Initiative
Der Statuswert Initiative entspricht der Geschwindigkeit von Pokémon im Kampf, in manchen Spielen kann sie damit auch mit deren Geschicklichkeit gleichgesetzt werden. Sie ist neben der Priorität der eingesetzten Attacken entscheidend für die Angriffsreihenfolge der Kämpfenden.
Allgemeines
Initiative, früher abgekürzt Init, ist einer der sechs Statuswerte, die jedes Pokémon besitzt und entscheidend für die Reihenfolge, in der Pokémon während einem Kampf handeln. Setzen die Kontrahenten Attacken mit derselben Priorität ein, führt in der Regel das Pokémon mit der höheren Initiative als erstes seine Attacke durch, es sei denn ein Item oder eine Fähigkeit nimmt weiteren Einfluss auf die Reihenfolge. Haben zwei oder mehr Kampfteilnehmer dieselbe Initiative, entscheidet der Zufall, wer zuerst am Zug ist. Dadurch kann bereits ein minimaler Initiative-Unterschied einen gravierenden Einfluss auf den Kampfverlauf haben.
Der Initiative-Basiswert ist für jedes Pokémon derselben Art identisch und liegt derzeit zwischen den Werten 5 und 180, wobei die Initiative-Form von Deoxys zum Zeitpunkt der achten Generation den höchsten Basiswert besitzt. Bei den meisten Arten ist der Wert ein Vielfaches von fünf.
Variation des Statuswerts
Der im Bericht einsehbare Initiative-Wert eines Pokémon kann leicht variieren, da neben dem konstanten Basiswert und dem Level des Pokémon auch Determinant Values, Fleiß-Punkte und Wesen in die Berechnung einfließen. Die konkrete Formel befindet sich im allgemeinen Artikel für Statuswerte.
Determinant Values
- → Hauptartikel: Determinant Values
In den ersten beiden Generationen können die Determinant Values – kurz DV oder auch IVs genannt – zwischen 0 und 15 liegen, wobei jeder Punkt hier zwei zusätzliche Initiativepunkte auf Level 100 bringt. In den folgenden Generationen kann er zwischen 0 und 31 liegen, wobei jeder weitere Punkt zu einem zusätzlichen Initiativepunkt auf Level 100 führt.
Da allerdings die DV bei jedem Pokémon unveränderlich festgelegt werden, wenn der Spieler es das erste mal trifft bzw. sein Ei abholt, ist es für die Manipulation dieses Wertes nötig, das Pokémon zu züchten, bis der ideale Wert erreicht ist. Ab der siebten Generation können auch Silber- bzw. Goldkronkorken verwendet werden, um den Statuswert auf seinen Maximalwert, also 31 zu bringen. Dabei muss aber bedacht werden, dass der Wert nur simuliert wird. Der Typ der Kraftreserve bleibt der alte und auch die Weitergabe des so erhöhten Initiative-Werts per Zucht ist nicht möglich. Trägt eines der Elternteile während der Zucht eine Machtkette, werden seine Initiative-DV ab Pokémon Goldene Edition HeartGold und Silberne Edition SoulSilver garantiert an seinen Nachwuchs weitergegeben.
Fleiß-Punkte
- → Hauptartikel: Fleiß-Punkte
Fleiß-Punkte – kurz FP oder auch EVs genannt – werden von Pokémon nach Kämpfen gewonnen, abhängig von der jeweiligen Art, die es besiegt hat. In der ersten und zweiten Generation entspricht die Anzahl der erhaltenen Punkte für die Initiative der Initiativebasis des besiegten Gegners, wobei insgesamt 65535 Punkte gesammelt werden können, die letztendlich auf Level 100 zu 63 zusätzlichen Initiativepunkten führen.
Ab der dritten Generation kann ein Pokémon nur noch 252 FP auf seine Initiative verteilen, wobei auch nur noch bestimmte Gegner maximal drei Initiative-FP vergeben. Auf Level 100 ergeben jeweils 4 FP einen zusätzlichen Initiativepunkt.
Trägt das Pokémon eine Machtkette, erhält es 4, bzw. ab der siebten Generation 8 zusätzliche Initiative-FP, wenn es einen Gegner besiegt. Das Machoband verdoppelt die Anzahl der erhaltenen FP, wenn es getragen wird. Alternativ kann die FP-Zahl mithilfe anderer Methoden erhöht werden. Sowohl Carbon als auch Flinkfedern erhöhen die Initiative-FP eines Pokémon, wobei allerdings Carbon 10 Punkte gibt und keine Wirkung zeigt, wenn das Pokémon bereits 100 Initiative-FP gesammelt hat. Die Flinkfeder kann verwendet werden, solange noch nicht die maximale FP-Zahl vergeben wurde, gibt aber nur einen Punkt. In den ersten beiden Generationen erhält ein Pokémon durch Carbon 2560 Stat Experience-Punkte, es sei denn, es hat bereits 25600 gesammelt.
Der Spieler kann die Initiative-FP seines Pokémon in Pokémon Schwarz 2 und Weiß 2 im Dojo und dem Café der Einklangspassage erhöhen, indem er es im Dojo das Initiativelevel 4, 8 oder 24 machen lässt beziehungsweise für das jeweilige Pokémon im Café die Supermahlzeit F oder das Geheime Menü F kauft.
In Pokémon X und Y kann stattdessen an der Saftbar in Illumina City ein pinker Saft gekauft bzw. aus zwei pinken Beeren gemischt werden, um die Initiative-FP eines Pokémon zu erhöhen.
Weiter bieten alle Spiele der sechsten Generation die Möglichkeit, im Supertraining gezielt die Initiative des Pokémon zu trainieren bzw. im sogenannten Basistraining mithilfe von Init.-Säcken das Pokémon selbstständig 1, 4 oder 12 FP erhalten zu lassen.
In der siebten Generation können Gruppen von Pokémon gleichzeitig ohne weiteres Zutun ihres Trainers auf der Fitness-Insel des Pokémon-Resorts ihre Initiative-FP um 1, 2 oder 4 FP pro Trainingseinheit mithilfe eines Initiative-Tranks erhöhen.
In der achten Generation ist das erhöhen von Fleißpunkten mittels eines PokéJobs möglich, wobei sie jeweils um 4/Stunde erhöht werden.
FP, die der Initiative versehentlich zugewiesen wurden, können ab Pokémon Smaragd-Edition mithilfe der Tamotbeere gezielt in 10-er Schritten wieder entfernt werden.
Wesen
- → Hauptartikel: Wesen
Wie bei den meisten Statuswerten gibt es exakt vier Wesen, welche die Initiative eines Pokémon um 10% erhöhen und vier, welche die Initiative um 10% absenken:
Zweiter Statuswert | + 10% | - 10% |
---|---|---|
Angriff | scheu | mutig |
Verteidigung | hastig | locker |
Spezial-Angriff | froh | ruhig |
Spezial-Verteidigung | naiv | forsch |
Pokémon, deren Wesen die Initiative senken, werden verwirrt, wenn sie eine Magobeere konsumieren. Pokémon, deren Initiative erhöht ist, haben außerdem eine Vorliebe für süße Knursp und Pokériegel.
Einflüsse in Kämpfen
Auch während des Kampfes kann die Initiative von Pokémon sich ändern, sei es durch seine Fähigkeit, den Einfluss von Attacken oder Items. Die meisten Einflüsse gehen dabei über das Stufensystem in die Berechnung ein, d. h. bei Pokémon mit Wankelmut tritt jede Veränderung doppelt so hoch wie gewöhnlich ein und bei Pokémon mit Umkehrung geschieht genau das Gegenteil dessen, was eigentlich geschehen sollte, sprich, soll eigentlich die Initiative des Pokémon steigen, fällt er und umgekehrt.
Steigernde Einflüsse
Es gibt für ein Pokémon verschiedene Möglichkeiten, seine eigene Initiatve während eines Kampfes zu erhöhen und sich so einen Vorteil gegenüber seinem Gegner zu verschaffen. Erfolgt die Steigerung gemäß Stufensystem, können sie mit den üblichen Methoden auf den Ursprungswert zurückgesetzt werden.
Attacken
Abgesehen von Rückenwind richten sich alle Attacken, welche die Initiative des Anwenders erhöhen, nach dem Stufensystem. Es handelt sich hierbei überwiegend um Status-Attacken, einige davon auch Z-Attacken. Gelegentlich ist die Steigerung aber auch als Nebeneffekt offensiver Attacken zu beobachten.
Attacke | Typ | Schadensklasse | Bemerkung |
---|---|---|---|
Agilität | Steigert Initiative um 2 Stufen | ||
Akupressur | Steigert zufälligen Statuswert um 2 Stufen | ||
Antik-Kraft | Wahrscheinlichkeit von 10%, alle Statuswerte um 1 Stufe zu steigern | ||
Aura-Rad | Steigert Initiative um 1 Stufe | ||
Autotomie | Steigert Initiative um 2 Stufen | ||
Drachentanz | Steigert Initiative um 1 Stufe | ||
Dyna-Düse | variiert | Steigert Initiative aller Mitstreiter um 1 Stufe | |
Falterreigen | Steigert Initiative um 1 Stufe | ||
Finalformation | Steigert alle Statuswerte um 1 Stufe | ||
Gangwechsel | Steigert Initiative um 2 Stufen | ||
Geokontrolle | Steigert Initiative nach einer Runde um 2 Stufen | ||
Hausbruch | Steigert Initiative um 2 Stufen | ||
Macht der Neun | Steigert alle Statuswerte um 2 Stufen | ||
Nitroladung | Steigert Initiative um 1 Stufe | ||
Rasselnder Seelentanz | Steigert Initiative um 1 Stufe | ||
Rückenwind | Verdoppelt die Initiative für 4 Runden | ||
Schuppenschuss | Steigert Initiative um 1 Stufe | ||
Seelentanz | Der Anwender verliert ⅓ seiner maximalen KP und steigert dabei alle Statuswerte um 1 Stufe | ||
Silberhauch | 10%-iger Zusatzeffekt, Initiative um 1 Stufe zu steigern | ||
Steinpolitur | Steigert Initiative um 2 Stufen | ||
Unheilböen | 10%-ige Wahrscheinlichkeit, alle Statuswerte um 1 Stufe zu steigern | ||
Z-Aufbereitung | Steigert zusätzlich Initiative um 2 Stufen | ||
Z-Auroraschleier | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Bodyguard | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Egotrip | Steigert zusätzlich Initiative um 2 Stufen | ||
Z-Ehrentag | Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe | ||
Z-Elektrofeld | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Fadenschuss | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Gähner | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Galanterie | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Geokontrolle | Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe | ||
Z-Gesang | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Giftfaden | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Goldene Zeiten | Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe | ||
Z-Grasflöte | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Grimasse | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Hagelsturm | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Halloween | Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe | ||
Z-Händchenhalten | Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe | ||
Z-Hypnose | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Initiativetausch | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Klebenetz | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Krafttausch | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Kraftteiler | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Läuterung | Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe | ||
Z-Magensäfte | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Nachahmer | Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe | ||
Z-Offerte | Steigert zusätzlich Initiative um 2 Stufen | ||
Z-Regentanz | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Rollentausch | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Sandsturm | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Schlafpuder | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Schutztausch | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Schutzteiler | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Seitentausch | Steigert zusätzlich Initiative um 2 Stufen | ||
Z-Sonnentag | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Sorgensamen | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Superschall | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Todeskuss | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Trickbetrug | Steigert zusätzlich Initiative um 2 Stufen | ||
Z-Übernahme | Steigert zusätzlich Initiative um 2 Stufen | ||
Z-Umwandlung | Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe | ||
Z-Verzögerung | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Waldesfluch | Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe | ||
Z-Wechseldich | Steigert zusätzlich Initiative um 2 Stufen | ||
Z-Wertewechsel | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Zielschuss | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe | ||
Z-Zugabe | Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe |
Fähigkeiten
Unter den bekannten Fähigkeiten gibt es einige, welche die Initiative von Pokémon auf die eine oder andere Art und Weise beeinflussen. Viele richten sich dabei nach dem Stufensystem, einige beeinflussen die Initiative im Kampf aber auch direkt.
Folgende Fähigkeiten erhöhen unter bestimmten Bedingungen die Initiative des Anwenders:
Fähigkeit | Bemerkung |
---|---|
Bestien-Boost | Steigert Initiative um 1 Stufe, wenn das Pokémon ein anderes besiegt und Initiative sein höchster Statuswert ist |
Bruchrüstung | Steigert Initiative, um 2 Stufen, wenn es von einer physischen Attacke getroffen wird |
Chlorophyll | Verdoppelt Initiative wenn das Wetter sonnig ist |
Dampfantrieb | Maximiert Initiative, wenn es von einer Wasser- oder Feuer-Attacke getroffen wird |
Entlastung | Verdoppelt Initiative, wenn das Pokémon sein Item verliert |
Felsenfest | Steigert Initiative um 1 Stufe, wenn es von einer Attacke zurückschreckt |
Gefühlswippe | Erhöht einen zufälligen Statuswert um 2 Stufen |
Hasenfuß | Steigert Initiative um 1 Stufe, wenn es von einer Käfer-, Geist- oder Unlicht-Attacke getroffen wird |
Rasanz | Steigert Initiative um 50%, wenn das Pokémon an einem Statusproblem leidet |
Starthilfe | Steigert Initiative um 1 Stufe, wenn es von einer Elektro-Attacke getroffen wird |
Sandscharrer | Verdoppelt Initiative, solange ein Sandsturm wütet |
Schneescharrer | Verdoppelt Initiative, solange ein Hagelsturm wütet |
Surf-Schweif | Verdoppelt Initiative, solange ein Elektrofeld aktiv ist |
Temposchub | Steigert Initiative nach jeder Runde um 1 Stufe |
Wassertempo | Verdoppelt Initiative, solange es regnet |
Items
Es gibt einige Items, welche die Initiative von Pokémon im Kampf erhöhen. Abgesehen von X-Tempo und dem Statuswertebon handelt es sich dabei immer um Items, die das Pokémon bei sich tragen muss, damit sich deren Effekt entfalten kann.
Item | Bemerkung |
---|---|
Fehlschlagschutz | Steigert Initiative um 1 Stufe, wenn eine Attacke wegen Genauigkeit fehlschlägt |
Flottstaub | Verdoppelt die Initiative von Ditto |
Krambobeere | Steigert einen zufälligen Statuswert um 2 Stufen, wenn die KP unter 25% des Maximums fallen |
Salkabeere | Steigert Initiative um 1 Stufe, wenn die KP unter 25% des Maximums fallen |
Statuswertebon | Steigert alle Statuswerte um 1 Stufe |
Wahlschal | Steigert Initiative um 50% |
X-Tempo | Steigert Initiative um 1 Stufe |
Orden
In den ersten drei Generationen haben Orden den Nebeneffekt, je einen Statuswert der eigenen Pokémon im Kampf um 12,5%, bzw. in der dritten Generation um 10% dessen, was auf dem Status-Bildschirm sichtbar ist, zu erhöhen. Für die Initiative sind dies folgende Orden:
In der ersten Generation kommt es bei der Berechnung der Statuswerte zu einem Fehler, wenn das Pokémon einen seiner Statuswerte um eine oder mehrere Stufen erhöht, wodurch einige Statuswerte fälschlicherweise gesteigert werden.
Senkende Einflüsse
Attacken, Fähigkeiten usw., welche die Initiative senken, haben überwiegend den Gegner zum Ziel. Allerdings gibt es auch Fälle, in denen das Pokémon seinen eigenen Statuswert als Nebeneffekt senkt. Sofern das Stufensystem verwendet wurde, kann eine abgesenkte Initiative wieder mit den üblichen Methoden zurückgesetzt werden. Zudem lässt sich das Absenken durch den Gegner häufig bereits mit den üblichen Attacken, Fähigkeiten und Items im Vorfeld verhindern.
Attacken
Folgende Attacken senken bei erfolgreicher Ausführung die Initaitive des Gegners, entweder als primären Effekt oder Nebeneffekt. Prinzipiell kann damit auch die Initiative eines Partners in Doppel- oder Dreierkämpfen gesenkt werden, wenn er als Ziel ausgewählt wird.
Attacke | Typ | Schadensklasse | Bemerkung |
---|---|---|---|
Baumwollsaat | Senkt Initiative um 2 Stufen | ||
Blubber | Senkt Initiative mit 10%-iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe | ||
Blubbstrahl | Senkt Initiative mit 10%-iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe | ||
Dampfwalze | Senkt Initiative um 1 Stufe | ||
Dyna-Angriff | variiert | Senkt Initiative aller Gegner um 1 Stufe | |
Eissturm | Senkt Initiative um 1 Stufe | ||
Eiszeit | Senkt Initiative um 1 Stufe | ||
Elektronetz | Senkt Initiative um 1 Stufe | ||
Fadenschuss | Senkt Initiative bis zur einschließlich 5. Generation um 1 Stufe, seit der 6. Generation um 2 Stufen | ||
Felsgrab | Senkt Initiative um 1 Stufe | ||
Fußtritt | Senkt Initiative um 1 Stufe | ||
Geheimpower | Senkt Initiative mit 30%-iger Wahrscheinlichkeit unter bestimmten Bedingungen um 1 Stufe | ||
Giftfaden | Senkt Initiative um 1 Stufe | ||
Giftfalle | Senkt Initiative um 1 Stufe, wenn der Gegner vergiftet ist | ||
Giga-Schaumbad | variiert | Senkt Initiative um 2 Stufen | |
Grimasse | Senkt Initiative um 2 Stufen | ||
Klebenetz | Senkt Initiative um 1 Stufe, wenn ein Pokémon eingewechselt wird | ||
Lehmschuss | Senkt Initiative um 1 Stufe | ||
Teerschuss | Senkt Initiative um 1 Stufe | ||
Trommelschläge | Senkt Initiative um 1 Stufe | ||
Umklammerung | Senkt Initiative mit 10%-iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe |
Neben den Attacken, welche die gegnerische Initiative senken, gibt es zudem auch einige Attacken, welche die Initiative des Anwenders senken.
Attacke | Typ | Schadensklasse | Bemerkung |
---|---|---|---|
Eishammer | Senkt Initiative um 1 Stufe | ||
Fluch | Senkt Initiative von Nicht-Geist-Pokémon um 1 Stufe | ||
Hammerarm | Senkt Initiative um 1 Stufe | ||
V-Generator | Senkt Initiative um 1 Stufe |
Fähigkeiten
Folgende Fähigkeiten senken unter bestimmten Bedingungen die Initiative des Gegners:
Fähigkeit | Bemerkung |
---|---|
Lockenkopf | Senkt Initiative des Gegners um 1 Stufe, wenn seine Attacke Kontakt herstellt |
Viskosität | Senkt Initiative des Gegners um 1 Stufe, wenn seine Attacke Kontakt herstellt |
Wollflaum | Senkt Initiative aller anderen Pokémon um 1 Stufe, wenn es von einer Attacke getroffen wird |
Es gibt zudem einige Fähigkeiten, welche die Initiative des Pokémon selbst senken, wenn bestimmte Voraussetzungen gegeben sind:
Fähigkeit | Bemerkung |
---|---|
Gefühlswippe | Senkt einen zufälligen Statuswert des Anwenders um 1 Stufe |
Saumselig | Senkt Initiative des eigenen Pokémon in den ersten fünf Runden des Kampfs auf die Hälfte des normalen Werts |
Weiter gibt es eine Fähigkeit, die unter bestimmten Bedingungen die Initiative von Mitstreitern senkt.
Fähigkeit | Bemerkung |
---|---|
Wollflaum | Senkt Initiative aller anderen Pokémon um 1 Stufe, wenn es von einer Attacke getroffen wird |
Items
Einige Items sorgen als Nebeneffekt dafür, dass das Pokémon im Kampf an Initiative verliert:
Item | Bemerkung |
---|---|
Bizarroservice | Senkt Initiative um 1 Stufe, wenn Bizarroraum aktiviert wird |
Eisenkugel | Halbiert Initiative des Trägers |
Machoband | Halbiert Initiative des Trägers |
Machtband | Halbiert Initiative des Trägers |
Machtgewicht | Halbiert Initiative des Trägers |
Machtgurt | Halbiert Initiative des Trägers |
Machtkette | Halbiert Initiative des Trägers |
Machtlinse | Halbiert Initiative des Trägers |
Machtreif | Halbiert Initiative des Trägers |
Sumpf
Werden die Kombinationsattacken Wassersäulen und Pflanzensäulen hintereinander ausgeführt, entsteht vier Runden lang ein Sumpf, der die Initiative aller Gegnern halbiert, solange der Effekt aktiv ist.
Paralyse
Leidet ein Pokémon unter einer Paralyse, wird seine Initiative bis zur einschließlich sechsten Generation um 75% des Originalwertes gesenkt, seit der siebten Generation nur noch um 50%. Bei der Berechnung der Initiative kommt es in der ersten Generation allerdings zu Fehlern, wenn die Statuswerte eines Pokémon verändert werden.
Weitere Wechselwirkungen
In der ersten Generation ist die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Pokémon einen Volltreffer landet, von der Initiative des Pokémon abhängig. Pokémon mit einer sehr hohen Initiative wie etwa Snobilikat konnten dadurch wesentlich öfter Volltreffer landen als Arten mit einer niedrigeren Basisinitiative.
Die Fähigkeit, vor einem wilden Pokémon zu fliehen ist abhängig von der Initiative des eingesetzten Pokémon. Ist sie niedriger als die des gegnerischen Pokémon, kann es sein, dass die Flucht fehlschlägt.
Die Initiative von zwei Pokémon kann mithilfe der Attacke Initiativetausch vertauscht werden.
In anderen Sprachen
Sprache | Name |
---|---|
Deutsch | Initiative |
Englisch | Speed |
Japanisch | 素早さ Subayasa |
Spanisch | Velocidad |
Französisch | Vitesse |
Italienisch | Velocità |
Koreanisch | 스피드 Speed |
Portugiesisch | Velocidade |