Angriff

Der Statuswert Angriff bestimmt die offensive physische Stärke von Pokémon. Damit ist der Angriff ein wichtiger Faktor in der Berechnung des Schadens, den ein Pokémon im Kampf verursachen kann.

Allgemeines

Angriff, früher abgekürzt Angr, ist einer der sechs Statuswerte, die jedes Pokémon besitzt und ab der zweiten Generation das physische Gegenstück zum Spezial-Angriff. Setzt das Pokémon physische Attacken wie beispielsweise Tackle ein, werden der eigene Angriff und die Verteidigung des Gegners zur Berechnung des Schadens verwendet und auch der Schaden, den es sich selbst infolge einer Verwirrung selbst zufügt, wird ausschließlich mithilfe des Angriffs berechnet.

Der Angriff-Basiswert ist für jedes Pokémon derselben Art identisch und liegt derzeit zwischen den Werten 5 und 190, wobei Wonneira und Chaneira den niedrigsten Basiswert teilen und Mega-Mewtu X zum Zeitpunkt der achten Generation den höchsten Angriffs-Basiswert besitzt. Bei den meisten Arten ist der Wert ein Vielfaches von fünf.

Variation des Statuswerts

Der im Bericht einsehbare Angriffs-Wert eines Pokémon kann leicht variieren, da neben dem konstanten Basiswert und dem Level des Pokémon auch Determinant Values, Fleiß-Punkte und Wesen in die Berechnung einfließen, die konkrete Formel befindet sich im allgemeinen Artikel für Statuswerte.

Determinant Values

→ Hauptartikel: Determinant Values

In den ersten beiden Generationen können die Determinant Values – kurz DV oder auch IVs genannt – zwischen 0 und 15 liegen, wobei jeder Punkt hier zwei zusätzliche Angriffspunkte auf Level 100 bringt. In den folgenden Generationen kann er zwischen 0 und 31 liegen, wobei jeder weitere Punkt zu einem zusätzlichen Angriffspunkt auf Level 100 führt.

Da allerdings die DV bei jedem Pokémon unveränderlich festgelegt werden, wenn der Spieler es das erste mal trifft bzw. sein Ei abholt, ist es für die Manipulation dieses Wertes nötig, das Pokémon zu züchten, bis der ideale Wert erreicht ist. Ab der siebten Generation können auch Silber- bzw. Goldkronkorken verwendet werden, um den Statuswert auf seinen Maximalwert, also 31 zu bringen, dabei muss aber bedacht werden, dass der Wert nur simuliert wird. Der Typ der Kraftreserve bleibt der alte und auch die Weitergabe des so erhöhten Angriffs-Werts per Zucht ist nicht möglich. Trägt eines der Elternteile während der Zucht einen Machtreif, werden seine Angriffs-DV ab Pokémon Goldene Edition HeartGold und Silberne Edition SoulSilver garantiert an seinen Nachwuchs weitergegeben.

Fleiß-Punkte

→ Hauptartikel: Fleiß-Punkte

Fleiß-Punkte – kurz FP oder auch EVs genannt – werden von Pokémon nach Kämpfen gewonnen, abhängig von der jeweiligen Art, die es besiegt hat. In der ersten und zweiten Generation entspricht die Anzahl der erhaltenen Punkte für den Angriff der Angriffsbasis des besiegten Gegners, wobei insgesamt 65535 Punkte gesammelt werden können, die letztendlich auf Level 100 zu 63 zusätzlichen Angriffspunkten führen.

Ab der dritten Generation kann ein Pokémon nur noch 252 FP auf seinen Angriff verteilen, wobei auch nur noch bestimmte Gegner maximal drei Angriffs-FP vergeben. Auf Level 100 ergeben jeweils 4 FP einen zusätzlichen Angriffspunkt.

Trägt das Pokémon einen Machtreif, erhält es 4, bzw. ab der siebten Generation 8 zusätzliche Angriffs-FP, wenn es einen Gegner besiegt. Das Machoband verdoppelt die Anzahl der erhaltenen FP, wenn es getragen wird. Alternativ kann die FP-Zahl mithilfe anderer Methoden erhöht werden. Sowohl Protein als auch Kraftfedern erhöhen die Angriffs-FP eines Pokémon, wobei allerdings Protein 10 Punkte gibt und keine Wirkung zeigt, wenn das Pokémon bereits 100 Angriffs-FP gesammelt hat. Die Kraftfeder kann verwendet werden, solange noch nicht die maximale FP-Zahl vergeben wurde, gibt aber nur einen Punkt. In den ersten beiden Generationen erhält ein Pokémon durch Protein 2560 Stat Experience-Punkte, es sei denn, es hat bereits 25600 gesammelt.

Der Spieler kann die Angriffs-FP seines Pokémon in Pokémon Schwarze Edition 2 und Weiße Edition 2 im Dojo und dem Café der Einklangspassage erhöhen, indem im Dojo das Angriffslevel 4, 16 oder 64 machen lässt bzw. für das jeweilige Pokémon im Café die Supermahlzeit B oder das Geheime Menü B kauft.

In Pokémon X und Y kann stattdessen an der Saftbar in Illumina City ein roter Saft gekauft bzw. aus zwei roten Beeren gemischt werden, um die Angriffs-FP eines Pokémon zu erhöhen.

Weiter bieten alle Spiele der sechsten Generation die Möglichkeit, im Supertraining gezielt den Angriff des Pokémon zu trainieren bzw. im sogenannten Basistraining mithilfe von Angr.-Säcken das Pokémon selbstständig 1, 4 oder 12 FP erhalten zu lassen.

In der siebten Generation können Gruppen von Pokémon gleichzeitig ohne weiteres Zutun ihres Trainers auf der Fitness-Insel des Pokémon-Resorts ihre Angriffs-FP um 1, 2 oder 4 FP pro Trainingseinheit mithilfe eines Angriffs-Tranks erhöhen.

In der achten Generation ist das erhöhen von Fleißpunkten mittels eines PokéJobs möglich, wobei sie jeweils um 4/Stunde erhöht werden.

FP, die dem Angriff versehentlich zugewiesen wurden, können ab Pokémon Smaragd-Edition mithilfe der Setangbeere gezielt in 10-er Schritten wieder entfernt werden.

Wesen

→ Hauptartikel: Wesen

Wie bei den meisten Statuswerten gibt es exakt vier Wesen, die den Angriff eines Pokémon um 10% erhöhen und vier, die den Angriff um 10% absenken:

Zweiter Statuswert + 10% - 10%
Verteidigung solo kühn
Spezial-Angriff hart mäßig
Spezial-Verteidigung frech still
Initiative mutig scheu

Pokémon, deren Wesen den Angriff senken, werden verwirrt, wenn sie eine Giefebeere konsumieren. Pokémon, deren Angriff erhöht ist, haben eine Vorliebe für scharfe Knursp und Pokériegel.

Einflüsse in Kämpfen

Auch während des Kampfes kann der Angriff von Pokémon sich ändern, sei es durch seine Fähigkeit oder den Einfluss von Attacken. Die meisten Einflüsse gehen dabei über das Stufensystem in die Schadensberechnung ein, d. h. bei Pokémon mit Wankelmut tritt jede Veränderung doppelt so hoch wie gewöhnlich ein und bei Pokémon mit Umkehrung geschieht genau das Gegenteil dessen, was eigentlich geschehen sollte, sprich, soll eigentlich der Angriff des Pokémon steigen, fällt er und umgekehrt.

Steigernde Einflüsse

Es gibt für ein Pokémon verschiedene Möglichkeiten, seinen eigenen Angriff während eines Kampfes zu erhöhen und sich so einen Vorteil gegenüber seinem Gegner zu verschaffen und sogar eine, welche den Statuswert eines Gegners erhöht. Erfolgt die Steigerung gemäß Stufensystem, können sie mit den üblichen Methoden auf den Ursprungswert zurückgesetzt werden.

Attacken

Sämtliche Attacken, die den Angriff des Anwenders erhöhen, richten sich nach dem Stufensystem. Es handelt sich hierbei überwiegend um Status-Attacken, einige davon auch Z-Attacken. Häufig ist die Steigerung aber auch als Nebeneffekt physischer Attacken zu beobachten.

Attacke Typ Schadensklasse Bemerkung
Akupressur Steigert zufälligen Statuswert um 2 Stufen
Antik-Kraft Wahrscheinlichkeit von 10%, alle Statuswerte um 1 Stufe zu steigern
Bauchtrommel Maximiert den Angriff
Drachentanz Steigert Angriff um 1 Stufe
Dyna-Faust variiert Steigert Angriff des Anwenders und aller Mitstreiter um 1 Stufe
Einrollen Steigert Angriff um 1 Stufe
Finalformation Steigert alle Statuswerte um 1 Stufe
Fluch Steigert Angriff nur bei Nicht-Geist-Pokémon um 1 Stufe
Gangwechsel Steigert Angriff um 1 Stufe
Hausbruch Steigert Angriff um 2 Stufen
Hilfsmechanik Steigert Angriff verbündeter Pokémon mit der Fähigkeit Plus oder Minus um 1 Stufe
Jauler Steigert Angriff um 1 Stufe
Klauenwetzer Steigert Angriff um 1 Stufe
Kraftschub Steigert Angriff um 1 Stufe
Meditation Steigert Angriff um 1 Stufe
Macht der Neun Steigert alle Statuswerte um 2 Stufen
Metallklaue 10%-ige Wahrscheinlichkeit, Angriff um 1 Stufe zu steigern
Protzer Steigert Angriff um 1 Stufe
Raserei Steigert Angriff um 1 Stufe
Rasselnder Seelentanz Steigert Angriff um 1 Stufe
Schärfer Steigert Angriff um 1 Stufe
Schwerttanz Steigert Angriff um 2 Stufen
Seelentanz Der Anwender verliert ⅓ seiner maximalen KP und steigert dabei alle Statuswerte um 1 Stufe
Silberhauch 10%-iger Zusatzeffekt, Angriff um 1 Stufe zu steigern
Stachelfinale Steigert Angriff um 3 Stufen, wenn der Gegner besiegt wird; in der 6. Generation 2 Stufen
Steigerungshieb Steigert Angriff um 1 Stufe
Sternenhieb Steigert als 20%-iger Zusatzeffekt Angriff um 1 Stufe
Unheilböen 10%-ige Wahrscheinlichkeit, alle Statuswerte um 1 Stufe zu steigern
Wachstum Steigert Angriff ab der 5. Generation um 1 Stufe, bei Sonnenschein um 2 Stufen
Z-Ehrentag Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Fluch Steigert Angriff bei Nicht-Geist-Pokémon zusätzlich um 1 Stufe
Z-Geokontrolle Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Goldene Zeiten Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Halloween Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Händchenhalten Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Invertigo Steigert zusätzlich Angriff um 1 Stufe
Z-Irrlicht Steigert zusätzlich Angriff um 1 Stufe
Z-Jauler Steigert zusätzlich Angriff um 1 Stufe
Z-Klauenwetzer Steigert zusätzlich Angriff um 1 Stufe
Z-Konzentration Steigert zusätzlich Angriff um 1 Stufe
Z-Kraftschub Steigert zusätzlich Angriff um 1 Stufe
Z-Krafttrick Steigert zusätzlich Angriff um 1 Stufe
Z-Kreideschrei Steigert zusätzlich Angriff um 1 Stufe
Z-Läuterung Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Meditation Steigert zusätzlich Angriff um 1 Stufe
Z-Nachahmer Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Pflüger Steigert zusätzlich Angriff um 1 Stufe
Z-Platscher Steigert zusätzlich Angriff um 3 Stufen
Z-Protzer Steigert zusätzlich Angriff um 1 Stufe
Z-Rutenschlag Steigert zusätzlich Angriff um 1 Stufe
Z-Schärfer Steigert zusätzlich Angriff um 1 Stufe
Z-Schnüffler Steigert zusätzlich Angriff um 1 Stufe
Z-Silberblick Steigert zusätzlich Angriff um 1 Stufe
Z-Spiegeltrick Steigert zusätzlich Angriff um 2 Stufen
Z-Umwandlung Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Verhöhner Steigert zusätzlich Angriff um 1 Stufe
Z-Waldesfluch Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe

Auch wenn es in der Regel nicht im eigenen Interesse ist, den Angriff des Gegners zu erhöhen, gibt es eine Attacke, bei der dies als Nebeneffekt der Fall ist und eine, bei der dies das Primärziel ist. Prinzipiell kann damit auch der Angriff eines Partners in Doppel- oder Dreierkämpfen gesteigert werden, sofern er als Ziel ausgewählt werden kann.

Attacke Typ Schadensklasse Bemerkung
Angeberei Steigert Angriff um 2 Stufen und verwirrt das Ziel
Verzierung Steigert Angriff und Spezial-Angriff um 2 Stufen

Weiter gibt es eine Attacke, die den Angriff von Mitstreitern erhöht.

Attacke Typ Schadensklasse Bemerkung
Coaching Steigert Angriff und Verteidigung aller Mitstreiter um 1 Stufe

Fähigkeiten

Unter den bekannten Fähigkeiten gibt es einige, die den Angriffs-Wert von Pokémon auf die eine oder andere Art und Weise beeinflussen. Viele richten sich dabei nach dem Stufensystem, einige beeinflussen den Angriff im Kampf aber auch direkt.

Folgende Fähigkeiten erhöhen unter bestimmten Bedingungen den Angriff des Anwenders:

Fähigkeit Bemerkung
Adrenalin Steigert Angriff um 50%, wenn das Pokémon an einem Statusproblem leidet
Affenfokus Erhöht im Kampf Angriff des Pokémon um 50 %
Bestien-Boost Steigert Angriff um 1 Stufe, wenn das Pokémon ein anderes besiegt und Angriff sein höchster Statuswert ist
Download Steigert Angriff um 1 Stufe beim Einwechseln, wenn die Verteidigung des Gegners niedriger als seine Spezial-Verteidigung ist
Feuerfänger Ab der 5. Generation; Steigert Angriff nur während des Einsatzes von Feuer-Attacken um 50%, wenn der Anwender zuvor von einer Feuer-Attacke getroffen wurde
Großbrand Ab der 5. Generation; Steigert Angriff nur während des Einsatzes von Feuer-Attacken um 50%, wenn der Anwender weniger als 1/3 seiner maximalen KP besitzt
Gefühlswippe Erhöht einen zufälligen Statuswert um 2 Stufen
Hexaplaga Ab der 5. Generation; Steigert Angriff nur während des Einsatzes von Käfer-Attacken um 50%, wenn der Anwender weniger als 1/3 seiner maximalen KP besitzt
Hochmut Steigert Angriff um 1 Stufe, wenn das Pokémon ein anderes besiegt
Kraftkoloss Verdoppelt im Kampf Angriff des Pokémon
Kühnes Schwert Erhöht bei Kampfantritt den Angriff um 1 Stufe
Kurzschluss Maximiert den Angriff auf Stufe +6, wenn es von einem Volltreffer getroffen wird
Mentalkraft Verdoppelt im Kampf den Angriffs-Wert
Notdünger Ab der 5. Generation; Steigert Angriff nur während des Einsatzes von Pflanzen-Attacken um 50%, wenn der Anwender weniger als 1/3 seiner maximalen KP besitzt
Pflanzengabe Steigert Angriff für alle Verbündeten um 50%, solange das Pokémon aktiv am Kampf teilnimmt
Redlichkeit Steigert Angriff um 1 Stufe, wenn das Pokémon von einer Unlicht-Attacke getroffen wird
Siegeswille Steigert Angriff um 2 Stufen, wenn ein anderer Statuswert vom Gegner gesenkt wird
Sturzbach Ab der 5. Generation; Steigert Angriff nur während des Einsatzes von Wasser-Attacken um 50%, wenn der Anwender weniger als 1/3 seiner maximalen KP besitzt
Übereifer Steigert Angriff während des Einsatzes physischer Attacken um 5%
Vegetarier Steigert Angriff um 1 Stufe, wenn das Pokémon von einer Pflanzen-Attacke getroffen wird

Items

Es gibt einige Items, die den Angriff von Pokémon im Kampf erhöhen. Abgesehen von X-Angriff und dem Statuswertebon handelt es sich dabei immer um Items, die das Pokémon bei sich tragen muss, damit sich deren Effekt entfalten kann.

Item Bemerkung
Akku Steigert Angriff um 1 Stufe, wenn das Pokémon durch eine Elektro-Attacke Schaden nimmt
Berserk-Gen Steigert Angriff um 2 Stufen, wenn das Pokémon in den Kampf geschickt wird
Kampfknochen Verdoppelt Angriff von Tragosso und Knogga
Lydzibeere Steigert Angriff um 1 Stufe, wenn die KP unter 25% des Maximums fallen
Krambobeere Steigert einen zufälligen Statuswert um 2 Stufen, wenn die KP unter 25% des Maximums fallen
Kugelblitz Verdoppelt ab der vierten Generation den Angriff von Pikachu
Schneeball Steigert Angriff um 1 Stufe, wenn das Pokémon von einer Eis-Attacke getroffen wird
Schwächenschutz Steigert Angriff um 2 Stufen, wenn das Pokémon von einer sehr effektiven Attacke getroffen wird
Statuswertebon Steigert alle Statuswerte um 1 Stufe
Wahlband Steigert Angriff um 50%
X-Angriff Steigert Angriff um 1 Stufe

Orden

In den ersten drei Generationen haben Orden den Nebeneffekt, je einen Statuswert der eigenen Pokémon im Kampf um 12,5%, bzw. in der dritten Generation um 10% dessen, was auf dem Status-Bildschirm sichtbar ist, zu erhöhen. Für den Angriff sind dies die ersten Orden der jeweiligen Region:

In der ersten Generation kommt es bei der Berechnung der Statuswerte zu einem Fehler, wenn das Pokémon einen seiner Statuswerte um eine oder mehrere Stufen erhöht, wodurch einige Statuswerte fälschlicherweise gesteigert werden.

Senkende Einflüsse

Attacken, Fähigkeiten usw., die den Angriff senken, haben überwiegend den Gegner zum Ziel. Allerdings gibt es auch Fälle, in denen das Pokémon seinen eigenen Statuswert gewollt oder ungewollt senkt. Sofern das Stufensystem verwendet wurde, kann ein abgesenkter Angriff wieder mit den üblichen Methoden zurückgesetzt werden. Zudem lässt sich das Absenken durch den Gegner häufig bereits im Vorfeld verhindern. Neben den üblichen Attacken, Fähigkeiten und Items, die das Absenken verhindern, gibt es speziell gegen das Senken des Angriffs die Fähigkeit Scherenmacht.

Attacken

Folgende Attacken senken bei erfolgreicher Ausführung den Angriff des Gegners, entweder als primären Effekt oder Nebeneffekt. Prinzipiell kann damit auch der Angriff eines Partners in Mehrfachkämpfen gesenkt werden, wenn er als Ziel ausgewählt wird.

Attacke Typ Schadensklasse Bemerkung
Abgangstirade Senkt Angriff um 1 Stufe
Anfallen Senkt Angriff um 1 Stufe
Aurorastrahl Senkt Angriff mit 10%-iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe
Breitseite Senkt Angriff um 1 Stufe
Charme Senkt Angriff um 2 Stufen
Daunenreigen Senkt Angriff um 2 Stufen
Dyna-Wyrm variiert Senkt Angriff aller Gegner um 1 Stufe
Geheimpower Senkt Angriff mit 30%-iger Wahrscheinlichkeit beim Einsatz im Wasser um 1 Stufe
Giftfalle Senkt Angriff um 1 Stufe, wenn der Gegner vergiftet ist
Heuler Senkt Angriff um 1 Stufe
Kameradschaft Senkt Angriff um 1 Stufe
Kampfgebrüll Senkt Angriff um 1 Stufe
Knuddler Senkt Angriff mit 10%-iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe
Königsschild Senkt Angriff um 2 Stufen, wenn die folgende Attacke Kontakt herstellt
Kraftabsorber Senkt Angriff um 1 Stufe
Kulleraugen Senkt Angriff um 1 Stufe
Memento-Mori Senkt Angriff um 2 Stufen
Tränendrüse Senkt Angriff um 1 Stufe
Tropenkick Senkt Angriff um 1 Stufe
Spaßkanone Senkt Angriff um 1 Stufe

Neben den Attacken, die den gegnerischen Angriff senken, gibt es zudem auch eine Attacke, die den Angriff des Anwenders senkt.

Attacke Typ Schadensklasse Bemerkung
Kraftkoloss Senkt Angriff um 1 Stufe

Fähigkeiten

Folgende Fähigkeiten senken unter bestimmten Bedingungen den Angriff des Gegners:

Fähigkeit Bemerkung
Bedroher Senkt Angriff des Gegners um 1 Stufe, wenn das Pokémon in den Kampf geschickt wird

Es gibt zudem einige Fähigkeiten, die den Angriff des Pokémon selbst senken, wenn bestimmte Voraussetzungen gegeben sind:

Fähigkeit Bemerkung
Gefühlswippe Senkt einen zufälligen Statuswert des Anwenders um 1 Stufe
Saumselig Senkt Angriff des eigenen Pokémon in den ersten fünf Runden des Kampfs auf die Hälfte des normalen Werts
Schwächling Reduziert Angriff auf die Hälfte des eigentlichen Werts, sobald das Pokémon nur noch die Hälfte seiner maximalen KP besitzt

Verbrennung

Leidet ein Pokémon unter einer Verbrennung, wird sein Angriff in der ersten und zweiten Generation halbiert. Bei der Berechnung des Angriffs kommt es in der ersten Generation allerdings zu Fehlern, wenn die Statuswerte eines Pokémon verändert werden.

Weitere Wechselwirkungen

Landet das Pokémon einen Volltreffer, werden, abhängig von der Generation, Veränderungen des Angriffs ignoriert. In der ersten Generation werden sowohl negative als auch positive Veränderungen nicht in die Schadensberechnung mit einbezogen. In der zweiten Generation werden sie nur dann ignoriert, wenn die Veränderungsstufe der Verteidigung des Gegners höher ist als die Stufe des eigenen Angriffs. Seit der dritten Generation werden generell negative Stufen bei der Berechnung ignoriert.

Neben dem verursachten Schaden durch physische Attacken beeinflusst der Angriff von Pokémon auch andere Dinge. Zum Zeitpunkt der siebten Generation gibt es zwei Attacken, die sich den Angriffs-Wert des Gegners zu Nutze machen: Schmarotzer und Kraftabsorber. Während Schmarotzer den Angriffs-Wert des Gegners zur Berechnung des verursachten Schadens verwendet, heilt Kraftabsorber die KP des Anwenders in Höhe des gegnerischen Angriffs.

Veränderungen am Angriff gemäß Stufensystem können jederzeit mithilfe von Krafttausch zwischen zwei Pokémon getauscht oder mit Kraftteiler zwischen den Pokémon geteilt werden. Mithilfe von Krafttrick kann es außerdem seinen Angriff mit seiner Verteidigung vertauschen.

Die Entwicklung von Rabauz ist abhängig von Angriff und Verteidigung zum Augenblick der Entwicklung. Ist sein Angriff höher, entwickelt es sich zu Kicklee, ist die Verteidigung höher, wird es zu Nockchan. Sind beide identisch, entwickelt es sich stattdessen zu Kapoera.

In der zweiten Generation sind die Angriffs-DV des weiteren verantwortlich für das Geschlecht eines Pokémon, wodurch männliche Pokémon der gleichen Art grundsätzlich einen höheren Angriffs-Wert besaßen als ihre weiblichen Artgenossen. Zudem hatten die Angriffs-DV in den ersten beiden Generationen den größten Einfluss auf die KP eines Pokémon.

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Angriff
Englisch Attack
Japanisch 攻撃 Kōgeki
Spanisch Ataque
Französisch Attaque
Italienisch Attacco
Koreanisch 공격 Gonggyeok
Portugiesisch Ataque
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