Fleiß-Punkte
Fleiß-Punkte (engl. effort values, kurz EVs), kurz FP, sind Werte, die bis zur sechsten Generation nicht direkt eingesehen werden konnten. Sie tragen neben den Basiswerten, Level, Wesen und Determinant Values dazu bei, die Statuswerte eines Pokémon zu bestimmen und sind der maßgebliche Grund, weshalb ein trainiertes Pokémon stärker als ein wildes, sonst aber identisches Pokémon ist. Diese Fleiß-Punkte, die beim systematischen Training eines Pokémon eine entscheidende Rolle einnehmen, existieren allerdings erst seit der dritten Generation. Zuvor gab es sogenannte Stat Experience, kurz Stat Exp, dieser Name ist allerdings inoffiziell. Obwohl sich beide Systeme in Teilen ähneln, gibt es doch gravierende Unterschiede, die in diesem Artikel dargelegt werden sollen.
Unterschiede zwischen den Generationen
Stat Experience
In den Spielen der ersten und zweiten Generation sammelt ein Pokémon in Form von Punkten Stat Experience, wann immer es ein gegnerisches Pokémon besiegt. Die Anzahl der Punkte hängt ganz allein davon ab, gegen welches Pokémon gekämpft wurde, so geben Taubsi immer gleich viele Punkte. Ob es nun auf Level 2 oder 100 war, ist egal. Genauso erhält man von einem Rattfratz wieder andere Punkte als von dem Taubsi. Diese Punkte werden auf die einzelnen Statuswerte KP, Angriff, Verteidigung, Initiative und Spezial in der ersten, bzw. Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung in der zweiten Generation verteilt. Wird ein Pokémon aus einem Spiel der ersten Generation in eines der zweiten Generation übertragen, wird der Stat Experience-Wert von Spezial sowohl auf Spezial-Angriff als auch Spezial-Verteidigung angewandt.
Die Zusammensetzung der erhaltenen Stat Experience ist – anders als im späteren FP-System – identisch mit den Basiswerten des besiegten Pokémon. Besiegt das Pokémon also besagtes Taubsi, erhält es 40 Punkte für KP, 45 für Angriff usw., ist das Pokémon mit dem Pokérus infiziert, verdoppelt sich der Zugewinn entsprechend. In der zweiten Generation teilt der EP-Teiler die Stat Experience-Punkte genauso auf wie auch die Erfahrung, die im Kampf gewonnen wurde, in der ersten Generation ist dies nicht der Fall. Da die Stat Experience intern durch zwei Byte dargestellt wird, können auf jeden Statuswert maximal 65535 Punkte verteilt werden. Eine gezielte Erhöhung eines einzigen Wertes oder Entfernung ungewollter Punkte ist nicht möglich und auch nicht nötig, da jeder Wert in diesen beiden Generationen maximiert werden kann. In späteren Generationen ist dies nicht mehr der Fall.
Bei der Berechnung der einzelnen Statuswerte geht von den Stat Experience-Punkten nur etwa ein Viertel aus dessen Quadratwurzel in die Rechnung ein, Nachkommastellen werden immer abgerundet. Bei maximierter Stat Experience entspricht das 63 effektiv hinzugewonnenen Statuspunkten. Durch mehrmaliges Abrunden – nach Ziehen der Wurzel und nach der Division durch vier – wird dieser effektive Maximalwert allerdings bereits bei 63002 statt 65535 Stat Experience-Punkten erreicht, mehr als 2000 Punkte bleiben ungenutzt. Das Resultat des Trainings offenbart sich allerdings nicht sofort, sondern erst beim nächsten Levelaufstieg oder einer Entwicklung, da nur dann die Statuswerte neu berechnet werden. Alternativ kann auch das Pokémon auf Bills PC abgelegt und anschließend wieder ins Team aufgenommen werden, da die Box nicht die einzelnen Statuswerte speichert und diese darum beim Herausnehmen neu berechnet werden müssen. So kann auch ein Pokémon auf Level 100 noch vom Stat Experience-Training profitieren.
Ein Pokémon kann Stat Experience nicht nur nach Kämpfen sammeln, sondern auch dadurch, dass man ihm Nährstoffe verabreicht, KP-Plus etwa erhöht die KP-Experience um 2560 Punkte, Protein den Angriff um denselben Betrag usw. Kalzium erhöht in der zweiten Generation aus Kompatibilitätsgründen sowohl die Stat Experience von Spezial-Angriff als auch Spezial-Verteidigung, Zink wurde erst in der dritten Generation eingeführt. Die Erhöhung durch Nährstoffe ist allerdings nicht bis zum Maximum möglich, sondern nur, bis das Pokémon bei diesem Statuswert 25600 Punkte überschreitet. Dann muss der jeweilige Wert durch Training verbessert werden. Dieser Mechanismus bleibt auch in späteren Generationen in ähnlicher Form erhalten.
Fleiß-Punkte
In der dritten Generation wurde das Statussystem von Grund auf überarbeitet. Seitdem werden nicht mehr die Basiswerte des besiegten Pokémon zum Verbessern der Eigenschaften des Gewinners verwendet, sondern Fleiß-Punkte, die auch im deutschen Sprachraum häufig als EVs bezeichnet werden. Menge und zugehöriger Statuswert hängen wieder allein davon ab, welches Pokémon besiegt wurde, maximal sind es allerdings drei Punkte, die meist einem einzelnen Statuswert zugewiesen sind, so bringt etwa ein Taubsi nur noch einen Initiative-Fleiß-Punkt, die restlichen Statuswerte erhalten keinen Punkt. Dafür wurde allerdings auch die Anzahl der maximal zu erhaltenen Punkte deutlich reduziert, ein Pokémon kann insgesamt nur noch maximal 510 FP erhalten. Bis zur fünften Generation ist die Anzahl der FP, die auf einen einzelnen Wert verteilt werden können, zudem auf 255 beschränkt, seit der sechsten Generation sogar auf 252 Punkte, demnach können nur noch zwei Statuswerte mithilfe von Fleiß-Punkten maximiert werden. Bei der Übertragung eines Pokémon von der fünften auf die sechste Generation werden FP, die das neue 252-Punkte-Limit überschreiten, vom Pokémon entfernt und können neu vergeben werden.
Am Einfluss der Punkte auf die Statuswerte hat sich allerdings wenig getan. Wie auch in den beiden ersten Generationen können durch gezieltes FP-Training maximal 63 Statuspunkte pro Statuswert zusätzlich gewonnen werden. Insgesamt lässt sich sagen, dass jeder vierte Fleiß-Punkt auf Level 100 einen zusätzlichen Statuspunkt ergibt, deswegen ist es auch in den früheren Generationen nicht sinnvoll, alle 255 Punkte auf einen Wert zu verteilen, ideal ist eine Anzahl von 252 FP.
Sowohl in der dritten als auch der vierten Generation benötigt ein Pokémon wie in den Generationen zuvor einen Levelaufstieg, damit die mithilfe von antrainierten FP zusätzlich gewonnenen Statuspunkte erhalten werden können. Um ein Pokémon, das sich bereits auf Level 100 befindet und deshalb keine Level mehr steigt, zu trainieren, kann es auch in der Box abgelegt werden, denn wie auch in den beiden ersten Generationen speichert die Box nicht die finalen Statuswerte, sondern nur die Komponenten, aus denen sie sich zusammensetzen, und das System berechnet sie wenn nötig erneut. Darum werden auch beim Herausnehmen des Pokémon aus dem PC die neuen FP miteinbezogen. Ähnliches passiert bei einer Entwicklung oder – ab der vierten Generation – wenn ein Pokémon seine Form ändert, z. B. wenn Giratina von der Wandelform in die Urform wechselt.
Lediglich in den Spielen der vierten Generation ist es nicht möglich, ein Pokémon, das sich bereits auf Level 100 befindet, noch vollständig zu trainieren, da in dieser Generation ein Pokémon nur dann FP von Kämpfen erhält, wenn es auch normale Erfahrung erhält. Die Fleiß-Punkte können nur durch Nährstoffe gewonnen werden, die maximal 100 Punkte auf je einen Wert verteilen. Es ist darum in der vierten Generation unmöglich, ein Arceus mit mehr als 100 FP auf einem Statuswert zu haben, schließlich wurde Arceus nur auf Level 100 verteilt. Ab der fünften Generation ändert sich das System noch einmal komplett, da die Statuswerte nun nach jedem Kampf neu berechnet werden, nicht nur nach einem Levelaufstieg, und auch das Sammeln von FP nach Erreichen von Level 100 ist wieder möglich. Dadurch sind die Ergebnisse des Trainings sofort sichtbar.
Praktischer Nutzen
Die Stat Experience in den ersten beiden Generationen zu erhöhen, macht das Pokémon stärker als seine wilden Kollegen. Diese Punkte sind der Grund dafür, warum NPCs häufig davon reden, dass trainierte Pokémon stärker als frisch gefangene sind und gleichzeitig davor warnen, es mit zu vielen Sonderbonbons zu füttern, da diese zwar das Level des Pokémon erhöhen, nicht aber seine Stat Experience bzw. Fleiß-Punkte, wodurch die Chance auf zusätzliche Statuspunkte vergeben wird. Sobald die Stat Experience in den ersten Generationen allerdings maximiert ist, existiert in dieser Hinsicht kein Unterschied mehr zu den Pokémon anderer Spieler, die genauso trainiert haben, sodass die Determinant Values entscheidender für den Erfolg sind.
In den neueren Spielen ist die Maximierung nicht mehr mit allen Statuswerten möglich, sondern nur noch bei zweien, sodass taktisches Denken bereits beim Training wichtig ist, vor allem, wenn man nicht gegen NPCs, sondern andere Spieler antreten möchte. Es ist nun nötig, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren, also die Frage, welche Rolle das Pokémon besonders gut erfüllen kann. So kann ein Pokémon, das nur physische Attacken erlernt, auf Punkte für seinen Spezial-Angriff verzichten und sie stattdessen in seinen Angriff stecken und ein sehr fragiles Pokémon, das ohnehin nur wenige Treffer aushält, investiert statt in Defensive in Offensive und Geschwindigkeit. Dadurch prägen sich sehr spezielle Rollen aus, die ihm einen Vorteil gegenüber schlechter trainierten Exemplaren verschaffen.
Als Beispiel, welchen Einfluss eine gute FP-Verteilung haben kann, sollen drei Pikachu verglichen werden, die exakt dieselben – in diesem Fall perfekten – Determinant Values von durchgehend 31 Punkten aufweisen und alle auf Level 100 sind. Das Wesen ist im Beispiel ernst, damit es beim Vergleich ignoriert werden kann. Das erste wurde komplett mit Sonderbonbons bzw. in der Pension aufgezogen und hat deswegen keine FP gesammelt. Das zweite wurde nicht speziell trainiert und hat auf jedem Statuswert unterschiedlich viele FP. So oder ähnlich sieht die Verteilung sehr wahrscheinlich beim normalen Durchspielen eines Pokémon-Spiels aus. Das dritte wurde speziell trainiert mit Fokus auf Angriff und Initiative, um eine Rolle als physischer Sweeper ausfüllen zu können:
untrainiert | normales Training | spezielles FP-Training | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fleiß-Punkte | Statuspunkte | Fleiß-Punkte | Statuspunkte | leiß-Punkte | Statuspunkte | ||
KP | 0 | 211 | 104 | 237 | 4 | 212 | |
Angriff | 0 | 146 | 54 | 159 | 252 | 209 | |
Verteidigung | 0 | 116 | 112 | 144 | 0 | 116 | |
Sp.-Ang. | 0 | 136 | 106 | 162 | 0 | 136 | |
Sp.-Vert. | 0 | 136 | 55 | 149 | 0 | 136 | |
Initiative | 0 | 216 | 77 | 235 | 252 | 279 | |
Verteilte FP | 0 | 510 | 508 | ||||
Gesamtpunkte | 955 | 1086 | 1088 |
Wie im Beispiel zu sehen ist, gewinnt das Pikachu beim Training deutlich mehr Statuspunkte. Abhängig von der Verteilung ergibt sich ein Unterschied von bis zu 133 Punkten. Wichtig für den maximalen Zuwachs ist allerdings ein gezieltes Training, besonders deutlich wird das, wenn man das normal trainierte Pikachu mit dem speziell trainierten vergleicht, dessen Verteilung optimiert wurde. Obwohl beim untrainierten Exemplar sogar zwei Fleiß-Punkte mehr verteilt wurden, besitzt es in der Summe zwei Statuspunkte weniger. Grund dafür ist, dass die Fleiß-Punkte bei der Berechnung der Statuswerte immer durch vier geteilt und das Ergebnis anschließend abgerundet wird. Damit können auf einem Statuswert bis zu drei FP wirkungslos werden. Diese Abrundung ist auch der Grund, weshalb es egal ist, ob 510 Punkte oder 508 verteilt werden – 510 ist nicht durch vier teilbar – die verbleibenden zwei FP haben bei der Berechnung keinen Einfluss. Ebenso hatte die Verteilung von 255 FP auf einen Wert, wie es noch vor der sechsten Generation möglich war, keinen Mehrwert gegenüber 252 Fleiß-Punkten pro Statuswert.
Die Daumenregel, dass vier FP einen zusätzlichen Statuswert ergeben, gilt nur, wenn sich das Pokémon auf Level 100 befindet. Sonst gilt wegen der zugrunde liegenden Formel: Je niedriger das augenblickliche Level ist, desto mehr Fleiß-Punkte werden benötigt, um einen zusätzlichen Statuspunkt zu erhalten. Auf Level 50 benötigt es darum acht Fleiß-Punkte, um einen Statuspunkt zu erhalten, es sei denn, der Statuswert hat mit 31 DV. In diesem Fall wird der erste zusätzliche Statuspunkt bereits mit vier FP erreicht, anschließend folgen Achterschritte, den zweiten erhält das Pokémon also mit zwölf FP usw. Je niedriger das Level ist, desto stärker spielen außerdem die DV eine Rolle darin, wie viele FP benötigt werden, um einen Statuspunkt mehr zu erlangen. So reichen auf Level fünf bei 31 DV 36 FP für den ersten Statuspunkt, mit 30 DV benötigt man bereits 40, weitere Statuspunkte auf beiden Werten erlangt man erst mit weiteren 80 FP.
FP-Quellen
Kämpfe
- → Hauptartikel: FP-Liste (3. - 4. Generation), FP-Liste (5. - 6. Generation) und FP-Liste (7. Generation)
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, FP zu sammeln. Am simpelsten ist, das eigene Pokémon gegen wilde Pokémon antreten zu lassen, damit es neben der normalen Erfahrung Fleiß-Punkte sammelt. Selbst, wenn es nur kurz am Kampf teilnimmt, erhält es immer die volle Anzahl FP. Es gibt allerdings auch Ausnahmen, so gewinnt ein Pokémon keine FP, wenn es an einem Kampf gegen einen anderen Spieler oder innerhalb einer speziellen Kampfeinrichtung, wie etwa dem Duellturm teilnimmt. Auch der Fang eines Pokémon liefert bis zur fünften Generation keine Fleiß-Punkte, dies ist erst seit der sechsten Generation möglich.
Wie viele Punkte für welchen Statuswert gewonnen werden, hängt ganz vom Pokémon ab, gegen das gekämpft wird. Meist liefert das erste Pokémon einer Entwicklungsreihe einen Punkt, die zweite Stufe zwei und die dritte Entwicklungsstufe drei. Auch Legendäre Pokémon liefern üblicherweise drei Fleiß-Punkte. Pokémon, die sich nicht entwickeln können, vergeben üblicherweise zwei FP, häufig für unterschiedliche Statuswerte.
Es gibt allerdings auch Methoden, die ohne Kampf auskommen oder das Prozedere effektiver gestalten, indem zusätzlich FP gewonnen werden. Folgende Abschnitte beziehen sich ausschließlich auf den Gewinn von FP, sind also nur für die späteren Generationen gültig. Informationen zum Erhalt von Stat Experience ist im gleichnamigen Abschnitt weiter oben zu finden.
EP-Teiler
Der EP-Teiler ist ein Item, das dazu verwendet werden kann, Erfahrung von einem besiegten Gegner an ein Pokémon weiterzugeben, auch wenn es selbst nicht am Kampf teilgenommen hat. Er kann allerdings auch erhaltene Fleiß-Punkte an dieses Pokémon weitergeben, und zwar genauso, als hätte es den Gegner selbst besiegt. Besiegt etwa das Pokémon an erster Stelle ein wildes Navitaub, so erhält nicht nur es selbst zwei Angriffs-FP, sondern auch der Partner, der nicht am Kampf teilgenommen hat, dafür aber einen EP-Teiler trägt. Da der EP-Teiler in der sechsten Generation ein Basis-Item ist, das die Erfahrung auf alle Pokémon aufteilt, erhalten hier also alle sechs Pokémon im Team dieselbe Zahl von Fleiß-Punkten. Trägt eines dieser Pokémon einen FP-Verstärker, so entfaltet auch dieser für das Pokémon, das ihn trägt, seine Wirkung.
Nährstoffe
Wie auch in den ersten beiden Generationen können Nährstoffe verwendet werden, um die FP eines Statuswertes zu erhöhen, so führt etwa ein KP-Plus dazu, dass das Pokémon zehn KP-Fleiß-Punkte erhält. Auch hier wirkt das Nährstoff bis zur siebten Generation nur solange, bis es beim jeweiligen Wert 100 FP besitzt, egal, wie diese erhalten wurden, die restlichen Punkte müssen auf eine andere Art erlangt werden. Hat das Pokémon beim jeweiligen Wert z. B. bereits 99 FP, erhält es durch das Nährstoff nur noch einen Fleiß-Punkt, da dann die 100-Grenze erreicht ist. Ab der achten Generation ist diese Beschränkung nicht mehr vorhanden und es können beliebig viele Nährstoffe eingesetzt werden, bis das Maximum von 510 Gesamtpunkte erreicht wurde. Mithilfe eines Nährstoffs kann somit nicht die 510 Punkte-Grenze überschritten werden, die überzähligen Nährstoff-FP verfallen.
Es folgt eine Übersicht aller Nährstoffe und der Statuswerte, die durch sie erhöht werden. Anzumerken ist hierbei, dass in der dritten Generation Zink eingeführt wurde, um die Spezial-Verteidigung zu erhöhen, sodass Kalzium nun nur noch den Spezial-Angriff steigert:
Item | Erhöhter Statuswert |
---|---|
Kraftpunkte | |
Angriff | |
Verteidigung | |
Spezial-Angriff | |
Spezial-Verteidigung | |
Initiative |
FP-Verstärker
Seit der dritten Generation kann man seinem Pokémon sogenannte FP-Verstärker zu tragen geben, damit es bei Kämpfen gegen andere Pokémon mehr FP als gewöhnlich erhält. Das Erste dieser Items war das Machoband, das die Anzahl der im Kampf erhaltenen Fleiß-Punkte verdoppelt. Weitere dieser Items wurden in der vierten Generation eingeführt, mit deren Hilfe das FP-Training deutlich beschleunigt wurde. Durch diese sogenannten Machtitems erhält es zusätzlich zu den Fleiß-Punkten, die es nach dem Sieg über ein gegnerisches Pokémon sowieso gewinnt, vier weitere FP für einen bestimmten Wert. Dieser ist vom jeweiligen Item abhängig:
Item | Erhöhter Statuswert |
---|---|
Kraftpunkte | |
Angriff | |
Verteidigung | |
Spezial-Angriff | |
Spezial-Verteidigung | |
Initiative |
Besiegt das Pokémon beispielsweise ein Kleoparda, während es selbst gleichzeitig einen Machtreif trägt, erhält es zusätzlich zu den zwei FP auf Initiative, die es vom Sieg über Kleoparda gewinnt, vier FP auf seinen Angriff, also insgesamt sechs. In der siebten Generation erhöht sich die Anzahl der zusätzlich erhaltenen FP auf jeweils acht. Die Anzahl FP, die von anderen Quellen als Kämpfen bezogen werden, wie etwa Nährstoffen oder Supertraining, wird nicht durch diese Items beeinflusst.
Federn
In der fünften Generation wurden Federn eingeführt, die, ähnlich den Nährstoffen, die FP-Zahl eines Statuswertes erhöhen. Anders als bei den Nährstoffen ist allerdings keine Begrenzung gegeben, sodass das Pokémon durch die Feder genau einen Fleiß-Punkt erhält, solange es noch nicht die maximale FP-Zahl pro Wert oder insgesamt erreicht hat.
Auch hier ist wieder eine Liste der Federn und ihrer jeweiligen Statuswerte. Die einzige Feder, die keinen Wert erhöht, ist die Prachtfeder.
Item | Erhöhter Statuswert |
---|---|
Kraftpunkte | |
Angriff | |
Verteidigung | |
Spezial-Angriff | |
Spezial-Verteidigung | |
Initiative |
Pokérus
- → Hauptartikel: Pokérus
Der Pokérus ist eine Art Virus, das ein Pokémon befallen kann und bewirkt, dass es nach einem Kampf doppelt so viele FP gewinnt wie gewöhnlich. Die FP, die außerhalb von Kämpfen gewonnen werden, sind nicht davon betroffen. Allerdings werden auch die FP verdoppelt, die mit FP-Verstärkern zusätzlich gewonnen werden, sowie diejenigen, die es durch einen EP-Teiler erhält. Diese Verdopplung der erhaltenen FP hält auch nach der Heilung vom Virus an.
Einklangspassage
In der Einklangspassage, die in den Spielen Pokémon Schwarze Edition 2 und Weiße Edition 2 nahe Rayono City zu finden ist, gibt es zwei Geschäfte, das Café und das Dojo, die ebenfalls die Fleiß-Punkte eines Pokémon erhöhen können. Die Anzahl der erhaltenen FP kann stark variieren, es folgt eine Übersicht:
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Saftbar
- → Hauptartikel: Saftbar
In Pokémon X und Y können in der Saftbar in Illumina City verschiedene Säfte erworben werden, die je einem Statuswert einige Fleiß-Punkte gutschreiben. Welcher Wert erhöht wird, hängt von der Farbe des Safts ab:
- Violetter Saft erhöht die KP
- Roter Saft erhöht den Angriff
- Gelber Saft erhöht die Verteidigung
- Blauer Saft erhöht den Spezial-Angriff
- Grüner Saft erhöht die Spezial-Verteidigung
- Pinker Saft erhöht die Initiative
Täglich kann ein vorgefertigter Saft und ein selbstgemachter gekauft werden, wobei der vorgefertigte Saft zwischen vier und 32 Fleiß-Punkte vergeben kann. Selbstgemachte Säfte decken denselben Bereich ab, wie viele Punkte genau verliehen werden, hängt davon ab, welche Beeren zusammengemischt wurden. Mehr zu diesem Thema findet sich im Artikel Saftbar.
Supertraining
- → Hauptartikel: Supertraining
Beim Supertraining handelt es sich um ein Feature, das in der sechsten Generation eingeführt wurde. Der Spieler kann hier eine Reihe von Minispielen absolvieren, mit deren Hilfe Fleiß-Punkte für je einen Statuswert verteilt werden. Es stellt damit eine spielerische Alternative zum traditionellen FP-Training dar. Beim sogenannten Basistraining kann man das Pokémon auf einen Sandsack einschlagen lassen, der den jeweiligen Statuswert nach einer Weile um einen, vier oder zwölf Punkte erhöht. Die andere Methode, hier FP zu sammeln, ist das Supertraining selbst, bei dem das Pokémon mit Bällen bewegliche Ziele treffen muss und so je nach Spiellevel ebenfalls einen, vier oder zwölf FP gewinnt, sowie einen Sandsack, der wiederum im Basistraining verwendet werden kann. Lässt man das Pokémon zuvor im Basistraining auf einen Dopplungs-Sack einschlagen, verdoppelt sch die Anzahl der im Supertraining erhaltenen FP.
Pokémon-Resort
- → Hauptartikel: Fitness-Insel
In der siebten Spielgeneration können FP auf der Fitness-Insel des Pokémon-Resorts verteilt werden. Dieses Training ist passiv und es muss lediglich zu Beginn der gewünschte Statuswert und die Anzahl der Trainingseinheiten bestimmt werden. Jede Trainingseinheit dauert 30 Minuten, kann aber mithilfe von Pokébohnen auf 15 Minuten reduziert werden, wobei alle Pokémon in derselben Gruppe denselben Statuswert trainieren.
Die Anzahl der gewonnenen FP sowie der Pokémon, die gleichzeitig trainieren können, hängt vom Level der Fitness-Insel ab:
- Level 1: Eine Gruppe mit bis zu sechs Pokémon erhält pro Trainingseinheit ein FP
- Level 2: Zwei Gruppen mit insgesamt bis zu zwölf Pokémon erhalten pro Trainingseinheit zwei FP
- Level 3: Drei Gruppen mit insgesamt bis zu 18 Pokémon erhalten pro Trainingseinheit vier FP
Festival-Plaza
- → Hauptartikel: Festival-Plaza
Auf dem Festival-Plaza der siebten Generation können ebenfalls die FP erhöht werden. Mit Hilfe sogenannter Imbissbuden, im speziellen dem „Kampfbankett“, können die entsprechenden Werte im Tausch gegen Festival-Münzen trainiert werden.
PokéJobs
- → Hauptartikel: PokéJobs
Bei PokéJobs der Claw-Universität können in der achten Generation FP erhöht werden. Dabei erhöht jedes Seminar die FP aller teilnehmenden Pokémon jeweils um 4 pro Stunde. Trägt das Pokémon ein Machoband oder trägt es den Pokerus in sich werden diese Punkte verdoppelt. Besitzt ein Pokémon beides, werden die Punkte somit vervierfacht. Mann kann statt dem Machoband auch einen der FP-Verstärker tragen, welche die Punkte direkt vervierfacht. Somit sind bis zu 24 Punkte pro Stunde möglich.
FP entfernen
Beeren
Eine Möglichkeit, falsch verteilte Fleiß-Punkte zu entfernen, gibt es erst seit Pokémon Smaragd in Form von Beeren. Zuvor war es nicht möglich, auch in allen anderen Spielen der dritten Generation existiert diese Möglichkeit nicht. Jede Beere entfernt FP von je einem Statuswert:
Beere | Gesenkter Statuswert |
---|---|
Kraftpunkte | |
Angriff | |
Verteidigung | |
Spezial-Angriff | |
Spezial-Verteidigung | |
Initiative |
Wie viele FP entfernt werden, hängt von der Generation ab, die gespielt wird, generell sind es aber zehn FP. Wird in einem Spiel der dritten oder vierten Generation ein Wert abgesenkt, der mehr als 110 FP angesammelt hat, wird die Anzahl der Fleiß-Punkte von diesem Statuswert direkt auf 100 abgesenkt. Ab der fünften Generation ist das nicht mehr der Fall, es werden immer fünf Fleiß-Punkte pro Beere abgezogen. In der fünften Generation ist es vergleichsweise schwierig, an diese Beeren heranzukommen, da es sie fast ausschließlich in der Pokémon Dream World gibt, die seit Januar 2014 nicht mehr betreten werden kann. Nur in Pokémon Schwarze Edition 2 und Weiße Edition 2 gibt es auf Route 5 eine Frau, die dem Spieler jeden Tag zufällig fünf Beeren von einer der hier angesprochenen Sorten gibt.
Einklangspassage
In Pokémon Schwarze Edition 2 und Weiße Edition 2 kann man außerdem in der Einklangspassage im Schönheitssalon Dienstleistungen in Anspruch nehmen, welche ebenfalls FP senken. Dafür muss eine beliebige Art von Make-up ausgewählt werden. Je nachdem, welches man verwendet, wird dadurch einer der Statuswerte um unterschiedlich starke Werte zurückgesetzt, normales Make-up senkt ihn um 50 FP, Make-up der Stufe 2 um 100 und das der Stufe 3 um 255 Punkte. Dabei gilt:
- Zartes Make-up senkt die KP
- Sanftes Make-up senkt den Angriff
- Dünnes Make-up senkt die Verteidigung
- Mildes Make-up senkt den Spezial-Angriff
- Weiches Make-up senkt die Spezial-Verteidigung
- Dickes Make-up senkt die Initiative
Supertraining
Mit dem Supertraining, das in der sechsten Generation eingeführt wurde, bietet sich noch eine weitere, schnellere Methode, seine angesammelten FP komplett zu entfernen. Dafür muss das Pokémon, dessen Fleiß-Punkte zurückgesetzt werden sollen, im Basistraining auf einen sogenannten Tabula Ra-Sack einschlagen. Dieser weiße Sandsack wird manchmal von einem Pokémon während des Basistrainings gefunden, als Belohnung im Supertraining ist er nicht erhältlich.
Festival-Plaza
Auf dem Festival-Plaza können sogenannte Imbissbuden aufgestellt werden. Einige Gerichte dieser Buden können die Freundschaft erhöhen, senken als Nebenwirkung jedoch auch die FP eines entsprechenden Wertes. Mit dem „Geheim-Menü“ werden die Fleiß-Punkt sogar auf 0 gesetzt.
FP-Zahl überprüfen
In den Spielen ist es vor allem auf niedrigen Leveln und ohne Wissen über die Determinant Values des Pokémon schwer bis unmöglich, herauszufinden, wie viele FP das Pokémon auf welchen Werten angesammelt hat, sofern keine Strichliste geführt wurde. Erst seit der sechsten Generation bietet das Supertraining eine einfache Möglichkeit, sich diese Werte anzusehen.
Seit der siebten Generation ist es möglich die FPs direkt im Bericht der Pokémon einzusehen, indem man in diesem den Y-Knopf (Generation 7) beziehungsweise den X-Knopf (Generation 8) tätigt. Hat ein Wert das Maximum erreicht, glitzert es um dessen Namen. Wenn die Höchstanzahl an FP erreicht ist, wechselt die Farbe der Fläche der FP-Verteilung von gelb zu hellblau.
Supertraining
Während des Basistrainings ist, wie im Bild rechts zu sehen ist, ein Netzdiagramm neben dem Pokémon eingeblendet, das seine Basiswerte als grünen Kern darstellt, die FP werden durch den gelben Rahmen um das dunkelgrüne Gebilde herum dargestellt. Wurde das Pokémon bereits einem FP-Training unterzogen, ob nun beabsichtigt oder nicht, wird dieser Rahmen breiter und die Spitzen dementsprechend ausgeprägter. Ein Wert ist maximiert, sobald dessen Spitze die zugehörige Ecke des Netzdiagramms berührt.
Rechts neben dem Netzdiagramm befindet sich der Fortschrittsbalken, der die Gesamtzahl der erhaltenen FP anzeigt. Sobald sie vollständig gelb gefüllt ist, sind alle 510 FP verteilt und weiteres Training hat keinen Nutzen mehr. Sobald dieses Ziel erreicht ist ist oben rechts zudem ein weiteres Bild sichtbar, das einen muskulösen Oberkörper darstellt. Berührt man das zunächst blinkende Bild, wird man darauf hingewiesen, dass das Pokémon nun ein Meister-Pokémon ist und vollständig trainiert wurde. Dasselbe Zeichen wird auch auf dem Trainingslevel-Auswahlbildschirm oben neben dem Pokémon angezeigt.
Auch wenn das Supertraining die beste Möglichkeit darstellt, die ungefähre Verteilung der FP anzuzeigen, kann man auch aus den Diagrammen im Normalfall keine genauen Zahlen ablesen. Hierfür benötigt man einen Tabula Ra-Sack, der alle FP zurücksetzt. Entsprechend sollte vor dem Test gespeichert werden, um den bisherigen Trainingsfortschritt nicht zu verlieren. Lässt der Spieler das Pokémon im Basistraining auf einen Tabula Ra-Sack einschlagen, zeigt das Netzdiagramm kurz nach dem Zurücksetzen neben den Statuswerten an, wie viele FP das Pokémon vom jeweiligen Statuswert verloren hat.
Mit NPCs: Das Fleiß-Band
Seit Pokémon Rubin-Edition und Saphir-Edition gibt es in den meisten Spielen einen NPC, der dem Spieler ebenfalls Auskunft darüber geben kann, wie weit das Pokémon mit seinem Training fortgeschritten ist. Es handelt sich dabei um eine Person, welche Pokémon, die alle 510 FP erhalten haben, das Fleiß-Band verleiht. Ihr Aufenthaltsort ist abhängig vom Spiel, das man gerade spielt:
- In Pokémon Rubin, Saphir, Smaragd, Omega Rubin und Alpha Saphir hält sie sich in Graphitport City auf dem Marktplatz neben dem Statuswerte-Guru auf.
- In Pokémon Diamant, Perl und Platin befindet sie sich auf dem Markt von Sonnewik.
- In Pokémon HeartGold und SoulSilver ist sie in einem Haus östlich des Pokémon-Centers von Ebenholz City zu finden.
- In Pokémon X und Y erhält man das Band im nordwestlichsten Haus von Romantia City von einem älteren Herrn.
- In Pokémon Sonne, Mond, Ultrasonne und Ultramond erhält man das Band von einer Frau, rechts im Dome Royale auf Akala.
In den Spielen der fünften Generation gibt es das Fleiß-Band nicht. Stattdessen findet der Spieler in Pokémon Schwarze Edition und Weiße Edition in Twindrake City einen Mann, der dem Spieler mitteilt, wenn das Pokémon alle 510 FP verteilt hat. In Pokémon Schwarze Edition 2 und Weiße Edition 2 übernimmt diese Aufgabe Bell nach dem Sieg über den Champ per Viso-Caster. Anders als die anderen NPCs prüft sie nicht das erste Pokémon im Team, sondern ein beliebiges, welches der Spieler ausgewählt hat. Hat das Pokémon auf einen der Werte mindestens 252 FP angesammelt, spricht sie dies ebenfalls an.
Spezielles FP-Training
Im Wettkampf mit anderen Spielern ist ein essenzieller Faktor, dass die eigenen Pokémon möglichst viele Statuspunkte in den richtigen Werten erhalten, darum sollte eine optimale FP-Verteilung angestrebt werden. Der Rest des Artikels befasst sich mit der Frage, wie und wo Pokémon trainiert werden können, um dieses Ziel möglichst schnell zu erreichen. Er wendet sich also weniger an Spieler, die ein Pokémon-Spiel normal durchspielen wollen, da dafür keine speziellen Maßnahmen nötig sind, sondern vielmehr an jene, die über das PSS gegen andere Spieler kämpfen oder im Spiel selbst eine spezielle Kampfeinrichtung wie das Kampfhaus herausfordern wollen.
Voraussetzung zur systematischen Verteilung von Fleiß-Punkten ist immer, dass das Pokémon noch keine Fleiß-Punkte angesammelt hat, gegebenenfalls müssen die Werte mit Beeren oder anderen Mitteln wieder zurückgesetzt werden. Auf welchem Level das Pokémon mit dem Training beginnt, ist unwichtig, so kann z. B. mithilfe eines EP-Teilers bereits direkt nach dem Schlüpfen damit begonnen werden. Zwar sind die Fortschritte so früh noch nicht direkt sichtbar, bleiben aber dauerhaft bestehen.
Überlegungen vor dem Training
Im Folgenden werden einige Faktoren aufgezählt, die bei Überlegungen, welche FP trainiert werden sollen, eine wichtige Rolle spielen. Es handelt sich hierbei lediglich um grobe Richtlinien, die üblicherweise von erfahrenen Spielern berücksichtigt werden, aber nicht in jedem Fall zutreffen. Die richtige Zusammenstellung zu finden, ist eine bisweilen komplizierte Angelegenheit, die nicht nur vom Pokémon und seiner Rolle innerhalb des Teams, sondern auch von potenziellen Gegnern abhängt. Eine ideale Zusammensetzung existiert somit nicht, sondern in vielen Fällen nur Kompromisse, die den bestmöglichen Nutzen aus den gegebenen Möglichkeiten herausholen.
Bei der Offensive und Defensive ist zunächst nicht nur die Frage, welche Rolle das Pokémon einnimmt – ein Sweeper setzt fast ausschließlich auf seinen Angriff, während Staller überwiegend auf Verteidigung setzen und nur wenig auf Angriff. Auch der Split zwischen physisch und speziell spielt eine wichtige Rolle. So benötigt ein Pokémon, das ausschließlich spezielle Attacken einsetzt, keine FP für seinen physischen Angriff und umgekehrt. Selbst Pokémon, die mixed gespielt werden, also sowohl physisch als auch speziell, haben meist einen ausgeprägteren Wert. Vergleichbar ist es mit defensiven Pokémon, die überwiegend auf einen Wert setzen und ihre KP verbessern, statt beide Defensiv-Werte zu maximieren. Da bis zu sechs Pokémon in einem Team kämpfen, ist es nicht notwendig, mit einem Pokémon gegen jeden Gegner gewappnet zu sein, es ist auch nicht möglich. Vielmehr sollte das Pokémon innerhalb des Teams eine Rolle einnehmen, die mit seinen Mitstreitern möglichst gut harmoniert und so ein ausgeglichenes Team ermöglicht, das insgesamt möglichst viele Kampfsituationen meistern kann.
Der oft wichtigste Statuswert ist allerdings weder Angriff noch Verteidigung, sondern die Initiative, da die Angriffsreihenfolge einen entscheidenden Einfluss auf den Spielausgang haben kann. Besonders Sweeper, schnelle Pokémon mit hohen Offensiv-Werten, aber nur geringer Verteidigung, müssen häufig diesen Wert maximieren, damit nicht ein einziger Initiative-Punkt die gesamte Spiel-Strategie ins Wanken bringt. Defensivere Pokémon, speziell sogenannte Staller, können eher auf Initiative verzichten und Bizarroraum-Benutzer sollten diesen Wert ganz außer Acht lassen. Generell ist die Frage nach der Initiative auch immer eine Frage des Risikos, das man einzugehen bereit ist, da jeder Punkt, der nicht in die Geschwindigkeit gesteckt wird, in einen anderen, vielleicht ebenfalls spielentscheidenden Wert investiert werden kann. Es sollte also auch nicht zu viel in Geschwindigkeit gesteckt werden.
Ein Beispiel dieser Risiko-Nutzen-Bewertung findet sich im Beispiel von Mega-Sumpex. Mit einem harten Wesen kann es dank Wassertempo im Regen vor den meisten anderen Pokémon angreifen. Die größte Gefahr für es stellt ein scheues Mega-Gewaldro mit vollem Initiative-Investment dar, da es Sumpex überholt und mit einer einzigen Pflanzen-Attacke besiegen kann. Um seinerseits wieder schneller als Gewaldro zu werden, muss Sumpex ebenfalls Fleiß-Punkte in seine Geschwindigkeit stecken, allerdings reichen zumindest auf Level 50 bereits 248 Punkte, um Mega-Gewaldro zu überholen und selbst einen K.O. zu erzielen. Noch schnellere Pokémon sind keine größere Gefahr. Die verbleibenden vier FP können für etwas mehr Bulk in seine KP gesteckt werden, da andere Mega-Sumpex mit maximalen Initiative-Investment wegen seiner Defensive keine allzu große Gefahr darstellen.
Diese KP sind der nächste wichtige Statuswert, denn je mehr KP ein Pokémon maximal besitzt, desto mehr Schaden kann es erleiden, bevor es besiegt wird. Darum ist es vor allem bei defensiven Pokémon sinnvoll, auch in diesen Statuswert zu investieren, damit das Pokémon länger im Spiel bleibt, die einzelnen Verteidigungswerte sind oft zweitrangig. Allerdings muss dabei neben dem Schaden durch eine direkte Attacke auch indirekter Schaden bedacht werden, beispielsweise durch Tarnsteine oder Wettereffekte, die dem Pokémon immer einen bestimmten Anteil seiner maximalen KP abziehen. Mit der richtigen KP-Zahl lässt sich dieser Schaden bei manchen Pokémon etwas reduzieren, sodass es beispielsweise einmal öfter in Tarnsteine einwechseln kann. Grund hierfür ist, dass das Spiel Rechenergebnisse immer abrundet.
Als Beispiel soll hier ein Giratina mit 31 KP-DV dienen. Werden insgesamt 252 FP in seine KP investiert, hat es insgesamt 404 Kraftpunkte, ein Giratina mit 248 KP-FP hat nur 403 KP. Durch Tarnsteine nimmt es 1/8 seiner maximalen KP Schaden:
SchadenGiratina 1 = 404 / 8 = 63
SchadenGiratina 2 = 403 / 8 = 62,875 (Abgerundet 62)
Der erhaltene Schaden wird zunächst abgerundet und anschließend von den aktuellen KP abgezogen. Beide Giratina haben also nach dem Einwechseln noch 341 KP. Da der Tarnsteine-Schaden unabhängig von den aktuellen KP ist, bleibt der Schaden identisch und beim nächsten Einwechseln besitzt das Exemplar mit nur 403 maximalen KP plötzlich mehr als das mit ursprünglich 404 Punkten. Gerade bei Pokémon, die häufiger einwechseln, lohnt es sich, zu überprüfen, ob ein KP mehr oder weniger in dieser Hinsicht einen Unterschied machen kann. Generell ist es sinnvoll, die maximalen KP seines Pokémon auf einen ungeraden Wert zu bringen. Bei Überreste sind ähnliche Überlegungen angebracht.
Im zuvor angesprochenen Beispiel wurde bereits erwähnt, dass Mega-Sumpex auf unterschiedlichen Leveln unterschiedliche Initiative-Verteilungen benötigt, um Mega-Gewaldro zu überholen. Daher sind auch Level und Wesen wichtig bei der Bestimmung der richtigen Verteilung. Üblicherweise werden Kämpfe auf den Leveln 50 oder 100 ausgetragen, manchmal auch auf Level 5. Oft unterscheiden sich Level 50 und 100 nicht sonderlich, allerdings gibt es Fälle, in denen eine kleine Veränderung in den FP bereits einen Statuspunkt mehr bedeuten kann, je nach den Determinant Values ist der Unterschied zudem deutlicher sichtbar. Weit größer ist hingegen der Unterschied auf Level 5.
Wie bereits erwähnt wurde, erhält ein Pokémon auf Level 5 seinen ersten zusätzlichen Statuspunkt pro Statuswert mit 36 bis 40 FP, einen zweiten Punkt erhält es erst nach 80 weiteren FP. Darum macht es in diesen Kämpfen keinen Sinn, alle 252 FP auf einen Statuswert zu verteilen. Der maximale effektive Zugewinn ist – bei einem neutralen Wesen und perfektem DV-Wert – bereits mit 196 FP erreicht. Ebenfalls können bei ungünstiger Verteilung auf Level 5 wesentlich mehr FP wirkungslos sein als auf höheren Level. Selbst im Optimalfall bleiben acht ungenutzt.
Es ist darum wichtig, im Voraus einige Berechnungen anzustellen und zu bedenken, wie die Statuswerte spielintern berechnet werden: Werden die Statuswerte eines Pokémon bestimmt, rundet das System nicht nach der gesamten Rechnung kaufmännisch, sondern rundet innerhalb der Formel je nach Statuswert bis zu zweimal ab, so macht es keinen Unterschied, ob ein Pokémon in der Theorie 327,1 oder 327,9 Punkte auf seinem Statuswert hat, effektiv sind es immer 327. Dadurch kann auch der Einfluss, den FP auf das Endergebnis haben, leicht variieren, auch im Vergleich zwischen Level 50 und 100 oder von zwei verschiedenen Wesen.
Traditionelle Trainingsmethode
Grundsätzlich ist es sinnvoll, sich während des Trainings eine Art Strichliste zu führen, um den eigenen Fortschritt im Auge zu behalten. Dafür bietet es sich an, an einem Ort zu trainieren, an dem mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Pokémon auftaucht, das die gewünschten FP vergibt. Route 1 in Pokémon Schwarz und Weiß beispielsweise eignet sich gut für frühes Angriffstraining, da sich mit Yorkleff und Nagelotz nur Pokémon mit Angriffs-FP auf dieser Route befinden. Sollten Pokémon mit anderen FP als den angestrebten auftauchen, sollte man vor dem Kampf fliehen, um nicht unnötige Punkte zu sammeln oder mit dem Zählen durcheinander zu kommen. Um die Anzahl gewonnener Kämpfe im Auge zu behalten, sollte jedes wilde Pokémon mit einer einzigen Attacke besiegt werden können, der Level des eigenen Pokémon sollte demnach relativ hoch sein. Sobald alle Angriffspunkte dieser Attacke aufgebraucht sind, wird das Pokémon-Center aufgesucht, um sie wieder aufzufüllen, anschließend wiederholt man die Prozedur.
Ziel dieser Trainingseinheiten ist, nur die Anzahl der Pokémon-Center-Besuche zählen zu müssen. Da die AP-Zahl konstant bleibt und jedes wilde Pokémon mit nur einer Attacke besiegt wird, kann im Voraus berechnet werden, wie viele Besuche nötig sind, um den Statuswert zu maximieren. Beispielsweise soll auf Route 1 ein Riolu trainiert werden, das bereits Kraftwelle beherrscht. Diese Attacke besitzt 20 AP und ist stark genug, um sowohl Yorkleff als auch Nagelotz mit einem Treffer zu besiegen. Zur Maximierung seiner Angriffs-FP benötigt es 252 Fleiß-Punkte, das wären bei je einem gewonnenem Punkt pro Kampf genauso viele Kämpfe. Nach jeweils 20 muss es allerdings ins Pokémon-Center, da seine AP aufgebraucht sind, die Anzahl der benötigten Kämpfe wird also durch die AP geteilt. Dadurch ergibt sich die Anzahl der Center-Besuche: 252 / 20 = 12 Rest 12. Nach 12-maligem Heilen müssen noch 12 Kämpfe bestritten werden, dann ist der optimale Wert erreicht. Es muss immer im Hinterkopf behalten werden, dass die pro Statuswert erhältlichen FP erst in der sechsten Generation auf genau diesen Wert begrenzt werden, in den Generationen zuvor können noch drei weitere Punkte darauf verteilt werden, die allerdings nutzlos wären.
Um das Pokémon schneller zu trainieren, sollte ihm ein FP-Verstärker zu tragen gegeben werden und es – wenn möglich – mit dem Pokérus infiziert werden. Dabei sollte das Item immer denselben Statuswert erhöhen wie auch die vom Kampf gewonnen FP, damit das Training übersichtlich bleibt. Die Anzahl der FP, die das Pokémon nach einem Kampf gewinnt, lässt sich mit folgender Formel berechnen:
Anzahl FP = (F + I) * P * M
Dabei ist F die Anzahl der FP, die pro Pokémon erhalten wird, I beträgt vier, wenn ein Machtitem getragen wird und P ist zwei, wenn das Pokémon mit dem Pokérus infiziert ist. I ist im Normalfall null, P ist gleich eins. M steht für das Machoband und hat normalerweise den Wert eins, wird ein Machoband getragen nimmt es den Wert zwei an. Wirkungsvoller ist bei Einzelkämpfen allerdings üblicherweise das Machtitem.
Erhält das Riolu aus dem Beispiel zuvor einen Machtreif zu tragen und den Pokérus, ergibt sich bei einem besiegten Yorkleff folgende FP-Anzahl:
Anzahl FP = (1 + 4) * 2 * 1 = 5 * 2 = 10
Das Riolu erhält in diesem Fall zehn FP auf seinen Angriff. Dadurch reduziert sich auch die Anzahl an Pokémon-Center-Besuchen bis zur Maximierung deutlich. Allerdings muss das Training zuletzt mit Vorsicht angegangen werden, um nicht zu viele FP anzusammeln.
Pro Trainingsgang können in diesem Fall 20 Pokémon besiegt werden, damit ergibt sich 10 * 20 = 200 FP, die es bereits gewonnen hat, bis es zum Auffrischen seiner AP in ein Pokémon-Center muss. Damit bleiben 52 noch zu sammelnde Punkte. Werden noch fünf weitere Pokémon mit dem Machtreif besiegt, erhöhen sich Riolus Angriffs-FP bereits auf 250 von den angestrebten 252. Würde es noch ein weiteres Pokémon mit dem Item besiegen, wäre dies bereits zu viel, es würde unnötige Punkte auf den Angriff legen. Wird ihm das Item allerdings genommen, erhält es wieder deutlich weniger Fleiß-Punkte pro besiegtem Pokémon:
Anzahl FP = (1 + 0) * 2 * 1 = 1 * 2 = 2
Nun muss es also nur noch ein Pokémon besiegen, um die für Level 100 ideale FP-Zahl von 252 auf seinen Angriff verteilt zu haben. Statt 252 besiegter Pokémon benötigt es mit dieser Methode auch nur 26, was eine deutliche Zeitersparnis bedeutet. Mit einem Machoband wären es im Vergleich 63 Kämpfe mit je 4 FP Gewinn. Erst, wenn der gewünschte FP-Wert erreicht ist, sollte mit dem nächsten Statuswert begonnen werden, in Riolus Beispiel etwa Initiative.
Training mit Massenbegegnungen
Mit der sechsten Generation wird das FP-Training noch einmal einfacher. Zum einen deswegen, weil die neue Obergrenze für FP nun bei den idealen 252 FP pro Statuswert liegt, aber auch, weil wilde Pokémon nun in Gruppen auftauchen können. Diese Pokémongruppen lassen sich in allen Spielen der sechsten Generation schnell mit etwas Honig oder Lockduft herbeiführen, wobei allerdings in Pokémon X und Y darauf geachtet werden muss, dass es nicht regnen darf. Alle fünf Pokémon haben einen wesentlich niedrigeren Level als die anderen Pokémon in der Gegend und sie können mit bestimmten Attacken, wie beispielsweise Surfer oder Erdbeben, alle gleichzeitig angegriffen werden, es ist also auch einfach, sie mit einer einzigen Attacke zu besiegen. Weil die Pokémon in diesen Massenbegegnungen üblicherweise alle derselben Art angehören, vergeben sie auch dieselben FP. Eine Horde Flurmel gibt demnach pro besiegtem Exemplar einen Fleiß-Punkt auf KP. Die Anzahl der pro Massenbegegnung erhaltenen FP lässt sich mit folgender Formel berechnen:
Anzahl FP = 5 * (F + I) * P * M
Die Variablen können wieder dieselben Werte wie zuvor annehmen: F ist die Anzahl der FP, die ein besiegtes Pokémon vergibt und liegt zwischen eins und drei, I ist vier, wenn das Pokémon ein Machtitem trägt, andernfalls null, P ist zwei, wenn es mit dem Pokérus infiziert ist und andernfalls eins, M ist zwei, wenn es ein Machoband trägt, und sonst eins.
Als Beispiel wird ein Bisaflor so trainiert, dass seine defensiven Qualitäten als Mega-Bisaflor besser zur Geltung kommen. Dafür ist eine Verteilung von 252 FP auf KP, 240 auf Verteidigung und 16 auf Initiative geplant. Mithilfe von Blütenwirbel kann es alle fünf Pokémon gleichzeitig besiegen, sodass die Anzahl der Angriffspunkte, insgesamt 15, wie zuvor zum Zählen der bisher besiegten Gruppen verwendet werden könnte. Es ist ebenfalls mit dem Pokérus infiziert und trägt ein Machtgewicht, um vier zusätzliche FP pro Pokémon für seine KP zu erhalten.
Zunächst wird im Metaflurtunnel der KP-Wert von Bisaflor trainiert, indem mit Honig Flurmel angelockt werden. Die Gruppe besteht zu 100% aus diesen Pokémon, die immer einen KP-Fleiß-Punkt ergeben, dadurch erhält das Bisaflor pro Gruppe folgende FP-Anzahl:
Anzahl FP = 5 * (1 + 4) * 2 * 1 = 50
Demnach hat das Bisaflor bereits nach sechs Massenbegegnungen den maximalen Wert bei seinen KP erreicht. Mit einem Machoband bräuchte es mit nur 20 FP pro Gruppe wesentlich länger. Dass es während des letzten Kampfes wesentlich mehr Fleiß-Punkte als benötigt erhält, ist egal, da jeder Statuswert auf 252 Punkte beschränkt ist, der Rest hat keinen weiteren Nutzen und die Punkte verfallen. befinden sich weitere Pokémon im Team und ist der EP-Teiler eingeschaltet, erhalten diese natürlich weiterhin Fleiß-Punkte, gegebenenfalls auch durch ihre eigenen Items verstärkt.
Der nächste Statuswert soll nicht komplett maximiert werden, das Bisaflor im Beispiel benötigt nur 240 Punkte für seine Verteidigung. Vorerst erhält es einen Machtgurt zu tragen und das Training wird auf Route 111 fortgesetzt, da die Sandan-Massenbegegnungen dort jeweils einen Verteidigungs-FP pro Pokémon vergeben. Nach vier Kämpfen besitzt das Bisaflor genau 200 Verteidigungs-FP. Ein weiterer Kampf würde das gesteckte Ziel überschreiten und ihm müsste eine Qualotbeere gegeben werden, um den Wert wieder um zehn Punkte zu senken. Eine andere Möglichkeit, schnell die verbleibenden 40 FP zu erlangen, besteht darin, das Item zu wechseln: Wird statt einem Machtgurt ein Machoband getragen, erhalt das Pokémon nur noch 20 FP pro Massenbegegnung, es muss also noch zweimal kämpfen, um die gewünschten 240 FP zu haben.
Die letzten 16 FP für Initiative können ebenfalls schnell mit einem FP-Verstärker antrainiert werden, sei es mit einem Machoband oder einer Machtkette, entweder wieder mit einer Massenbegegnung auf Route 104 oder nach der alten Methode. Da die 510 Punkte-Grenze damit erreicht ist, macht es keinen Unterschied.
Training im Pokémon-Resort
Mit der siebten Generation kommt die Möglichkeit hinzu, FP passiv zu trainieren. Man kann somit innerhalb weniger Tage bis zu 18 Pokémon vollständig FP-trainieren, ohne dabei aktiv viel Zeit mit dem FP-Training zu verbringen. Auf der Fitness-Insel können bis zu 6 Pokémon gleichzeitig einen bestimmten Statuswert trainieren. Sobald die Insel Level 3 erreicht hat, kann man auf diese Weise drei Gruppen aus jeweils sechs Pokémon trainieren.
Zu Beginn des Trainings wählt man den gewünschten Statuswert aus und muss anschließend die Anzahl der Trainingssätze festlegen. Hierbei bekommt jedes Pokémon im Team 4 FP pro Trainingssatz, sofern die Insel auf Level 3 ist. Somit sind insgesamt 63 Sätze nötig, um einen Wert zu maximieren.
Mit gefülltem Bohnenkorb beträgt die Dauer eines Satzes 15 Minuten, ohne Bohnen 30 Minuten, d. h. es dauert insgesamt 15 Stunden und 45 Minuten, bzw. 31 Stunden und 30 Minuten ohne Bohnen, einen Wert zu maximieren. Das gesamte FP-Training für ein Pokémon dauert somit 31 Stunden und 45 Minuten, bzw. 63 Stunden und 30 Minuten.
Training mit Quereinsteiger-Kämpfen
In der siebten Generation gibt es keine Massenbegegnungen mehr, jedoch besteht die Möglichkeit, schnell und effektiv Fleißpunkte durch Quereinsteiger-Kämpfe zu verteilen: Sobald ein Kampf zu einem Quereinsteiger-Kampf wird, gibt jedes besiegte Pokémon doppelte FP; die zu Hilfe gerufenen, und das erste wilde Pokémon. In einem solchen Kampf gibt jedes Pokémon bei idealen Voraussetzungen, also mit Pokérus-Infizierung und jeweiligem Machtitem, 36 Fleißpunkte. Das bedeutet, dass nur sieben Pokémon besiegt werden müssen, um einen Wert zu maximieren.
Diese Methode ist also sehr gut um schnell einen Wert zu maximieren, aber relativ umständlich, wenn es um spezielle FP-Verteilungen geht, wie durch folgendes Beispiel verdeutlicht wird:
Ein Kapu-Kime soll 252 FP auf den KP-Wert, 188 FP auf dem Verteidigungswert und 68 FP auf den Initiativewert erhalten. Die KP-Fleißpunkte sind schnell verteilt, bei den anderen beiden wird es etwas schwieriger. Es ist von Vorteil, zuerst den Wert anzugehen, der weniger FP benötigt, da dann der andere Wert aufgrund des Maximums von 510 nicht überschritten werden kann. Zubat ist ein gutes Pokémon, um Initiative-FP zu erhalten. In einem Quereinsteiger-Kampf dürfte man höchstens ein Zubat besiegen, da 72 zu viele FP wären. Statt ein SOS Zubat zu besiegen, zu flüchten, und dann noch ein Zubat zu besiegen, ist es schneller einfach 3 wilde Zubat zu besiegen, was einen auch auf 54 FP bringt. Die restlichen 14 FP kann man durch 7 weitere Zubat (bzw. 3 Golbat und 1 Zubat) erhalten, wobei sie ohne ein getragenes Machtitem besiegt werden müssen.
Durch gründliche Planung und Rechnung können also auch mit der SOS-Methode spezielle FP-Verteilungen vorgenommen werden.
Geeignete FP-Trainingsorte
In jedem Spiel gibt es Orte, in denen Pokémon, die bestimmte FP vergeben, mit großer Wahrscheinlichkeit auftauchen und so das FP-Training beschleunigen. Wo möglich wird auch nur das Gebiet mit dem niedrigsten Level angezeigt. Es folgt eine Liste, in der diese guten FP-Trainingsgründe beispielhaft aufgelistet werden:
3. Generation | 4. Generation | 5. Generation | 6. Generation | 7. Generation | 8. Generation |
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In Pokémon Schwert und Schild kann man meistens gezielt gegen die gewünschten Pokémon kämpfen, da ihre Modelle oft gut erkennbar in der Overworld erscheinen. Die im Folgenden aufgelisteten Pokémon können allesamt sichtbar und wetterunabhängig angetroffen werden. Die angegebenen Orte weisen zudem die höchste Erscheinungsrate der jeweiligen Spezies auf.
Pokémon Schwert und Schild | |||||
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Statuswert | Spiel(e) | Ort(e) | Pokémon | FP | Prozentsatz |
KP | SWSH | Route 1 | 1 FP | 50% | |
Engine-Ortsrand | 2 FP | 40% SW 35% SH | |||
Angriff | SWSH | Route 9 (Circhester-Bucht), Route 9 (Spikeford-Ortsrand) | 1 FP | 30% | |
Route 7 | 2 FP | 30% | |||
Verteidigung | SWSH | Route 3 (Westliche Grasfelder) | 1 FP | 99% | |
Route 9 | 2 FP | 40% | |||
Spez.Angr. | SWSH | Route 8 (Dampfschwaden-Pfad) | 1 FP | 40% | |
Spez. Vert. | SWSH | Route 3 (Östliches und Zentrales Grasfeld) | 1 FP | 30% | |
Initiative | SWSH | Route 3 (Östliches und Zentrales Grasfeld) | 1 FP | 38% | |
Route 10 | 2 FP | 30–40% |
Informationsquelle
Die Existenz dieser Werte und die Funktion wurden zu Beginn zunächst mittels illegaler Spielkopien (auch als Roms bezeichnet) herausgefunden. Ursprünglich existierten diese Werte eigentlich zu dem Zweck, dem ganzen Kampfgeschehen einen gewissen zusätzlichen Grad von Glück und Zufall zu verleihen, während den Spielern trotzdem mit gewissen Items (Eisen usw.) die Möglichkeit blieb, begrenzten Einfluss auf die Entwicklung des Pokémon zu nehmen. Mittlerweile jedoch wurde das EV-Training und der Umgang mit diesen Werten auch von offizieller Seite legitimiert. Daher wurden FP bzw. EVs erstmals im offiziellen Pokémon Pokédex Spielberater erwähnt, später auch in dem Spieleberater von Pokémon Battle Revolution und jedem weiteren Lösungsbuch zu den Hauptspielen von Pokémon.
Pokémon-Kämpfe und Strategie | |
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Allgemeines | Pokémon-Team • Schaden • Priorität • Austauschen • Flucht |
Pokémon-Eigenschaften | Attacken • Wesen • Fähigkeiten • Erfahrung • Level • Statuswerte Fleiß-Punkte (FP) • Determinant Values (DV) • Awakening Values (AV) |
Kampfvarianten | Battle Royale • Doppelkampf • Dreierkampf • Einzelkampf • Himmelskampf Massenbegegnung • Multikampf • Quereinsteiger-Kampf Reihumkampf • Umkehrkampf • Dyna-Raid |
Competitive Play | Strategie-Glossar • Tier • Rollen im Competitive Play • Strategischer Teambau |
Dieser Artikel war Artikel der Woche in der Kalenderwoche 17/2013. |