Magnetilo

Magnetilo
jaコイル(Coil) enMagnemite
Hauptartwork des Pokémon
Allgemeine Informationen
Typen
National-Dex #081
Johto-Dex #118 (GSK)
#119 (HGSS)
Hoenn-Dex #082 (RUSASM)
#084 (ΩRαS)
Sinnoh-Dex #178 (PT)
Einall-Dex #048 (S2W2)
Kalos-Dex #069 (Gebirge)
Alola-Dex #047 (SM)
#054 (USUM)
Galar-Dex #105 (Rüstungs-Dex)
Fähigkeiten Magnetfalle
Robustheit
Analyse (VF)
Fangen, Training und Zucht
Fangrate 190 (35.2 %)
Start-Freundschaft 70
Geschlecht Unbekannt
Ei-Gruppe Mineral
Ei-Zyklen 20
EP bis Lv. 100 1.000.000
Erscheinung
Kategorie Magnet-Pokémon
Größe 0,3 m
Gewicht 6,0 kg
Farbe Grau
Silhouette
Fußabdruck
Ruf

Magnetilo ist ein Pokémon mit den Typen Elektro und Stahl und existiert seit der ersten Spielgeneration. Vor Veröffentlichung der zweiten Spielgeneration besaß es ausschließlich den Typ Elektro.

Spezies

Aussehen und Körperbau

Magnetilo ist ein kleines, schwebendes Pokémon, das blau-grau, weiß, grau, rot und blau auftritt. Der kugelrunde Torso ist blau-grauer gefärbt. Die Magnete und die Schrauben sind grau, bei den Magneten sind jedoch die Pole einmal rot und einmal blau gefärbt. Im Zentrum des Körpers ist ein großes, rundes Auge zu erkennen, das aus einer weißen Lederhaut und einer sehr kleinen, runden und schwarzen Pupille besteht. An den Seiten sind zwei große Magnete befestigt und auf dem Haupt sitzt eine große Schraube. Ferner befinden sich unter dem Auge des Elektro-Stahl-Typen zwei parallel liegende, etwas kleinere Schrauben.

In der schillernden Form ist der gesamte Körper grau-braun gefärbt.

Verhalten und Lebensraum

Magnetilo ist gemeinsam mit seiner Evolutionslinie sehr weit verbreitet, sodass diese Pokémon in allen bisher bekannten Regionen heimisch sind. Magnetilo treten besonders in der Nähe von großen Stromleitern und Kraftwerken auf, wo sie sich von Strom ernähren. Sie scharen sich aber generell um Orte, durch die eine große Menge Elektrizität fließt. Deshalb klammern sie sich zum Beispiel sehr oft in Massen an Strommasten fest oder hängen sich gern an Sicherungskästen. Wenn es in einem Haus zu einem Stromausfall kommt, sollte man die Sicherungen überprüfen, ob nicht hier ein Magnetilo im Spiel ist. Allerdings gilt es hier zu beachten, dass man es dann nicht berühren sollte, da man einen Schlag bekommt während es Strom absaugt.

Magnetilo schwebt auf elektromagnetischen Wellen durch die Luft und trotzt somit der Schwerkraft. Die beiden Magneten an seinem Körper strahlen so viel Elektrizität ab, dass sie ein Antigravitationsfeld bilden, welches Magnetilo ständig in der Schwebe hält. Je schneller sich diese Magnetvorrichtungen an seinen Seiten drehen, desto höher ist die erzeugte magnetische Kraft. Dieses Pokémon wird allerdings flugunfähig, wenn die Stromquelle in seinem Inneren erschöpft ist. Eisenhaltige Gegenstände werden sogar aus einer Entfernung von bis zu 100 Metern durch seinen Magnetismus angezogen. Elektromagnetische Wellen ziehen Magnetilo jedoch auch an. Dies hat zur Folge, dass Trainer, die zum Beispiel den PokéCom benutzen, häufiger auf dieses Pokémon treffen.

Bei der Entwicklung schließt sich Magnetilo mit zwei anderen Exemplaren über ein starkes Magnetfeld zu einem Magneton zusammen. Dabei vereinigen sich auch deren drei Gehirne zu einem einzigen, was im Umkehrschluss allerdings nicht bedeutet, dass dieses Pokémon dreimal so schlau wird wie es bei anderen Pokémon wie zum Beispiel bei Metagross der Fall ist.

Entwicklung

Magnetilo ist ein Basis-Pokémon und die Vorentwicklung von Magneton, welches sich wiederum zu Magnezone entwickeln kann. Bei der Entwicklung Magnetilos zu Magneton entsteht seine weiterentwickelte Stufe durch den Zusammenschluss aus drei Magnetilo und bei dem nächsten Entwicklungsschritt zu Magnezone verschmelzen diese wieder zu einem einzigen Individuum.

In den Spielen werden die Entwicklungen durch das Erreichen der Level 30 bzw. danach ortsgebundenen Levelaufstieg ausgelöst. Magneton entwickelt sich in Hoenn in Neu Malvenfroh (nur in der 6. Generation), in Sinnoh auf bzw. im Kraterberg, in Einall in der Elektrolithhöhle, in Kalos auf der Route 13 und in der Alola-Region im Canyon von Poni oder am Glühberg (in USUM). In Kanto und Johto ist bisher kein Ort bekannt, an dem sich Magneton zu Magnezone weiterentwickeln kann.

Level 30
Level-Up an
bestimmten Orten (IV bis VII)
 Donnerstein (seit VIII)

Herkunft und Namensbedeutung

Magnetilo basiert auf einer Kombination aus einer Metallkugel, zwei Magneten und drei Schrauben.

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Magnetilo Magnet + ilo
Englisch Magnemite magnet + mite, Anspielung auf Magnetite
Japanisch コイル Coil coil
Französisch Magnéti magnétique + petit
Koreanisch 코일 Koil Aus dem Japanischen übernommen.
Chinesisch 小磁怪 Xiǎocíguài xiǎo + + guài

In den Hauptspielen

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
I RB Kraftwerk
G Route 10, Kraftwerk
II GSK Route 6, 11, 38, 39
III RUSASM Neu Malvenfroh
FRBG Kraftwerk
IV DP Feuriohütte (Schwarm)
PT Route 222, Feuriohütte
HGSS Route 6, 11, 38, 39, Safari-Zone
Pokéwalker Wohngebiet
PdF Im Gebirge
V S Tausch
W Weißer Wald
S2W2 Vapydro-Werke
DW Schroffer Berg
VI XY Zucht
ΩRαS Route 110, Neu Malvenfroh
VII SM Trainerschule, Hauholi City, Malihe City, Wohlfühl-Insel
USUM Trainerschule, Hauholi City, Malihe City
LGPLGE Kraftwerk
VIII SWSH Tausch
SWEXSHEX Strand der Prüfung
Dyna-Raids (Fokusforst: Nest 122, Grußgefilde: Nest 108, Inselkettenmeer: Nest 170, Kämpfergrotte: Nest 134, Strand der Prüfung: Nest 128, Tapferkeitshöhle: Nest 142, Wabenmeer: Nest 184)

Trainer

Berühmte Trainer

Folgende berühmte Trainer besitzen dieses Pokémon bzw. haben oder hatten dieses Pokémon in ihrem Team:

Trainer Trainerrang Spiele Level
Kanto
Blau Rivale G 23
Major Bob Arenaleiter LGPLGE 25
Johto
Jasmin Arenaleiter GSKHGSS 30
Hoenn
Walter Arenaleiter RUSAΩRαS 19/22
Einall
Achromas Professor S2W2 21
Weitere Trainer
SM Angestellter EwanLehrerin Elke 2

Attacken

1. Generation 2. Generation 3. Generation 4. Generation 5. Generation 6. Generation 7. Generation 8. Generation Alle Generationen

Durch Levelaufstieg

Folgende Attacken kann Magnetilo durch Levelaufstieg erlernen:
8. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 Donnerschock 40 100% 30
1 Tackle 40 100% 35
4 Superschall 55% 20
8 Donnerwelle 90% 20
12 Elektroball variiert 100% 10
16 Gyroball variiert 100% 5
20 Funkensprung 65 100% 20
24 Kreideschrei 85% 40
28 Magnetflug 10
32 Lichtkanone 80 100% 10
36 Ladungsstoß 80 100% 15
40 Metallsound 85% 40
44 Lichtschild 30
48 Zielschuss 5
52 Blitzkanone 120 50% 5
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch TM/TP

Folgende Attacken kann Magnetilo durch Technische Maschinen oder Platten erlernen:
8. Generation
TM/TP Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM14 Donnerwelle 90% 20
TM16 Kreideschrei 85% 40
TM17 Lichtschild 30
TM18 Reflektor 20
TM21 Erholung 10
TM24 Schnarcher 50 100% 15
TM25 Schutzschild 10
TM33 Regentanz 5
TM34 Sonnentag 5
TM39 Fassade 70 100% 20
TM40 Sternschauer 60 20
TM76 Kanon 60 100% 15
TM80 Voltwechsel 70 100% 20
TM82 Elektronetz 55 95% 15
TP08 Donnerblitz 90 100% 15
TP09 Donner 110 70% 10
TP20 Delegator 10
TP26 Ausdauer 10
TP27 Schlafrede 10
TP46 Eisenabwehr 15
TP52 Gyroball variiert 100% 5
TP70 Lichtkanone 80 100% 10
TP80 Elektroball variiert 100% 10
TP86 Stromstoß 90 100% 15
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch Attacken-Lehrer

Folgende Attacken kann Magnetilo durch Attacken-Lehrer erlernen:
8. Generation
Edition Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
SWSH Stahlstrahl 140 95% 5
SWEXSHEX Hochspannung 70 100% 20
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Statuswerte

Typ-Schwächen

Wird Magnetilo von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.

1. Generation Ab 2. Generation
Multiplikator
¼× ½×















Multiplikator
¼× ½×


















  • In II bis V sind und ½x.

Getragene Items

Ein wildes Magnetilo kann folgende Items tragen:

RBG  Beere 100%
GSK  Metallmantel 2%
RUSASM  Metallmantel 5%
DPPT  Metallmantel 5%
HGSS  Metallmantel 5%
W  Metallmantel 5%
S2W2  Metallmantel 5%
ΩRαS  Metallmantel 5%
SMUSUM  Metallmantel 5%
SWEXSHEX  Metallmantel 5%

Pokédex-Einträge

Gen. Spiel Eintrag
I RB Dieses POKéMON überlistet die Schwerkraft, um zu schweben. Es taucht meist überraschend auf.
G MAGNETILO schwebt auf elektromagnetischen Wellen durch die Luft und trotzt so der Schwerkraft.
STA Dieses Pokémon kann die Schwerkraft überwinden und schweben. Die Magnete an seinem Körper verwendet es zu Elektro-Attacken.
II G Elektromagnetische Wellen ziehen es an. Trainer, die den POKéCOM benutzen, ziehen MAGNETILO an.
S Die Magneten an seinem Körper erzeugen ein Anti-Grav.-Feld, um es ständig in der Schwebe zu halten.
K Beide Elemente an seinem Körper strahlen so viel Elektrizität ab, dass es ein starker Magnet wird.
III RU MAGNETILO ernährt sich von Elektrizität aus Stromleitungen. Dieses POKéMON hängt sich gern an Sicherungskästen. Wenn es in deinem Haus zu einem Stromausfall kommt, solltest du die Sicherungen überprüfen.
SA MAGNETILO segelt durch die Luft und sendet dabei elektromagnetische Wellen an beiden Seiten seines Körpers aus. Dieses POKéMON wird flugunfähig, wenn die Stromquelle in seinem Inneren erschöpft ist.
FR Es bewegt sich schwebend. Seine Magnete an den Seiten entladen eine DONNERWELLE nach der nächsten.
BG Dieses POKéMON überlistet die Schwerkraft, um zu schweben. Es taucht meist überraschend auf.
SM An seinen Seiten trägt es starke Magnete. Eisenhaltige Gegenstände werden aus einer Entfernung von bis zu 100 Metern angezogen.
IV DP Die Vorrichtungen an seinem Körper generieren elektromagnetische Wellen, die es schweben lassen.
PT Je schneller sich die Vorrichtungen an seinen Seiten drehen, desto höher die erzeugte magnet. Kraft.
HG Elektromagnetische Wellen ziehen es an. Trainer, die den Pokécom verwenden, ziehen MAGNETILO an.
SS Die Magneten an seinem Körper erzeugen ein AntiGrav.-Feld, um es ständig in der Schwebe zu halten.
V SW Je schneller sich die Vorrichtungen an seinen Seiten drehen, desto höher die erzeugte magnetische Kraft.
S2W2 Die seitlichen Module halten es in der Luft, indem sie mit elektromagnetischen Wellen die Schwerkraft überlisten.
3D Pro Die seitlichen Module halten es in der Luft, indem sie mit elektromagnetischen Wellen die Schwerkraft überlisten.
VI X Die Magneten an seinem Körper erzeugen ein Antigravitationsfeld, um es ständig in der Schwebe zu halten.
Y Es bewegt sich schwebend. Seine Magnete an den Seiten entladen eine Donnerwelle nach der nächsten.
ΩR Magnetilo ernährt sich von Elektrizität aus Stromleitungen. Dieses Pokémon hängt sich gern an Sicherungskästen. Wenn es in deinem Haus zu einem Stromausfall kommt, solltest du die Sicherungen überprüfen.
αS Magnetilo segelt durch die Luft und sendet dabei elektromagnetische Wellen an beiden Seiten seines Körpers aus. Dieses Pokémon wird flugunfähig, wenn die Stromquelle in seinem Inneren erschöpft ist.
GO Magnetilo ernährt sich von Elektrizität aus Stromleitungen. Dieses Pokémon hängt sich gern an Sicherungskästen. Wenn es in deinem Haus zu einem Stromausfall kommt, solltest du die Sicherungen überprüfen.
VII S Sie scharen sich um Orte, durch die Elektrizität fließt. Deshalb klammern sie sich zum Beispiel sehr oft in Massen an Strommasten fest.
M Es sendet elektromagnetische Wellen aus und segelt durch die Luft. Berührt man es, während es Strom saugt, bekommt man einen Schlag.
US Da Magnetilo Stromausfälle verursacht, werden in vielen Kraftwerken Radiowellen ausgesendet, die es nicht leiden kann, um es zu vertreiben.
UM Seit Stromleitungen zunehmend unterirdisch verlegt werden, stürzen sich mehr und mehr Magnetilo direkt auf Kraftwerke.
LGPLGE Es trotzt von Geburt an der Schwerkraft und schwebt auf elektromagnetischen Wellen durch die Luft.
VIII SW Manchmal geht die Elektrizität in seinem Körper zur Neige, woraufhin es zu Boden fällt. Eine Batterie bringt es wieder in Bewegung.
SH Es ernährt sich von Strom und segelt durch die Luft, indem es mit den Magneten an seinem Körper elektromagnetische Wellen aussendet.

Pokéathlon-Leistung

Die max. Leistung von Magnetilo:
Tempo 4
Kraft 2
Technik 4
Ausdauer 2
Sprung 4
Eine Liste aller max. Werte findet man hier.

Strategie

Magnetilo befindet sich zurzeit im LC-Tier.

In Spin-offs

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
I SNP Tunnel
PI Lavandia (roter Tisch)
III PI2 Ebene (beide Tische)
COLXD Tausch
PMDPMD Wunschhöhle E1-3 Blitzfeld E1-7
R Krokka-Tunnel, Wasserwerk, Dunkle Fabrik
L Uferloser Level 10, Geheime Lagerhallen 2 und 19
CHA Garten
IV PMD2PMD2PMD2 Himmelsstufen E1-E25, Abschlusstraining U1-U48
R2 Havebrück
RBL Die Flammenschmelze
PP Höhlenzone
V SPR Feuerspuckender Berg (3-3) (Fabrikbereich)
VI LB Zerr-Insel S02
SH Schattenwüste
RBLW Auraversuchslabor
PIC Rätsel 20-05
VII Q Kubo-Suppe, Weißer Kubo-Auflauf, Kubo-Britzelrisotto
VIII PMDDX Blitzfeld, Wunschhöhle

Spin-off-Daten

Pokémon Mystery Dungeon: Team Blau und Team Rot
Größe:1
Rekrutierrate:12,8%
Partnerareal:Kraftwerk
Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Zeit, Dunkelheit und Himmel
Größe:1
Rekrutierrate:8,2%
IQ-Gruppe:A
Pokémon Ranger
R-056 Gruppe: Elektro Poké-Stärke: Elektro Fähigkeit: Aufladen
Kreise: Min EP: Max EP:
Verzeichnis-Eintrag
Magnetilo greift mit Entladungen an. Es kann aber auch den FangKom aufladen.
Pokémon Ranger: Finsternis über Almia
R-062 Gruppe: Elektro Poké-Stärke: Aufladen Fähigkeit: Aufladen2
Freundschaftsleiste: 180
Verzeichnis-Eintrag
Es greift mithilfe elektrischer Blitze an.
Pokémon Ranger: Spuren des Lichts
R-110 Gruppe: Elektro Poké-Stärke: Aufladen Fähigkeit: Aufladen2
Verzeichnis-Eintrag  
Lädt den FangKom mit frischer Energie auf.
PokéPark Wii: Pikachus großes Abenteuer
Nummer: P-093
PokéPark-Album-Eintrag:
Steckte in einer Holzkiste in der Höhlenzone. Am liebsten spielt er Kreiselkeilerei mit Rihornior und Bammelballern mit Rotom.
Pokémon Picross
Maximale Größe: 10x10
Erholungszeit: 00:30
Typ:
Fähigkeit: Zeitbremse
Rang: Normal
Effekt: *
Aktivierung: Automatisch
Verlangsamt im Spiel die Zeit.
Pokémon GO
Kraftpunkte: 93 Angriff: 165 Verteidigung: 121
Fangrate: 50 % Fluchtrate: 10 % Max. WP: 1362
Ei-Distanz: Entwicklung: 25 Bonbons
Sofort-Attacken: Funkensprung, Donnerschock
Lade-Attacken: Ladungsstoß, Magnetbombe, Donnerblitz

Trophäen-Infos

Trophäen-Infos aus Super Smash Bros. for Nintendo 3DS
Dieses Pokémon der Kategorie Magnet erkennt man sofort an den beiden hufeisenförmigen Magneten an seinen Seiten. Mithilfe elektromagnetischer Wellen kann es in der Luft schweben. Magnetilo zählt zu den Pokémon, die bereits seit dem ersten Spiel der Reihe dabei sind. Wer wird da nicht gleich nostalgisch?

Im Anime

→ Hauptartikel: Magnetilo (Anime)
Citros Magnetilo

Magnetilos ersten Auftritt hat es in der Episode Drohende Gefahr. Als Ash Ketchum, Misty und Rocko am Kraftwerk aufgrund des Stromausfalles erscheinen, treffen sie auf ein Magnetilo, das sich scheinbar in Pikachu verliebt hat. Als Sleima und das Sleimok Ash und co. angreifen, holt Magnetilo einige Magneton zur Hilfe, denen es auch gelingt, die Gift-Pokémon zu verscheuchen. Nachdem Pikachu sich durch einen Donnerschock wieder entläd, verliert Magnetilo die Interesse an Pikachu. Daraus lässt sich schließen, dass Magnetilo durch die Überladung von Pikachu angezogen wurde.

Im Manga

Major Bobs Magnetilo patrouillieren

Magnetilo erscheint erstmals als Pokémon von Major Bob in VS. Voltobal, der damit Rot bedrängt. Nachdem Rot dem Arenaleiter entkommen kann, lässt Bob einige seiner Magnetilo auf der M.S. Anne, wo die beiden sich befinden, patrouillieren. Bei ihrer zweiten Begegnung fesselt Major Bob Rot mit zwei seiner Magnetilo während VS. Golbat. Während VS. Schlurp benutzt Major Bob eines seiner Magnetilo, um Jens festzuhalten. Im Arenaleiter-Turnier kämpft Bob dann mit Magnetilo gegen Jens und dessen Traunfugil, wobei es während VS. Sichlor zu einem Unentschieden der beiden Pokémon und damit des Kampfes kommt.

Einem Team Rocket Rüpel gehört ebenfalls ein Magnetilo, wie in VS. Lavados zu sehen ist. Ein wildes Magnetilo sieht man erstmals in VS. Lapras, wobei im nächsten Kapitel bereits einige wilde Magnetilo aus dem Kraftwerk zusammen mit einem Magneton Blau angreifen. Das Magnetilo eines Trainers erscheint auch in der Horde der Trainer-Pokémon, die in Der finale Kampf XIII geschickt wurden, um Ho-Oh und Lugia aus Norberts Fängen zu befreien.

Auch Walter ist im Besitz zweier Magnetilo, die in VS. Frizelbliz (Teil 1) die Pokémon einiger Kinder besiegen, die Walter herausfordern. Udos Magnetilo erscheint erstmals in VS. Flurmel, kämpft aber eigentlich nicht.

Im Sammelkartenspiel

→ Hauptartikel: Magnetilo (TCG)

Von Magnetilo existieren momentan 32 verschiedene Sammelkarten, von denen fünf nicht auf Deutsch erschienen sind (Stand: 04.07.2018). Die erste Sammelkarte war das Magnetilo mit der Kartennummer 53/102 aus der Erweiterung Grundset, welche im Dezember 1999 erschien, die letzte auf Deutsch erschienene Karte dagegen das im Mai 2018 erschienene Magnetilo (Grauen der Lichtfinsternis 34).

Es gibt drei Magnetilo-Karten mit abweichenden Namen. So stellt z. B. Major Bobs Mangetilo aus der Erweiterung Gym Heroes das Exemplar eines bekannten Trainer dar. Holon-Magnetilo aus EX Delta Specias stellt keine stärkere Version von Magnetilo dar, sondern ledgelich ein Magnetilo aus einer Stadt mit diesem Namen.

Die Magnetilo-Karten gehören fast alle der Seltenheit häufig an. Die regulären Karten von Magnetilo sind Basis-Pokémon, gehören dem Elektro- oder Metall-Typ an und verfügen über eine Kampf- oder Feuer-Schwäche sowie 30 bis 60 Kraftpunkte mit einem Durchschnitt von 50.

Bilder

Sprites und 3D-Modelle

Warnung:
Die verlinkten Seiten verursachen aufgrund der vielen animierten Grafiken und der damit verbundenen Seitengröße enorm viel Traffic.
→ Hauptartikel: Magnetilo/Sprites und 3D-Modelle

Artworks

Trivia

  • Es ist das erste geschlechtslose Pokémon im Nationaldex.
  • Obwohl es ausschließlich schwebend dargestellt wird, besitzt es weder die Fähigkeit Schwebe noch den Typ Flug. Es kann aber die Attacke Magnetflug per Levelaufstieg erlernen.
  • Magnetilo ist Bestandteil der Magnemite coil, eines Tauschprinzips unter Fans zur effizienten Entwicklung der Einklangspassage. Diese Rolle machte es in der Statistik des Pokémon Global Link zum meistgetauschten Pokémon in der fünften Generation.
Dieses Pokémon war Pokémon der Woche in der Kalenderwoche 35/2011.
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