Turmkick

Turmkick

ja とびひざげりen High Jump Kick

Kampf
Typ:
Schadensklasse: Physisch
Stärke: 85 (Gen. 1–3)
100 (Gen. 4)
130 (ab Gen. 5)
Genauigkeit: 90%
AP: 20 (max. 32) (Gen. 1–4)
10 (max. 16) (ab Gen. 5)
Als Fulminante Faustschläge
Z-Kristall  Battalium Z
Stärke: 195
Als Dyna-Faust und Giga-Fokusschlag
Stärke: 95
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: Coolness
Ausdruck: 6 ♥♥♥♥♥♥
Eindruck:
Einsatz der Attacke macht Pokémon leichter irritierbar.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: Coolness
Ausdruck: 3 ♥♥♥
Anwender verwendet eine ihm bekannte Attacke.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: Coolness
Ausdruckskraft: 6 ♥♥♥♥♥♥
Störfaktor:
Sorgt für viel Aufsehen, aber danach ist der Anwender leichter aus der Ruhe zu bringen.

Turmkick ist eine Attacke des Typs Kampf, die seit der ersten Generation existiert, und war bis einschließlich zur zweiten Generation eine Spezialattacke von Kicklee.

Effekt

Turmkick schädigt das Ziel; geht die Attacke daneben, erhält der Anwender die Hälfte seiner maximalen KP als Rückstoßschaden. Wenn es gegen ein -Pokémon eingesetzt wird, gilt das immer als Misserfolg und geht daneben. Auch wenn Turmkick von Schutzschild geblockt wird, nimmt der Anwender Schaden. Wird jedoch ein Ziel von Turmkick zum Beispiel durch Explosion, Heilopfer oder Rückstoßschaden bereits besiegt, bevor Turmkick selbst eingesetzt wird, so nimmt der Anwender keinen Schaden, obwohl Turmkick daneben geht. Turmkick kann nicht eingesetzt werden, wenn der Effekt von Erdanziehung in Kraft ist.

Generationen 1–4

In der ersten Generation verliert der Anwender nur einen KP als Rückstoßschaden. Wenn der Anwender von Turmkick in der 1. Generation zuerst angreift und sich durch den Rückstoßschaden selbst besiegt, wird der Gegner in der Runde nicht angreifen und auch keinen Schaden durch wiederkehrenden Schaden (wie durch Vergiftung) erhalten. In der zweiten Generation erhält der Anwender bei Misserfolg 1/8 des Schadens, den die Attacke angerichtet hätte, als Rückstoßschaden; in der dritten und vierten Generation ist es die Hälfte des Schadens, den die Attacke angerichtet hätte.

In der zweiten und dritten Generation wird der Einsatz gegen -Pokémon nicht als Misserfolg gewertet und das ausführende Pokémon nimmt hierbei keinen Schaden. In der vierten Generation zählt dies als Misserfolg und der Anwender verliert die 1/2 der KP des Geist-Pokémon.

Von der ersten bis zur dritten Generation liegt die Stärke bei 85. In der vierten Generation liegt die Stärke bei 100.

Von der ersten bis zur vierten Generation hat diese Attacke 20 AP.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner        Gegner        Gegner
                 
Anwender        Partner        Partner
  • Betrifft ein Ziel in der Umgebung.

Eigenschaften

  • Die Attacke wird von Schutzschild und vergleichbaren Attacken blockiert.

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GSK Evtl. kein Treffer und Selbstschaden.
RUSASM Sprung-Tritt mit Knie. Misserfolg verletzt Anwender.
FRBG Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
DPPTHGSS Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
SWS2W2 Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
XYΩRαS Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
SMUSUMLGPLGE Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
SWSH Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.

Erlernbarkeit

Durch Levelaufstieg

Durch Zucht

Durch Event

In Spin-offs

Pokémon Mystery Dungeon

Schädigt den Gegner. Bei Fehlschlagen erleidet der Anwender Schaden.

Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite:
AP: 11
Volltrefferchance: 12
Stärke: 16
Genauigkeit: 90

Pokémon Rumble

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
STA Diese Attacke ist stärker als ein SPRUNGKICK. Wenn sie ihr Ziel verfehlt, verliert der Angreifer Kraftpunkte.
STA2 Die Attacke ist stärker als ein SPRUNGKICK. Verfehlt sie ihr Ziel, verliert der Angreifer KP.
PMDPMD Sprung-Tritt mit Knie, der dem Gegner Schaden zufügt. Verfehlt die Attacke aber ihr Ziel, erleidet der Anwender Schaden.
PMD2PMD2PMD2 Fügt Gegner Schaden zu. Verfehlt die Attacke aber ihr Ziel, erleidet der Anwender Schaden.
PMD4 Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.*
Fügt dem Gegner Schaden zu. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.*
PSMD Schlägt der Angriff fehl, erleidet der Anwender selbst Schaden.*
Fügt dem Gegner Schaden zu. Schlägt der Angriff fehl, erleidet der Anwender selbst Schaden.*
Q Der Anwender visiert Gegner vor sich an, springt hoch und richtet aus dem Sprung mit dem Knie Schaden an. Der Anwender erleidet durch den Rückstoß selbst Schaden.

Durchführung

Spiele der Hauptreihe
1. Generation
2. Generation
3. Generation
4. Generation
5. Generation*
6. Generation
LGPLGE

Im Anime

Im Sammelkartenspiel

Der Angriff fügt Schaden zu und hat keine anderen Auswirkungen.

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Turmkick
Englisch Hi Jump Kick*
High Jump Kick*
Japanisch とびひざげり Tobi Hizageri
Spanisch Pat. S. Alta*
Pat. Salto Alta*
Französisch Pied Voltige
Italienisch Calcinvolo
Koreanisch 무릎차기 Mureupchagi
Polnisch Saltocios
Portugiesisch Chuto com salto Alto
Chinesisch 飛膝踢 / 飞膝踢 Fēi​xī​tī

Trivia

  • Vor der sechsten Generation hieß die Attacke im Englischen Hi Jump Kick statt High Jump Kick.
    • Das liegt daran, dass vor der sechsten Generation die Buchstabenanzahl der Attacken, genauso wie die der Items, auf zwölf beschränkt war.


Attacken
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