Horter

Horter

ja たくわえるen Stockpile

Kampf
Typ:
Schadensklasse: Status
Stärke:
Genauigkeit:
AP: 10 (max. 16) (Gen. 3)
20 (max. 32) (ab Gen. 4)
Als Z-Horter
Z-Kristall  Normium Z
Zusatzeffekt: KP-Regeneration (selbst)
Als Dyna-Wall
Stärke:
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: Stärke
Ausdruck: 2 ♥♥
Eindruck:
Kombinierbar mit: Verzehrer, Entfessler
Kann Irritation durch andere einmal verhindern.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: Stärke
Ausdruck:
Verdoppelt die in der nächsten Runde erhaltenen Punkte.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: Stärke
Ausdruckskraft: 1
Störfaktor:
Verleiht dem Anwender mehr Elan und schützt ihn vor Lampenfieber.

Horter ist eine Attacke des Typs Normal, die seit der 3. Generation existiert.

Effekt

Horter sammelt Energie für die Attacken Entfessler und Verzehrer und steigert bei jedem Einsatz die Verteidigung und Spezial-Verteidigung um je eine Stufe. Diese Steigerungen verfallen nach dem Einsatz von Entfessler oder Verzehrer. Die Attacke kann bis zu drei Mal eingesetzt werden, danach schlägt sie fehl.

Entfessler und Verzehrer schädigen das Ziel bzw. heilen die KP des Anwenders, wobei die Wirkung davon abhängt, wie oft Horter zuvor eingesetzt wurde. Nach Einsatz einer der beiden Attacke wird der Zähler für Horter wieder auf 0 gesetzt. Werden die Attacken eingesetzt, bevor Horter eingesetzt wurde, schlagen sie fehl.

In der dritten Generation wurde bei einem Einsatz von Horter die Verteidigung und die Spezial-Verteidigung noch nicht erhöht und die AP betrugen noch 10, nicht 20.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner        Gegner        Gegner
                 
Anwender        Partner        Partner
  • Betrifft den Anwender der Attacke.

Eigenschaften

  • Die Attacke stellt keinen Kontakt her.
  • Die Attacke wird nicht von Schutzschild oder vergleichbaren Attacken blockiert.
  • Die Attacke wird nicht von King-Stein beeinflusst.

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
RUSASM Lädt Kraft für bis zu 3 Runden auf.
FRBG Lädt Kraft für später auf. Kann bis zu 3-mal eingesetzt werden.
HGSS Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidig. und Spezial-Verteidig. Kann bis zu dreimal eingesetzt werden.
SWS2W2 Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt werden.
XYΩRαS Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt werden.
SMUSUMLGPLGE Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt werden.
SWSH Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt werden.

Erlernbarkeit

Durch Levelaufstieg

Durch Entwicklung

Durch Zucht

Durch Event

In Spin-offs

Pokémon Mystery Dungeon

Anwender wechselt in den Horter-Status und lädt Entfessler und Verzehrer auf. Kann bis zu drei mal verwendet werden.

Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite:
AP: 17
Volltrefferchance:
Stärke:
Genauigkeit:

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
PMDPMD Lädt Kraft für bis zu 3 Runden auf. Die aufgeladene Kraft stärkt die Attacken Verzehrer und Entfessler.
PMD2PMD2 Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders. Speichert zudem Kraft, die die Attacken Entfessler und Verzehrer verstärkt. Die Kräfte können bis zu dreimal auf Vorrat gespeichert werden.
PMD2 Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders. Speichert zudem Kraft, welche die Attacken Entfessler und Verzehrer verstärkt. Die Kräfte können bis zu dreimal auf Vorrat gespeichert werden.
PMD4 Vor der Nutzung von Entfessler und Verzehrer hierdurch Energieaufladung.*
Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders. Die gespeicherte Energie steigt um 1, und der Vorgang kann bis zu 3 Mal ausgeführt werden. Je mehr Energie gespeichert wurde, desto stärker sind die Attacken Entfessler und Verzehrer.*
PSMD Bewirkt vor der Nutzung von Entfessler und Verzehrer eine Energieaufladung.*
Erhöht die Verteidigung und die Spezial-Verteidigung des Anwenders. Die gespeicherte Energie steigt um 1, und der Vorgang kann bis zu 3 Mal ausgeführt werden. Je mehr Energie gespeichert wurde, desto stärker sind die Attacken Entfessler und Verzehrer.*

Durchführung

Spiele der Hauptreihe
3. Generation
4. Generation
5. Generation*

Im Anime

Im Sammelkartenspiel

Im nächsten eigenen Zug nachdem Horter eingesetzt wurde beträgt der Grundschaden von Entfessler 70 und der Grundschaden von Verschlucken 60 Schadenspunkte.

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Horter
Englisch Stockpile
Japanisch たくわえる Takuwaeru
Spanisch Reserva
Französisch Stockage
Italienisch Accumulo
Koreanisch 비축하기 Bichukhagi
Chinesisch 蓄力 / 蓄力 Xùlì
Attacken
Beerenkräfte | Bezirzer | Bodycheck | Bodyslam | Doppelschlag | Dornkanone | Dreschflegel | Duplexhieb | Eierbombe | Evo-Crash | Explosion | Fassade | Finale | Frustration | Fuchtler | Furienschlag | Geduld | Geheimpower | Geschenk | Gigastoß | Guillotine | Heimzahlung | Hornattacke | Hornbohrer | Hyperzahn | Irrschlag | Kehrschelle | Klammer | Klammergriff | Klaps | Kometenhieb | Kopfnuss | Kratzer | Kratzfurie | Kraxler | Megahieb | Megakick | Mogelhieb | Multi-Angriff | Notsituation | Offenlegung | Quetschgriff | Raserei | Riechsalz | Risikotackle | Rückkehr | Ruckzuckhieb | Schädelwumme | Schlitzer | Schluss mit lustig | Slam | Stakkato | Stampfer | Stärke | Steinschädel | Superzahn | Tackle | Trugschlag | Turbodreher | Turbotempo | Umklammerung | Verzweifler | Wickel | Zahltag | Zermalmklaue | Zermürben | Zerschneider | Zuflucht | Zurückhaltung
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