Attacke

Ho-Oh setzt die Attacke Feuersturm ein.

Ein zentrales Element des Pokémon-Franchises, insbesondere der Pokémon-Kämpfe, sind seit jeher Attacken, die von Pokémon erlernt und eingesetzt werden können. Mit Attacken kann ein Pokémon in einem Kampf seinem Gegner Schaden zufügen oder eine Vielzahl anderer Effekte auslösen. Einige Attacken finden auch außerhalb von Kämpfen Verwendung, beispielsweise um Hindernisse zu beseitigen.

Attribute und Effekte im Kampf

In den Spielen werden Attacken durch ihren Typ und ihre Schadensklasse kategorisiert. Jede Attacke ist genau einem der 18 Typen zugeordnet; im Gegensatz zu Pokémon, die bis zu zwei Typen besitzen können. Bei den Schadensklassen wird differenziert zwischen Physisch, Spezial und Status. Status-Attacken unterscheiden sich von physischen und speziellen Attacken insofern, als dass sie keinen oder nur indirekt Schaden verursachen. Häufige Effekte von Status-Attacken sind beispielsweise Statusveränderungen und Statuswertveränderungen – jedoch können auch physische und spezielle Attacken derartige Effekte auslösen.

Neben Typ und Schadensklasse zählen zu den fünf Grundattributen einer Attacke die Stärke, die Genauigkeit und die Angriffspunkte.

Schaden und Stärke

→ Hauptartikel: Schaden und Stärke (Attackeneigenschaft)

Der primäre Effekt aller physischen und speziellen Attacken ist es, unmittelbar durch den Einsatz der Attacke beim gegnerischen Pokémon Schaden zu verursachen, ihm also Kraftpunkte abzuziehen, um es so schlussendlich zu besiegen. Zur Berechnung dieser Art des Schadens wird eine Formel verwendet, in die eine Vielzahl an Faktoren einfließen, unter anderem Statuswerte, Items, Fähigkeiten und auch eine gewisse Portion Zufall.

In den meisten Fällen dient die Stärke einer Attacke, auch Basisstärke genannt, als Grundwert für die Berechnung des Schadens. Mögliche Werte für die Stärke reichen von 10 bis 250 und sind mit Ausnahme von 18 alle durch 5 teilbar, die durchschnittliche Stärke beträgt etwa 80.

Typ

→ Hauptartikel: Typen

Bei den meisten physischen und speziellen Attacken wird die Effektivität einer Attacke maßgeblich davon beeinflusst, wie sich ihr Typ zu den Typen der beteiligten Pokémon verhält:

Einerseits wird der Typ einer Attacke gemäß der Tabelle der Typenvorteile und -nachteile mit den Typen des angegriffenen Pokémon verglichen. Ist das angegriffene Pokémon anfällig für Attacken dieses Typs, so richtet die Attacke mehr Schaden an, zum Beispiel fügt eine Feuer-Attacke einem Pokémon vom Typ Pflanze doppelten Schaden zu. Umgekehrt kann das angegriffene Pokémon aber auch resistent oder sogar komplett immun gegen den Typ der Attacke sein, beispielsweise erhält ein Wasser-Pokémon von einer Feuer-Attacke nur den halben Schaden und ein Flug-Pokémon nimmt überhaupt keinen Schaden von Boden-Attacken. In den übrigen Fällen ist die Attacke normal effektiv. Falls das angegriffene Pokémon zwei verschiedene Typen besitzt, so werden die Effektivitäten gegen die einzelnen Typen miteinander multipliziert, wodurch eine Attacke also auch den vierfachen Schaden oder nur ein Viertel des Schadens anrichten kann. Ist der eine Typ anfällig und der andere Typ resistent gegen den Typ der Attacke, so heben sich die Effektivitäten gegenseitig auf und die Attacke fügt normalen Schaden zu.

Andererseits spielt auch der Typ des angreifenden Pokémon eine Rolle, denn eine Attacke richtet mehr Schaden an, wenn das Pokémon denselben Typ wie die Attacke besitzt. Dieser Faktor besitzt in den Spielen den Wert 1,5 und ist unter dem Namen Typ-Bonus oder STAB bekannt.

Schadensklasse

→ Hauptartikel: Schadensklasse

Bis zur einschließlich dritten Generation ist eine Einteilung der offensiven Attacken in physische und spezielle Attacken über den Typ erfolgt, doch seit der vierten Generation wird jede Attacke für sich einer Schadensklasse zugeordnet.

Genauigkeit

Verschiedene Attacken weisen unterschiedliche Genauigkeiten auf, die die Trefferchance angeben. Sie lässt sich durch die beiden Statuswerte Genauigkeit und Ausweichwert beeinflussen.

Angriffspunkte

→ Hauptartikel: Angriffspunkte

Jede Attacke besitzt im Normalfall zwischen fünf und 40 Angriffspunkten (AP). Setzt ein Pokémon eine bestimmte Attacke ein, verbraucht es einen AP, unter Einfluss von Erzwinger sogar zwei. Weist eine Attacke keine AP mehr auf, kann sie nicht mehr eingesetzt werden; trifft dieser Zustand auf alle Attacken zu, die ein Pokémon beherrscht, setzt es automatisch Verzweifler ein.

Mit Hilfe der Items AP-Plus und AP-Top ist es möglich, die Angriffspunkte einer Attacke auf bis zu 160% ihres Grundwerts anzuheben.

Priorität

Die Prioritäten der innerhalb einer Kampfrunde eingesetzten Attacken bestimmen, in welcher Reihenfolge diese eingesetzt werden. Besitzen zwei Attacken die gleiche Priorität, so bestimmt die Initiative der ausführenden Pokémon, welche zuerst zum Einsatz kommt. Ansonsten erfolgt zuerst der Angriff mit der höheren Priorität.

Volltrefferquote

Einige Attacken haben eine höhere Chance einen Volltreffer zu landen. Diese Eigenschaft lässt sich aber auch durch Items, Statusattacken oder bestimmten Fähigkeiten steigern.

Wettbewerbseigenschaften

Jede Attacke, die bis zur einschließlich vierten Generation neu hinzugekommen ist, kann in einem Wettbewerb präsentiert werden. Diese Attacken gehören einer von fünf verschiedenen Wettbewerbseigenschaften an und können in der Aktionsrunde eines Wettbewerbs bestimmte Effekte erzielen. Welche Attribute eine bestimmte Attacke innerhalb eines Wettbewerbs besitzt, ist unabhängig von allen Eigenschaften, die innerhalb eines Kampfes von Bedeutung sind.

Jede dieser Attacken hat eine/n Ausdruck/Ausdruckskraft, der/die anzeigt, wie viele Punkte man dafür bei einer Vorführung bekommt, ohne Berücksichtigung von Bonuspunkten.

In der dritten und sechsten Generation haben die Attacken außerdem einen Eindruck/Störfaktor, der wiederum anzeigt, wie viele Punkte vom konkurrierenden Pokémon abgezogen wird.

Attacken erlernen

Ein Pokémon kann maximal vier Attacken gleichzeitig beherrschen. Möchte es eine neue Attacke erlernen, obwohl es bereits vier Angriffe beherrscht, muss eine der bereits erlernten Attacken vergessen werden.

Auch im Anime beherrschen die Pokémon in den meisten Fällen nicht mehr als vier Attacken gleichzeitig, doch eine tatsächliche Obergrenze existiert dort nicht. So ist beispielsweise Ashs Relaxo in einem Kampf gegen Greta in der Lage, acht verschiedene Attacken einzusetzen.

Levelaufstieg

Jedes Pokémon kann mindestens eine Attacke durch Levelaufstieg erlernen oder beherrscht mindesten eine auf Level 1. Welche Attacken ein Pokémon durch Levelaufstieg erlernt, hängt von seiner Art ab; hauptsächlich werden Angriffe erlernt, die dem eigenen Typ entsprechen oder die dem Normal-Typ angehören.

Entwicklungs-Attacken

Einige Pokémon können sofort nach ihrer Entwicklung eine bis maximal drei Attacken erlernen. So kann etwa Silvarro unabhängig vom Level, auf dem es sich entwickelt, sofort Schattenfessel erlernen oder Kokowei Drachenhammer erlernen.

Durch einen Bug führte das anfangs allerdings dazu, dass Attacken, die ein Pokémon auf dem Entwicklungslevel regulär erlernen würde, nicht mehr von selbst erlernen konnte, sofern beide Level-1-Attacken sind. Aus diesem Grund erlernte Kadabra auf Level 16 nur Psykraft und nicht Konfusion. Das Update auf die Version 1.1 vom 11. Januar 2017 behob diesen Fehler.

Technische und Versteckte Maschinen sowie Technische Platten

Um das Attackenset eines Pokémon zu erweitern, können Technische Maschinen (TM), Technische Platten (TP) und Versteckte Maschinen (VM) benutzt werden. Auch hier hängt es von der Art ab, welches Pokémon welche TM, TP oder VM nutzen kann.

Hat ein Pokémon eine Attacke mit Hilfe einer VM erlernt, kann sie auf normalem Wege nicht mehr verlernt werden. In diesem Fall benötigt man die Hilfe eines Attacken-Verlerners.

Vererbung

Durch Zucht können bestimmte Attacken des Vaters an seine Nachkommen vererbt werden. Dabei ist es auch möglich, Attacken an die Nachkommen weiterzureichen, die sie nicht auf anderen Wegen erlernen können.

Attacken-Lehrer

Attacken-Lehrer können Pokémon, meistens gegen bestimmte Gegenleistungen, Attacken beibringen; die meisten dieser Angriffe waren in früheren Generationen als Technische Maschinen erhältlich, welche aber in anderen Generationen mit anderen Attacken belegt waren.

Event- bzw. Sonderattacke

Spielintern

Gelegentlich erhält man in den Spielen Pokémon, die Attacken beherrschen, die sie normalerweise nicht erlernen. Im Folgenden werden Spiele bzw. Features genannt, in denen das vorkommt.

Pokémon XD

In Pokémon XD: Der Dunkle Sturm können die Crypto-Pokémon nach der Erlösung mindestens eine Attacke, die sie auf keinen der oben genannten Wege erlernen.

Pokémon Dream World

Pokémon, mit denen man sich in der Pokémon Dream World angefreundet hat, können mitunter Attacken beherrschen, die sie auf anderen Wegen nicht erlernen können. Welche Pokémon welche Angriffe zusätzlich beherrschen können, wird unter Trauminsel in der Pokémon Dream World aufgezeigt.

Aus anderen Spielen

Weitere Pokémon mit besonderen Attacken kann man auch in anderen Spin-offs bekommen. Z.B. erhält man sie als Geschenk, welches man in die Spiele der Hauptreihe übertragen kann, in Pokémon Stadium, Pokémon Stadium 2 und My Pokémon Ranch.

Events

Manche Pokémon, die als Event-Pokémon erhältlich sind oder waren, beherrschen ebenfalls besondere Attacken, die sie nicht anderweitig erlernen können.

Attacken-Erinnerer

Hat ein Pokémon eine Attacke vergessen, kann ein Attacken-Erinnerer sie ihm im Tausch gegen eine Herzschuppe wieder beibringen. Der Attacken-Erinnerer kann einem Pokémon jedoch nur Angriffe beibringen, die es selbst bereits durch Levelaufstieg hätte erlernen können. Vor der sechsten Generation gehen Attacken, die vererbt wurden, ebenso wie Dream World- und Event-Attacken sind, einmal verlernt, unwiederbringlich verloren.

Siehe auch

Pokémon-Kämpfe und Strategie
Allgemeines Pokémon-TeamSchadenPrioritätAustauschenFlucht
Pokémon-Eigenschaften AttackenWesenFähigkeitenErfahrungLevelStatuswerte
Fleiß-Punkte (FP)Determinant Values (DV)Awakening Values (AV)
Kampfvarianten Battle RoyaleDoppelkampfDreierkampfEinzelkampfHimmelskampf
MassenbegegnungMultikampfQuereinsteiger-Kampf
ReihumkampfUmkehrkampfDyna-Raid
Competitive Play Strategie-GlossarTierRollen im Competitive PlayStrategischer Teambau
Attacken-Listen nach Generationen
1. Gen Attacken der 1. Generation
2. Gen Attacken der 2. Generation
3. Gen Attacken der 3. Generation
4. Gen Attacken der 4. Generation
5. Gen Attacken der 5. Generation
6. Gen Attacken der 6. Generation
7. Gen Attacken der 7. Generation
8. Gen Attacken der 8. Generation
Alle Gen Attacken-Liste
Dieser Artikel war Artikel der Woche in der Kalenderwoche 19/2011.
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