Fähigkeit

Kecleon mit Farbwechsel im Anime

Fähigkeiten sind besondere Eigenschaften von Pokémon, die in der dritten Generation eingeführt wurden. Jedes Pokémon besitzt eine Fähigkeit, die sich auf unterschiedliche Weise auf das Kampfgeschehen auswirkt und sogar außerhalb des Kampfes einen Nutzen mit sich bringen kann.

Neben den Hauptspielen tauchen sie auch im Anime, im Manga, im Sammelkartenspiel und in vielen Spin-offs auf. Bei letzterem sind deren Effekte meist an die jeweilige Spielmechanik angepasst und unterscheiden sich daher oft von den Fähigkeiten aus der Hauptreihe.

In den Hauptspielen

Pokémon können eine bis mehrere Fähigkeiten besitzen, wobei immer nur eine auf einmal aktiv ist. So beherrscht ein Libelldra beispielsweise die Fähigkeit Schwebe, während ein normales Mauzi Mitnahme, Techniker oder Anspannung besitzen kann.

Wirkungsweisen

In den Hauptspielen lassen sich Fähigkeiten in verschiedene Gruppen einteilen, je nachdem welche Kampfteilnehmer sie betreffen. Dabei gibt es die, die den oder mehrere Gegner beeinflussen. Diese sollen in der Regel den Gegner schwächen, oft in Form von Statuswertveränderungen oder Statusveränderungen, wie bei Bedroher. Im Gegensatz dazu existiert eine weitere Kategorie von Fähigkeiten, die ihren Besitzer selbst betreffen. Zum Beispiel durch Immunitäten gegenüber bestimmten Angriffen, was unter anderem durch Schwebe ermöglicht wird. Zuletzt betreffen manche Eigenschaften noch die Mitstreiter des Besitzers. Diese Gruppierung fällt kleiner aus als die restlichen und überschneidet sich teilweise mit der bereits angesprochenen Kategorie der Fähigkeiten, die den Besitzer betreffen. So verschaffen manche der gesamten Mitstreiterseite einen Vorteil, wie beispielsweise Pastellhülle. Zusätzlich sind noch die Fähigkeiten zu betrachten, die nur oder zusätzlich außerhalb des Kampfes eine Wirkung zeigen.

Effekte

Statuswertveränderungen

Bei den Fähigkeiten, die Statuswertveränderungen verursachen oder verhindern, gibt es eine große Bandbreite. Senkende Effekte kommen meist von Eigenschaften, die auf die Gegnerseite zielen. Beispielsweise erniedrigt Bedroher die Angriffswerte sämtlicher Gegner um eine Stufe. Die Steigerung von Statuswerten, wie bei Wackerer Schild, wird in der Regel vom Pokémon selbst oder einem Mitstreiter verursacht. In manchen Fällen kann dies auch dem Gegner passieren. Zum Beispiel reagiert Siegeswille auf eine Statuswertsenkung mit der Steigerung des Angriffswerts um zwei Stufen. Ein anderer Effekt ist nicht die Veränderung eines Statuswertes, sondern der Schutz davor. So blockiert Neutraltorso Statuswertsenkungen, die durch den Gegner verursacht worden wären. In dieser Kategorie stellt Unkenntnis eine Ausnahme dar, da sie das jeweilige Pokémon gegenüber schadensrelevanten Statuswertveränderungen immun macht. Das heißt, dass Änderungen des Verteidigungswerts bei Angriffen des Pokémon mit Unkenntnis und Abweichungen des Angriffwerts bei Angriffen auf das Pokémon mit Unkenntnis ignoriert werden.

Schaden

Einige Fähigkeiten beeinflussen ausgeteilten oder eingesteckten Schaden oder verursachen selber welchen. Unter die Erhöhung des Angriffs fällt unter anderem die Fähigkeit Rohe Gewalt, welche die Stärke von Attacken mit Zusatzeffekten um 30 % verstärkt, diese Effekte aber verhindert. Neben solchen allgemeinen Verstärkungen gibt es ebenfalls Eigenschaften, die gewisse Attacken-Gruppen unterstützen. Dazu gehören unter anderem Eisenfaust, die Box-Attacken verstärkt, und Titankiefer, welche Biss-Attacken unterstützt. Fellkleid ist eine der Fähigkeiten, die den erlittenen Schaden vermindern. Sie halbiert diesen von physischen Attacken und von denen, deren Schaden die Verteidigung des Ziels miteinbezieht. Eine Besonderheit stellt Flauschigkeit dar, da sie nicht nur den Schaden von kontaktaufnehmenden Attacken halbiert, sondern zusätzlich auch den erlittenen Schaden von Feuer-Attacken verdoppelt. Von selbst austeilen, macht unter anderem Finalschlag, die dem Angreifer KP abzieht, wenn dieser den Besitzer der Fähigkeit kampfunfähig macht.

Typen

Variabilität ändert Arceus Typ zu Drache, wenn es eine Dracotafel trägt

Typen von Attacken des Fähigkeitenbesitzers und die von ihm selbst können durch diverse Eigenschaften verändert werden. Unter anderem wechseln Elektrohaut und Feenschicht den Typen von Normal-Attacken zu Elektro beziehungsweise – bei Feenschicht – zu Fee und verstärken deren Schaden. Der Typ des Pokémon selbst wird zum Beispiel von Variabilität verändert. Diese wechselt je nach getragener Tafel den Typen und die Form des Pokémon. Anders, aber mit teilweise ähnlicher Wirkung, funktioniert Farbwechsel, mit der der Fähigkeitenbesitzer den Typen der zuletzt erlittenen, schadenden Attacke annimmt.

Beeinflussen von anderen Fähigkeiten

Auch Fähigkeiten von anderen Pokémon können beeinflusst werden. Die Eigenschaft eines Gegners kann beispielsweise mit Erfassen kopiert werden, wodurch ihr Besitzer die des jeweiligen Gegners annimmt. So ähnlich können ebenfalls Fähigkeiten von Mitstreitern übernommen werden. Unter anderem Chemiekraft und Receiver ermöglichen das, wenn dieser kampfunfähig wird. Neben dem Kopieren ist auch das Verändern von gegnerischen Fähigkeiten möglich. Zum Beispiel wechselt Mumie die Eigenschaft eines Gegners zu Mumie selbst, wenn dieser über eine Attacke Kontakt mit dem Fähigkeitenbesitzer aufnimmt.

Hier ist anzumerken, dass einige Fähigkeiten nicht kopiert werden können. So haben Mumie und Erfassen bei diversen Formwandel-Fähigkeiten keinen Effekt. Receiver und Chemiekraft werden wiederum von Wunderwache geblockt.

Items

Items können durch Fähigkeiten vorzeitig benutzt, an andere Pokémon weitergegeben oder von anderen genommen werden. Einige Beeren können beispielsweise durch Völlerei mit einem höheren KP-Prozentsatz, also früher, konsumiert werden als sonst. Einen weiteren Effekt auf Beeren hat Backentaschen, die unabhähngig des Effekts des Items Kraftpunkte regeneriert. Trägt der Fähigkeitenbesitzer kein Item, kann er das des Gegners durch Langfinger nehmen, wenn dieser durch eine Attacke Kontakt zu ihm herstellt. Die Weitergabe ist durch Nutznießer möglich, die den Inhaber dazu befähigt sein Item an einen Mitstreiter weiterzugeben, wenn dieser sein getragenes aufbraucht.

Variabilität und Alpha-System ermöglichen außerdem, dass eine getragene Tafel beziehungsweise Disc einen Einfluss auf die Form und den Typen von Arceus beziehungsweise Amigento hat.

Wetter & Feldeffekte

Die Wetterverhältnisse im Kampf können durch Fähigkeiten in unterschiedliche Richtungen hin manipuliert werden. Hagelalarm, Sandsturm, Niesel und Dürre verursachen (in gleicher Reihenfolge) für fünf Runden Hagel, Sandsturm, Regen oder starken Sonnenschein und verschaffen so Effekte, wie die Verstärkung von manchen Attacken, Schwächung von anderen oder rundenbasierten Schaden für Kampfteilnehmer. Die Dauer der Wetterphänomene kann außerdem auf acht Runden erhöht werden, indem der Fähigkeitenbesitzer ein Item, wie Glattbrocken oder Heißbrocken trägt.

Als besonders können dabei Delta-Wind, Endland und Urmeer aufgrund ihrer Wirksamkeit angesehen werden. Ein besonderer Effekt von ihnen ist, dass sie nicht von herkömmlichen, Wetter verursachenden Effekten, wie von den bereits angesprochenen Fähigkeiten, überschrieben werden können und, dass der jeweilige Wettereffekt unbegrenzt lange anhält. Delta-Wind ist die Spezialfähigkeit von Mega-Rayquaza, annulliert eine eventuelle Wetterlage und hebt zusätzlich die Typ-Stärken gegenüber des Flug-Typs auf. Endland ist die Spezialfähigkeit von Proto-Groudon und hat die gleichen Wirkungen wie starker Sonnenschein, mit dem Zusatz, dass schadende Wasser-Attacken wirkungslos werden. Die Spezialfähigkeit von Proto-Kyogre, Urmeer, hat einen vergleichbaren Effekt wie Endland, bloß mit dem Unterschied, dass die Effekte von Regen übernommen und schadende Feuer-Attacken nutzlos werden.

Die dem Wetter ähnelnden Feldeffekte können ebenfalls durch Eigenschaften hervorgerufen werden. Gras-Erzeuger, Elektro-Erzeuger, Nebel-Erzeuger und Psycho-Erzeuger verursachen jeweils (in gleicher Reihenfolge) ein Grasfeld, Elektrofeld, Nebelfeld oder Psychofeld. Wie bei den Wetter-Fähigkeiten bleiben die Effekte nur für fünf Runden bestehen, können aber durch das Kampfeffekt-Item Feldbeschichtung acht Runden aktiv bleiben. Eine Besonderheit der Feldeffekte ist, dass deren Auswirkungen nur auf Pokémon Einfluss nehmen, wenn diese den Boden berühren.

Formwandel

Neben den Typen kann auch die Form eines Pokémon wegen seiner Fähigkeit variieren. Scharwandel, Limitschild, Fischschwarm und Trance-Modus verursachen, abhängig von der KP-Menge, einen Formwechsel durch den unter anderem die Statuswerte des Pokémon verändert werden können. Doppelgänger wird automatisch beim Einwechseln des Besitzers aktiviert, wodurch dieser die meisten Aspekte des Gegners übernimmt, mit Ausnahme des Geschlechts und der Determinant Values. Die Spezialfähigkeit von Ash-Quajutsu Freundschaftsakt wird nach dem Besiegen eines Gegners aktiv und erhöht zusätzlich die Stärke der Attacke Wasser-Shuriken auf 20 und setzt deren Mindest-Trefferanzahl auf drei. Durch Taktikwechsel kann Durengard zwischen seiner Schildform und seiner Klingenform wechseln, je nachdem welcher Schadensklasse die zuletzt eingesetzte Attacke angehört. Dieser Formwandel sorgt für eine Änderung der Angriffs- und Spezial-Angriffs-Werte, sowie der Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungs-Werte.

Sonstige

Manche Fähigkeiten können durch ihre Effekte dem jeweiligen Besitzer Probleme im Kampf beschehren. Unter anderem ist das legendäre Pokémon Regigigas mit der Fähigkeit Saumselig oder die Entwicklungsreihe von Flapteryx mit Schwächling davon betroffen. In beiden Fällen werden die Statuswerte der Pokémon unter bestimmten Bedingungen gesenkt, was beinahe keinen strategischen Vorteil bringt, sondern ihnen meist einen erheblichen Nachteil im Kampf verschafft.

Items sowie einige Attacken können von Fähigkeiten ermittelt werden. Schnüffler verursacht eine Statusmeldung, die die getragenen Items sämtlicher Gegner verrät und Vorahnung wird aktiviert, wenn der Gegner eine sehr effektive oder eine K.O.-Attacke beherrscht. Vorwarnung erzeugt eine Nachricht, die einem die stärkste Attacke des Gegners mitteilt.

Attacken können durch Fähigkeiten wie Blitzfänger oder Sturmsog umgeleitet werden. Dabei werden Elektro- beziehungsweise – bei letzterem – Wasser-Attacken, die nur ein Ziel angreifen, vom eigentlichen Ziel auf den Fähigkeitenbesitzer umgelenkt und erhöhen dessen Spezial-Angriff, anstatt Schaden anzurichten.

Fähigkeiten, die vor Schaden, Statuswertveränderungen oder Statusveränderungen schützen, können mit Überbrückung, Teravolt und Turbobrand umgangen werden. Das heißt, dass die Besitzer einer dieser drei Fähigkeiten die Effekte der schützenden ignorieren können. Dies gilt allerdings nicht für Mitstreiter des Pokémon. Für diese wirken die jeweiligen Effekte wie gewohnt.

Ausweglos, Magnetfalle und Wegsperre verhindern das Austauschen von Gegnern, mit Ausnahme von Geist-Pokémon. Unter diesem Effekt können die Gegner nicht auf herkömmlichen Weg ausgewechselt werden. Allerdings ist dies immer noch über beispielsweise Attacken wie Voltwechsel oder Kehrtwende möglich.

Sturzbach, Großbrand und Notdünger sind ausschließlich die primären Fähigkeiten sämtlicher Starter. Die Pokémon Sodamak, Grillmak und Vegimak bilden mit ihren Entwicklungen hierbei eine Ausnahme.

Wird der Besitzer der Fähigkeit Finalschlag oder Magenkrempler durch einen Angriff kampfunfähig, fügt er dem Gegner Schaden zu. Bei ersterem tritt dies nur ein, wenn der besiegende Angriff Kontakt aufgebaut hat. Letzteres fügt Schaden in Höhe der KP zu, die der Fähigkeitenbesitzer vor dem Angriff des Gegners hatte, Finalschlag zieht stets ¼ der maximalen Kraftpunkte ab.

Die Eigenschaft Familienbande ist die Spezialfähigkeit von Mega-Kangama und ermöglicht dem Pokémon zweimal pro Runde anzugreifen, wobei der zweite Angriff schwächer als normal ist. Um dies zu ermöglichen kommt Kangama sein sonst passives Kind zu Hilfe.

Unter richtigen Bedingungen verändert Würggeschoss die Form des Besitzers und verursacht bei einkommendem Schaden einen Angriff auf den Gegner, der ihm Schaden zufügt und als Nebeneffekt paralysiert oder seine Verteidigung senkt.

Wechseln der Fähigkeit

Die einzigen Möglichkeiten die Fähigkeit eines Pokémon zu verändern sind es zu entwickeln oder eine Fähigk.-Kapsel zu verwenden. Da die Eigenschaften der Pokémon im Spiel als Fähigkeit 1 und Fähigkeit 2 markiert werden, übernimmt das entwickelte Pokémon die Fähigkeit der Vorstufe nur dann, wenn es dieselbe besitzt. So erhält ein Mauzi mit der Fähigkeit Techniker keine neue Fähigkeit, wenn es sich entwickelt – besitzt es jedoch die Fähigkeit Mitnahme, wandelt sich diese in Flexibilität um, sobald es zu Snobilikat wird. Auch bei der Mega-Entwicklung und Protomorphose nehmen Pokémon in den meisten Fällen eine andere Fähigkeit für die Dauer des Kampfes an. Die Mega- beziehungsweise Proto-Formen können nur eine Fähigkeit besitzen.

Seit der sechsten Generation hat man die Möglichkeit, das Item Fähigk.-Kapsel im Tausch gegen Gewinnpunkte zu erhalten. Mit dieser kann man die Fähigkeit eines Pokémon ändern, sofern dieses mehrere besitzt. Seit der achten Generation ist es möglich mit dem Item Fähigk.-Pflaster die aktive, normale Fähigkeit eines Pokémon permanent zu dessen Versteckten Fähigkeit zu wechseln, falls es eine besitzt.

Versteckte Fähigkeiten

→ Hauptartikel: Versteckte Fähigkeit

In der fünften Generation wurden die Versteckten Fähigkeiten eingeführt, die bei vielen Pokémon eine dritte Fähigkeit darstellen. Pokémon mit diesen Eigenschaften können nicht auf herkömmlichen Wegen erhalten werden, sondern unter anderem über die folgenden:

Eine versteckte Lichtung in Pokémon Schwarz 2 und Weiß 2

Vererben von Fähigkeiten

In der dritten und vierten Generation, inklusive Pokémon Schwarz und Weiß, besitzt ein geschlüpftes Pokémon eine seiner möglichen Fähigkeiten, unabhängig von denen der Zuchteltern. In Pokémon Schwarz 2 und Weiß 2 hingegen existiert eine Chance von 80 %, dass das geschlüpfte Pokémon, falls möglich, dieselbe Fähigkeit wie die Mutter besitzt. Eine Versteckte Fähigkeit des weiblichen Pokémon wird mit einer Chance von 60 % an das gezüchtete Pokémon weitergegeben, solange das männliche Pokémon dieselbe Ei-Gruppe besitzt. Ab der sechsten Generation können auch Väter eine Versteckte Fähigkeit weitervererben, sofern der Zuchtpartner ein Ditto ist. Des Weiteren kann Ditto auch als Zuchtpartner für Weibchen genommen werden.

Liste der Fähigkeiten

→ Hauptartikel: Fähigkeiten-Liste

Spezialfähigkeiten

→ Hauptartikel: Spezialfähigkeit

„Spezialfähigkeit“ ist ein Fan-Begriff für Fähigkeiten, die nur einzelne Pokémon oder eindeutig identifizierbare Gruppen, wie zum Beispiel Entwicklungsreihen, besitzen.

In Spin-offs

In Pokémon Conquest

→ Hauptartikel: Fähigkeiten in Pokémon Conquest

Die Fähigkeiten in Pokémon Conquest wurden an die Spielmechaniken angepasst, besitzen allerdings teils recht ähnliche Effekte zu den Eigenschaften in den Hauptspielen. Da das Spiel nicht in deutscher Sprache erschienen ist, haben die Fähigkeiten auch dementsprechend nur englische Namen.

Fähigkeiten von Pokémon

Positionen auf dem Kampffeld

Das Spielelement der Positionen im Kampf wird auf verschiedene Art und Weise mit einbezogen. Zum Beispiel beziehen sich manche Effekte auf die Nähe zu anderen Kampfteilnehmern, wie bei Flame Boost, die Feuer-Attacken von anliegenden Verbündeten verstärkt, oder Frost Bite, die die Chance hat bei Beginn jeder Runde naheliegende Gegner einzufrieren. Der Wechsel von Stellungen wird auch ermöglicht. Beispielsweise Bodyguard tauscht den Fähigkeitenbesitzer mit einem Mitstreiter, um diesen vor Schaden zu bewahren und Disgust bringt einen Gegner dazu, nach seinem Angriff mit einem Verbündeten seinen Platz zu wechseln. Die unterschiedlichen Höhen der Kampffelder werden unter anderem bei Climber beachtet, die die Effektivität von Attacken verstärkt, wenn der Besitzer auf einer niedrigeren Position als das Ziel ist. Die Art des Untergrunds, auf dem das Pokémon sich befindet, wird von Fähigkeiten wie Grass Cloak, die auf Gras die Verteidigung erhöht, oder Gulp, die auf Wasser KP regeneriert, beachtet. Zurückgestoßen werden können Gegner zum Beispiel durch Thrust.

Größen der Kampf-Teams

Sollte das gegnerische Team dreimal größer als das des Spielers sein, vertärkt Hero Angriff und Verteidigung des Fähigkeitenbesitzers. Beispielsweise auf diese Art können die Größen der am Kampf teilnehmenden Armeen behandelt werden. Allerdings spielen dabei nicht nur die Größen zu Beginn des Kampfes eine Rolle, sondern auch die Menge der derzeit noch kampffähigen. Zum Beispiel Last Bastion steigert Angriff und Verteidigung, wenn alle anderen Mitstreiter besiegt wurden.

Sonstige

Sollte ein Pokémon mit Lunchbox stehen bleiben, anstatt anzugreifen, regeneriert es KP. Neben dem Stillstand kann auch Bewegung einen Effekt hervorrufen. Nomad und Run Up steigern den Angriff relativ zum zurückgelegten Weg in der Runde.

Manche Fähigkeiten-Effekte beziehen sich auf das Runden-System von Pokémon Conquest. Beispielsweise Calming schläfert zu Beginn einer Runde eventuell Ziele ein.

Auch schwierige Bodenverhältnisse können der zentrale Punkt von Fähigkeiten-Wirkungen sein. Mountaineer befähigt das Pokémon Klippen zu überwinden.

Kriegerfähigkeiten

Die Kriegerfähigkeit Mighty Blow

Die Krieger, die für den Spieler mit ihren Pokémon am Kampf teilnehmen, haben spezielle Fähigkeiten. Diese können je nach Rang des Charakters variieren und müssen aktiviert werden. Außerdem bleiben sie für unterschiedliche Rundenzahlen lang aktiv, manche nur eine, andere mehrere Runden und manche bleiben ab Einsatz den gesamten Kampf über aktiv. Je nach Eigenschaft beeinflussen sie das Pokémon des jeweiligen Kriegers, zusätzlich dazu auch teils anliegende Pokémon oder ausgewählte Ziele. Die Wirkungen dieser Fähigkeiten sind in der Regel ähnlich zu denen von Pokémon, haben allerdings oft mehrere Effekte kombiniert. Belief zum Beispiel erhöht die Verteidigung und schützt vor Statusveränderungen für drei Runden. Eine Besonderheit ist Extinguish, die gegnerische Krieger am Einsatz deren ihrer Fähigkeiten hindert.

In Pokémon Mystery Dungeon

IQ-Fähigkeiten

→ Hauptartikel: IQ-Fähigkeit

IQ-Fähigkeiten sind Eigenschaften der Pokémon in den Spielen Pokémon Mystery Dungeon: Team Blau und Team Rot und Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Zeit und Erkundungsteam Dunkelheit sowie Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Himmel. Jedes Pokémon kann mehrere IQ-Fähigkeiten gleichzeitig aktiv haben. Die Auswahl an Eigenschaften hängt dabei vom IQ-Level des Pokémon und seiner IQ-Gruppe ab. Welche aktiv sein sollen, kann der Spieler selber einstellen. Deaktivieren ist auch möglich, mit Ausnahme von Harter Brocken, Multitalent und Ausbrecher. Diese drei IQ-Fähigkeiten sind dauerhaft aktiv und können nicht abgestellt werden. Da ein paar Fähigkeiten wegen ihren Effekten logisch in Konflikt geraten würden, müssen bei manchen, andere deaktiviert sein, um sie anstellen zu können. Zum Beispiel ist dies bei Pfadfinder und Klufterkunder der Fall. Pfadfinder hat unter anderem die Wirkung, dass der Fähigkeitenbesitzer keine Items auf Mitsreiter wirft, Klufterkunder bemächtigt es allerdings, neben anderem, Items durch Team-Mitglieder durch zu schmeißen.

Die Effekte der IQ-Fähigkeiten weisen einen großen Umfang an Effekten auf. Hierbei wurden die besonderen Mechaniken der Spiele mit einbezogen. So stellt Ausbrecher eine zentrale Eigenschaft für das System der Missionen dar, da sie es ermöglicht gerettete Pokémon aus einem Dungeon fliehen zu lassen. Dies ist auch der Grund weshalb die IQ-Fähigkeit zu denen gehört, die nicht abgeschaltet werden können. Das Rekrutieren von Pokémon spielt eine ebenso wichtige Rolle und wird durch Kontaktfreund erleichtert, da sie die Rekrutierrate erhöht. Auch beim Vorankommen in Dungeons wird einem geholfen, indem zum Beispiel Pokémon durch Treppenerspürer, bei Betritt einer neuen Ebene, den genauen Standort der gesuchten, anderen Treppe der Ebene erfahren. Auch Kämpfe werden in verschiedensten Aspekten beeinflusst. So kann das Werfen von Items manipuliert werden. Dies beinhaltet das Fangen von Items, wie es bei Itemschnapper der Fall ist oder aber auch das Erhöhen des Schadens von geworfenen Items, zum Beispiel verursacht durch Harter Werfer. Auch der Wurf im Vorhinein kann beeinflusst werden, wie es bei Pfadfinder der Fall ist. Diese IQ-Fähigkeit beachtet allerdings nicht nur Mitstreiter, sondern zusätzlich Hindernisse in der Spielumgebung. Direkte Angriffe werden auch von Fähigkeiten behandelt. Dies geht von dem Fokus auf Attacken, anstelle des regulären Angriffs, über die Treffergarantie von regulären Angriffen und dem Verhindern des Einsatzes von Attacken mit zu wenig AP bis zum Auswählen der Attacke, je nachdem wie dem Gegner am meisten Statusprobleme hinzugefügt werden können. Die Auswahl des Ziels kann beeinflusst werden, indem Gegner fokussiert werden, die zum Beispiel am wenigsten KP, einen Typennachteil haben oder am meisten Erfahrungspunkte bringen würden. Neben der Auswahl eines Gegner wird beisielsweise mit Loyal verhindert, dass Mitstreiter aus Versehen angegriffen werden. Dies könnte unter Umständen passieren, wenn das angreifende Pokémon unter dem Konfusion- oder dem Kauern-Status leidet. Auch das Ausweichen ist im Kampf hilfreich. Die Wahrscheinlichkeit dafür kann zum Beispiel durch Ausweicher erhöht werden. Abgesehen von diesem Schutz vor Angriffen, ist ebenfalls die Behütung vor Statusveränderungen möglich. Zum Beispiel bewahrt Nichtschläfer ihren Besitzer davor von Fallen und Attacken eingeschläfert zu werden. IQ-Fähigkeiten wie Stimmungsmacher, Angreifer oder Probeschwinger verursachen Statuswertveränderungen. Diese können Statuswerte von anderen Pokémon oder von ihrem Besitzer erhöhen oder erniedrigen. Zusätzlich zu Effekten, die in Kämpfen ihre volle Wirkung zeigen, können auch unter anderem heilende Wirkungen einen Nutzen bringen, wie es bei Weiser Heiler der Fall ist. Diese Fähigkeit verstärkt den heilenden Effekt von Attacken und Items. Gefahren in der Spielwelt, wie Lava, Fallen oder Monsterräume, können mit den richtigen IQ-Fähigkeiten vermieden werden. So ermöglicht Fallenvermeider es sichtbare Fallen meist zu umgehen. Beim Bereisen der Dungeons helfen Eigenschaften nicht nur beim Vermeiden von Gefahren, sondern können auch, im Fall von Reisender, ihre Besitzer dazu bringen den Fokus auf die Erkundung zu legen, wodurch der Einsatz von Attacken und Items nachlässt.

Team-Fähigkeiten

→ Hauptartikel: Team-Fähigkeit
Die Aktivierung einer Team-Fähigkeit

In Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit wurden die IQ-Fähigkeiten durch 23 Team-Fähigkeiten ersetzt. Diese wirken auf die gesamte Einsatz-Gruppe und können über Schatzboxen erlangt werden, die in Dungeons zu finden sind. Ebenfalls – wie bei IQ-Fähigkeiten – können Team-Fähigkeiten abgeschaltet werden und es ist möglich mehrere auf einmal aktiv zu haben. Die Ähnlichkeit zu dem Pendant aus vorherigen Spielen wird auch dadurch verstärkt, dass manche Team- und IQ-Fähigkeiten beinahe identische Effekte haben, wie es bespielsweise bei Durchatmer der Fall ist.

Einige Team-Fähigkeiten werden beim Betreten einer neuen Ebene aktiv und verfolgen meist einen Zweck der Informationsbeschaffung. Welche Art von Wissen der Spieler erhält geht von der Beschaffenheit der Ebene, über zur Anzahl der am Boden liegenden Items und ob es auf der Ebene einen Laden oder Monster-Raum gibt, bis zur Kenntnis in welcher Richtung die nächste Treppe liegt. Durchatmer sorgt allerdings, wie die gleichnamige IQ-Fähigkeit, manchmal für eine kleine Wiederherstellung der Attacken-AP beim Erreichen einer neuen Ebene. Auch Kämpfe werden behandelt, indem beispielsweise nahe Gegner teils am Angreifen gehindert werden oder geworfene Items eine höhere Reichweite haben. Für besseren Schutz innerhalb eines Teams wird auch gesorgt. Zum Beispiel durch das Verhindern von ungewollten Angriffen auf Mitstreiter, wenn das jeweilige Pokémon von Konfusion oder Blender getroffen wurde oder durch die eventuelle Behütung vor Angriffen von benachbarten Freunden, wenn der Anführer unter KP-Knappheit leidet. Die akuten Umstände eines Pokémon können auch Auswirkungen haben. So erhöhrt Trotzkopf die Chance auszuweichen, je weniger Kraftpunkte das Pokémon hat und Zweite Chance sorgt beim Fehlschlag einer Attacke für eine höhere Trefferrate in der nächsten Runde. Im Bereich Heilung gibt es Wirkungen, wie die von Heilkundiger, durch die heilende Effekte mehr KP wiederherstellen oder beispielsweise Gesundmampfer, die beim Verzehr von Essen und Trinken teilweise Kraftpunkte und Angriffspunkte regeneriert. Neben diesen Effekt-Gruppen gibt es auch noch weitere Wirkungen wie die Möglichkeit Fallen eventuell zu zerstören, anstatt sie auszulösen, die Chance, dass besiegte Gegner Schatztruhen hinterlassen, erhöhen oder beispielsweise die Entwicklung per Levelaufstieg bei Mitstreitern verhindern.

Sipale

Sipale können in Pokémon Super Mystery Dungeon als Ersatz für IQ- und Team-Fähigkeiten genutzt werden. Sie kommen zufällig in Dungeons vor und müssen nach dem Entdecken innerhalb einer bestimmten Rundenanzahl aufgehoben werden, sonst zerbrechen sie in Sipalstaub. Dieser kann in ausreichender Menge einen neuen Sipal formen. Diese Items können in Ringel gesteckt werden, wodurch sie, den Fähigkeiten aus vorherigen Spielen ähnliche, Effekte verursachen. Allerdings verschwinden sie beim Verlassen eines Dungeons.

Talente

→ Hauptartikel: Talent

In Pokémon Mystery Dungeon: Retterteam DX wurden Talente eingeführt, die besondere Eigenschaften von Pokémon darstellen. Gegner in Dungeons können per Zufall diese besitzen, wobei durch einen Apfel rekrutierte immer ein Talent haben. Außerdem ist es möglich die Rekrutierung solcher Gegner mit der Nutzung eines Talent-Orbs zu erleichtern. Talente können mit Hilfe von Regenbogen- und DX-Gummis erlernt werden und wirken sich teils auf das gesamte Team aus, von dem in manchen Fällen, zum Beispiel durch dessen Anwesenheit, die Effekte abhängig sind.

Wie auch in den vorherigen Spielen decken viele Effekte den offensiven Bereich ab. Angefangen mit Schadenserhöhung, können beispielsweise mit Nachwirkung-Plus Rückstoß-Attacken verstärkt oder vom Team getrennte Mitstreiter durch Solostärke unterstützt werden. Konträr dazu ist auch die Schadensreduktion möglich. So ermöglicht Gruppenschutz eine Abmilderung gegenüber Attacken mit großer Reichweite, wie Intensität, relativ zu Anzahl der Team-Mitglieder, die sich in der Nähe des Talentinhabers befinden. Neben dem Schaden von Attacken kann auch deren Genauigkeit durch Gang-Treffergarantie erhöht werden. Dieses Talent sorgt in Gängen für eine Garantie mit Attacken zu treffen. Abgesehen von Vorteilen direkt im Kampf, sind zusätzlich Nutzen außerhalb davon möglich. AP-Ausbeute füllt manchmal bei Besiegen eines Gegners Angriffspunkte von Attacken auf und EP-Schub erhöht bei gleichem Ereignis die erhaltenen Erfahrungspunkte. Nicht nur die EP für das Pokémon an sich werden beeinflusst, auch Attacken-EP können vermehrt erhalten werden, was durch Attacken-Schub ermöglicht wird. Auch KP-Regeneration und Heilung von negativen Zuständen ist möglich. Auto-Heilkraft verschnellert die passive Heilung allgemein und Gang-Heilkraft macht dies in Gängen. Sollte ein Mitstreiter von einem negativen Zustand kuriert werden, wird dies auch beim restlichen Team bei Bedarf getan. Gegebenheiten in der Spielwelt sind der zentrale Punkt bei einigen weiteren Talenten. In Dungeon-Läden können die Verkaufspreise durch Aufschwatzen erhöht und die Ankaufspreise durch Feilschen gesenkt werden. Das Auslösen von Fallen kann durch Entschärfen verhindert werden, wodurch sie nicht aktiviert, sondern unschädlich gemacht, werden. Sollte Wegebau aktiv sein, ist es außerdem möglich Wände zu zerbrechen. Dies verbraucht jedoch Mageninhalt und kann bei zu wenig davon nicht mehr ausgeführt werden. Wie bereits mit IQ-Fähigkeiten kann man auch mit Talenten die Rekrutierrate erhöhen. Beliebtheit verstärkt sie generell und Harmonie erreicht das, je nachdem wie groß das Team ist.

In Pokémon Shuffle

→ Hauptartikel: Fähigkeiten in Pokémon Shuffle

In Pokémon Shuffle wurden Fähigkeiten an das Puzzle-Spielsystem angepasst, wodurch sie sich erheblich von denen aus den Hautpspielen unterscheiden. Jedes Pokémon kann eine oder mehrere haben und mit einem Fähigkeitenwechsler die aktive ändern. Normale Eigenschaften können nur am Anfang einer Serie aktiviert werden und haben oft eine höhere Wahrscheinlichkeit ausgelöst zu werden, je mehr Pokémon an dem Start beteiligt sind. Dabei gibt es Aunahmen wie Dreierkraft, die aufgrund ihrer Wirkung auf Dreierserien begrenzt ist. Wird eine Fähigkeit aktiviert wird dies am oberen Bildschirmrand durch eine Textbox gekennzeichnet. Außerdem hat diese Art der Eigenschaften Level, die über die Items Fähigkeitenkraft, Fähigkeitenkraft+ und Fähigkeitenkraft++ erhöht werden können. Dies wurde in späteren Spielversionen eingeführt und kann variierende Aspekte, wie zum Beispiel den Schaden oder die Genauigkeit, verstärken. Wenn Pokémon eine Mega-Entwicklung durchführen, wandelt sich ihre aktive Fähigkeit in einen Mega-Effekt um. Dieser kann während und beim Start einer Serie ausgelöst werden.

Normale Fähigkeiten

Von Fähigkeiten gibt es häufig stärkere Varianten. Diese sind mit einer variierenden Anzahl von +-Zeichen im Namen zu erkennen. Ein Beispiel dafür ist Blockbrecher mit seinen Variationen Blockbrecher+, Blockbrecher++ und Blockbrecher+++, die mehr unzerstörbare Blöcke entfernen als die Grundvariante.

Die Verstärkung von Schaden kann über viele verschiedene Wege geschehen. Bei beispielsweise Allianz und Ansammlungskraft kommt es auf die Menge an bestimmten Pokémon an und Psycho-Explosion erhöht per Zufall den Schaden. Das Spielelement der Serien wird von unter anderem Gift-Serie und Geister-Serie mit einbezogen, da sie Attacken des jeweiligen Typs in Serien verstärken. Verschiedene Anordnungen von Pokémon können je nach Fähigkeit eine Schadensverstärkung erhalten. Dies wird zum Beispiel durch Kreuz-, L- und T-Angriff erreicht. Neben dem Schaden gibt aus auch noch die Möglichkeit dem Gegner mit Statusveränderungen Probleme zu bereiten. So kann man mit Ankokeln Gegenspielern eine Verbrennung zufügen. Abgesehen von offensiven Aktionen sind auch defensive im Kampf möglich. Zum Beispiel durch den Austausch von Störfeldern mit Artgenossen des Fähigkeitenbesitzers, was einem die Eigenschaft Austausch ermöglicht. Ein ähnlicher Effekt, bezogen auf Barrieren, wird von Barrierenbrecher erreicht, die das komplette Entfernen dieser Behinderungsfaktoren möglich macht. Neben dem Beheben der Folgen können auch Störaktionen der Gegner an sich, durch beispielsweise Beruhigen+ oder Erstauner, verhindert werden. Die für die Mega-Effekte notwendige Mega-Leiste, kann durch Mega-Kraft schneller aufgefüllt werden, wenn das zur Mega-Entwicklung fähige Pokémon denselben Typ wie der Inhaber hat.

Mega-Effekte

Der Mega-Effekt von Kangama in Aktion

Viele Pokémon mit Zusatzformen haben je nach Variante unterschiedliche Mega-Effekte. Darunter fallen zum Beispiel die schillernden Formen Mega-Glurak X und Mega-Glurak Y, die Halloween-Form von Mega-Zobiris und Mega-Gengar und die Zwinkernd-Form von Mega-Ohrdoch.

Der Großteil der Mega-Effekte ist darauf ausgelegt Pokémon auf dem Spielfeld zu entfernen, wodurch höhere Schadensmengen erreicht werden können. Dies wird in verschiedenen Formen getan. So gibt es die Fähigkeit von Mega-Kangama, die horizontal alle Felder entfernt und die von Mega-Ohrdoch, die – an die auslösende Formation anliegende – Pokémon ebenfalls wegschafft. Neben den Richtungen kann diese Wirkung auch über Spielereingaben per Touchscreen oder Touchpad erreicht werden. Der Effekt von Mega-Bibor entfernt Felder im Umkreis von einer berührten Stelle und Mega-Stolloss Eigenschaft kann dies mit drei Berührungspunkten vollbringen. Auch über die Pokémon an sich kann deren Auswahl bestimmt werden. Beispielsweise entfernt Mega-Gengar durch seinen Mega-Effekt sämtliche andere Mega-Gengar und Mega-Mewtu Y kann dies mit bis zu zehn Pokémon desselben Typs erreichen. Die klassische Wirkung der Schadenserhöhung ist auch möglich. Mega-Firnontor in seiner Zwinkernd-Form und Mega-Stahlos können bis zu zehn unzerstörbare Blöcke auf dem Spielfeld wegschaffen und dem Gegner Schaden zufügen. Ein weiterer Typ der Mega-Effekte ist der von Mega-Gewaldro, Mega-Lohgock und Mega-Sumpex. Deren ihre Eigenschaft kann bis zu drei Pokémon desselben Typs in den jeweiligen Fähigkeiteninhaber verwandeln.

In Pokémon Picross

→ Hauptartikel: Fähigkeiten in Pokémon Picross

Die zwölf Fähigkeiten in Pokémon Picross können ein bis drei Typen haben und sind darauf ausgelegt den Spieler durch diverse Hilfeleistungen zu unterstützen. Darunter fällt unter anderem die Korrektur von Fehlern, die von Autokorrektur, Autokorrektur+ und Hyper-Scan ermöglicht wird. Dabei unterscheidet sich der Effekt der Eigenschaften darin, ob nur fälschlich ausgefüllte Felder ausgebessert werden oder ob dies zusätzlich auch noch mit Feldern gemacht wird, die mit einem × markiert wurden. Die Spielfelder können in bestimmten Mustern mit Hilfe von Fähigkeiten wie Vertikalbombe oder Kreuzbombe aufgedeckt werden. Dies kann in einem vertikalen, horizontalen, kreuzförmigen, quadratischen, rautenförmigen oder zufälligen Muster geschehen. Dem Spieler kann ein Zeitvorteil verschafft werden, indem durch Zeitbremse und Zeitstopper die Zeit verlangsamt oder temporär angehalten wird. Zuletzt ist es auch noch möglich sich mit Blaukraft die Reihen und Spalten markieren zu lassen, bei denen Felder sicher ausgefüllt werden können.

In Pokémon Masters EX

→ Hauptartikel: Fähigkeiten in Pokémon Masters EX

Für Fähigkeiten in Pokémon Masters EX gibt es drei Gruppen. Die Passiv- und die Glücksfähigkeiten und die, die über Gefährtensteinbretter erworben werden können. Manche Eigenschaften sind dabei in mehreren von diesen Kategorien vertreten, es gibt aber auch welche, die nur in einer sind. Der größte Unterschied ist hierbei wie die jeweilige Fähigkeit erworben wird. Passivfähigkeiten müssen meist freigeschalten werden, was über Trainingsmaschinen und Fähigkeitenessenzen möglich ist und haben eher passiv wirkende Effekte. Glücksfähigkeiten können per Zufall mit Glückskeksen freigeschaltet werden. Je nach Keks variiert dabei die Auswahl und Wahrscheinlichkeit pro Eingeschaft. Letztere Gruppe kann über Gefährtensteinbretter erhalten werden und die angehörigen Fähigkeiten sind teilweise an Attacken gebunden. Das heißt, dass diese unter Umständen nur bei Einsatz einer bestimmten Attacke ausgelöst werden. Ein Pokémon kann bis zu drei Passivfähigkeiten, eine Glücksfähigkeit und mehrere Gefährtensteinbretter-Fähigkeiten gleichzeitig besitzen. Bei mehrfachem Vorkommen einer Eingeschaft kann diese auch mehrmals ausgelöst werden.

Glückskeks Eigenschaft
Krümelglückskeks Bringt zufällige Glücksfähigkeit bei, die Statuswerte erhöht.
Weichglückskeks Bringt zufällige Glücksfähigkeit bei, die Statuswert-senkungen erschwert.
Knusperglückskeks Bringt zufällige Glücksfähigkeit bei, die negative Zustände erschwert.
Röstglückskeks Bringt zufällige Glücksfähigkeit bei, die Resistenz gegen best. Typ erhöht.

In der Pokémon-Rumble-Reihe

→ Hauptartikel: Profilnamen

In den Spielen Pokémon Rumble, Super Pokémon Rumble und Pokémon Rumble Rush haben manche Pokémon Profilnamen, die mit Fähigkeiten vergleichbar sind. Zusätzlich dazu gibt es einige wenige Pokémon, die zwar keinen Profilnamen, aber dennoch einen ähnlichen Effekt haben. Darunter fallen unter anderem Mega-Rayquaza, dessen Eigenschaft Schwächen des Flug-Typs annulliert, und Proto-Groudon, das eine Immunität gegenüber Wasser-Attacken hat. In Super Pokémon Rumble können einige Profilnamen nur von einem Pokémon oder einer Entwicklungsreihe besessen werden, wodurch sie Ähnlichkeiten zu den Spezialfähigkeit aus den Hauptspielen aufweisen. Dies betrifft zum Beispiel Widerboost und Verhexer. Pokémon Rumble World weist außerdem auch stärkere Varianten von Profilnamen auf, die mit variabel vielen + gekennzeichnet werden.

Effekte

Bis auf einige Profilnamen, die den Schaden von Attacken von bestimmten Typen abschwächen, wie beispielsweise Boden-Blocker oder Drache-Blocker, sind alle Profilnamen aus Pokémon Rumble und Pokémon Rumble World auch in Super Pokémon Rumble enthalten. Außerdem gibt es Eigenschaften, die dazu befähigen mehrere zu haben, wie Ultra- oder Premiumklasse, und Rostschicht nur in Pokémon Rumble und Super Pokémon Rumble. Letztere hat den Effekt, dass das betroffene Pokémon nur die Attacke Verzweifler beherrschen kann. Sollte man es allerdings zu einem Lichtbrunnen bringen wird die Eigenschaft durch einen herkömmlichen Profilnamen ersetzt.

Profilnamen können für höhere und niedrigere Statuswerte sorgen. Zum Beispiel Dickes-Fell verschafft eine größere Menge an Kraftpunkten und Sturkopf verursacht eine geringe Verteidigung, dafür aber auch einen höheren Angriff. Im offensiven Bereich gibt es verschiedene Wirkungen, die sich in einige Gruppierungen einteilen lassen. Darunter fallen unter anderem Dauerwirker und Giftträger, die sich beide auf Statusveränderungen beziehen. Ersteres erhöht ihre Länge und letzteres ermöglicht es Gegner zu vergiften. Hierbei ist die größte Menge an Eigenschaften auf die Verstärkung von verschiensten Elementen ausgelegt. Die Entfernung zum Gegner wird dabei von Fernkampfprofi und Nahkampfprofi miteinbezogen. Diese verstärken den ausgeteilten Schaden, je nachdem wie weit entfernt oder nahe der Gegner ist. In Spielmodi mit Mitstreitern zeigen manche Profilnamen ihre Wirkung, indem sie allgemein den angerichteten Schaden des Eigenschaftenbesitzers, durch Effekthascher, oder seiner Team-Mitglieder, durch Spaßkanone, erhöhen. Auch die Art von Angriffen wird beachtet. Effektivling unterstützt eigene und blockiert gegnerische sehr effektive Attacken, Knallfrosch verstärkt Explosionsattacken und Wüterich fördert Rempelattacken. Meistertechniker kann außerdem Angriffe mit einer niedrigen Sterne-Anzahl unterstützen. Bei einer kleineren Untergruppe geht es um unterschiedliche Geschwindigkeiten. So sorgt Geölter Blitz für eine höhere Angriffsfrequenz und Kombiklopper ermöglicht es, die beiden Attacken eines Pokémon schneller hintereinander einzusetzen. Planierraupe und Schlagmann verursachen konträr dazu eine Erniedrigung des Angriffstempos. Allerdings verhindert ersteres im Gegenzug, dass der Profilnamenbesitzer von gegnerischen Angriffen aufgehalten werden kann und letzteres erhöht als Ausgleich die Reichweite des Pokémon. Weitere offensiv wirkende Profilnamen sind K.O.-Schläger und Volltreffer, die die Wahrscheinlickeit für wuchtige Treffer erhöhen, Rausschmeißer, die die Menge an weggeschleuderten Gegner erhöht, Serienmeister, die Dauerfeuer per Gedrückthalten des jeweiligen Knopfes ermöglicht und Stachler, die angreifenden Gegnern Schaden zufügt. Im defensiven Spektrum geht es vor allem um Immunitäten. Status quo bewahrt den Eigenschaftenbesitzer vor Statusveränderungen und Könner, Typenblocker und Wandschrank ermöglichen dies bei bestimmten Arten von Angriffen. So schützt ersteres vor negativen Effekten und eigenen Attacken, letzteres verschafft eine Resistenz gegenüber Schleuderangriffen und Typenblocker bewahrt das jeweilige Pokémon vor sehr effektiven Attacken. Neben dieser Unterkategorie gibt es noch Naturheilkraft, die eine passive KP-Heilung ermöglicht, Sturmfest, die das Überstehen von K.O.-Attacken mit einem Kraftpunkt sichert und Zähes Leder, die für eine schnelle Erholung von Statusveränderungen sorgt. Manche Profilnamen kombinieren offensive und defensive Effekte. Das betrifft hauptsächlich Eigenschaften, die von Attacken eines bestimmten Typs erlittenen Schaden vermindern und ausgeteilten erhöhen. Darunter fallen unter anderem Boden-Plus, Drache-Plus und Eis-Plus. Außerdem kann der Eigenschaftenbesitzer durch Umlenkmanöver vor negativen Statusveränderungen bewahrt und diese auf den jeweiligen Gegner zurück umgeleitet werden. Zuletzt gibt es noch einige Profilnamen, die auch außerhalb des Kampfgeschehens einen Nutzen bringen. Sammler erhöht den Radius, in dem Geld aufgehoben wird, Saus und Braus verdreifacht die Menge an Geld, die von Gegnern erhalten wird, Sauseschritt ermöglicht ein gesteigertes Bewegungstempo und Superstar erhöht die Chance andere Pokémon als Gefährten zu gewinnen.

Im Anime

Reptain mit Notdünger im Anime

Fähigkeiten kommen auch im Anime vor und sind teilweise in Aktion zu sehen. Zum Beispiel kann Kecleon durch Farbwechsel optisch mit seiner Umgebung verschmelzen oder der jeweilige Fähigkeiteninhaber profitiert von einer Verstärkung seiner Pflanzen-Attacken, indem er Notdünger besitzt.

Im Manga

Die Fähigkeiten Plus und Minus in Aktion

Im Manga, besonders im Rubin und Saphir Arc, sind Fähigkeiten vertreten und in und außerhalb von Kämpfen zu erkennen, wobei die Pokémon diese nicht automatisch nutzen. Beispielsweise Kevins Geowaz in VS. Pinsir besitzt Steinhaupt, wendet diese im Kampf gegen Smaragd aber nicht an. Außerhalb eines Gefechts ist Saphir in VS. Kappalores Prognose aufgefallen, da sie an der, durch die Fähigkeit verursachten, Sonnenform von Formeo den Wetterstand erkennen konnte. An mehreren Stellen im Manga wird ebenfalls erwähnt, dass ein Pokémon, dank Steinhaupt, keinen Schaden durch Rückstoß-Attacken nimmt. Dies ist unter anderem bei Rots Aerodactyl der Fall, das in einem Kampf Bodycheck einsetzen kann ohne daran Schaden zu erleiden. Die Effekte von Plus und Minus wurden in VS. Plusle und Minun (Teil 2) im Manga so umgesetzt, dass Elektrizität aus den Wangen von Plusle und Minun zu einem Blitz fusioniert und dadurch deren Angriffstärke erhöht.

Im Sammelkartenspiel

→ Hauptartikel: Pokémon-Power
Die Poké-Body Turbotempo

Im Sammelkartenspiel gab es im Laufe der Zeit verschiedene Elemente, die mit den Fähigkeiten aus den Hauptspielen vergleichbar sind. Die Pokémon-Power, die bis zur e-Card-Serie (und kurzzeitig in der Erweiterung Evolution) existierten, und die Poké-Power, die es vom EX-Zyklus bis zur Erweiterung Ruf der Legenden gab, sind Eigenschaften, die von aktiven Pokémon sowie von welchen auf der Bank eingesetzt werden können. Diese können meist vor dem Einsatz einer Attacke benutzt werden, wodurch die beiden Elemente einer Pokémon-Karte in einem Zug angewandt werden können. In der Regel kann ein Pokémon sie pro Runde nur einmal einsetzen, allerdings gibt es hierbei Ausnahmen, wie bei der Poké-Power Energieverknüpfung. Sollte das Pokémon von einem Speziellen Zustand betroffen sein, kann es keine Pokémon-Power oder Poké-Power einsetzen. Eine besondere Poké-Power ist Baby-Evolution, die dadurch entstand, dass die Baby-Stufe abgeschafft wurde. Diese existierte bis zur Erweiterung HeartGold & SoulSilver und ermöglichte es Baby-Pokémon sich entwickeln zu können. Bei diesem Vorgang wurde außerdem jeglicher erlittener Schaden des Pokémon behoben. Poké-Body kamen zur gleichen Zeit wie Poké-Power vor und unterscheiden sich von ihnen hauptsächlich darin, dass sie dauerhaft aktiv sind und damit nicht bewusst, direkt ausgeführt werden können. Fähigkeiten sind Eigenschaften der Pokémon im TCG, die seit der Erweiterung Schwarz & Weiß vorkommen. Dabei gibt es welche, die dauerhaft aktiv sind, oder andere, die man erst manuell einsetzen muss. Manche werden von mehreren Karten besessen, wie zum Beispiel Giftige Abrechnung, und können dabei in ihren Effekten variieren. Beispielsweise kommt dies bei Dunkle Machenschaften mit Phlegleon und Intelleon vor. Bei ersterem kann man sein Deck nur nach einer Trainerkarte durchsuchen, bei letzterem sind bis zu zwei möglich.

Effekte

Mit Pokémon-Power sind Wirkungen wie das Durchsuchen des Decks oder des Ablagestapels nach bestimmten Karten, die Entwicklung oder Rückentwicklung oder zum Beispiel das Verringern von Energie- oder Rückzugskosten möglich. Poké-Body ermöglichen es beispielsweise eine Resistenz gegen Spezielle Zustände zu haben oder pro Zug die KP eines oder mehrerer Pokémon zu heilen. Poké-Body bringen dem jeweiligen Pokémon in der Regel einen Vorteil ein. Allerdings ist dies nicht immer der Fall. Zum Beispiel verhindert Kraft sparen das Angreifen von Team Magmas Groudon, wenn weniger als drei Karten mit „Team Magma“ im Namen im Spiel sind.

Die Fähigkeit Perfektion

Einige Fähigkeiten-Effekte ähneln denen aus den Hauptspielen wurden aber an die Spielmechaniken des TCG angepasst. So ermöglichen manche eine Immunität gegenüber bestimmten Angriffen oder Speziellen Zuständen. Letzteres wird von Pastellhülle ermöglicht und bei akuten Fällen geheilt. Beispielsweise Wasserblase sorgt für einen Schutz gegenüber gegnerischen Feuer-Attacken und Naturgewalt behütet Pokémon auf Spielerseite vor Schaden von gegnerischen Ultrabestien, wenn sie mindestens eine Pflanzen-Energie an sich haben. Im Gegensatz zu Schutz, kann auch Schaden verursacht werden. Federpfeil macht es möglich zwei Schadensmarken auf einen Gegner zu legen und, wenn ein Pokémon mit Magenkrempler in der aktiven Position ist und durch eine gegnerische Attacke kampfunfähig wird, werden sechs Schadensmarken auf den aktiven Gegner gelegt. Nicht nur Schaden, auch Spezielle Zustände werden von einigen Fähigkeiten verursacht. Zum Beispiel Giftige Abrechnung und Giftdorn vergiften das gegnerische Pokémon, wenn es den aktiven Fähigkeitenbesitzer mit einer Attacke schadet. Im Sammelkartenspiel beziehen sich viele Eigenschaften darauf Karten zu ziehen, wie es bei Schwungvoller Tanz der Fall ist, oder umpositionieren zu können oder das Deck zu durchsuchen. Bei letzterem muss dieser Stapel immer im Anschluss gemischt werden. Eistanz ermöglicht es, beliebig oft pro Zug eine Wasser-Energiekarte aus der Hand an ein Wasser-Pokémon auf der Bank zu legen. Bei Drückebergerei passiert das Verschieben sämtlicher anliegenden Karten auf den Ablagestapel, während man das jeweilige Pokémon zurück in die Hand nimmt. Das Deck wird bei vielen Fähigkeiten miteinbezogen, wie zum Beispiel bei Kräftige Aufladung. Durch diese kann der Spieler sein Deck nach einer Pflanzen- und einer Elektro-Energiekarte durchsuchen und beliebig an seine Pokémon anlegen. Ein wenig anders ist es bei Erleuchtung, bei der man nach einem Pflanzen-Pokémon sucht, es dem Gegner zeigt und dann auf die eigene Hand nimmt. Auch bei Dunkle Machenschaften müssen die gezogenen Karten dem anderen Spieler offenbart werden. Allerdings sind die Umstände dabei anders. Wenn man ein Pokémon aus der Hand spielt, um eines zu entwickeln, kann das Deck nach einer Trainerkarte durchsucht werden. Durch Sanftes Gleiten kann man nach einer beliebigen Karte suchen und sie auf das gemischte Deck legen. Andere Fähigkeiten widmen sich dem Bewegen von Pokémon. Libero ermöglicht es zwei Feuer-Energiekarten aus dem Ablagestapel an das jeweilige Pokémon zu legen, wenn man es von der Bank in die aktive Position bringt. Sollte man eine Karte mit Legendärer Aufstieg auf die Bank legen, kann man es mit dem aktiven Pokémon tauschen und dabei variabel viele Wasser-Energien von anderen Mitstreitern auf den nun aktiven Kampfteilnehmer schieben. Nicht nur Attacken, auch manche Fähigkeiten benutzen Münzen. Bei Aromafalle ist dies beispielsweise der Fall. Wenn man eine Münze wirft und dabei Kopf herauskommt, kann man daraufhin ein Pokémon auf der Bank des Gegners mit seinem aktiven tauschen.

Pokémon-Kämpfe und Strategie
Allgemeines Pokémon-TeamSchadenPrioritätAustauschenFlucht
Pokémon-Eigenschaften AttackenWesenFähigkeitenErfahrungLevelStatuswerte
Fleiß-Punkte (FP)Determinant Values (DV)Awakening Values (AV)
Kampfvarianten Battle RoyaleDoppelkampfDreierkampfEinzelkampfHimmelskampf
MassenbegegnungMultikampfQuereinsteiger-Kampf
ReihumkampfUmkehrkampfDyna-Raid
Competitive Play Strategie-GlossarTierRollen im Competitive PlayStrategischer Teambau
Dieser Artikel war Artikel der Woche in der Kalenderwoche 19/2020.
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