Statuswerte

Der Begriff Statuswerte bezeichnet die grundlegenden Kampfeigenschaften eines Pokémon, dargestellt durch Kraftpunkte, Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative. In der ersten Generation waren Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung im Statuswert Spezial zusammengefasst. Neben diesen im Status-Bildschirm sichtbaren Werten werden üblicherweise auch Genauigkeit und Ausweichwert zu den Statuswerten gezählt.

Permanente Statuswerte

Status-Bildschirm aus DP

Permanente Statuswerte sind diejenigen Statuswerte, die jederzeit direkt in den Status-Bildschirmen eines Pokémon einsehbar sind. Jedes Pokémon hat individuelle Werte, die durch verschiedene Faktoren bestimmt werden, sich aber immer innerhalb eines Rahmens bewegen, die für seine Spezies typisch sind.

Kraftpunkte

→ Hauptartikel: Kraftpunkte

Kraftpunkte, kurz KP, stellen die Gesundheit eines Pokémon dar. Ihre Anzahl bestimmt, wie viel Schaden das Pokémon erleiden kann, bevor es besiegt wird. Da sich die KP im Gegensatz zu den anderen Statuswerten in der Regel nicht von selbst nach einem Kampf regenerieren, ist die Unterscheidung zwischen den maximalen und den aktuellen KP notwendig.

Die maximalen KP bilden die KP-Höchstgrenze für das Pokémon. Diese Anzahl wird wiederhergestellt, wenn das Pokémon in einem Pokémon-Center geheilt wird oder beispielsweise Erholung einsetzt. Der momentane KP-Wert hingegen gibt an, wie fit das Pokémon im Augenblick ist. Dieser Wert kann höchstens den Wert der maximalen KP annehmen, weiterer KP-Gewinn durch Attacken oder Items wird ignoriert. Fällt dieser Wert hingegen auf null, kann das Pokémon nicht mehr weiterkämpfen und muss ausgetauscht werden. Wird während eines Kampfes von KP gesprochen, sind in der Regel die momentanen KP gemeint.

Die KP eines Pokémon sinken vor allem im Kampf gegen andere Pokémon, indem es Schaden durch Attacken, Statusveränderungen und sonstige Effekte nimmt. Die KP-Anzeige ändert währenddessen ihre Farben je nach Menge des genommen Schadens. Ist sie über die Hälfte gefüllt, ist sie grün, zwischen der Hälfte und einem Fünftel gelb, und bei weniger als einem Fünftel rot. Fallen die KP auf unter 20 %, ertönt bis zur einschließlich fünften Generation ein permanentes Warnsignal. Ausschließlich in der fünften Generation ändert sich zudem die Kampfmusik. Ab der sechsten Generation gibt es kein dauerhaftes Warnsignal mehr, stattdessen ertönen vier kurze Pieptöne, welche vor dem niedrigen KP-Stand warnen.

KP-Verlust wird vom Spieler in erster Linie in Pokémon-Centern aufgehoben. Solange es nicht besiegt ist, kann auch ein Trainer innerhalb und außerhalb von Kämpfen zu Heilitems greifen, um den Zustand seines Pokémon zu bessern. Im Kampf können Pokémon auch mit bestimmten Attacken, Fähigkeiten und Trageitems aus eigener Kraft KP regenerieren. Bis zur sechsten Generation war es außerdem Pokémon mit den Attacken Milchgetränk oder Weichei möglich, unter Einsatz der eigenen KP außerhalb des Kampfes andere Pokémon zu heilen. Ein besiegtes Pokémon kann mittels Beleber, Top-Beleber, und Vitalkraut KP regenerieren und wieder kampfbereit gemacht werden. In Pokémon Ultrasonne und Ultramond erkennt der Rotom-Pokédex, wenn ein Pokémon geschwächt ist und fragt den Spieler regelmäßig, ob er es mit einem Item heilen möchte.

Angriff

→ Hauptartikel: Angriff

Der Angriff, bezeichnet die physische Stärke eines Pokémon. Dabei gilt, je höher der Angriff des Anwenders ist, desto höher ist auch der Schaden durch seine physischen Attacken. Dem gegenübergestellt ist die Verteidigung des Ziels. Das Analogon für spezielle Attacken stellt der Spezial-Angriff dar.

In der zweiten Generation bestimmte die Anzahl der Angriffs-DV, welches Geschlecht das Pokémon besitzt. Aus diesem Grund waren männliche Pokémon in dieser Generation immer physisch stärker als Weibchen.

Verteidigung

→ Hauptartikel: Verteidigung

Die Verteidigung beeinflusst den Schaden, den das Ziel einer physischen Attacke. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Verteidigung des Ziels ist. Der Verteidigung gegenübergestellt ist damit der Angriff, das spezielle Gegenstück ist die Spezial-Verteidigung.

Spezial

Status-Bildschirm aus G

Spezial, kurz Spez, ist ein Statuswert aus der ersten Generation, der in späteren Generationen in Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung aufgeteilt wurde. Er beeinflusst daher den Schaden, den Attacken spezieller Typen verursachen, sowohl von Seiten des Angreifers als auch des Verteidigers. Dadurch konnten einige Pokémon wie Simsala sowohl von starken Attacken als auch einer sehr guten Verteidigung vor diesen Attacken profitieren, während andere Pokémon wie Kingler aufgrund der Art, wie Schadensklassen verteilt waren, einen doppelten Nachteil hatten.

Aus diesem Grund wurden in der zweiten Generation die Statuswerte Spezial-Angriff und -Verteidigung eingeführt, obwohl beide auch in dieser Generation aus Gründen der Kompatibilität noch auf einen einzelnen Spezial-DV-Wert und denselben FP-Wert zurückgriffen. Die beiden Werte sind erst ab der dritten Generation vollständig voneinander getrennt.

Spezial-Angriff

→ Hauptartikel: Spezial-Angriff

Der Spezial-Angriff beeinflusst den Schaden, den der Anwender durch Attacken der Schadensklasse Spezial verursacht. Dabei ist der Schaden umso höher, je höher der Spezial-Angriff des Anwenders ist. Dem gegenübergestellt ist die Spezial-Verteidigung des Ziels, sein physisches Gegenstück ist der Angriff.

Der Spezial-Angriff wurde, anders als die physischen Werte, erst in der zweiten Generation eingeführt und ist erst ab der dritten Generation vollständig von der Spezial-Verteidigung getrennt. Beide Werte haben ihre Wurzeln im Statuswert Spezial.

Spezial-Verteidigung

→ Hauptartikel: Spezial-Verteidigung

Die Spezial-Verteidigung beeinflusst den Schaden, den das Ziel einer Attacke der Schadensklasse Spezial erleidet. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Spezial-Verteidigung des Ziels ist. Ihr gegenübergestellt ist damit der Spezial-Angriff, das physische Gegenstück ist die Verteidigung.

Die Spezial-Verteidigung wurde, anders als die physischen Werte, erst in der zweiten Generation eingeführt und ist erst ab der dritten Generation vollständig vom Spezial-Angriff getrennt. Beide Werte haben ihre Wurzeln im Statuswert Spezial.

Initiative

→ Hauptartikel: Initiative

Die Initiative eines Pokémon entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf und bestimmt zusammen mit den Attacken-Prioritäten die Zugreihenfolge einzelner Pokémon. Setzen zwei Kontrahenten im Kampf Attacken der gleichen Priorität ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative, einem sogenannten „speed tie“, entscheidet der Zufall, wer zuerst angreift. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt.

Die Initiative der Kontrahenten beeinflusst auch, ob der Spieler aus Kämpfen gegen wilde Pokémon fliehen kann. Generell gilt hier, dass eine erfolgreiche Flucht wahrscheinlicher ist, wenn die Initiative des eigenen Pokémon höher ist als die des wilden Pokémon. In der ersten Generation war außerdem die Volltrefferchance eines Pokémon vom Basiswert seiner Initiative abhängig.

Genauigkeit und Ausweichwert

→ Hauptartikel: Genauigkeit

Die beiden Statuswerte Genauigkeit und Ausweichwert sind etwas eigen, da sie sich zwar in mancher Hinsicht wie die übrigen Statuswerte verhalten, und einem Stufensystem folgen, wodurch sie sich im Kampf ähnlich verhalten. Allerdings ist der Unterschied trotzdem recht groß, da Genauigkeit und Ausweichwert zum einen nur im Kampf existieren und zum anderen bei jedem Pokémon denselben Standardwert von 1 haben. Sie werden zur Berechnung der Trefferchance benötigt.

Der Ausweichwert hieß bis und mit 7. Generation „Fluchtwert“.

Faktoren

Die permanenten Statuswerte eines Pokémon sind nicht starr. Sie bewegen sich lediglich innerhalb eines artspezifischen Rahmens, der teils große Abweichungen duldet. Dabei spielen verschiedene Faktoren eine Rolle, nämlich die Basiswerte des Pokémon, seine Determinant Values, die angesammelten Fleiß-Punkte, das aktuelle Level und sein Wesen.

Basiswert

Der Basiswert ist die Grundlage, auf der ein Statuswert eines Pokémon aufbauen und besitzt damit einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die finalen Werte. Basiswerte sind spezifisch für eine Spezies, es gibt für jeden permanenten Statuswert einen eigenen Basiswert und sie sind ohne Ausnahme unveränderlich. So besitzt etwa jedes Taubsi exakt dieselben Basiswerte, während z. B. ein Taubsi niemals die Basiswerte eines Habitak besitzen kann. Sie werden daher offiziell auch „Artenspezifische Stärken“ genannt.

Obwohl jede Pokémonart eine spezifische Basiswert-Zusammensetzung aufweist, kann es unter Varianten wie beispielsweise Regionalformen derselben Spezies bisweilen größere Unterschiede geben. Ein Individuum kann seine Basiswerte allerdings nur ändern, indem es seine Form ändert oder sich entwickelt. Bei ersterem werden die Werte in der Regel nur umverteilt, während die Entwicklung sie meist erhöht und unter Umständen auch einen anderen Schwerpunkt setzt. Die derzeit einzige Entwicklung, bei der die Summe der Basiswerte gleich bleibt, ist die von Sichlor zu Scherox.

Die Summe der Basiswerte von Pokémon kann ebenfalls stark variieren und ist ein guter Indikator dafür, wie stark eine Spezies ist. Während das schwächste bekannte Pokémon, Lusardin in seiner Einzelform, lediglich eine Basiswertsumme von 175 Punkten aufweist, kommen die stärksten Exemplare, wie etwa Mega-Mewtu und Mega-Rayquaza, auf 780 Punkte.

Im PokéWiki sind die Basiswerte eines Pokémon im Statuswerte-Abschnitt des jeweiligen Artikels zu finden, für einen Vergleich mehrerer Pokémon eignet sich der Artikel Rangliste der Pokémon.

Determinant Value

→ Hauptartikel: Determinant Values

Determinant Values, kurz DVs, sind nicht direkt einsehbare Werte, die für jedes einzelne Pokémon anders sind. DVs werden einem Pokémon zugewiesen, sobald es vom Spieler gefangen wurde oder er dessen Ei entgegennimmt und können nicht nachträglich verändert werden. In den ersten beiden Generationen kann jeder Statuswert einen DV zwischen 0 und 15 annehmen, wobei jeder DV-Punkt auf Level 100 zwei zusätzliche Punkte für den jeweiligen Statuswert einbringt. Ab der dritten Generation können die DVs zwischen 0 und 31 liegen und jeder Punkt gibt einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert. Auch wenn die DVs selbst nicht verändert werden können, gibt es seit der siebten Generation durch das Super-Spezialtraining die Möglichkeit, maximale DVs für die Statuswert-Berechnung zu simulieren.

Fleiß-Punkte

→ Hauptartikel: Fleiß-Punkte

Fleiß-Punkte, kurz FP genannt, bilden den dynamischsten Faktor bei der Berechnung eines Statuswerts. Sie können durch Training oder eine spezielle Behandlung des Pokémon erhöht und auch wieder gesenkt werden. In der Regel bestimmen die FP gemeinsam mit dem Wesen die taktische Ausrichtung des Pokémon im Kampf, da die Anzahl der FP, die ein Pokémon erhalten kann, beschränkt ist: Auf jeden Statuswert können maximal 252 Punkte verteilt werden (bzw. 255 bis zur fünften Generation) und insgesamt nur 510, wodurch höchstens zwei Statuswerte maximiert werden können. Alle vier FP erhält das Pokémon auf Level 100 einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert.

In den Spielen der ersten und zweiten Generation werden die Fleiß-Punkte Stat Experience genannt und funktionieren in einigen Punkten anders, insbesondere können – statt nur zwei – alle sechs Statuswerte eines Pokémon maximiert werden. In Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! gibt es statt den Fleiß-Punkten die weiter unten beschriebenen Awakening values.

Level

→ Hauptartikel: Level

Das Level eines Pokémon ist wohl der der einflussreichste Faktor bei der Berechnung der Statuswerte – das nach Basiswerten gemessen schwächste Pokémon kann das stärkste besiegen, wenn nur der Levelunterschied groß genug ist. Der Zuwachs durch ein neues Level ist dabei, wenn andere Faktoren außer Acht gelassen werden, linear: Mit jedem neuen Level gewinnt das Pokémon 2 % des Basiswerts, 1 % des DVs und 0,25 % der FP. Damit ist es ausgeschlossen, dass ein Statuswert beim Levelaufstieg sinkt, solange keine speziellen Beeren verwendet wurden.

Wesen

→ Hauptartikel: Wesen

Seit der dritten Generation kann das Wesen eines Pokémon einen Statuswert um 10 % erhöhen, während es gleichzeitig einen anderen Wert um 10 % absenkt. So hat etwa ein Pokémon mit dem Wesen Hart einen höheren physischen Angriff, während sein Spezial-Angriff schwächer ausgeprägt ist als bei anderen seiner Art. Bei neutralen Wesen wie etwa Kauzig ändert sich keiner seiner Statuswerte. Das Wesen kann erst seit der 8. Generation mit Minzen verändert werden.

Freundschaft

→ Hauptartikel: Freundschaft

In Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! hat die Freundschaft, die in anderen Spielen kaum Auswirkungen auf Kämpfe hat, einen Einfluss auf die Statuswerte eines Pokémon. Abgesehen von den KP erhält jeder Statuswert abhängig vom Freundschaftswert des Pokémon einen Bonus zwischen 0 % (bei einem Freundschaftswert von 0) und 10 % (bei einem Freundschaftswert von 255). Dabei ist zu beachten, dass in einem lokalen Mehrspieler-Kampf oder einem Online-Kampf unter normalen Regeln der Freundschaftswert auf 70 gesetzt wird, sodass alle Statuswerte außer den KP einen Bonus von 2 % bekommen.

Awakening value

→ Hauptartikel: Awakening values

In Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! wirken sich auch die neu eingeführten Awakening values auf die Statuswerte aus. Sie ähneln den Fleiß-Punkten in der Hinsicht, dass jedes Pokémon einen Awakening value für jeden Statuswert hat, der bei einem neu erhaltenen Pokémon 0 beträgt und vom Spieler dann erhöht werden kann, im Falle der AVs geht dies hauptsächlich durch Bonbons. Die AVs sind aber deutlich stärker als Fleiß-Punkte, da nur ein AV-Punkt für einen Statuswert-Punkt nötig ist und bis zu 200 AV-Punkte auf jeden Statuswert verteilt werden können, ohne dass ein Gesamtmaximum beachtet werden muss. Außerdem ist an den AVs besonders, dass ihre Auswirkung auf die Statuswerte nicht vom Level, dem Wesen oder der Freundschaft beeinflusst wird, sodass z. B. ein Pokémon auf Level 5 durch die AVs bereits über 200 Punkte auf jedem Statuswert haben und so auch gegen ein Pokémon auf Level 100 ankommen kann, bei dem die AVs nicht erhöht wurden. In lokalen Mehrspieler- oder Online-Kämpfen wirken sich die Awakening values nicht auf die Statuswerte aus, wenn unter normalen Regeln gekämpft wird.

Berechnung der Statuswerte

1. und 2. Generation

Spiele der ersten beiden Generationen unterscheiden sich, bedingt durch das Fehlen von Wesen und der Verwendung von Stat Experience statt Fleiß-Punkten, teils bedeutend von denen späterer Generationen.

Berechnung

Für die Berechnung der Statuswerte sind zwei größere Schritte notwendig, zunächst muss mithilfe der Stat Experience – hier zu SE abgekürzt – ein Wert x berechnet werden:

[math]\begin{align}\text{x} = \frac{\sqrt[2\,]{\text{SE} - 1} + 1}{4} \end{align}[/math]

Hat das Pokémon keine Stat Experience angesammelt, weil es noch keine Kämpfe gewonnen hat, wird nur die Wurzel von 0 in die Rechnung miteinbezogen. Der daraus resultierende Wert x muss anschließend abgerundet werden. Ist das erhaltene x größer als 63, wird er für weitere Berechnungen auf den Wert 63 gesetzt und in die eigentliche Formel eingesetzt:

[math]\begin{align} \text{Statuswert} = \frac{\left(\left(\text{Basiswert} + \text{DV}\right) \cdot 2 + \text{x}\right) \cdot \text{Level}}{100}+ \text{y} \end{align}[/math]

Der Wert von y hängt davon ab, ob die KP des Pokémon berechnet werden oder ein anderer Wert. Bei der KP-Berechnung wird (Level + 10) eingesetzt, bei allen anderen Statuswerten der Wert 5. Das Ergebnis obiger Formel wird wieder auf die nächste ganze Zahl abgerundet.

Beispiel

Als Beispiel soll der Angriff eines Pikachu (Angriffs-Basiswert: 55) auf Level 50 berechnet werden, dessen Angriffs-DV mit 8 eher durchschnittlich ist und das seinen Angriff mit 65535 Stat Experience bereits komplett maximiert hat.

[math]\begin{align}\text{x} = \frac{\sqrt[2\,]{65535 - 1} + 1}{4} = \frac{\sqrt[2\,]{65534} + 1}{4} \approx \frac{255 + 1}{4} = \frac{256}{4} = 64 \end{align}[/math]

Das Ergebnis der Wurzel muss dabei wie immer abgerundet werden, bevor mit ihr gerechnet wird. Da das Ergebnis über 63 liegt, wird nicht mit 64 weitergerechnet, sondern mit 63:

[math]\begin{align} \text{Angriff} = \frac{\left(\left(55 + 8\right) \cdot 2 + 63\right) \cdot 50}{100} + 5 = \frac{\left(63 \cdot 2 + 63\right) \cdot 50}{100} + 5 = \frac{\left(126 + 63\right) \cdot 50}{100} + 5 = \frac{189 \cdot 50}{100} + 5 = \frac{9450}{100} + 5 \approx 94 + 5 = 99 \end{align}[/math]

Das Pikachu hat also auf dem Status-Bildschirm einen Angriffswert von 99 Punkten stehen.

Ab 3. Generation

Berechnung

Da mit der dritten Generation einige Neuerungen eingeführt und bestehende Mechaniken überarbeitet wurden, wurde auch die Berechnung der Statuswerte an die Umstände angepasst. Bis auf die Spiele Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!, welche die weiter unten beschriebenen Formeln für die Berechnung der Statuswerte verwenden, hat sich im Laufe der weiteren Generationen nichts an der Berechnung geändert.

Für die KP wird folgende Formel verwendet:

[math]\begin{align} \text{KP} = \left\lfloor \frac{ \left( 2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV} + \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \right) \cdot \text{Level}}{100} \right\rfloor + \text{Level} + 10 \end{align}[/math]

Bei allen anderen Statuswerten ist die Formel etwas abgewandelt:

[math]\begin{align} \text{Statuswert} = \left\lfloor \left\lfloor \frac{ \left( 2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV} + \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \right) \cdot \text{Level}}{100} + 5 \right\rfloor \cdot \text{Wesen} \right\rfloor \end{align}[/math]

Kommt in der Formel bei Divisionen oder Multiplikationen eine Zahl mit Nachkommastellen heraus, wird der Wert immer auf die nächste ganze Zahl abgerundet, was in den Formeln durch die Gaußklammer [math]\lfloor \; \rfloor[/math] ausgedrückt wird.

Erhöht das Wesen den jeweiligen Statuswert, so wird für die Variable „Wesen“ der Wert 1,1 eingesetzt, bei negativem Wesen 0,9 und sonst 1.

Es gibt nur ein Pokémon, das nicht obige Formel für die KP-Berechnung verwendet: Ninjatom besitzt niemals mehr als 1 KP. Selbst wenn ein beliebiger Faktor erhöht wird, wirkt dieser sich nicht auf es aus, da es die KP-Formel ignoriert.

Die Berechnung der Statuswerte erfolgt bis einschließlich zur vierten Generation nur dann, wenn das Pokémon vom System erzeugt wird, es aus dem PC genommen wird, ein Level aufsteigt, seine Form ändert oder sich entwickelt. Einzige Ausnahme hierbei bildet Deoxys, seine Statuswerte werden nach jedem Kampf neu berechnet. Erst ab der fünften Generation werden die Statuswerte von allen Pokémon nach jedem Kampf neu berechnet, um auch Änderungen bei FP sofort einzubeziehen.

Beispiel

Als Beispiel dient hier wieder Pikachu, das einen Angriffs-Basiswert von 55 hat. Das Beispielexemplar ist auf Level 50 und hat 27 DV-Punkte sowie 186 FP auf Angriff. Sein Wesen ist Kühn und es muss daher außerdem einen Abzug auf seinen Angriff hinnehmen. Die Berechnung seines Angriffswerts sieht so aus:

[math]\begin{align} \text{Angriff} &= \left\lfloor \left\lfloor \frac{\left(2 \cdot 55 + 27 + \left\lfloor \frac{186}{4} \right\rfloor \right) \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor = \left\lfloor \left\lfloor \frac{\left(110 + 27 + \left\lfloor 46{,}5 \right\rfloor \right) \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor = \left\lfloor \left\lfloor \frac{\left(137 + 46 \right) \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor \\[5pt] &= \left\lfloor \left\lfloor \frac{183 \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor = \left\lfloor \left\lfloor \frac{9150}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor = \left\lfloor \left\lfloor 91{,}5 + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor = \left\lfloor \left\lfloor 96{,}5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor = \left\lfloor 96 \cdot 0{,}9 \right\rfloor = \left\lfloor 86{,}4 \right\rfloor = 86 \end{align}[/math]

Im Bericht von diesem Pikachu wird also ein Angriffswert von 86 Punkten angezeigt.

Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!

Berechnung

Da in Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! die Fleiß-Punkte durch Awakening values ersetzt wurden und auch die Freundschaft Einfluss auf die Statuswerte nimmt, haben sich die Formeln für die Berechnung der Statuswerte dementsprechend geändert.

Für die KP wird folgende Formel verwendet:

[math]\begin{align} \text{KP} = \left\lfloor \frac{(2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV}) \cdot \text{Level}}{100} \right\rfloor + \text{Level} + 10 + \text{AV} \end{align}[/math]

Für die übrigen Statuswerte wird stattdessen diese Formel verwendet:

[math]\begin{align} \text{Statuswert} = \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor \frac{(2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV}) \cdot \text{Level}}{100} + 5 \right\rfloor \cdot \text{Wesen} \right\rfloor \cdot \text{Freundschaft} \right\rfloor + \text{AV} \end{align}[/math]

Beim Freundschaft genannten Bonus wird dabei nicht direkt der Freundschaftswert eingesetzt, der zwischen 0 und 255 liegt, sondern ein Faktor, der sich zwischen 1 und 1,1 befindet. Dieser Faktor wird folgendermaßen berechnet:

[math]\begin{align} \text{Freundschaft} = 1 + \frac{\left\lfloor \frac{\text{Freundschaftswert} \cdot 10}{255} \right\rfloor}{100} \end{align}[/math]

Beim Wesen wird wie bei den anderen Spielen ab der dritten Generation entweder 1,1 eingesetzt, wenn sich das Wesen positiv auf den Statuswert auswirkt, 0,9, wenn das Wesen negativ auf den Statuswert wirkt, oder 1, wenn das Wesen keinen Einfluss auf den Statuswert hat.

Beispiel

Auch hier berechnen wir wieder den Angriffswert eines Pikachu, diesmal aber den des Partner-Pikachu aus Pokémon: Let’s Go, Pikachu!, bei dem der Angriffs-Basiswert 80 beträgt. Es befindet sich auf Level 50, hat das Wesen Solo (+ Angriff, - Vert.), einen Freundschaftswert von 221 und sein Angriffs-AV beträgt 138. Da Partner-Pikachu genau wie Partner-Evoli immer maximale DVs hat, liegt sein Angriffs-DV bei 31. Zunächst wird der Freundschaftsbonus berechnet:

[math]\begin{align} \text{Freundschaft} = 1 + \frac{\left\lfloor \frac{221 \cdot 10}{255} \right\rfloor}{100} = 1 + \frac{\left\lfloor \frac{2210}{255} \right\rfloor}{100} = 1 + \frac{\left\lfloor 8{,}\overline{6} \right\rfloor}{100} = 1 + \frac{8}{100} = 1 + 0{,}08 = 1{,}08\end{align}[/math]

Mithilfe dieses Freundschaftsbonus und den anderen Werten kann nun der Angriffswert berechnet werden:

[math]\begin{align} \text{Angriff} &= \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor \frac{(2 \cdot 80 + 31) \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 = \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor \frac{(160 + 31) \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 \\[5pt] &= \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor \frac{191 \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 = \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor \frac{9550}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 = \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor 95{,}5 + 5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 \\[5pt] &= \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor 100{,}5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 = \left\lfloor \left\lfloor 100 \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 = \left\lfloor \left\lfloor 110 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 = \left\lfloor 110 \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 = \left\lfloor 118{,}8 \right\rfloor + 138 \\[5pt] &= 118 + 138 = 256\end{align}[/math]

Bei diesem Partner-Pikachu wird im Bericht demnach ein Angriffswert von 256 stehen.

Maximalwerte

Um die Statuswerte eines Pokémon zu maximieren, ist es notwendig, sein volles Potenzial auszuschöpfen. Hierfür müssen die Determinant Values des Level 100-Pokémon den maximalen Wert 31 aufweisen, was üblicherweise durch Zucht erreicht oder – seit der siebten Generation – durch einen Silber- bzw. Goldkronkorken simuliert werden kann. Weiter müssen 252 Fleiß-Punkte auf den Wert verteilt werden. Bereits an dieser Stelle gibt es Probleme, da nicht so viele FP verteilt werden können, dass alle Statuswerte maximiert werden. Auch das Wesen macht hier Probleme, denn jedes Wesen kann nur einen Statuswert erhöhen und senkt dabei gleichzeitig einen anderen Wert ab. Es ist daher nicht möglich, alle Statuswerte zu maximieren, höchstens können die KP und ein weiterer Statuswert maximiert werden, dafür bleiben die anderen Statuswerte aber deutlich hinter ihrem Maximum zurück.

Die Maximalwerte, die in den Pokémon-Artikeln angegeben sind, sollten also nicht als Trainingsziel betrachtet werden, es handelt sich lediglich um Grenzen, die unter gegebenen Bedingungen nicht überschritten werden können.

Effektive Statuswerte

Die Statuswerte, die im Status-Bildschirm zu sehen sind, sind nicht zwingend auch diejenigen Werte, die für die Berechnung des Schadens bzw. der Zugreihenfolge verwendet werden. Bis auf die KP können sämtliche Statuswerte mithilfe von Items, Attacken, Fähigkeiten und gegebenenfalls auch das Wetter beeinflusst werden. Diese effektiven Statuswerte setzen sich aus drei großen Faktoren zusammen: Dem aktuellen permanenten Statuswert des Pokémon, der Statuswertveränderung und den sonstigen Modifikatoren. Dabei ergibt sich folgende Formel:

[math]\text{Stat}_{\text{eff}}=\text{Stat}_{\text{Pkmn}} \cdot \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \cdot \text{Modifikatoren}[/math]

Da sie nur während eines Kampfes eine Rolle spielen, sind sie in der Regel nur solange gültig, bis das Pokémon ausgewechselt oder besiegt wird oder eine bestimmte Voraussetzung nicht mehr gegeben ist.

Diese Änderungen wirken sich immer auf die Berechnung des Schadens bzw. der Aktionsreihenfolge im Kampf aus. Je nach Attacke werden jedoch vereinzelt Einflussfaktoren ignoriert: So beziehen sich z. B. Kraftteiler und Schutzteiler nur auf die unveränderten Statuswerte, welche die betroffenen Pokémon von sich aus haben, während z. B. Wunderraum Statuswertveränderungen nicht vertauscht, Einflüsse durch Trageitems und Fähigkeiten aber schon.

Stufensystem

Am häufigsten wird ein effektiver Statuswert geändert, indem eine Attacke wie Silberblick, eine Fähigkeit wie Bedroher oder ein einmalig verwendbares Item wie Leuchtmoos verwendet wird und diesen Wert erhöht oder senkt. Diese Statuswertveränderungen lassen sich in Stufen messen, wobei sich eine Erhöhung und eine Absenkung eines Wertes immer ausgleichen. Der Standardwert liegt bei 0, in beiden Richtungen gibt es jeweils maximal sechs Stufen. Sobald ein Statuswert die Stufe +6 erreicht hat, kann er nicht weiter erhöht werden und ein Statuswert auf Stufe -6 kann nicht weiter gesenkt werden, d. h. eine Attacke wie z. B. Härtner kann sechs Mal eingesetzt werden, dann ist das Maximum erreicht – sofern dieser Statuswert nicht zwischenzeitlich gesenkt wurde. Welche Stufe das Pokémon bei jedem Statuswert aufweist, ist in den meisten Spielen nicht direkt einsehbar, erst seit Pokémon Sonne und Mond wird dies im Kampfbildschirm durch bis zu sechs Pfeile für den jeweiligen Wert dargestellt.

Graphische Darstellung des Stufensystems

Die Veränderungen entlang des Stufensystems sehen dabei wie folgt aus:

Stufe-6-5-4-3-2-10123456
Faktor2/82/72/62/52/42/32/23/24/25/26/27/28/2
Prozent25%~28,6%~33,3%40%50%~66,7%100%150%200%250%300%350%400%

Um es an einem Beispiel zu verdeutlichen wird hier ein perfekt trainiertes hartes Scherox auf Level 100 betrachtet. Auf dem Status-Bildschirm steht bei Angriff der Wert 394. Setzt dieses im Kampf Schwerttanz ein, erhöht sich sein Angriff um zwei Stufen, was einer effektiven Verdoppelung seines Angriffs auf 788 entspricht. Allerdings ist bis zur einschließlich dritten Generation Vorsicht geboten, da jeder Statuswert maximal den Wert 999 erreichen kann. Jede weitere Erhöhung über diesen Wert ist in diesen Generationen nichtig und es wird mit 999 weitergerechnet.

Veränderungen über das Stufensystem werden von Attacken wie z. B. Heuler oder Agilität verursacht. Zudem verändern die meisten Kampf-Items wie X-Angriff, Gras-Samen, Notfall-Beeren wie die Salkabeere oder der Statuswertebon und viele Fähigkeiten wie Hochmut oder Viskosität die Statuswerte ebenfalls innerhalb dieses Systems.

Diese Statuswertveränderungen bleiben so lange aktiv, bis das Pokémon ausgewechselt oder besiegt wird – selbst beim erneuten Einwechseln sind diese Werte verloren. Die einzige Möglichkeit, die Statuswertveränderungen gemäß Stufensystem beim Wechsel zu behalten besteht darin, sie mithilfe von Stafette an das nachfolgende Pokémon weitergegeben. Die Veränderungen bleiben allerdings bei Reihumkämpfen bestehen, wenn das Pokémon nur in den Hintergrund gedreht wird.

Die Anzahl von Stufen, um die ein Statuswert erhöht oder abgesenkt wird, lässt sich von der daraufhin eingeblendeten Nachricht ableiten. Steig bzw. fällt er um eine Stufe, wobei er in früheren Generationen immer „stark“ steigt bzw. fällt, wenn es zwei Stufen oder mehr sind. Ab der fünften Generation wird eine Änderung um 2 Stufen als „stark“, eine um 3 oder mehr Stufen als „drastisch“ bezeichnet.

Landet das Pokémon einen Volltreffer, werden negative Veränderungen seiner eigenen Offensivwerte und positive Änderungen der gegnerischen Defensive ignoriert. In den Spielen der zweiten Generation hingegen werden sämtliche Änderungen ignoriert, sofern die Stufe des eigenen (Spezial-)Angriffs niedriger als die der gegnerischen (Spezial-)Verteidigung ist. In den Spielen der ersten Generation werden sämtliche Statuswertveränderungen ignoriert, selbst wenn sie nicht auf dem Stufensystem basieren.

Andere Modifikatoren

Weitere Modifikatoren an Statuswerten sind vor allem Änderungen durch Trageitems oder Fähigkeiten. Hierunter fällt somit etwa die Verdopplung des Spezial-Angriffs bei Perlu, wenn es einen Abysszahn trägt oder die Erhöhung des Angriffs bei Pokémon mit Adrenalin, wenn diese unter einer Verbrennung leiden. Auch der Bonus auf die Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon bei Sandsturm und die Halbierung des Angriffs bei einer Verbrennung fallen hierunter. In den ersten drei Generationen zählen zudem Boni durch Orden in diese Kategorie. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30 %-Bonus und ein 50 %-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80 %, sondern um 95 % (1,3 · 1,5 = 1,95) steigern würden.

Umgang mit Statuswertveränderungen

Im Kampf kann auf unterschiedlichste Weise mit Statuswertveränderungen umgegangen werden, solange sie sich auf das Stufensystem beziehen. Alle Methoden beziehen sich sowohl auf die normalen Statuswerte als auch die Sonderfälle Genauigkeit und Ausweichwert.

Zurücksetzen von Statuswertveränderungen

Statuswertveränderungen, die im Kampf ausgelöst wurden und sich innerhalb des Stufensystems bewegen, können durch einen einfachen Wechsel des Pokémon wieder aufgehoben werden. Auch der Einsatz von Dunkelnebel setzt sämtliche Statuswertveränderungen der kämpfenden Pokémon auf ihren Ursprungszustand zurück, egal ob sie vom Anwender selbst oder vom Gegner stammen und Klärsmog setzt nur die Statuswerte des Ziels auf Stufe 0 zurück.

Zudem führt der Einsatz der Z-Attacken folgender Attacken dazu, dass die negativen Statuswertveränderungen des Anwenders zurückgesetzt werden:


Trägt das Pokémon das Item Schlohkraut und setzt eine Attacke ein, die als Nebeneffekt einen seiner Statuswerte senkt, wird der Statuswert auf den Ursprungswert zurückgesetzt und dabei das Item verbraucht.

Verhindern von Statuswertsenkungen

Einige Attacken und Fähigkeiten verhindern Statuswertveränderungen, genauer gesagt die Senkung von Statuswerten, von vornherein. Dazu gehören die Fähigkeiten Metallprotektor, Neutraltorso und Pulverrauch sowie die Attacke Weißnebel, die nur den Anwender fünf Runden lang schützt. Denselben Effekt hat auch das Item Megablock. Die Fähigkeit Blütenhülle schützt alle Pflanzen-Pokémon, die den Boden berühren und im Mehrfachkampf an der Seite des Pokémon kämpfen. Spiegelrüstung reflektiert außerdem statuswertsenkende Effekte auf den Anwender zurück.

Die schützenden Fähigkeiten können allerdings mithilfe von Überbrückung, Teravolt oder Turbobrand umgangen werden. Die Attacken und Fähigkeiten schützen zudem nicht vor selbstverschuldeten Statuswertveränderungen wie etwa durch Hammerarm oder wenn die Veränderungen durch Dunkelnebel in den Normalzustand versetzt werden.

In der ersten Generation verhindern Weißnebel und Megablock nur Statuswertsenkungen, die durch Status-Attacken ausgelöst werden.

Andere Wechselwirkungen mit dem Stufensystem

Invertigo kehrt die momentanen Statuswertveränderungen des Ziels gemäß Stufensystem ins Gegenteil um. Einen ähnlichen Effekt hat die Fähigkeit Umkehrung, die sämtliche Statuswertveränderungen umkehrt, die das Pokémon selbst im Kampf erhält. Die Fähigkeit Wankelmut sorgt dafür, dass Statuswerte im Kampf doppelt so schnell steigen oder sinken wie gewöhnlich. Würde etwa ein Bidiza mit Wankelmut Einigler einsetzen, steigt seine Verteidigung nicht um eine Stufe, sondern um zwei.

Beim Einsatz von Diebesschatten stiehlt der Anwender sämtliche Statuswerterhöhungen des Gegners, bevor es angreift. Setzt ein Pokémon Psycho-Plus ein, kopiert es die Statuswertveränderungen des Gegners. Statustausch geht noch einen Schritt weiter, indem es die eignen Statuswertveränderungen mit denen des Ziels tauscht.

Die Attacke Strafattacke ist umso stärker, desto mehr die Statuswerte des Gegners erhöht sind und Überheblichkeit wird im Gegenteil umso stärker, desto mehr die eigenen Statuswerte erhöht sind.

Setzt das Pokémon Stafette ein, gibt es alle Statuswertveränderungen gemäß Stufensystem an das an seiner Stelle eingewechselte Pokémon weiter.

In Spin-offs

Die aus den Spielen der Hauptreihe bekannten Statuswerte spielen nicht in allen Spin-offs eine Rolle, sie sind aber in einigen zumindest teilweise vertreten.

Pokémon Mystery Dungeon

In der Pokémon Mystery Dungeon-Spielereihe haben Pokémon dieselben Statuswerte wie in den Spielen der Hauptreihe. Allerdings unterscheidet sich die Art, wie sie berechnet werden, etwas von der Berechnung der anderen Spiele.

Bestimmung der Werte

In Pokémon Mystery Dungeon gibt es weder Determinant Values noch Fleiß-Punkte und auch Wesen sind nicht existent. Jedes Pokémon hat spezielle Anfangswerte auf Level 1 und folgt mit jedem Levelaufstieg einem festgelegten Anstiegsmuster. Zudem können Gummis und Getränke einzelne Statuswerte erhöhen. Jeder Statuswert kann maximiert werden, bei Angriff, Vertidigung, Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung liegt der Maximalwert bei 255 Punkten, die maximale KP-Zahl beträgt 999. Ab Pokémon Super Mystery Dungeon liegt die KP-Obergrenze bei 500. Hat das Pokémon diesen Wert erreicht, erhält es bei Levelaufstieg oder der Verwendung von Items keinen zusätzlichen Punkt auf den jeweiligen Statuswert.

Initiative

Der Initiative-Wert ist erst seit Pokémon Super Mystery Dungeon von Bedeutung. Hier sorgt ein hoher Wert dafür, dass die Attacken des Pokémon eher treffen und es häufiger Attacken des Gegners ausweicht.

Bewegungsgeschwindigkeit

An Stelle der Initiative tritt die sogenannte Bewegungsgeschwindigkeit, die beschreibt, wie häufig das Pokémon in einer Runde handeln kann. Erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit, kann das Pokémon einmal öfter angreifen, Items verwenden oder ein Feld weiter vorrücken als zuvor. Die Obergrenze liegt dabei bei fünf Erhöhungen – also sechs Handlungen innerhalb einer Runde – oder fünf Senkungen – einer Handlung innerhalb von sechs Runden.

Die Bewegungsgeschwindigkeit wird immer dann erhöht, wenn in einem Spiel der Hauptreihe die Initiative des Pokémon erhöht werden würde, etwa durch Temposchub oder Agilität.

Magen

In allen Spielen der Reihe abgesehen von Portale in die Unendlichkeit muss der Spieler in Dungeons regelmäßig den eigenen Magen mit Essen füllen. Ist der Magen eines Pokémon leer, kann es sich vor Hunger nicht mehr bewegen. Der Spieler-Charakter kann sich zwar weiter bewegen, verliert in diesem Fall aber stetig KP, bis es in Ohnmacht fällt.

Statuswertveränderungen

Statuswertveränderungen in Pokémon Mystery Dungeon folgen ebenfalls einem Stufensystem, welches allerdings in beide Richtungen zehn statt sechs Stufen zulässt. Betritt das Pokémon eine neue Ebene, werden die Statuswerte des Pokémon wieder auf den Ursprungszustand zurückgesetzt.

Pokémon Conquest

Im Spiel Pokémon Conquest, das nur in Japan und dem englischen Raum veröffentlicht wurde, besitzt das Pokémon ebenfalls einige Statuswerte, nämlich HP, Attack, Defense, Speed, Range und Energy. HP ist der englische Begriff für KP und legt fest, wie viel Schaden das Pokémon einstecken kann, Attack ist der englische Begriff für Angriff und legt fest, wie viel Schaden das Pokémon austeilt und Defense, zu deutsch Verteidigung, reduziert den Schaden durch gegnerische Angriffe.

Speed wird im deutschen Raum mit Initiative übersetzt. Allerdings legt dieser Statuswert nicht fest, in welcher Reihenfolge die Pokémon angreifen, sondern verbindet vielmehr die Statuswerte Genauigkeit und Fluchtwert in sich. Ein Pokémon mit hohem Speed-Wert weicht Attacken mit höherer Wahrscheinlichkeit aus und wird auch mit höherer Wahrscheinlichkeit den Gegner mit seinen Attacken treffen.

Range, zu deutsch Reichweite, ist der einzige Statuswert, der bei jedem Pokémon zwar spezifisch aber unveränderbar ist. Er legt fest, wie viele Felder weit sich das Pokémon fortbewegen kann und liegt in der Regel zwischen zwei und vier, kann aber durch Fähigkeiten auf bis zu sechs ansteigen.

Der letzte Statuswert, Energy, fluktuiert ständig zwischen fünf verschiedenen Leveln und lässt sich mithilfe von Ponigiri beeinflussen. Der Energy-Statuswert selbst beeinflusst, abgesehen von Range, alle anderen Statuswerte. Ein Pokémon mit hohem Energy-Wert hat höhere Statuswerte und ist somit im Kampf effektiver.

Pokémon GO

→ Hauptartikel: Statuswerte (Pokémon GO)

In Pokémon GO hat jedes Pokémon die Statuswerte KP, Angriff, Verteidigung und Wettkampfpunkte, kurz WP. Die WP eines Pokémon berechnen sich hierbei aus den drei anderen Statuswerten des Pokémon.

Pokémon: Karpador Jump

Der einzige Statuswert in Pokémon: Karpador Jump ist Karpadors Sprungkraft, dargestellt durch seine KP. Die Sprungkraft kann mithilfe von Futter oder Training erhöht werden.

Im Anime

Statuswerte spielen im Anime eine Rolle, es wird aber nicht speziell zwischen Spezial-Angriff und Angriff und Spezial-Verteidigung und Verteidigung unterschieden. Zwischen physischen und speziellen Attacken wird nicht differenziert, wie man in Mit Eifer und Mut wird alles gut! sieht, als Pauls Snibunna mit Schwerttanz seine Attacken verstärkt, oder in Die Attacken-Sonate, als Stolloss’ Verteidigung mit Härtner gestärkt wird, um Gewaldros Solarstrahl abzuwehren, welcher eine spezielle Attacke ist.

Pokémon-Kämpfe und Strategie
Allgemeines Pokémon-TeamSchadenPrioritätAustauschenFlucht
Pokémon-Eigenschaften AttackenWesenFähigkeitenErfahrungLevelStatuswerte
Fleiß-Punkte (FP)Determinant Values (DV)Awakening Values (AV)
Kampfvarianten Battle RoyaleDoppelkampfDreierkampfEinzelkampfHimmelskampf
MassenbegegnungMultikampfQuereinsteiger-Kampf
ReihumkampfUmkehrkampfDyna-Raid
Competitive Play Strategie-GlossarTierRollen im Competitive PlayStrategischer Teambau
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