Voltilamm

Voltilamm
jaメリープ(Merriep) enMareep
Hauptartwork des Pokémon
Allgemeine Informationen
Typ
National-Dex #179
Johto-Dex #053
Einall-Dex #025 (S2W2)
Kalos-Dex #127 (Küste)
Alola-Dex #162 (USUM)
Fähigkeiten Statik
Plus (VF)
Fangen, Training und Zucht
Fangrate 235 (41.3 %)
Start-Freundschaft 70
Geschlecht 50% ♂ 50% ♀
Ei-Gruppen Monster, Feld
Ei-Zyklen 20
EP bis Lv. 100 1.059.860
Erscheinung
Kategorie Wolle-Pokémon
Größe 0,6 m
Gewicht 7,8 kg
Farbe Weiß
Silhouette
Fußabdruck
Ruf

Voltilamm ist ein Pokémon mit dem Typ Elektro und existiert seit der zweiten Spielgeneration. Es stellt die erste Entwicklungsstufe von Waaty und schließlich Ampharos dar, welches wiederum zur Mega-Entwicklung fähig ist.

Spezies

Aussehen und Körperbau

Voltilamm ist ein kleines, vierbeiniges und lammähnliches Pokémon mit hauptsächlich hellbeiger Färbung. Dabei ist das komplette, watteartige Fell hellbeige gefärbt. Gesicht und Beine sind blau, die Ohren und der Schwanz gelb-schwarz gestreift. Der Körper wirkt vor allem durch das dichte Fell aufgeplustert und dick. Auf dem Kopf bildet sich durch das Fell eine Haartolle. Das Elektro-Pokémon besitzt ein abgerundetes, breites Gesicht, diese Form ist auch bei den Ohren zu finden, die auch relativ groß sind. Auf dem Gesicht sind die schwarzen Augen und die kleinen Nasenlöcher erkennbar. Voltilamm steht auf vier schmalen und zierlich wirkenden Beinen, die über je zwei Zehen verfügen. Der runde Schwanz wird zum Ende hin immer schmaler und an jenem Ende befindet sich eine orangefarbene Kugel, die wie eine Glühbirne funktioniert.

In der schillernden Form ist das Fell violett gefärbt.

Attacken und Fähigkeiten

Voltilamm ist ein nicht besonders kräftiges Pokémon mit ausgeglichenen Fähigkeiten, aus denen seine speziellen Angriffskräfte herausragen. Im Kampf setzt es vor allem darauf, den elektrischen Strom aus seinem Fell in kräftigen Elektro-Attacken wie Elektroball, Ladungsstoß oder Donner zu entladen. Gelegentlich geht es auch mit Tackle oder Bodycheck gegen Angreifer vor. Die hell leuchtende glühbirnenartige Kugel an seinem Schweif macht es sich für verschiedenartige lichtbasierte Attacken wie Ampelleuchte, Konfustrahl oder Lichtschild zunutze. Nicht zuletzt kann es sein watteartiges, dichtes Fell nutzen, um sich selbst mit Watteschild gegen physische Angriffe zu erwehren oder Gegner mit Baumwollsaat auszubremsen.

Voltilamm besitzen die Fähigkeit Statik, die sie mit vielen Pokémon des Elektro-Typen teilen. Bei Berührung können sie eine Paralyse hervorrufen. Seltenere Exemplare können die Versteckte Fähigkeit Plus besitzen, welche ihre Angriffskräfte verstärkt, wenn ein anderes Pokémon mit Plus oder Minus am Kampf teilnimmt.

Verhalten und Lebensraum

Eine Herde Voltilamm. Das Fell zeichnet sich durch elektrische Ladung aus.

Wilde Voltilamm sind vor allem auf wiesenreichen Graslandschaften wie der Route 32 in Johto anzutreffen, werden jedoch auch häufig in größeren Herden von Menschen als Nutztiere gehalten. Sie lassen sich beispielsweise im Dausing-Hof oder auf der Ohana-Farm in Alola antreffen.

Voltilamms flauschiges Fäll lädt zu Streicheleinheiten ein, jedoch kann man es mit bloßer Hand nicht berühren. Dies liegt daran, dass sich sein Fell durch Reibung und Temperaturunterschiede elektrisch auflädt. Je stärker es geladen ist, desto größer ist sein Umfang, da sein Fell sich immens aufplustert. Ebenfalls leuchtet dann die kugelförmige Glühbirne an seinem Schweif hell auf. Voltilamms weicher Pelz speichert auch viel Luft, wodurch es im Sommer gekühlt und im Winter gewärmt wird. Wird es geschoren, wächst sein Fell innerhalb weniger Tage nach. Deswegen eignet es sich hervorragend zur Herstellung von Kleidung, die jedoch besonderer Verarbeitung bedarf, um sich nicht elektrostatisch aufzuladen.

Entwicklung

Voltilamm stellt den ersten Teil einer dreistufigen Entwicklungsreihe dar. Es kann sich zu Waaty weiterentwickeln, welches sich wiederum zu Ampharos entwickeln kann. Dieses ist zudem zur Mega-Entwicklung fähig.

Im Laufe seiner Entwicklung bleibt der Körperbau des Pokémon relativ unverändert, jedoch entwickelt es einen zweibeinigen Gang und nimmt an Größe und Gewicht zu. Auffallend ist, dass es sein wolliges Fell stetig verliert, bevor es als Ampharos nur noch von gummiartiger Haut bedeckt ist. Ampharos gewinnt bei der Mega-Entwicklung den Drachen-Typ hinzu.

In den Spielen der Hauptreihe wird die Entwicklung von Voltilamm zu Waaty beim Erreichen von mindestens Level 15, jene zu Ampharos bei mindestens Level 30 ausgelöst.

Level 15
Level 30


Mega-Entwicklung
mit  Ampharosnit

Herkunft und Namensbedeutung

Voltilamm basiert vermutlich auf einem Lamm.

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Voltilamm Volt + mini + Lamm
Englisch Mareep Mary + sheep / Anagramm von Ampere
Japanisch メリープ Merriep メリー Merī
Französisch Wattouat Watt + ouate
Koreanisch 메리프 Meripeu Aus dem Japanischen übernommen.
Chinesisch 咩利羊 Miēlìyáng miē + + yáng

In den Hauptspielen

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
II GS Route 32, 42, 43
K Tausch
III RUSA Tausch
SM Safari-Zone, Wandelhöhle
FRBG Wandelhöhle (nur JP)
IV DPPT Windkraftwerk (Pokéradar)
HGSS Route 32, 42, 43, Safari-Zone, Viola City (Castor)
PdF Im Gras
Pokéwalker Eisiger Bergpfad, Tiefer Wald
V S Tausch
W Weißer Wald
S2W2 Dausing-Hof
DW Kleiner Wald
VI XY Route 12 (Massenbegegnung)
ΩRαS Tausch
VII SM Tausch
USUM Ohana-Farm

Berühmte Trainer

Folgende berühmte Trainer besitzen dieses Pokémon bzw. haben oder hatten dieses Pokémon in ihrem Team:

Trainer Trainerrang Spiele Level
Hoenn
Walter Arenaleiter SM 36

Attacken

2. Generation 3. Generation 4. Generation 5. Generation 6. Generation 7. Generation 8. Generation Alle Generationen

Durch Levelaufstieg

Folgende Attacken kann Voltilamm durch Levelaufstieg erlernen:
7. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 Tackle 40 100% 35
1 Heuler 100% 40
4 Donnerwelle 90% 20
8 Donnerschock 40 100% 30
11 Baumwollsaat 100% 40
15 Ladevorgang 20
18 Bodycheck 90 85% 20
22 Elektroball variiert 100% 10
25 Konfustrahl 100% 10
29 Juwelenkraft 80 100% 20
32 Ladungsstoß 80 100% 15
36 Watteschild 10
39 Ampelleuchte 75 100% 15
43 Lichtschild 30
46 Donner 110 70% 10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch TM/VM

Folgende Attacken kann Voltilamm durch Technische oder Versteckte Maschinen erlernen:
7. Generation
TM/VM Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM06 Toxin 90% 10
TM10 Kraftreserve 60 100% 15
TM16 Lichtschild 30
TM17 Schutzschild 10
TM18 Regentanz 5
TM20 Bodyguard 25
TM21 Frustration variiert 100% 20
TM24 Donnerblitz 90 100% 15
TM25 Donner 110 70% 10
TM27 Rückkehr variiert 100% 20
TM32 Doppelteam 15
TM42 Fassade 70 100% 20
TM44 Erholung 10
TM45 Anziehung 100% 15
TM48 Kanon 60 100% 15
TM49 Widerhall 40 100% 15
TM57 Ladestrahl 50 90% 10
TM73 Donnerwelle 90% 20
TM87 Angeberei 85% 15
TM88 Schlafrede 10
TM90 Delegator 10
TM93 Stromstoß 90 100% 15
TM100 Vertrauenssache 20
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch Vererbbarkeit

Folgende Attacken kann Voltilamm durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:
SMUSUM
Eltern anzeigen
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Agilität 30
Bodycheck 90 85% 20
Bodyslam 85 100% 15
Eisenschweif 100 75% 15
Elektrofeld 10
Galanterie 15
Kreideschrei 85% 40
Ladevorgang 20
Mystowellen 100% 15
Sandwirbel 100% 15
Schmeichler 100% 15
Schnüffler 40
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.
Mit einem * markierte Pokémon können die Attacke nur durch Chain Breeding erlernen. Mit einem ° markierte Pokémon müssen aus einer früheren Generation übertragen werden, um die per TM oder Attacken-Lehrer erlernte Attacke vererben zu können.

Durch Attacken-Lehrer

Folgende Attacken kann Voltilamm durch Attacken-Lehrer erlernen:
7. Generation
Edition Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
USUM Ampelleuchte 75 100% 15
USUM Eisenschweif 100 75% 15
USUM Elektronetz 55 95% 15
USUM Galanterie 15
USUM Magnetflug 10
USUM Schnarcher 50 100% 15
USUM Schockwelle 60 20
USUM Vitalglocke 5
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Statuswerte

Typ-Schwächen

Wird Voltilamm von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.

Multiplikator
¼× ½×


















Getragene Items

Ein wildes Voltilamm kann keine Items tragen.

Pokédex-Einträge

Gen. Spiel Eintrag
II G Lädt es sich statisch auf, verdoppelt sich sein Umfang. Wer es berührt, erhält einen Elektroschock.
S Sein Fell wächst ständig. Im Sommer wird es geschert, aber sein Fell wächst binnen einer Woche nach.
K Es speichert viel Luft in seinem weichen Pelz. Dadurch ist es im Sommer kalt und im Winter warm.
III RUSA VOLTILAMMs flauschiges, wollenes Fell erzeugt Reibung und statische Aufladung. Je höher die elektrische Ladung wird, desto heller leuchtet die Glühbirne an seinem Schweif.
FR Sein Fell wächst ständig. Im Sommer wird es geschoren, aber sein Fell wächst binnen einer Woche nach.
BG Lädt es sich statisch auf, verdoppelt sich sein Umfang. Wer es berührt, erhält einen Elektroschock.
SM VOLTILAMMs flauschiges, wollenes Fell erzeugt durch Reibung statische Aufladung. Je höher die elektrische Ladung wird, desto heller leuchtet seine Glühbirne.
IV DPPT Sein weiches Fell wird doppelt so dick, wenn sich Elektrizität aufbaut.
HG Lädt es sich statisch auf, verdoppelt sich sein Umfang. Wer es berührt, erhält einen Elektroschock.
SS Sein Fell wächst ständig. Im Sommer wird es geschoren, aber sein Fell wächst binnen einer Woche nach.
V SW Sein weiches Fell wird doppelt so dick, wenn sich Elektrizität aufbaut.
S2W2 Kältebedingte Elektrostatik verdoppelt die Dichte seines Fells und bewirkt, dass das Ende seines Schweifs leicht leuchtet.
3D Pro Kältebedingte Elektrostatik verdoppelt die Dichte seines Fells und bewirkt, dass das Ende seines Schweifs leicht leuchtet
VI X Sein weiches Fell wird doppelt so dick, wenn sich Elektrizität aufbaut.
Y Es speichert viel Luft in seinem weichen Pelz. Dadurch ist es im Sommer kalt und im Winter warm.
ΩRαS Voltilamms flauschiges, wollenes Fell erzeugt Reibung und statische Aufladung. Je höher die elektrische Ladung wird, desto heller leuchtet die Glühbirne an seinem Schweif.
GO Voltilamms flauschiges, wollenes Fell erzeugt Reibung und statische Aufladung. Je höher die elektrische Ladung wird, desto heller leuchtet die Glühbirne an seinem Schweif.
VII US Kleidung aus Voltilamms Wolle erfordert eine spezielle Verarbeitung, da sie ansonsten zu elektrostatischer Aufladung neigt.
UM Seine Wolle lädt sich durch Reibung elektrisch auf. Streichelt man dieses süße Pokémon mit bloßer Hand, bekommt man einen Elektroschock.

Pokéathlon-Leistung

Die max. Leistung von Voltilamm:
Tempo 3
Kraft 3
Technik 3
Ausdauer 4
Sprung 2
Eine Liste aller max. Werte findet man hier.

Strategie

Voltilamm befindet sich zurzeit im LC-Tier.

In Spin-offs

Auftritte

In Pokémon Channel ist ein ganzes Fernsehprogramm auf Voltilamm fokussiert. Der Kanal heißt „Voltilamms Farm“. Dort geht es darum 50 Voltilamm zu zählen, welche über einen Zaun springen.

Fundorte

Spiel Fundort
III COL Tausch, Card e Room (als Crypto-Pokémon; nur in Japan)
XD Crypto-Labor (als Crypto-Pokémon)
PMDPMD Blitzfeld E1-E5; Partnerareal: Gewitterplateau
L Große Lagerhalle 5
IV PMD2PMD2PMD2 Ampere-Ebene E1-7
R2 Vereinigungsweg
R3 Isla Dolcevi, Kap Dorn
PP Blumenzone
V CON Violight
PP2 Arcanabezirk
SPR Heldenarena (1-4) (Grünbereich)
LPTA Ä-Werk, Ü-Anlage, Tabulator-Strecke, Feststell-Museum
VI LB Safari-Dschungel S01 (freitags)
SH Ockerbasar, Nachtkarneval
RBLW Burggehöft
VIII PMDDX Blitzfeld

Spin-off-Daten

Pokémon Mystery Dungeon: Team Blau und Team Rot
Größe:1
Rekrutierrate:11,9%
Partnerareal:Gewitterplateau
Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Zeit, Dunkelheit und Himmel
Größe:1
Rekrutierrate:8,2%
IQ-Gruppe:F
Pokémon Ranger: Finsternis über Almia
R-105 Gruppe: Elektro Poké-Stärke: Elektro Fähigkeit: Überladen1
Freundschaftsleiste: 860
Verzeichnis-Eintrag
Es greift mithilfe elektrischer Blitze an.
Pokémon Ranger: Spuren des Lichts
R-007/N-120 Gruppe: Elektro Poké-Stärke: Aufladen
Elektro(Vergangenheit)
Fähigkeit: Aufladen1
Überladen1(Verg.)
Verzeichnis-Eintrag  
Lädt den FangKom mit einer kleinen Menge an Energie auf.
PokéPark Wii: Pikachus großes Abenteuer
Nummer: P-172
PokéPark-Album-Eintrag:
Das fleißige Lieschen der Blumenzone. Am liebsten spielt sie Ruckzuckhürden mit Absol und Panikzeppelin mit Rayquaza.
PokéPark 2: Die Dimension der Wünsche
Nummer: 165 Vorteil: — Nachteil: — Helfer: Nein
PokéPark-Album-Eintrag:
Sie verbringen ihre Tage damit, die Wolken am Himmel zu beobachten. Sie sind sehr froh, dass sie ihre Schlaflosigkeit endlich überwunden haben!
Pokémon Conquest
Werte: Offensiv: ★★ Defensiv: ★ Attacke: Thundershock Fähigkeiten: Static
Interference
Calming
Reichweite: 3
Initiative: ★ KP: ★★
Entwicklung:
Voltilamm → 53+ Angriff → Waaty → 90+ Angriff → Ampharos
Pokémon GO
Kraftpunkte: 146 Angriff: 114 Verteidigung: 79
Fangrate: 50 % Fluchtrate: 10 % Max. WP: 991
Ei-Distanz: 2 km Entwicklung: 25 Bonbons
Sofort-Attacken: Tackle, Donnerschock
Lade-Attacken: Bodyslam, Donnerblitz, Ladungsstoß

Im Anime

→ Hauptartikel: Voltilamm (Anime)

Seinen ersten Auftritt hat es in der Episode Sanft und wollig, in der es auf Ash und seine Freunde trifft und sich auf Pikachu stürzt. Plötzlich kommt eine ganze Herde angerannt. Die Voltilamm gehören der Trainerin Margit, die davon träumt, mit ihrem Voltilamm Fluffy an Pokémon-Kämpfen teilzunehmen. Team Rocket taucht auf und will die Voltilamm stehlen. Als sogar Pikachu gestohlen wird, greift Fluffy ein und jagt Team Rocket in die Luft. Fluffy beeindruckt so alle Dorfbewohner und darf am Turnier der Stadt teilnehmen.

Bilder

Sprites und 3D-Modelle

Warnung:
Die verlinkten Seiten verursachen aufgrund der vielen animierten Grafiken und der damit verbundenen Seitengröße enorm viel Traffic.
→ Hauptartikel: Voltilamm/Sprites und 3D-Modelle

Artworks

Die Starter-Pokémon der jeweiligen Spiele
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