Feuerwirbel

Feuerwirbel

ja ほのおのうずen Fire Spin

Kampf
Typ:
Schadensklasse: Spezial
Stärke: 15 (Gen. 1–4)
35 (ab Gen. 5)
Genauigkeit: 70% (Gen. 1–4)
85% (ab Gen. 5)
AP: 15 (max. 24)
Als Dynamische Maxiflamme
Z-Kristall  Pyrium Z
Stärke: 100
Als Dyna-Brand, Giga-Feuerflug, Giga-Brandball und Giga-Feuerkessel
Stärke: 90
Alternative Lernmethoden
SWSH TM13
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: Schönheit
Ausdruck: 3 ♥♥♥
Eindruck:
Bremst zeitweise Begeisterung des Publikums.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: Schönheit
Ausdruck:
Je später Anwender agiert, desto mehr Punkte erhält er.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: Schönheit
Ausdruckskraft: 3 ♥♥♥
Störfaktor:
Bremst zeitweise die Begeisterung des Publikums.

Feuerwirbel ist eine Attacke des Typs Feuer, die seit der 1. Generation existiert.

Effekt

Feuerwirbel verursacht Schaden und gehört zu den Klammerattacken. Wurde das Ziel getroffen, werden ihm für 4 bis 5 Runden 1/8 seiner maximalen KP am Ende jeder Runde abgezogen. Trägt der Anwender ein Klammerband, beträgt der Schaden 1/6 der maximalen KP des Ziels. Eine Griffklaue erhöht die Dauer des Effekts auf 7 Runden. Solange der Effekt wirkt, unterliegt das Ziel praktisch den gleichen Konditionen einer Wechselsperre.

Ein Pokémon kann vorzeitig durch den Einsatz von Turbodreher befreit werden. Auch endet der Effekt, falls der Anwender von Feuerwirbel auswechselt.

Die Klammerattacken haben denselben Effekt, fügen denselben Status zu und können deshalb nicht gestapelt werden.

In früheren Generationen

Generation 5 und früher

Bis einschließlich der 5. Generation werden dem Ziel am Ende einer Runde 1/16 der KP abgezogen. Das Klammerband erhöht den Schaden auf 1/8.

Generation 4 und früher

Bis einschließlich der 4. Generation liegt die Wirkungsdauer zwischen 2 bis 5 Runden. Die Chance, dass der Effekt für 2 oder 3 Runden lang hält, liegt bei je 37,5%, und die Chance für 4 oder 5 Runden liegt bei je 12,5%. Trägt der Auslöser des Effekts eine Griffklaue beträgt die Rundenzahl immer 5.

Generation 2 und früher

Bis einschließlich der 2. Generation taut Feuerwirbel anders als andere Feuer-Attacken keine eingefrorenen Pokémon auf.

Teleport kann zur Flucht eingesetzt werden, selbst wenn eine manuelle Flucht nicht funktioniert.

Generation 1

Es liegt kein Wechselsperren-artiger Effekt vor und das Ziel kann frei ausgetauscht werden oder flüchten. Auch gibt es am Ende jeder Runde keinen Effektschaden.

Während der Zeit, die das Ziel gefangen ist, kann es stattdessen nicht agieren, und der Anwender setzt in jeder Runde Feuerwirbel erneut ein. Setzt der Anwender Feuerwirbel ein, bevor das Ziel agieren kann, kann das Ziel in dieser Runde auch nicht mehr angreifen. An sich kann zwar nur der erste Treffer ein Volltreffer sein, die weiteren Treffer verursachen dann allerdings trotzdem denselben Schaden.

Wird das Ziel ausgetauscht, während die Wirkungsdauer noch nicht abgelaufen ist, wird automatisch das neu eingetauschte Ziel erneut von Feuerwirbel angegriffen und ein zusätzlicher AP wird von Feuerwirbel abgezogen. Hat die Attacke in einer solchen Situation 0 AP, wird sie trotzdem weiterhin gegen das eingetauschte Pokémon eingesetzt; die momentanen AP springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Zusätzlich kann Feuerwirbel die Aufladerunde von Hyperstrahl negieren, auch wenn sie danebengehen. Ist der Anwender von Feuerwirbel in der Aufladerunde von Hyperstrahl schneller als der Gegner und verfehlt ihn, dann wird Hyperstrahl sofort anstatt nach der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Das Ziel der Klammerattacke kann, solange der Effekt noch wirkt, keine Attacke auswählen.

Falls das Ziel immun gegen die Klammerattacke ist, wird dieses trotzdem für die volle Rundenzahl gefangen gehalten.

In Pokémon Stadium kann der Anwender in jeder Runde, in der die Klammerattacke wirkt, eine Attacke auswählen. Die Aufladerunde von Hyperstrahl wird nur dann negiert, wenn der Einsatz der Klammerattacke erfolgreich war. Wird das Ziel während der Wirkungsdauer der Attacke ausgewechselt, so wird das eingetauschte Pokémon nicht automatisch mit der Klammerattacke angegriffen.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner        Gegner        Gegner
                 
Anwender        Partner        Partner
  • Betrifft ein Ziel in der Umgebung.

Eigenschaften

  • Die Attacke stellt keinen Kontakt her.
  • Die Attacke wird von Schutzschild und vergleichbaren Attacken blockiert.

Variationen

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GS Trifft Gegner bis zu 5 mal.
K Trifft Gegner bis zu 5mal.
RUSASM Schließt Gegner für 2-5 Runden in Feuerkreis ein.
FRBG Der Gegner wird für 2 - 5 Runden in einem Feuerkreis gefangen.
DPPTHGSS Der Gegner wird für 2 - 5 Runden in einem Feuerkreis gefangen.
SWS2W2 Das Ziel wird für 4 bis 5 Runden in einem Feuerkreis gefangen.
XYΩRαS Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem Feuerkreis gefangen.
SMUSUMLGPLGE Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem Feuerkreis gefangen.
SWSH Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem Feuerkreis gefangen.

Erlernbarkeit

Durch Levelaufstieg

Durch TM13

Durch Zucht

Durch Event

In Spin-offs

Pokémon Mystery Dungeon

Schädigt den Gegner und heilt den Gefroren-Status. Verursacht zufällig Umklammerung-Status.

Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite:
AP: 19
Volltrefferchance: 12
Stärke: 4
Genauigkeit: 73

Pokémon Rumble

Pokémon GO

Sofort-Attacke
  Arenen und Raids Trainerkämpfe
Stärke 14 9
Energiezuwachs 10 % 10 %
Dauer 1,1 Sek. 1,5 Sek.
Pokémon, die Feuerwirbel beherrschen können
Anpassungen im Laufe der verschiedenen Versionen
Arenen und Raids 21.02.2017: Stärke 15 → 14, Dauer 1,55 → 1,1 Sek.

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
STA Eine FEUER-Attacke, die zwei bis fünf Runden lang andauert. Der Gegner kann sich in dieser Zeit nicht bewegen.
STA2 FEUER-Attacke, die über 2 bis 5 Runden andauert. Der Geg. ist in der Zeit bewegungsunfähig.
PMDPMD Feuerkreis, der Gegner Schaden zufügt. Versetzt ihn evtl. in Klammergriff-Status. Taut Pokémon im Gefroren-Status auf und befreit sie.
PMD2PMD2 Attacke, die Gegner Schaden zufügt. Versetzt ihn eventuell in den Klammergriff-Status. Taut Pokémon im Gefroren-Status auf und befreit sie.
PMD2 Attacke, die Gegner Schaden zufügt. Versetzt ihn eventuell in den Klammergriff-Status. Taut gefrorene Pokémon auf und befreit sie.
PMD4 Hält den Gegner manchmal fest, macht ihn bewegungsunfähig und fügt ihm stetig Schaden zu.*
Schadet dem Gegner und versetzt ihn manchmal in den Zustand Feuerwirbel, der ihm stetig Schaden zufügt und ihn bewegungsunfähig macht.*
PSMD Hält den Gegner manchmal fest, macht ihn bewegungsunfähig und fügt ihm stetig Schaden zu.*
Fügt dem Gegner Schaden zu und versetzt ihn manchmal in den Zustand Feuerwirbel.*
Q Der Anwender erzeugt Flammen und schießt sie als Wirbel um sich, um getroffenen Gegnern zu schaden. Fügt Gegnern manchmal Verbrennungen zu.

Durchführung

Spiele der Hauptreihe
1. Generation
2. Generation
3. Generation
4. Generation
5. Generation*
6. Generation
LGPLGE

Im Anime

Im Sammelkartenspiel

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Feuerwirbel
Englisch Fire Spin
Japanisch ほのおのうず Honō no Uzu
Spanisch Giro Fuego
Französisch Danse Flamme
Italienisch Turbofuoco
Koreanisch 회오리불꽃 Hoeri Bulkkot
Chinesisch 火焰旋渦 / 火焰旋涡 Huǒyàn Xuánwō


Attacken
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