Karnimani

Karnimani
jaワニノコ(Waninoko) enTotodile
Hauptartwork des Pokémon
Allgemeine Informationen
Typ
National-Dex #158
Johto-Dex #007
Fähigkeiten Sturzbach
Rohe Gewalt (VF)
Fangen, Training und Zucht
Fangrate 45 (11.9 %)
Start-Freundschaft 70
Geschlecht 87,5% ♂ 12,5% ♀
Ei-Gruppen Monster, Wasser 1
Ei-Zyklen 20
EP bis Lv. 100 1.059.860
Erscheinung
Kategorie Großmaul-Pokémon
Größe 0,6 m
Gewicht 9,5 kg
Farbe Blau
Silhouette
Fußabdruck
Ruf

Karnimani ist ein Pokémon mit dem Typ Wasser und existiert seit der zweiten Spielgeneration. Es ist die erste Entwicklungsstufe von Tyracroc und Impergator. Neben Endivie und Feurigel ist Karnimani eines der Starter-Pokémon aus Johto.

Als Starter-Pokémon ist es in Pokémon Gold, Silber, Kristall, HeartGold und SoulSilver erhältlich und in Pokémon Omega Rubin und Alpha Saphir ist es eines der von Professor Birk erhältlichen Pokémon. Außerdem kann man es in Pokémon Mystery Dungeon: Team Blau und Rot, Erkundungsteam Zeit, Dunkelheit und Himmel sowie in Pokémon Super Mystery Dungeon als spielbaren Charakter oder als Partner erhalten.

Im Anime nimmt es als Ashs Karnimani eine wichtigere Rolle ein. Weitere größere Auftritte besitzt es als Silbers Karnimani im „Pocket Monsters SPECIAL“-Manga.

Spezies

Aussehen und Körperbau

Karnimani ist ein kleines, zweibeiniges Pokémon, das sich hellblau, beige, rot und schwarz gefärbt zeigt. Der Großteil des Körpers ist dabei hellblau, das V-förmige Muster auf seiner Brust ist beiger Farbe und das Muster um seine Augen ist schwarz. Der Kopf des Wasser-Pokémon ist vergleichsweise groß, dies liegt vor allem an dem Maul, welches das Gesicht dominiert. Die großen Augen sind an den Seiten zu erkennen, sie bestehen aus weißer Lederhaut, roten länglichen Iriden und schwarzen, ebenfalls länglichen, Pupillen. An der Spitze des Maules sind die beiden kleinen Nasenlöcher sichtbar. Das Maul selbst ist mit oben zwei und unten sechs Zähnen ausgestattet. Die kurzen Arme liegen seitlich und verfügen an den Händen über je fünf kurze Finger. Unten befinden sich am rundlichen Torso die beiden kräftigen Schenkel, die wiederum in die breiten Füße übergehen. Diese verfügen über drei Zehen. Auf dem Rücken sind mehrere rote Stacheln angebracht. Ferner ist ein etwas schmalerer Stachel am Ende des Schwanzes zu erkennen.

In der schillernden Form wirken die hellblauen Körperareale hellgrünlich und die Stacheln sind nun ihrerseits hellblau gefärbt.

Attacken und Fähigkeiten

Karnimani sind für ihre kräftigen Bisse bekannt

Wie alle Wasser-Starter-Pokémon ist es mit genügend Zuneigung dazu in der Lage, von einem Attacken-Lehrer die Attacke Wassersäulen zu erlernen. Wassersäulen richtet im Kampf nicht nur größeren Schaden an, sondern gehört auch zu den sogenannten Kombinationsattacken. Falls sie mit Feuersäulen kombiniert wird, entsteht ein Regenbogen, welcher alle Ziele verwirrt. In Kombination mit Pflanzensäulen entsteht ein Moor, welches die Initiative des Gegners senkt. Für die erste Kombinationsattacke muss erst Wassersäulen und anschließend Feuersäulen ausgeführt werden, für die zweite muss Wassersäulen nach Pflanzsäulen ausgeführt werden.

Karnimanis Fähigkeit ist der Sturzbach, welcher die Standardfähigkeit aller Starter-Pokémon des Typs Wasser darstellt. Besitzt ein Pokémon mit Sturzbach nur noch 1/3 oder weniger seiner maximalen KP, erhöht sich die Stärke von Wasser-Attacken um 50 Prozent. Werden KP regeneriert, normalisiert sich die Stärke wieder. Seine Versteckte Fähigkeit ist Rohe Gewalt, die Attacken mit Zusatzeffekt um 30% verstärkt. Dafür wird der Zusatzeffekt aber blockiert.

Verhalten und Lebensraum

Karnimani leben an Gebieten mit viel Wasser

Karnimani sind sehr seltene Pokémon, welche in der Johto-Region beheimatet sind. Sie leben größtenteils in bewässerten Gebieten aber auch teilweise auf Feldern und Wiesen. In Johto werden Karnimani häufig Trainer-Neulingen als Starter-Pokémon überreicht.

Karnimani sind dafür bekannt, ein sehr kräftiges Gebiss zu besitzen. Selbst deren Trainer müssen sich in Acht geben, nicht von ihrem Karnimani verletzt zu werden. Karnimani selber glauben meistens, nur spielerisch an einem anderen Pokémon oder Menschen zu knabbern, für den Gegenüber kann das jedoch fatale Folgen haben. Diese Eigenschaft eignet sich für Karnimani aus freier Wildbahn jedoch hervorragend. Sie sind verhältnismäßig aggressive Pokémon und sehr stark, stecken aber auch einiges ohne Probleme ein, wodurch sie als gefährliche Kämpfer bekannt sind. Meistens greifen Karnimani fremde Menschen und Pokémon an, die sich schlichtweg in die Nähe des Pokémon begeben. Das lässt vermuten, dass Karnimani Pokémon sind, die ihr eigenes Revier um ihr Leben verteidigen. Es gilt als sehr gefährlich, einem Karnimani den Rücken zuzudrehen, da das eher kleine Pokémon sonst sehr bedrohlich werden kann.

Entwicklung

Karnimani ist die erste Stufe einer dreistufigen Entwicklungsreihe und entwickelt sich zu Tyracroc, welches sich wiederum zu Impergator entwickelt.

Über die Entwicklungsreihe hinweg ändert sich farblich relativ wenig, doch die Statur ändert sich mit jeder Evolution. Während Karnimani und Tyracroc einen eher schwächlichen Eindruck machen, präsentiert sich Impergator mit einem stattlichen Erscheinungsbild. Jede Entwicklung verstärkt sein Gebiss und es gewinnt an Armlänge, doch sonst behält es Details wie die roten Zacken auf seinem Rücken über alle Entwicklungsstufen bei.

Die Entwicklung von Karnimani zu Tyracroc ereignet sich erst auf Level 18, womit es zwar unter den Johto-Startern am spätesten in den Genuss seiner zweiten Entwicklungsstufe kommt, doch dafür erfährt es bereits mit Level 30 die Entwicklung zu seiner finalen Stufe.

Level 18
Level 30

Herkunft und Namensbedeutung

Karnimani basiert vermutlich auf einem Kaiman. Seine Kopfform, die Hautknochenplatten auf Rücken und Schwanz sowie seine internationalen Namen lassen diesen Schluss zu. Im Gegensatz zu anderen Krokodilen sind beim geschlossenen Maul eines Kaimans nur die Zähne des Oberkiefers von außen sichtbar, genau wie es bei Karnimani der Fall ist. Zudem beherbergt diese Unterfamilie eine recht weite Spanne von unterschiedlich großen Tieren, die von den kleinsten noch lebenden Krokodilarten, den Glattstirnkaimanen bis hin zu dem sechs Meter langen Mohrenkaiman reicht. Innerhalb dieser Spanne befindet sich auch Karnimanis Entwicklungsfamilie.

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Karnimani Karnivore + Kaiman
Englisch Totodile tot + crocodile
Japanisch ワニノコ Waninoko wani + no + ko
Französisch Kaiminus caïman + minuscule
Koreanisch 리아코 Riako 리틀 liteul + 악어 akeo
Chinesisch 小鋸鱷 Xiǎojù'è xiǎo + + è

In den Hauptspielen

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
II GSK Neuborkia (Starter-Pokémon)
III RUSA Tausch
SM Wurzelheim (Geschenk von Professor Birk, sobald der Spieler 200 Pokémon im Hoenn-Dex gefangen hat)
FRBG Tausch
IV DPPT Tausch
HGSS Neuborkia (Starter-Pokémon)
PdF Im Teich
V SWS2W2 Poképorter
VI XY Tausch
ΩRαS Von Professor Birk auf Route 101 nach dem ersten Sieg über den Champ
VII SM Meereshöhle (Insel-Scanner)
USUM Tausch

Attacken

2. Generation 3. Generation 4. Generation 5. Generation 6. Generation 7. Generation 8. Generation Alle Generationen

Durch Levelaufstieg

Folgende Attacken kann Karnimani durch Levelaufstieg erlernen:
7. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 Kratzer 40 100% 35
1 Silberblick 100% 30
6 Aquaknarre 40 100% 25
8 Raserei 20 100% 20
13 Biss 60 100% 25
15 Grimasse 100% 10
20 Eiszahn 65 95% 15
22 Dreschflegel variiert 100% 15
27 Knirscher 80 100% 15
29 Zermürben 70 100% 20
34 Schlitzer 70 100% 20
36 Kreideschrei 85% 40
41 Fuchtler 120 100% 10
43 Nassschweif 90 90% 10
48 Kraftkoloss 120 100% 5
50 Hydropumpe 110 80% 5
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch TM/VM

Folgende Attacken kann Karnimani durch Technische oder Versteckte Maschinen erlernen:
7. Generation
TM/VM Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM01 Kraftschub 30
TM02 Drachenklaue 80 100% 15
TM06 Toxin 90% 10
TM07 Hagelsturm 10
TM10 Kraftreserve 60 100% 15
TM13 Eisstrahl 90 100% 10
TM14 Blizzard 110 70% 5
TM17 Schutzschild 10
TM18 Regentanz 5
TM21 Frustration variiert 100% 20
TM27 Rückkehr variiert 100% 20
TM31 Durchbruch 75 100% 15
TM32 Doppelteam 15
TM39 Felsgrab 60 95% 15
TM40 Aero-Ass 60 20
TM42 Fassade 70 100% 20
TM44 Erholung 10
TM45 Anziehung 100% 15
TM48 Kanon 60 100% 15
TM55 Siedewasser 80 100% 15
TM56 Schleuder variiert 100% 10
TM65 Dunkelklaue 70 100% 15
TM75 Schwerttanz 20
TM80 Steinhagel 75 90% 10
TM87 Angeberei 85% 15
TM88 Schlafrede 10
TM90 Delegator 10
TM94 Surfer 90 100% 15
TM98 Kaskade 80 100% 15
TM100 Vertrauenssache 20
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch Vererbbarkeit

Folgende Attacken kann Karnimani durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:
SMUSUM
Eltern anzeigen
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Antik-Kraft 60 100% 5
Aquawelle 60 100% 20
Drachentanz 20
Eishieb 75 100% 15
Fuchtler 120 100% 10
Hydropumpe 110 80% 5
Knirscher 80 100% 15
Lehmsuhler 15
Metallklaue 50 95% 35
Nassmacher 15
Rückentzug 5
Schmeichler 100% 15
Trugträne 100% 20
Wasserdüse 40 100% 20
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.
Mit einem * markierte Pokémon können die Attacke nur durch Chain Breeding erlernen. Mit einem ° markierte Pokémon müssen aus einer früheren Generation übertragen werden, um die per TM oder Attacken-Lehrer erlernte Attacke vererben zu können.

Durch Attacken-Lehrer

Folgende Attacken kann Karnimani durch Attacken-Lehrer erlernen:
7. Generation
Edition Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
USUM Aquawelle 60 100% 20
USUM Aufruhr 90 100% 10
USUM Eisenschweif 100 75% 15
USUM Eishieb 75 100% 15
USUM Eissturm 55 95% 15
USUM Fußkick variiert 100% 20
USUM Groll 100% 10
USUM Kraftkoloss 120 100% 5
USUM Nassschweif 90 90% 10
USUM Power-Punch 150 100% 20
USUM Rückentzug 5
USUM Schnarcher 50 100% 15
SMUSUM Wassersäulen 80 100% 10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Statuswerte

Typ-Schwächen

Wird Karnimani von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.

Multiplikator
¼× ½×


















Getragene Items

Ein wildes Karnimani kann keine Items tragen.

Pokédex-Einträge

Gen. Spiel Eintrag
II G Seine starken Kiefer können alles zermalmen. Selbst sein Trainer muss sich vor ihm in Acht nehmen.
S Es ist klein, aber zäh und stark. Es zögert nicht, jeden anzugreifen, wenn dieser ihm zu nahe kommt.
K Dieser kleine Schnapper beißt alles, was sich bewegt. Drehe ihm niemals den Rücken zu.
III RUSA KARNIMANI ist zwar sehr klein, aber seine Kiefer sind sehr stark. Wenn die POKéMON denken, dass es nur spielerisch an ihnen knabbert, sollten sie vorsichtig sein, denn sein Biss kann zu schweren Verletzungen führen.
FR Es ist klein, aber zäh und stark. Es zögert nicht, jeden anzugreifen, der ihm zu nahe kommt.
BG Seine starken Kiefer können alles zermalmen. Selbst sein Trainer muss sich vor ihm in Acht nehmen.
SM KARNIMANI ist zwar sehr klein, aber seine Kiefer sind sehr stark. Es denkt, dass es nur spielerisch knabbert, aber sein Biss kann zu schweren Verletzungen führen.
IV DPPT Es hat die Angewohnheit, nach allem zu schnappen, was es sieht. Selbst seine Trainer müssen aufpassen.
HG Seine starken Kiefer können alles zermalmen. Selbst sein Trainer muss sich vor ihm in Acht nehmen.
SS Es ist klein, aber zäh und stark. Es zögert nicht, jeden anzugreifen, wenn dieser ihm zu nahe kommt.
V SW Es hat die Angewohnheit, nach allem zu schnappen, was es sieht. Selbst seine Trainer müssen aufpassen.
S2W2 Es hat die Angewohnheit, nach allem zu schnappen, was es sieht. Selbst seine Trainer müssen aufpassen.
3D Pro Es hat die Angewohnheit, nach allem zu schnappen, was es sieht. Selbst seine Trainer müssen aufpassen.
VI X Es ist klein, aber zäh und stark. Es zögert nicht, jeden anzugreifen, wenn dieser ihm zu nahe kommt.
Y Seine starken Kiefer können alles zermalmen. Selbst sein Trainer muss sich vor ihm in Acht nehmen.
ΩRαS Karnimani ist zwar sehr klein, aber seine Kiefer sind sehr stark. Wenn die Pokémon denken, dass es nur spielerisch an ihnen knabbert, sollten sie vorsichtig sein, denn sein Biss kann zu schweren Verletzungen führen.
GO Karnimani ist zwar sehr klein, aber seine Kiefer sind sehr stark. Wenn die Pokémon denken, dass es nur spielerisch an ihnen knabbert, sollten sie vorsichtig sein, denn sein Biss kann zu schweren Verletzungen führen.

Pokéathlon-Leistung

Die max. Leistung von Karnimani:
Tempo 4
Kraft 5
Technik 3
Ausdauer 3
Sprung 3
Eine Liste aller max. Werte findet man hier.

Strategie

Karnimani befindet sich zurzeit im LC-Tier.

In Spin-offs

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
III COL Tausch
XD Nachdem man im Duellberg 100 Trainer hintereinander besiegt hat, ohne sein Team zu verändern
PMDPMD Drachenhöhe E6-E11, Kaskadenteich E6-E10
R Wasserwerk
L Phobos U-Boot, Uferloser Level 32, Link Kampf
CHA Bushaltestelle
IV PMD2PMD2PMD2 Protagonist/Partner, Ferner See U1-U8
R3 Talugas Haus
PP Strandzone
V SPR Karstebene (3-1) (Strandbereich)
LPTA W-Oase, Feststell-Museum
VI LB Dunkel-Höhle S05
SH Indigosalon; Zwinkernd: Event-Zyklus Woche 8
RBLW Wogenbucht
PIC Rätsel 13-06
VIII PMDDX Protagonist, Partner, Drachenhöhe, Kaskadenteich

Spin-off-Daten

Pokémon Mystery Dungeon: Team Blau und Team Rot
Größe:1
Rekrutierrate:11,4%
Partnerareal:Rubbelfluss
Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Zeit, Dunkelheit und Himmel
Größe:1
Rekrutierrate:8,2%
IQ-Gruppe:E
Pokémon Ranger
R-073 Gruppe: Wasser Poké-Stärke: Wasser Fähigkeit: Löschen
Kreise: 4 Min EP: 18 Max EP: 28
Verzeichnis-Eintrag
Karnimani spuckt mitunter direkt aufeinander folgend mit Wasser.
Pokémon Ranger: Spuren des Lichts
R-090/N-019 Gruppe: Wasser Poké-Stärke: Wasser Fähigkeit: Löschen1
Verzeichnis-Eintrag  
Feuert Wasserkugeln auf den Gegner ab.
PokéPark Wii: Pikachus großes Abenteuer
Nummer: P-040
PokéPark-Album-Eintrag:
Amüsiert sich oft in der Strandzone. Am liebsten spielt er Panikzeppelin mit Rayquaza.
Pokémon Picross
Maximale Größe: 10x10
Erholungszeit: 00:30
Typ:
Fähigkeit: Blaukraft
Rang: Normal
Einsetzbar: 2 Mal
Wirkung: 120 Sek.
Aktivierung: Jederzeit
Färbt die Tippzahlen von Reihen und Spalten mit bestimmbaren Feldern blau.
Pokémon GO
Kraftpunkte: 137 Angriff: 117 Verteidigung: 109
Fangrate: 20 % Fluchtrate: 10 % Max. WP: 1131
Ei-Distanz: Entwicklung: 25 Bonbons
Sofort-Attacken: Aquaknarre, Kratzer
Lade-Attacken: Knirscher, Wasserdüse, Aquawelle

Trophäen-Infos

Trophäen-Infos aus Super Smash Bros. Melee
Klein aber lebhaft ist wohl die beste Beschreibung für dieses Wasser-Pokémon. Wenn sie sehen, dass sich etwas bewegt, zögern sie nicht, mit ihren kräftigen Kiefern danach zu schnappen. Karnimani gehört zu den ersten drei Pokémon, die dem Trainer in Pokémon Gold, Silber und Kristall von Prof. Lind übergeben werden können. Sie entwickeln sich zu Tyracroc.
Trophäen-Infos aus Super Smash Bros. Brawl
Ein Pokémon der Klasse Großmaul. Es ähnelt einem Alligator und steht aufrecht auf zwei Beinen. Im Gegensatz zu seinem kleinen Körper besitzt es ein riesiges Maul, mit dem es kräftig zubeißen kann. Trainer sollten sich in Acht nehmen, denn KARNIMANI neigt dazu, alles zu beißen, was ihm in die Quere kommt. Es entwickelt sich zu TYRACROC.

Im Anime

→ Hauptartikel: Karnimani (Anime)

Karnimanis ersten Auftritt hat es in der Episode Finger weg von Karnimani!, in der Professor Lind, durch ein Missgeschick, versehentlich Karnimani Team Rocket übergibt. Ash schafft es Team Rocket zu verfolgen und gemeinsam mit Pikachu, Bisasam, Schiggy, Glurak und auch mit der Hilfe von Karnimani Team Rocket zu besiegen.

Einen weiteren Auftritt hat es in der Episode Streit um Karnimani, in der Ash und Misty sich darum streiten, wer das Karnimani, welches beide geangelt haben, behalten darf. Rocko schlägt einen Kampf vor, bei dem der Sieger das Karnimani behalten darf. Den Kampf gewinnt am Ende Ash, Misty freut sich aber über die Entwicklung ihres Quaputzis.

In der Episode Ei, Ei, Ei! taucht es unter der Leitung von Khoury auf. In dieser ist es deprimiert und isst nicht. Rocko zerstößt einige Beeren und gibt sie zu Karnimanis Futter, weshalb es dieses isst und sich darüber freut. Später wird es eingesetzt, um ein wildes Kaumalat zu finden. Nach einem Kampf gegen Kaumalat kann Khoury es fangen. Kurze Zeit später wird es mit Lyras Endivie im Doppelkampf gegen Lucias Feurigel und Ashs Panpyro eingesetzt, während dem es sich entwickelt. Trotz des Typvorteils gegenüber seiner Gegner wird es von Panpyros Tempohieb besiegt.

Im Manga

Pocket Monsters SPECIAL

Silbers Karnimani

Als Starter-Pokémon von Professor Lind taucht Karnimani erstmals in VS. Kramurx auf. Doch bereits in VS. Sniebel wird es von Silber entführt und im nächsten Kapitel gegen Team Rockets Elekid eingesetzt, bei dem es trotz Typnachteils gut abschneidet. Obwohl es von Silber entführt wurde, lebt es sich gut in dessen Team ein und entwickelt sich deshalb bereits in VS. Karnimani zu Tyracroc weiter.

Pokémon Mystery Dungeon

→ Hauptartikel: Partner (Pokémon Mystery Dungeon 2)

Im Manga Pokémon Mystery Dungeon: Blazing Exploration Team ist Karnimani der Partner des Hauptcharakters Honō. Gemeinsam retten sie die Welt vor der Lähmung des Planeten und versuchen herauszufinden, warum Honō an Amnesie leidet.

Bilder

Sprites und 3D-Modelle

Warnung:
Die verlinkten Seiten verursachen aufgrund der vielen animierten Grafiken und der damit verbundenen Seitengröße enorm viel Traffic.
→ Hauptartikel: Karnimani/Sprites und 3D-Modelle

Artworks

Trivia

  • Es ist der schwerste Wasser-Starter.
  • Von allen Startern erreicht Karnimani seine letzte Entwicklungsstufe am frühesten, schon auf Level 30. Dafür erreicht es seine zweite Entwicklungsstufe zusammen mit Chelast am spätesten, nämlich erst auf Level 18.
  • In der Vorabversion von Gold und Silber sollte ursprünglich ein Pokémon namens Kurusu das Starter-Pokémon werden.
    • Kurusu hat es später allgemein nicht in das Spiel geschafft.
Die Starter-Pokémon der jeweiligen Spiele
Dieses Pokémon war Pokémon der Woche in den Kalenderwochen 45/2013 und 33/2011.
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