Pantimimi

Pantimimi
jaマネネ(Manene) enMime Jr.
Hauptartwork des Pokémon
Allgemeine Informationen
Typen
National-Dex #439
Sinnoh-Dex #094
Kalos-Dex #113 (Küste)
Alola-Dex #059 (USUM)
Galar-Dex #364
#010 (Kronen-Dex)
Fähigkeiten Lärmschutz
Filter
Techniker (VF)
Fangen, Training und Zucht
Fangrate 145 (28.7 %)
Start-Freundschaft 50
Geschlecht 50% ♂ 50% ♀
Ei-Gruppe Unbekannt
Ei-Zyklen 25
EP bis Lv. 100 1.000.000
Erscheinung
Kategorie Mimen-Pokémon
Größe 0,6 m
Gewicht 13,0 kg
Farbe Rosa
Silhouette
Fußabdruck
Ruf

Pantimimi ist ein Pokémon mit dem Typ Psycho und Fee und existiert seit der vierten Spielgeneration. Vor Veröffentlichung der sechsten Spielgeneration besaß es ausschließlich den Typ Psycho. Es bildet die Basisform zu Pantimos.

In Pokémon Ranger: Finsternis über Almia ist es eines der 17 Partner-Pokémon.

Im Anime nimmt es als James’ Pantimimi eine wichtigere Rolle ein.

Spezies

Aussehen und Körperbau

Das Mime-Pokémon Pantimimi besitzt einen humanoiden Körperbau und erscheint hauptsächlich in rosa, dunkelblau und rosarot. Es trägt eine gekrümmte, dunkelblaue Zipfelmütze mit weißem Bommel auf dem Kopf, welche an den Seiten wie Ohrschützer die Ohren umschließt. Sein Kopf ist rund und sitzt ohne erkennbaren Hals auf dem Rumpf, dessen rosafarbener oberer Teil von der Form her an das Frosting eines Cupcakes erinnert und ringsherum mit kugelförmigen Ausstülpungen im Hüftbereich die Grenze zum Unterkörper bildet. Dieser ist wieder dunkelblau gefärbt, halbrund und endet in zwei spitz zulaufenden Beinen. Die Arme des Psycho-Fee-Pokémon, an dessen Enden sich kleine Hände befinden, sind relativ lang und dünn. Seine schwarzen Augen mit weißen Pupillen, die rosarote Clownsnase und ein schmaler Mund bilden das Gesicht. Ein weiteres, der Clownsnase ähnliches Element auf Pantimimis Bauch könnte, führt man den Gedanken an Cupcakes weiter, eine Kirsche oder eine sonstige Verzierung darstellen. Erachtet man den Oberkörper als den Anzug eines Clowns, ergibt sich ein Knopf als mögliche Antwort.

Schillernde Exemplare besitzen stattdessen eine grüne Mütze und einen ebenfalls grünen Unterkörper, die Clownsnase und das runde Objekt auf seinem Bauch erscheinen in einem kräftigen pink und die restlichen, sonst rosafarbenen Körperbereiche haben einen noch helleren und frischeren Rosaton.

Attacken und Fähigkeiten

Pantimimi verwirrt seine Gegner mit Taumeltanz

Sowohl Pantimimis offensives als auch defensives Potenzial ist eher mittelmäßig, allerdings kann es spezielle Attacken besser aushalten. Viele seiner Attacken hängen enger mit seinen Verhaltensmustern zusammen, wie etwa Imitator, Mimikry, Trickbetrug und womöglich auch Rollentausch und Zugabe, in welchen sich das ständige Imitieren, und wie es seinen Gegner damit austrickst, äußert. Die darauffolgende kurze Verwirrung des Gegners zeigt sich in Konfusion und Konfustrahl und Pantimimis Glücksgefühle dabei findet man in Spaßkanone wieder. Seine Fluchtstrategie mit Barrieren erkennt man zudem in Attacken wie Barriere, Lichtschild, Reflektor, Bodyguard und möglicherweise Delegator wieder. Nicht zuletzt zeigt sich seine kindliche und freundliche Art in Charme und Taumeltanz wieder, mit der es den Gegner dazu bewegt, es seltener oder nur wesentlich schwächer anzugreifen. Anders kann es auch mit seinen Psycho-Kräften in Form von Konfusion, Psystrahl, Psychokinese oder Seher angreifen. Für eine Stärkung auf der offensiven Seite kann Pantimimi zudem Ränkeschmied nutzen und diese sogar mit Stafette an seine Teammitglieder weitergeben.

Im Kampf kann sich Pantimimi eine von drei möglichen Fähigkeiten zunutze machen, nämlich entweder Lärmschutz, Filter oder seine versteckte Fähigkeit Techniker. Erstere verleiht Pantimimi eine Immunität gegen jegliche Attacken, die mit Lärm verbunden sind und lässt sich vermutlich durch die ohrenschützerähnlichen Teile an seiner Mütze erklären. Filter hingegen senkt den Schaden, den es durch sehr effektive Attacken erhält und macht es so langlebiger. Seltener hat ein Pantimimi die Fähigkeit Techniker, welche schwächere Attacken wie Konfusion verstärkt.

Verhalten und Lebensraum

Pantimimi mag es, andere Menschen und Pokémon nachzuahmen. Es ist zwar nicht der Allerbeste darin, trotzdem kann es sie damit verblüffen. Dies löst in Pantimimi Glücksgefühle aus, welche auch oft dafür sorgen, dass es das Imitieren vergisst und wieder aus seiner Rolle fällt. Die Aufmerksamkeit der Nachgeahmten richtet sich dann ausschließlich auf Pantimimi, welches die Momente der Überraschung, Gebanntheit und Regungslosigkeit seiner Gegner ausnutzt, um schützende Barrieren zu errichten und sich flink aus dem Kampfgeschehen zu entfernen. Es bevorzugt Orte, an denen sich viele Menschen befinden, da es dort besonders viele Leute in seinen Bann ziehen kann, indem es sie nachahmt. Dabei versetzt es sich auch in die Gefühlswelt der Nachgeahmten hinein und kann diese dadurch besser verstehen. Pantimimi halten sich hauptsächlich auf einfachen Wiesen auf, sind manchmal aber auch an rätselhaften Orten zu finden, wie etwa der Spiegelhöhle in Kalos.

Entwicklung

Das Mime-Pokémon Pantimimi ist die Baby-Form und somit die erste Stufe seiner zweistufigen Entwicklungslinie. Es kann sich zu Pantimos weiterentwickeln.

Im Zuge der Entwicklung wird das Pokémon deutlich größer und auch schwerer. Es bildet längere Beine aus und hat nun auch stärkere Züge eines Pantomimen. Zudem erscheint es älter und reifer und die Anzahl runder Strukturen auf und an seinem Körper vergrößert sich.

Um die Entwicklung zu Pantimos in den Spielen der Hauptreihe auszulösen, muss Pantimimi ein Level aufsteigen und dabei die Attacke Mimikry beherrschen. Möchte man aus einem Pantimos ein Pantimimi züchten, muss dieses den Schrägrauch tragen.

Level 42

Herkunft und Namensbedeutung

Pantimimi basiert vermutlich auf einem Clown.

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Pantimimi Pantomime + Mimik
Englisch Mime Jr. mime + jr.
Japanisch マネネ Manene 真似 mane + nene
Französisch Mime Jr. mime + jr.
Koreanisch 흉내내 Hyungnaenae 흉내내기 hyungnaenaegi
Chinesisch 魔尼尼 Móníní + 尼尼 níní

In den Hauptspielen

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
IV D Route 209, 210, Trophäengarten
PPT Trophäengarten
HGSS Zucht
Pokéwalker Ebene von Sinnoh
V SW Poképorter
S2W2 Zucht
VI XY Spiegelhöhle
ΩRαS Tausch
VII SM Tausch
USUM Hauholi City
VIII SWSH Wonnewiesen
Dyna-Raids (Brückental: Nest 050, Nest 053, Claw-Plateau: Nest 075, Engine-Flussufer: Nest 048, Megalithen-Ebene: Nest 059, Wutanfall-See: Nest 088)
SWEXSHEX Ballsee-Ufer, Bett des Giganten, Dreiwegpass, Frostfeld, Schlitterfeld, Schneeschlucht, Schollenmeer, Sohle des Giganten, Uralter Friedhof
Dyna-Raids (Ballsee-Ufer: Nest 273, Bett des Giganten: Nest 219, Schneegipfelpfad: Nest 236, Schneeschlucht: Nest 228)

Berühmte Trainer

Folgende berühmte Trainer besitzen dieses Pokémon bzw. haben oder hatten dieses Pokémon in ihrem Team:

Trainer Trainerrang Spiele Level
Alola
Dexio Pokémon-Trainer USUM 15

Attacken

4. Generation 5. Generation 6. Generation 7. Generation 8. Generation Alle Generationen

Durch Levelaufstieg

Folgende Attacken kann Pantimimi durch Levelaufstieg erlernen:
8. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 Klaps 40 100% 35
1 Imitator 20
4 Stafette 40
8 Zugabe 100% 5
12 Konfusion 50 100% 25
16 Rollenspiel 10
20 Schutzschild 10
24 Aufbereitung 10
28 Psystrahl 65 100% 20
32 Mimikry 10
36 Lichtschild 30
36 Reflektor 20
36 Bodyguard 25
40 Tiefschlag 70 100% 5
44 Zauberschein 80 100% 10
48 Psychokinese 90 100% 10
52 Taumeltanz 100% 20
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch TM/TP

Folgende Attacken kann Pantimimi durch Technische Maschinen oder Platten erlernen:
8. Generation
TM/TP Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM11 Solarstrahl 120 100% 10
TM14 Donnerwelle 90% 20
TM17 Lichtschild 30
TM18 Reflektor 20
TM19 Bodyguard 25
TM21 Erholung 10
TM23 Raub 60 100% 25
TM24 Schnarcher 50 100% 15
TM25 Schutzschild 10
TM27 Eissturm 55 95% 15
TM29 Charme 100% 20
TM31 Anziehung 100% 15
TM33 Regentanz 5
TM34 Sonnentag 5
TM39 Fassade 70 100% 20
TM41 Rechte Hand 20
TM43 Durchbruch 75 100% 15
TM59 Schleuder variiert 100% 10
TM63 Ableithieb 75 100% 10
TM70 Bizarroraum 5
TM71 Wunderraum 10
TM72 Magieraum 10
TM76 Kanon 60 100% 15
TM89 Nebelfeld 10
TM91 Psychofeld 10
TP08 Donnerblitz 90 100% 15
TP09 Donner 110 70% 10
TP11 Psychokinese 90 100% 10
TP20 Delegator 10
TP25 Psychoschock 80 100% 10
TP26 Ausdauer 10
TP27 Schlafrede 10
TP29 Stafette 40
TP30 Zugabe 100% 5
TP33 Spukball 80 100% 15
TP34 Seher 120 100% 10
TP35 Aufruhr 90 100% 10
TP37 Verhöhner 100% 20
TP38 Trickbetrug 100% 10
TP40 Fähigkeitstausch 10
TP49 Gedankengut 20
TP68 Ränkeschmied 20
TP77 Strauchler variiert 100% 20
TP82 Kraftvorrat 20 100% 10
TP83 Seitentausch 15
TP92 Zauberschein 80 100% 10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch Vererbbarkeit

Folgende Attacken kann Pantimimi durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:
8. Generation
Eltern anzeigen
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Hypnose 60% 20
Mogelhieb 40 100% 10
Konfusstrahl 100% 10
Kraftteiler 10
Spaßkanone 100% 20
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.
Mit einem * markierte Pokémon können die Attacke nur durch Chain Breeding erlernen. Mit einem ° markierte Pokémon müssen aus einer früheren Generation übertragen werden, um die per TM oder Attacken-Lehrer erlernte Attacke vererben zu können.

Statuswerte

Ranglisten

Typ-Schwächen

Wird Pantimimi von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.

4. und 5. Generation Ab 6. Generation
Multiplikator
¼× ½×

















  • Wenn das Pokémon Filter hat, wird:
zu 1½x
zu 1½x
zu 1½x
Multiplikator
¼× ½×


















  • Wenn das Pokémon Filter hat, wird:
zu 1½x
zu 1½x
zu 1½x

Getragene Items

Ein wildes Pantimimi kann folgende Items tragen:

PDPT  Jonagobeere 5%

Pokédex-Einträge

Gen. Spiel Eintrag
IV D Es ahmt seinen Gegner nach. Der kann den Blick danach nicht von ihm abwenden.
P Es mag Orte, an denen viele Leute zusammenkommen. Es ahmt seine Gegner nach, um sie zu verwirren.
PT Ahmt die Bewegungen und Gesichtsausdrücke anderer nach, um ihre Gefühle besser zu verstehen.
HGSS Es ahmt seinen Gegner nach. Während dieser noch verblüfft dreinsieht, macht es sich aus dem Staub.
V SW Ahmt die Bewegungen und Gesichtsausdrücke anderer nach, um ihre Gefühle besser zu verstehen.
S2W2 Ahmt die Bewegungen und Gesichtsausdrücke anderer nach, um ihre Gefühle besser zu verstehen.
3D Pro Ahmt die Bewegungen und Gesichtsausdrücke anderer nach, um ihre Gefühle besser zu verstehen.
VI X Es ahmt seinen Gegner nach. Während dieser noch verblüfft dreinsieht, macht es sich aus dem Staub.
Y Es ahmt seinen Gegner nach. Der kann den Blick danach nicht von ihm abwenden.
ΩR Es ahmt seinen Gegner nach. Während dieser noch verblüfft dreinsieht, macht es sich aus dem Staub.
αS Es ahmt seinen Gegner nach. Der kann den Blick danach nicht von ihm abwenden.
GO Andere nachzuahmen ist sein Steckenpferd. Kann es sie damit verblüffen, freut es sich so sehr, dass es sogar das Imitieren vergisst.
VII US Ahmt die Bewegungen und Gesichtsausdrücke anderer so gut es kann nach. Leider lassen seine Fähigkeiten noch zu wünschen übrig.
UM Andere nachzuahmen ist sein Steckenpferd. Kann es sie damit verblüffen, freut es sich so sehr, dass es sogar das Imitieren vergisst.
VIII SW Dieses Pokémon ahmt alles nach, was es sieht. Es übt, indem es fleißig die herrlichen Tanzschritte von Pantifrost imitiert.
SH Es folgt dem talentierten Tänzer Pantifrost wie ein Schüler und imitiert seine Schritte.

Pokéathlon-Leistung

Die max. Leistung von Pantimimi:
Tempo 5
Kraft 2
Technik 5
Ausdauer 3
Sprung 3
Eine Liste aller max. Werte findet man hier.

In Spin-offs

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
IV PMD2PMD2PMD2 Froher Ausguck E1-19
R2 Frachtschiff
R3 Altes Anwesen, Tempel der Flammen
PP Treffpunkt
V SPR Heldenarena (1-4) (Turmbereich)
LPTA Komma-Küste, Ä-Werk, Nr. 1 Beerenbasar, Nr. 7 Glücksparadies, Feststell-Museum
VI LB Mysto-Quelle S03
SH Weißweiler
RBLW Eisberginsel
PIC Rätsel 03-03
VIII PMDDX Stahlberg, Wunschhöhle

Spin-off-Daten

Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Zeit, Dunkelheit und Himmel
Größe:1
Rekrutierrate:8,2%
IQ-Gruppe:F
Pokémon Ranger: Finsternis über Almia
R-164 Gruppe: Psycho Poké-Stärke: Psycho Fähigkeit: Nichts
Freundschaftsleiste: 1204
Verzeichnis-Eintrag
Geschützt durch eine psychische Barriere wirft es seltsame Kugeln, um anzugreifen.
Pokémon Ranger: Spuren des Lichts
R-169/N-101 Gruppe: Psycho Poké-Stärke: Psycho Fähigkeit: Tackle1
Verzeichnis-Eintrag  
Feuert kontinuierlich mysteriöse Ringe auf den Gegner ab. Opfer wird gestoppt.
PokéPark Wii: Pikachus großes Abenteuer
Nummer: P-178
PokéPark-Album-Eintrag:
Erzählt im Baumhaus allen von deinen Heldentaten. Sein Lieblingsspiel ist Panikzeppelin mit Rayquaza.
Pokémon Picross
Maximale Größe: 10x10
Erholungszeit: 00:30
Typ:
Fähigkeit: Zeitstopper
Rang: Normal
Einsetzbar: 2 Mal
Wirkung: 10 Sek.
Aktivierung: Jederzeit
Hält im Spiel kurz die Zeit an.
Pokémon GO
Kraftpunkte: 85 Angriff: 125 Verteidigung: 142
Fangrate: 10 % Fluchtrate: 4 % Max. WP: 1095
Ei-Distanz: 5 km Entwicklung: 50 Bonbons und 15 km als Kumpel
Sofort-Attacken: Konfusion, Klaps
Lade-Attacken: Psystrahl, Psychokinese, Psychoschock

Im Anime

→ Hauptartikel: Pantimimi (Anime)
Das Pantimimi von James

Pantimimi hatte seinen ersten Auftritt im 8. Film und ist somit eines der wenigen Pokémon der 4. Generation, die noch vor der 10. Staffel debütierten. Im Film ahmt es Rocko immer wieder nach.

In der 9. Staffel erhielt James ein Pantimimi, musste aber dafür Palimpalim (zwischenzeitlich) weggeben. Von da an gehörte es bis einschließlich Staffel 13 fest zu James' Team.

Ein weiteres Pantimimi sah man in der Folge Achtung, Kamera läuft!.

Bilder

Sprites und 3D-Modelle

Warnung:
Die verlinkten Seiten verursachen aufgrund der vielen animierten Grafiken und der damit verbundenen Seitengröße enorm viel Traffic.
→ Hauptartikel: Pantimimi/Sprites und 3D-Modelle

Artworks

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