Pokémon Pinball
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Pokémon Pinball ist ein Spin-off-Pinball-Spiel für den Game Boy Color. Die Spielidee wurde später wieder von Pokémon Pinball Rubin und Saphir aufgegriffen.
Es gibt zwei Pinballtische mit den Namen Rot und Blau. Man führt eine Flipperkugel in Form eines Pokéballs durch die Tische. Wie in den Hauptspielen ist es möglich, bestimmte Pokémon zu fangen, um so das Spielziel zu erreichen; nämlich die Vervollständigung des Pokédex. Gleichzeitig kann man versuchen, so viele Punkte wie möglich zu bekommen, um in den Bestenlisten eingetragen zu werden.
Rumble Pak
Das Spielmodul von Pokémon Pinball enthält ein „Rumble Pak“. Das Rumble Pak verursacht Vibrationen, wenn die Flipperkugel ein Objekt berührt. Man benötigt allerdings eine AAA-Batterie, die in die Rückseite des Spielmoduls eingelegt wird. Aufgrund dieses Rumble Paks besitzt das Spielmodul auch eine von der Norm abweichende Form.
Die Spielphasen
In Pokémon Pinball gibt es verschiedene Phasen, die durch verschiedene Handlungen aktiviert werden können.
Schnapp' sie dir!
Die Schnapp' sie dir!-Phase wird eingeleitet, wenn man den Ball auf dem roten Tisch in den Mund des Knofensa oder auf dem blauen Tisch in die Schale des Austos befördert. Dazu muss allerdings der dazugehörige Pfeil unterhalb des Pokémon blinken, da der Ball ansonsten ohne weiteren Effekt einfach wieder ausgespuckt wird. Diese Phase dauert zwei Minuten lang. Nach dieser Zeit wird die Schnapp' sie dir!-Phase automatisch beendet.
In dieser Phase erscheint in der Mitte des Spielfelds der Schatten des fangbaren Pokémon. Dieser Schatten verschwindet schrittweise, wenn man die Bumper (Voltobal auf dem roten Tisch, Muschas auf dem blauen Tisch) im oberen Teil trifft. Nach sechs Treffern verschwindet der Schatten vollständig, und das Bild des fangbaren Pokémon verändert sich.
Wenn man das nun freigelegte Pokémon vier Mal mit dem Ball trifft, hat man es automatisch gefangen, und man erhält zusätzliche Punkte. Mit einem höheren Ball-Upgrade fallen die Bonuspunkte für den Fang dementsprechend höher aus. Außerdem wird das Pokémon nun im Pokédex registriert.
Pokémon-Training!
Durch die Pokémon-Training!-Phase erhält man die Möglichkeit, ein bereits gefangenes Pokémon zu entwickeln. Sie wird eingeleitet, wenn man den Ball auf dem roten Tisch in das Loch über dem Ditto oder auf dem blauen Tisch in den Mund des Flegmon befördert. Dazu müssen allerdings alle drei Pfeile auf der linken Seite des Tisches leuchten, da der Ball ansonsten ohne weiteren Effekt einfach wieder ausgespuckt wird. Dies erreicht man, wenn man den Ball auf der linken Seite bei den drei Pfeilen durch die obere Hälfte des Tisches schleudert. Diese Phase dauert zwei Minuten lang. Nach dieser Zeit wird die Pokémon-Training!-Phase automatisch beendet.
Im Entwicklungs-Modus kann man sich ein Pokémon aussuchen, das man entwickeln möchte. Nachdem man sich ein in diesem Spiel bereits gefangenes Pokémon ausgesucht hat, muss man drei gleiche Symbole einsammeln, was man durch die Aktivierung der durch grüne Pfeile gekennzeichneten Elemente erreicht. Da stets mehr als drei grüne Pfeile auftauchen, kann es vorkommen, dass das Pokémon durch die Aktivierung eines gekennzeichneten Elementes müde wird, und man muss einige Zeit warten, bevor man ein anderes Element aktivieren kann. Je nach Entwicklungsart in den Hauptspielen sehen diese Symbole anders aus:
- Entwicklung durch Erfahrung: EP-Symbole
- Entwicklung durch Blattstein: Blatt-Steine
- Entwicklung durch Feuerstein: Feuer-Steine
- Entwicklung durch Wasserstein: Wasser-Steine
- Entwicklung durch Donnerstein: Donner-Steine
- Entwicklung durch Mondstein: Mond-Steine
- Entwicklung durch Tausch: Link-Kabel
Nach dem Einsammeln der drei Symbole muss man den Ball in das nun offene Loch in der Mitte des Tisches befördern. Danach entwickelt sich das Pokémon.
Reisen
Spielt man auf einem Tisch, kann man an unterschiedliche Orte reisen, um möglichst viele verschiedene Pokémon fangen zu können. Trifft man drei Mal bestimmte Pokémon an den Rändern der unteren Hälften der Tische (Digda und Digda auf dem roten Tisch, Quapsel und Enton auf dem blauen Tisch), wird das Reisen aktiviert. Man hat nun dreißig Sekunden Zeit, um bestimmte Ziele mit dem Ball zu treffen. Wurden alle getroffen, reist man an einen anderen Ort. Es gibt drei verschiedene Zonen, die erst nach einer bestimmten Anzahl von Reisen erreicht werden können.
Grundfunktionen
Die beiden Tische Rot und Blau sind den Hauptspielen Pokémon Rot und Blau nachempfunden. Obwohl die meisten Elemente auf beiden Tischen vorkommen, sind sie verschieden gestaltet. Die Flipperkugel, im Folgenden als Ball bezeichnet, wird aus der rechten unteren Ecke auf das Spielfeld geschossen. Folgende Funktionen existieren auf beiden Spieltischen.
Ball-Saver
Ist der Ball-Saver aktiv, werden Bälle, die vom Spieltisch fallen, gerettet. Es wird also kein Versuch dabei verloren. Der Ball-Saver ist aktiv:
- am Anfang jedes Spiels für eine begrenzte Zeitdauer
- während der ersten Minute eines Fangversuchs
- während der ersten Minute eines Entwicklungsversuchs
- wenn er als Slot-Bonus aktiviert wird
Pikachu-Kickback
Die als Spinner bezeichneten Blätter im rechten oberen Bereich der Tische rotieren bei Kontakt mit dem Ball unterschiedlich stark, je nach Schnelligkeit des Balls. Sie füllen die Donner-Anzeige über Knofensa auf dem roten Tisch und Flegmon auf dem blauen Tisch. Ist diese Anzeige vollständig gefüllt, verrichtet das Pikachu in der unteren Hälfte der Tische seine Aufgabe und schießt den Ball wieder in den Tisch, falls er an der Seite nach unten gefallen sein sollte. Stoppt man im Slot bei dem Bild mit den beiden Pikachu, wird auch je ein Pikachu auf beiden Seiten des Tisches aktiviert. Sind beide Pikachu aktiviert, sind sie ständig mit ausreichend Strom versorgt, um den Ball in das Feld zurück zu schleudern. Man muss sie also nicht erst wieder aufladen. Sie verschwinden wieder, sobald der aktuelle Versuch verloren wurde.
Feld-Multiplikator
Die drei Feld-Multiplikator-Punkte direkt über den Bumpern in der oberen Hälfte der Tische aktivieren Feld-Multiplikatoren. Dazu müssen die Felder mit dem Ball berührt werden. Sind alle drei Felder aktiviert, erhält der Ball ein Upgrade.
- erstes Upgrade: Superball, Feld-Multiplikator ×2
- zweites Upgrade: Hyperball, Feld-Multiplikator ×3
- drittes Upgrade: Meisterball, Feld-Multiplikator ×5
- weiteres Upgrade: plus 10.000.000 Punkte
Unabhängig dazu gibt es auch zwei Feld-Multiplikator-Schalter auf der unteren Hälfte der Tische, die bestimmte Zahlen anzeigen. Das Aktivieren beider Schalter garantiert den gezeigten Feld-Multiplikator.
Slot
Die vier Slot-Punkte auf der unteren Hälfte der Tische direkt über den Pikachu aktivieren den Slot. Dazu müssen alle vier Felder mit dem Ball berührt werden. Ein Loch in der Mitte des Tisches erscheint, und das Treffen in dieses Loch aktiviert die Slot-Boni. Die Boni schalten schnell durch und werden langsamer, bis die Anzeige anhält (alternativ dazu kann der Spieler eingreifen und schneller abstoppen). Einer der folgenden Boni wird nun aktiviert:
- Super-Pikachu-Kickback garantiert dauerhaften Pikachu-Kickback bis zum Verlust des momentanen Balls
- Bonus-Multiplikator aktiviert einen zufälligen Punkte-Multiplikator
- Klein addiert einen Punktebetrag zwischen 100 und 900 Punkten
- Groß addiert einen Punktebetrag zwischen 1.000.000 und 9.000.000 Punkten
- Schnapp' sie dir! startet die Schnapp' sie dir!-Phase
- Entwicklungsmodus startet die Pokémon-Training!-Phase
- Ball-Saver garantiert einen BallSaver für 30, 60 oder 90 Sekunden
- Upgrade erhöht den Feld-Multiplikator und verändert somit den Ball
- Extra addiert einen zusätzlichen Ball
- Bonus-Level bringt den Spieler sofort in eine Bonusrunde
Ist man in einer bestimmten Spielphase wie Schnapp sie dir! sowie Pokémon-Training! oder Reise, erscheint das Loch für den Slot erst, wenn man die jeweilige Phase beendet hat, auch wenn alle vier Slot-Punkte mit dem Ball berührt worden sind.
Der rote Tisch
Die Besonderheiten des roten Tisches sind:
- Knofensa: Die Schnapp' sie dir!-Phase wird hier aktiviert, wenn zumindest zwei der drei Pfeile auf der rechten Seite dauerhaft leuchten. Man hat nun zwei Minuten Zeit, um ein Pokémon zu fangen. Die Wahrscheinlichkeit auf ein selteneres Pokémon steigt bei drei leuchtenden Pfeilen.
- Ditto: Die Pokémon-Training!-Phase wird hier aktiviert, wenn alle drei Pfeile auf der linken Seite dauerhaft leuchten.
- Voltobal: Die drei Voltobal auf der oberen Hälfte des Tisches sind Bumper, die für das Fangen von Pokémon eine große Rolle spielen.
- Digda: Eines der beiden Digda muss drei Mal getroffen werden, um zu einem anderen Ort reisen zu können.
- Sterndu: Der Knopf unter Sterndu öffnet und schließt die Bereiche um die Feld-Multiplikator-Punkte.
Orte des roten Tisches
Die folgenden Orte, die auch in den Hauptspielen bereist werden können, kann man auf dem roten Tisch bereisen:
Ort | fangbare Pokémon |
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erste Zone (von Anfang an verfügbar) | |
Alabastia | |
Vertania-Wald | |
Marmoria City | |
Azuria City | |
Orania City (Promenade) | |
Felsberg | |
Lavandia | |
zweite Zone (ab der vierten Reise verfügbar) | |
Radweg | |
Safari-Zone | |
Seeschauminseln | |
Zinnoberinsel | |
dritte Zone (ab der sechsten Reise verfügbar) | |
Indigo Plateau |
Der blaue Tisch
Die Besonderheiten des blauen Tisches sind:
- Austos: Die Schnapp' sie dir!-Phase wird hier aktiviert, wenn zumindest zwei der drei Pfeile auf der rechten Seite dauerhaft leuchten. Man hat nun zwei Minuten Zeit, um ein Pokémon zu fangen. Die Wahrscheinlichkeit auf ein selteneres Pokémon steigt bei drei leuchtenden Pfeilen.
- Flegmon: Die Pokémon-Training!-Phase wird hier aktiviert, wenn alle drei Pfeile auf der linken Seite dauerhaft leuchten.
- Muschas: Die drei Muschas auf der oberen Hälfte des Tisches sind Bumper, die für das Fangen von Pokémon eine große Rolle spielen.
- Quapsel: Wird das Quapsel drei Mal getroffen, kann man zu einem anderen Ort reisen.
- Enton: Wird das Enton drei Mal getroffen, kann man zu einem anderen Ort reisen.
Orte des blauen Tisches
Die folgenden Orte, die auch in den Hauptspielen bereist werden können, kann man auf dem blauen Tisch bereisen:
Bonusrunden
Eine Bonusrunde wird aktiviert, wenn man drei Pokéball-Symbole unter dem zentral gelegenen Bild auf dem Tisch besitzt. Fängt man ein Pokémon, bekommt man ein Symbol gutgeschrieben, bei einer Entwicklung sogar zwei. Es öffnet sich ein Loch im Spieltisch, in das man den Ball nur noch hineinbefördern muss, um eine der Bonusrunden zu beginnen.
Digdri
Die Digdri-Bonusrunde ist die erste Bonusrunde auf dem roten Tisch. Viele Digda versammeln sich auf dem Feld. Für jeden Treffer mit dem Ball bekommt man Punkte. Nachdem man alle Digda getroffen und verscheucht hat, taucht Digdri auf. Drei Treffer reichen aus, um das Pokémon zu vertreiben und diese Bonusrunde zu beenden. Es gibt kein Zeitlimit in dieser Bonusrunde, allerdings darf der Ball nicht aus dem Feld rollen.
Gengar
Die Gengar-Bonusrunde ist die zweite Bonusrunde auf dem roten Tisch. Auf diesem wie ein Friedhof aussehenden Feld greifen mehrere Nebulak an. Nachdem zehn Nebulak mit dem Ball getroffen wurden, tauchen Alpollo auf. Nach weiteren zehn Treffern erscheint ein riesiges Gengar. Dieses muss fünf Mal getroffen werden, um die Bonusrunde zu beenden. Das Zeitlimit in dieser Bonusrunde liegt bei einer Minute und dreißig Sekunden, es gibt jedoch unendlich Bälle innerhalb dieses Limits.
Mauzi
Die Mauzi-Bonusrunde ist die erste Bonusrunde auf dem blauen Tisch. Ein Mauzi läuft auf dem Feld umher. Wird es mit dem Ball getroffen, lässt es Münzen fallen. Es können bis zu sechs Münzen gleichzeitig auf dem Feld liegen, und das Einsammeln der Münzen steigert den Punktemultiplikator, der bei Berührung mit Mauzi wieder auf Null gesetzt wird. Nachdem man zwanzig Münzen eingesammelt hat, ist die Bonusrunde beendet, aber man kann noch Münzen sammeln, bis die Zeit ausläuft oder der Ball verloren wird. Das Zeitlimit in dieser Bonusrunde liegt bei einer Minute, es gibt jedoch unendlich Bälle innerhalb dieses Limits. Verliert man einen Ball, werden dem Spieler jedoch vier Münzen abgezogen.
Jurob
Die Jurob-Bonusrunde ist die zweite Bonusrunde auf dem blauen Tisch. Drei Jurob schwimmen auf dem Feld umher. Wenn sie aus dem Wasser auftauchen, kann man sie mit dem Ball treffen. Der Punktemultiplikator verdoppelt sich mit jedem Treffer, übersteigt jedoch nicht die Zahl 256. Nach zwanzig Treffern ist diese Bonusrunde beendet, aber man kann noch Punkte sammeln, bis die Zeit ausläuft oder der Ball verloren wird. Das Zeitlimit in dieser Bonusrunde liegt bei einer Minute und dreißig Sekunden, es gibt jedoch unendlich Bälle innerhalb dieses Limits. Verliert man einen Ball, werden dem Spieler jedoch vier Trefferpunkte abgezogen.
Mewtu
Die Mewtu-Bonusrunde ist die dritte Bonusrunde jedes Tisches. Das gigantische Mewtu ruht im hinteren Bereich des Feldes und wird von sechs magischen Ringen umrundet. Trifft man diese Ringe, verschwinden sie kurzzeitig. Nachdem man Mewtu 24 Mal getroffen hat, ist die Bonusrunde beendet. Das Zeitlimit in dieser Bonusrunde liegt bei zwei Minuten, es gibt jedoch unendlich Bälle innerhalb dieses Limits.
Bildmaterial
- Pokémon Pinball Logo
- Titelbild
- Pinball-Pokédex
- Pinball-Optionen
- Spielmodul
- Japanische Verpackungsvorderseite
- Amerikanische Verpackungsvorderseite
- Deutsche Verpackungsvorderseite
Trivia
- Um den Spielstand auf dem Modul zu löschen, muss man die Tasten ↑ und → auf dem Steuerkreuz sowie START und SELECT gedrückt halten. Diese Tastenkombination muss noch vor dem Titelbildschirm gedrückt werden. Auf dem folgenden Bildschirm bestätigt A das Löschen des Spielstandes, während man mit B abbrechen kann.
Weblinks
- Japanische Pokémon Website zum Spiel
- Japanische Nintendo Website zum Spiel
- Englische Pokémon Website zum Spiel
- Englische Nintendo Website zum Spiel
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Dieser Artikel war Artikel der Woche in der Kalenderwoche 02/2013. |