||
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Dieser Artikel war Artikel der Woche in der Kalenderwoche 02/2013. |