Seher

Seher

ja みらいよちen Future Sight

Kampf
Typ:
Schadensklasse: Spezial
Stärke: 80 (Gen. 2–4)
100 (Gen. 5)
120 (ab Gen. 6)
Genauigkeit: 90% (Gen. 2–4)
100% (ab Gen. 5)
AP: 15 (max. 24) (Gen. 2–4)
10 (max. 16) (ab Gen. 5)
Als Psycho-Schmetterschlag
Z-Kristall  Psium Z
Stärke: 190
Als Dyna-Kinese und Giga-Astrowellen
Stärke: 140
Alternative Lernmethoden
SWSH TP34
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: Klugheit
Ausdruck: 3 ♥♥♥
Eindruck:
Kombinierbar mit: vorher: Gedankengut, Konfusion, Psykraft, Psychokinese
Bremst zeitweise Begeisterung des Publikums.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: Klugheit
Ausdruck: 2 ♥♥
Anwender erhält +2, wenn er als Erster agiert.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: Klugheit
Ausdruckskraft: 2 ♥♥
Störfaktor:
Sorgt direkt im Anschluss an Kunststücke desselben Typs für Aufsehen.

Seher ist eine Attacke des Typs Psycho, die seit der 2. Generation existiert.

Effekt

Die Attacke verursacht Schaden, allerdings erst zwei Runden nachdem die Attacke eingesetzt wurde. Wird das Ziel ausgetauscht, erhält der neue Gegner den Schaden. Es wird nicht die Spezial-Verteidigung des angegriffenen Pokémon verrechnet, sondern die Spezial-Verteidigung des getroffenen Pokémon. Schutzschild und Scanner stoppen die Attacke nicht, auch dann nicht, wenn sie in der Runde eingesetzt wurden, in der Seher eingesetzt wurde. Wunderwache ist wirkungslos gegen Seher, auch ein Gegner, der Ausdauer einsetzt, wird durch Seher besiegt. Gegner, die einen Fokusgurt tragen und die volle KP haben, werden nicht besiegt.

Seher kann keine Volltreffer landen und die Stärke wird nicht durch den Leben-Orb erhöht. Auch kann die Stärke von Kismetwunsch und Seher nicht durch mehrmaliges Einsetzen vervielfacht werden. Beim verursachten Schaden werden Typeinflüsse des Typs Psycho verrechnet, er bekommt also STAB, kann sehr bzw. nicht effektiv sein und ist wirkungslos gegen Unlicht-Pokémon. Seher kann erst wieder eingesetzt werden, wenn die Attacke beendet wurde (egal, ob es erfolgreich war oder nicht). Wenn Seher daneben geht, dann erst zwei Runde nachdem es eingesetzt wurde. In den Runden dazwischen können andere Attacken eingesetzt und der Anwender ausgetauscht oder besiegt werden.

Die Stärke beträgt 120, die Genauigkeit 100% und die AP 10.

Generationen 2–4

Von der zweiten bis zur vierten Generation sind Schutzschild und Scanner wirkungslos gegen Seher, außer wenn sie in der Runde eingesetzt wurden, in der Seher eingesetzt wurde. Der Spezial-Angriff des Anwenders und die Spezial-Verteidigung des Gegners werden nicht in der Schaden verursachenden Runde verrechnet, sondern in der Runde des Einsatzes (also haben Statuswertveränderungen nach dem Einsatz von Seher keine Auswirkungen auf den angerichteten Schaden). Seher ist zwar eine Psycho-Attacke, der Schaden ist aber noch typlos, Typenvorteile und STAB werden also nicht verrechnet. Somit können sogar Unlicht-Pokémon getroffen werden. Die Stärke beträgt 80, die Genauigkeit 90% und die AP 15.

Generation 5

Die Stärke beträgt 100, die Genauigkeit 100% und die AP 10.

Ab Generation 6

Die Stärke der Attacke wurde erneut erhöht und beträgt nun 120.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner        Gegner        Gegner
                 
Anwender        Partner        Partner
  • Betrifft ein Ziel in der Umgebung.

Eigenschaften

  • Die Attacke stellt keinen Kontakt her.
  • Die Attacke wird nicht von Schutzschild oder vergleichbaren Attacken blockiert.
  • Die Attacke wird nicht von King-Stein beeinflusst.

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GSK Attacke trifft in Runde 3.
RUSASM Stärkt innere Kraft. Trifft 2 Runden später.
FRBG Zwei Runden nachdem SEHER eingesetzt wurde erfolgt die Attacke.
DP Zwei Runden nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt die Attacke.
PTHGSS Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
SWS2W2 Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
XYΩRαS Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
SMUSUMLGPLGE Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
SWSH Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt ein Angriff mit Psycho-Energie.

Erlernbarkeit

Durch Levelaufstieg

Durch TP34

Durch Zucht

Durch Event

In Spin-offs

Pokémon Mystery Dungeon

Erkundungsteam Zeit, Dunkelheit und Himmel : Allen Feinden werden ein paar Runden lang 30 KP abgezogen.

Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite:
AP: 13
Volltrefferchance:
Stärke:
Genauigkeit:

Pokémon Rumble

Pokémon GO

Lade-Attacke
  Arenen und Raids Trainerkämpfe
Stärke 120 120
Ben. Energie 65 %
Dauer 2,7 Sek.
Pokémon, die Seher beherrschen können

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
STA2 Spezial-PSYCHO-Attacke. Erst zwei Runden nach ihrem Einsatz wird der Gegner getroffen.
PMDPMD Anwender erlangt den Fixschaden-Status. Die Stärke jedes durch den Anwender verursachten Schadens bleibt konstant.
PMD2PMD2PMD2 Anwender erlangt den Fixschaden-Status. Die Stärke jedes durch den Anwender verursachten Schadens bleibt konstant.
PMD4 Sieht die gegnerische Attacke der nächsten Runde vorher.*
Sieht eine künftige Attacke des Gegners vorher und fügt ihm in der nächsten Runde Schaden zu.*
PSMD Fügt dem Gegner in der nächsten Runde mit Seher Schaden zu.*
Der Anwender wird in den Zustand Seher versetzt und fügt dem Gegner in der nächsten Runde Schaden zu.*

Durchführung

Spiele der Hauptreihe
2. Generation
3. Generation
4. Generation
5. Generation*

Im Anime

Im Sammelkartenspiel

Im Sammelkartenspiel ist der Angriff unter insgesamt vier Namen vertreten, neben Seher sind dies „Vorhersagung“, „Blick in die Zukunft“ und „Voraussicht“.

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Seher
Englisch Future Sight
Japanisch みらいよち Mirai Yochi
Spanisch Premonición
Französisch Prescience
Italienisch Divinazione
Koreanisch 미래예지 Mirae Yeoji
Chinesisch 預知未來 / 预知未来 Yùzhī Wèilái


Attacken
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