Sandamer

Sandamer
jaサンドパン(Sandpan) enSandslash
Sandamer | Alola-Form
Hauptartwork des Pokémon
Allgemeine Informationen
Typ
  (Alola)
National-Dex #028
Johto-Dex #049
Hoenn-Dex #113 (RUSASM)
#118 (ΩRαS)
Einall-Dex #114 (S2W2)
Kalos-Dex #098 (Gebirge)
Alola-Dex #252 (SM)
#329 (USUM)
Galar-Dex #169 (Rüstungs-Dex)
Fähigkeiten Sandschleier
Sandscharrer (VF)
Schneemantel (Alola)
Schneescharrer (VF Alola)
Fangen, Training und Zucht
Fangrate 90 (20.1 %)
Start-Freundschaft 70
Geschlecht 50% ♂ 50% ♀
Ei-Gruppe Feld
Ei-Zyklen 20
EP bis Lv. 100 1.000.000
Erscheinung
Kategorie Maus-Pokémon
Größe 1,0 m
1,2 m (Alola)
Gewicht 29,5 kg
55,0 kg (Alola)
Farbe Gelb
Blau (Alola)
Silhouette
Fußabdruck
Ruf

Sandamer ist ein Pokémon mit dem Typ Boden und existiert seit der ersten Spielgeneration. Es ist die letzte Entwicklungsstufe von Sandan. Seit der siebten Spielgeneration besitzt es eine Regionalform namens Alola-Sandamer, in der es die Typen Eis und Stahl annimmt.

Spezies

Aussehen und Körperbau

Sandamer ist ein mittelgroßes, zweibeiniges und schuppentierähnliches Pokémon, das gelb, weiß und braun erscheint. Bis auf den Stachel auf seiner Stirn, der gelber Farbe ist, sind die übrigen Stacheln braun. Der untere Teil des Gesichtes sowie der vordere Körperbereich und die Krallen sind weiß, der restliche Körper gelb gefärbt. Der Kopf weist eine längliche Form auf, die Schnauze läuft spitz-abgerundet zu und zwei lange Ohren wachsen auf dem Haupt. Die länglichen, großen Augen sind schwarz-weiß gefärbt. Das Boden-Pokémon ist auf seinem kompletten Rücken mit sehr dicken, schuppigen Stacheln versehen. Besonders auffällig sind seine zwei ausgeprägten Krallen an den Händen. Im Verhältnis dazu sind seine Arme relativ klein und dünn. Seine Beine sind in Korrelation dazu deutlich stämmiger, besitzen allerdings nicht so ausgeprägte Krallen.

Alola-Sandamer hat einen sehr ähnlichen Körperbau. Die normalerweise gelben Körperbereiche sind nun hellblau gefärbt. Das nun Eis-Stahl-Pokémon unterscheidet sich von seiner regulären Form besonders dadurch, dass die Stacheln auf seinem Rücken zu großen, spitzen sowie blauen Eiskristallen gefroren sind. Dadurch ist es auch etwas größer und schwerer als sonst. Ferner sind seine Krallen an den Enden etwas abgeknickt.

In der schillernden Form ist der normalerweise gelbe Teil von Sandamers Körper in einem hellen Braunton gehalten. Seine Stacheln sind nun magenta gefärbt. Das in Alola lebende Sandamer ist etwas dunkler gefärbt als das reguläre Exemplar.

Attacken und Fähigkeiten

Sandamer nutzt seine gewaltigen Klauen zum Angriff

Sandamer kann bis auf sehr wenige Ausnahmen nur physische Angriffe einsetzen. Dabei nutzt es beim Angriff bevorzugt seine scharfen Klauen und seine spitzen Stacheln. Passend zu seiner Fähigkeit, sich augenblicklich zu einem Ball zusammenrollen zu können, erlernt es die Attacken Einigler, Walzer und Gyroball, jedoch nicht die Attacke Einrollen. Mit seinen Fähigkeiten Sandschleier und Sandscharrer nutzt es die Anpassung und seinen sandigen Lebensraum in der Wüste und nutzt das Vorhandensein eines Sandsturms um seinen Fluchtwert oder seine Initiative zu steigern.

Auch seine Alola-Form ist an ihren eisigen Lebensraum angepasst und besitzt als Gegenstück zu seiner regulären Form die Fähigkeit Schneemantel. Diese ist eine Variantion von Sandschleier mit dem Unterschied, dass sie nicht durch einen Sandsturm, sondern durch Hagel und Schneefall aktiviert wird.

Verhalten und Lebensraum

Sandamer in seinem natürlichen Lebensraum in Pokémon Snap

Bei Gefahr igelt sich Sandamer ein, sodass es in dieser zusammengerollten Form sowohl angreifen als auch fliehen kann. Je nach Art und Stärke des Gegners greift es entweder mit seinen messerscharfen Klauen an oder rollt als eine stachelbewehrte Kugel auf den Gegner zu. Manchmal kombiniert es auch diese Taktiken, indem es seine Gegner erst mit seinen spitzen Stacheln sticht und sie anschließend anspringt und mit seinen Klauen verletzt. Bricht im Kampf oder beim Graben eine der Klauen, die relativ spröde sind, oder einer seiner Stacheln ab, so wachsen diese innerhalb eines Tages wieder nach. Sie wurden in der Vergangenheit häufig zu Werkzeugen für den Ackerbau weiterverarbeitet. Seine Stacheln sind im eigentlichen Sinne Hauthärtungen und werden binnen eines Jahres komplett durch neue ausgewechselt. Die Beschaffenheit der Stacheln ist ein Indikator für die Trockenheit der Gegend, in der Sandamer lebt: Je trockener das Gebiet, desto glatter und härter fühlen sich die Stacheln an. Ferner ist auch schon beobachten worden, dass einige Sandamer sich in Baumkronen aufhalten und zusammenrollen, um Feinde von oben als Stachelkugel anzugreifen. Sandamer tut dies aber auch, um im Baum befindliche Beeren zu pflücken und diese dann mit seinen Artgenossen zu teilen. Wenn Sandamer einen Baum erklommen hat, ist es aber auch nicht unüblich, dass es diesen zu seinem Schlafplatz macht.

Ist der Gegner zu stark und es muss fliehen, rollt es sich zu einer Kugel zusammen, wirbelt dann wild herum und erzeugt so einen Sandsturm, der den Gegner verwirrt. In zusammengerollter Form harrt es Angriffen aus und kann so auch hohen Temperaturen und damit verbundenen Hitzschlägen trotzen. So ist es sehr gut an seinen Lebensraum angepasst. Dieser beinhaltet meist sandige Untergründe, wie sie in trockenen Gebieten wie Wüsten vorkommen, aber es nimmt gerne auch Höhlen an. Trotz dieser Anpassung an klimatisch heiße Bedingungen kommen Sandamer jedoch auch in gemäßigten Klimazonen vor.

Anders als seine reguläre Form hat sich Alola-Sandamer durch die Flucht vor Vulkanausbrüchen an eisige Gebiete wie hohe Gebirge angepasst. Begegnet es einem starken Gegner, versteckt es sich im Schnee, sodass nur noch seine Stacheln hervorlugen, die als Drohgebärde fungieren, da sie durch die überziehende Eisschicht größer und schärfer als gewöhnlich sind. Die Konsequenz daraus ist jedoch, dass es Schwierigkeiten bekommt, wenn es sich einrollen möchte. Ein Angriff mit diesen Stacheln führt neben tiefen Wunden auch zu Erfrierungen. In Schneefeldern und auf dem Eis bahnen sich Sandamer mit ihren Klauen einen Weg, weshalb sie sich dort recht schnell fortzubewegen können. Dies geschieht allerdings nicht unbemerkt, da sie bei diesem Grabevorgang Schneeflocken aufwirbeln. Diese Flocken reflektieren das Licht so schön, dass dies viele Fotografen in die schneebedeckten Gipfel lockt, um diesen Moment photographisch festzuhalten. Auch das glitzern der Stacheln in der Morgensonne ist ein vergleichbares Naturschauspiel. Da sich Sandamer allerdings gerne auf unwegsamen Gelände aufhält, geschieht dieses Vorhaben oft unter lebensgefährlichen Bedingungen. Sandamer erklimmt hingegen verschneite Berge und sogar Eisberge mithilfe seiner scharfen Krallen, ohne dabei abzurutschen.

Entwicklung

Sandamer ist ein Pokémon der Stufe 1 und entwickelt sich aus Sandan. In den Spielen der Hauptreihe wird diese Entwicklung durch das Erreichen von Level 22 ausgelöst. Bei der Entwicklung von Sandan zu Sandamer nehmen die Schuppen auf dem Rücken eine braune Farbe an und stehen nun vom Körper ab. Der restliche Körper ist bei Sandamer nicht mehr Schuppen geschützt, aber dafür werden sowohl die Krallen an seinen Händen, als auch an seinen Pfoten, länger. Deshalb kann man insgesamt sagen, dass Sandan durch seine Entwicklung offensiver wird, was sich auch in seinen Werten widerspiegelt.

Alola-Sandan entwickelt sich zu Alola-Sandamer durch die Verwendung eines Eissteins. Bei der Entwicklung verwandelt sich das igluähnliche Alola-Sandan in das bedrohlichere Alola-Sandamer, dass lange gezackte Krallen an Händen und Pfoten besitzt und dessen Rücken mit Eiszapfen bedeckt ist.

Level 22

Herkunft und Namensbedeutung

Sandamers Aussehen basiert wahrscheinlich auf einem Schuppentier. Darauf lassen der spitz zulaufende Kopf und vor allem seine ausgeprägten Körperschuppen schließen. Man kann davon ausgehen, dass auch Igel oder ein Ameisenigel eine Inspiration für seine Gestaltung gewesen sein könnten, da seine Rückenschuppen nicht nur als bloßer Panzer, sondern auch als Abwehrmechanismus nutzbar sind.

Sein Name in den verschiedenen Sprachen setzt sich aus den Wortteilen für Sand, Hieb, Dachs, Schuppentier und Igel zusammen.

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Sandamer Sand + armadillo, Anspielung auf die Redewendung „wie Sand am Meer”
Englisch Sandslash sand + slash
Japanisch サンドパン Sandpan Sand + pangolin
Französisch Sablaireau sable + blaireau
Koreanisch 고지 Goji 고슴도치 goseumdochi + 두더지 dudeoji
Chinesisch 穿山王 Chuānshānwáng 穿山甲 chuānshānjiǎ + wáng

In den Hauptspielen

Auftritte

Fundorte

Sandamer
Spiel Fundort
I R Tausch
B Route 23, Geheimdungeon
G Geheimdungeon
II G Route 26, 27, Mondberg
S Entwicklung
K Route 26, Siegesstraße
III RUSASM Entwicklung
FR Tausch
BG Route 23, Siegesstraße
IV DPPT Route 228 ( BG)
HG Route 26, Route 27, Mondberg, Safari-Zone
SS Safari-Zone
PdF Im Gebirge
V SW Alter Palast
S2W2 Route 15, Alter Palast
VI XY Route 18, Omega-Höhle
ΩRαS Entwicklung
VII SMUSUM Pokémon Bank
LGP Entwicklung
LGE Tausch
VIII SWSH Tausch
SWEXSHEX Dyna-Riesennest, Fokusforst, Wüstensenke
Dyna-Raids (Inselkettenmeer: Nest 166, Strand der Prüfung: Nest 132, Tapferkeitshöhle: Nest 139, Wüstensenke: Nest 156)
Alola-Sandamer
Spiel Fundort
VII SUS Tausch
MUM Entwicklung
LGP Entwicklung
LGE Tausch
VIII SWSH Tausch
SWEXSHEX Dyna-Riesennest

Trainer

Berühmte Trainer

Folgende berühmte Trainer besitzen dieses Pokémon bzw. haben oder hatten dieses Pokémon in ihrem Team:

Trainer Trainerrang Spiele Level
Kanto
Blau Champ G 38+
Lorelei Top Vier LGPLGE 61
Einall
Turner Arenaleiter S2W2 28/31/34
Giovanni Trainer S2W2 50
Alola
Marlon Pokémon-Trainer SM 61
Sina Pokémon-Trainer SUS 50
Weitere Trainer
SM Ass-Duo Jawad & MinaHochzeitsreisende Tilla & Luis 2

Attacken

1. Generation 2. Generation 3. Generation 4. Generation 5. Generation 6. Generation 7. Generation 8. Generation Alle Generationen


Sandamer

Durch Levelaufstieg

Folgende Attacken kann Sandamer durch Levelaufstieg erlernen:
8. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 Zermalmklaue 75 95% 10
1 Kratzer 40 100% 35
1 Einigler 40
1 Giftstachel 15 100% 35
1 Sandwirbel 100% 15
9 Walzer 30 90% 20
12 Zornklinge 40 95% 20
15 Turbodreher 50 100% 40
18 Dampfwalze 60 100% 20
21 Sternschauer 60 20
26 Kratzfurie 18 80% 15
31 Sandgrab 35 85% 15
36 Schlitzer 70 100% 20
41 Schaufler 80 100% 10
46 Gyroball variiert 100% 5
51 Schwerttanz 20
56 Sandsturm 10
61 Erdbeben 100 100% 10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch TM/TP

Folgende Attacken kann Sandamer durch Technische Maschinen oder Platten erlernen:
8. Generation
TM/TP Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM07 Nadelrakete 25 95% 20
TM08 Hyperstrahl 150 90% 5
TM09 Gigastoß 150 90% 5
TM15 Schaufler 80 100% 10
TM19 Bodyguard 25
TM21 Erholung 10
TM22 Steinhagel 75 90% 10
TM23 Raub 60 100% 25
TM24 Schnarcher 50 100% 15
TM25 Schutzschild 10
TM31 Anziehung 100% 15
TM32 Sandsturm 10
TM34 Sonnentag 5
TM39 Fassade 70 100% 20
TM40 Sternschauer 60 20
TM43 Durchbruch 75 100% 15
TM48 Felsgrab 60 95% 15
TM49 Sandgrab 35 85% 15
TM53 Lehmschuss 55 95% 15
TM59 Schleuder variiert 100% 10
TM65 Dunkelklaue 70 100% 15
TM76 Kanon 60 100% 15
TM81 Dampfwalze 60 100% 20
TM98 Fruststampfer 75 100% 10
TP00 Schwerttanz 20
TP01 Bodyslam 85 100% 15
TP10 Erdbeben 100 100% 10
TP12 Agilität 30
TP17 Amnesie 20
TP18 Blutsauger 80 100% 10
TP20 Delegator 10
TP23 Stachler 20
TP26 Ausdauer 10
TP27 Schlafrede 10
TP31 Eisenschweif 100 75% 15
TP52 Gyroball variiert 100% 5
TP57 Gifthieb 80 100% 20
TP60 Kreuzschere 80 100% 15
TP64 Fokusstoß 120 70% 5
TP67 Erdkräfte 90 100% 10
TP75 Steinkante 100 80% 5
TP76 Tarnsteine 20
TP85 Kraftschub 30
TP87 Schlagbohrer 80 95% 10
TP95 Neck Strike 80 100% 15
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch Attacken-Lehrer

Folgende Attacken kann Sandamer durch Attacken-Lehrer erlernen:
8. Generation
Edition Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
SWEXSHEX Brandsand 70 100% 10
SWEXSHEX Eisenwalze 130 100% 5
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Alola-Sandamer

Durch Levelaufstieg

Folgende Attacken kann Sandamer durch Levelaufstieg erlernen:
8. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Ent. Eisspeer 25 100% 30
1 Eisspeer 25 100% 30
1 Eiszapfhagel 85 90% 10
1 Metallstoß variiert 100% 10
1 Walzer 30 90% 20
1 Zornklinge 40 95% 20
1 Turbodreher 50 100% 40
1 Metallklaue 50 95% 35
1 Sternschauer 60 20
1 Kratzfurie 18 80% 15
1 Eisenabwehr 15
1 Schlitzer 70 100% 20
1 Eisenschädel 80 100% 15
1 Gyroball variiert 100% 5
1 Schwerttanz 20
1 Hagelsturm 10
1 Blizzard 110 70% 5
1 Kratzer 40 100% 35
1 Einigler 40
1 Weißnebel 30
1 Pulverschnee 40 100% 25
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch TM/TP

Folgende Attacken kann Sandamer durch Technische Maschinen oder Platten erlernen:
8. Generation
TM/TP Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM04 Eishieb 75 100% 15
TM07 Nadelrakete 25 95% 20
TM08 Hyperstrahl 150 90% 5
TM09 Gigastoß 150 90% 5
TM15 Schaufler 80 100% 10
TM19 Bodyguard 25
TM21 Erholung 10
TM22 Steinhagel 75 90% 10
TM23 Raub 60 100% 25
TM24 Schnarcher 50 100% 15
TM25 Schutzschild 10
TM27 Eissturm SWSH 55 95% 15
TM31 Anziehung 100% 15
TM34 Sonnentag 5
TM35 Hagelsturm 10
TM39 Fassade 70 100% 20
TM40 Sternschauer 60 20
TM43 Durchbruch 75 100% 15
TM48 Felsgrab 60 95% 15
TM51 Eisspeer 25 100% 30
TM59 Schleuder variiert 100% 10
TM64 Lawine 60 100% 10
TM65 Dunkelklaue 70 100% 15
TM76 Kanon 60 100% 15
TM81 Dampfwalze 60 100% 20
TP00 Schwerttanz 20
TP01 Bodyslam 85 100% 15
TP06 Blizzard 110 70% 5
TP10 Erdbeben 100 100% 10
TP12 Agilität 30
TP17 Amnesie 20
TP18 Blutsauger 80 100% 10
TP20 Delegator 10
TP23 Stachler 20
TP26 Ausdauer 10
TP27 Schlafrede 10
TP31 Eisenschweif 100 75% 15
TP46 Eisenabwehr 15
TP52 Gyroball variiert 100% 5
TP57 Gifthieb 80 100% 20
TP60 Kreuzschere 80 100% 15
TP64 Fokusstoß 120 70% 5
TP74 Eisenschädel 80 100% 15
TP76 Tarnsteine 20
TP85 Kraftschub 30
TP87 Schlagbohrer 80 95% 10
TP95 Neck Strike 80 100% 15
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch Attacken-Lehrer

Folgende Attacken kann Sandamer durch Attacken-Lehrer erlernen:
8. Generation
Edition Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
SWSH Stahlstrahl 140 95% 5
SWEXSHEX Dreifach-Axel 20 90% 10
SWEXSHEX Eisenwalze 130 100% 5
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Statuswerte

Sandamer
Alola-Sandamer

Typ-Schwächen

Wird Sandamer von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.

Sandamer Alola-Sandamer
Multiplikator
¼× ½×


















Multiplikator
¼× ½×


















Getragene Items

Ein wildes Sandamer kann folgende Items tragen:

RBG  Beere 100%
BG  Pudersand 5%
DPPT  Flinkklaue 5%
HGSS  Flinkklaue 5%
SW  Flinkklaue 5%
S2W2  Flinkklaue 5%
XY  Flinkklaue 5%
SWEXSHEX  Griffklaue 5%

Pokédex-Einträge

Sandamer
Gen. Spiel Eintrag
I RB Bei Gefahr igelt sich dieses POKéMON ein. Zusammengerollt kann es angreifen oder fliehen.
G Dieses POKéMON greift Gegner mit seinen scharfen Klauen an. Bricht eine Klaue ab, so wächst sie nach.
STA Je nach Art der Beute greift SANDAMER mit messerscharfen Klauen an oder rollt sich zu einer stachelbewehrten Kugel zusammen.
II G Um sich zu verstecken, wirbelt es wild herum und erzeugt so einen Sandsturm, der den Gegner verwirrt.
S Wenn es schnell gräbt, können seine Stacheln und Krallen abbrechen. Sie wachsen binnen eines Tages nach.
K Es hält sich in Bäumen auf und rollt sich zusammen, um Feinde von oben anzugreifen.
STA2 Wenn es schnell gräbt, können seine Stacheln und Krallen abbrechen. Sie wachsen binnen eines Tages nach.
III RU SANDAMERs Körper ist übersät mit spitzen Stacheln, die eigentlich Hauthärtungen darstellen. Einmal im Jahr fallen die alten Stacheln aus und werden durch neue ersetzt.
SA SANDAMER kann sich zu einem Ball mit langen Stacheln zusammenrollen. Im Kampf schlägt es seine Gegner in die Flucht, indem es sie mit seinen Stacheln sticht. Dann springt es sie an und schlägt mit seinen scharfen Klauen zu.
FR Es greift gerne mit den Stacheln an seinem Rücken und seinen scharfen Klauen an, während es schnell umherrennt.
BG Bei Gefahr igelt sich dieses POKéMON ein. Zusammengerollt kann es angreifen oder fliehen.
SM Es rollt sich zu einer Kugel zusammen, um sich vor Angriffen zu schützen. So entgeht es auch aufgrund hoher Temperaturen hervorgerufener Hitzeschläge.
IV DPPT Es rollt sich zusammen und rollt dann auf Gegner zu, die durch seine Stacheln Schaden nehmen.
HG Um sich zu verstecken, wirbelt es wild herum und erzeugt so einen Sandsturm, der den Gegner verwirrt.
SS Wenn es schnell gräbt, können seine Stacheln und Krallen abbrechen. Sie wachsen binnen eines Tages nach.
V SW Es rollt sich zusammen und rollt dann auf Gegner zu, die durch seine Stacheln Schaden nehmen.
S2W2 Seine Stacheln sind erhärtete Haut. Im Kampf rollt es sich zusammen und greift den Gegner mit den Stacheln an.
3D Pro Seine Stacheln sind erhärtete Haut. Im Kampf rollt es sich zusammen und greift den Gegner mit den Stacheln an.
VI X Wenn es schnell gräbt, können seine Stacheln und Krallen abbrechen. Sie wachsen binnen eines Tages nach.
Y Bei Gefahr igelt sich dieses Pokémon ein. Zusammengerollt kann es angreifen oder fliehen.
ΩR Sandamers Körper ist übersät mit spitzen Stacheln, die eigentlich Hauthärtungen darstellen. Einmal im Jahr fallen die alten Stacheln aus und werden durch neue ersetzt.
αS Sandamer kann sich zu einem Ball mit langen Stacheln zusammenrollen. Im Kampf schlägt es seine Gegner in die Flucht, indem es sie mit seinen Stacheln sticht. Dann springt es sie an und schlägt mit seinen scharfen Klauen zu.
GO Sandamers Körper ist übersät mit spitzen Stacheln, die eigentlich Hauthärtungen darstellen. Einmal im Jahr fallen die alten Stacheln aus und werden durch neue ersetzt.
VII S Seine Krallen und Stacheln sind scharf, aber auch spröde und brechen oft ab. Sie wachsen jedoch innerhalb eines Tages wieder nach.
M Es erklimmt mit seinen Krallen Bäume, rollt sich ein und wartet, bis Beute erscheint. Dann stürzt es sich als stachelige Kugel auf sie herab.
US Seine Krallen und Stacheln brechen oft ab. Sie werden dann zu Werkzeugen für den Ackerbau verarbeitet.
UM Mit seinen Krallen kann es gut Bäume erklimmen. Häufig macht es die Baumkrone dann gleich zu seinem Schlafplatz.
LGPLGE Es greift Gegner mit seinen scharfen Klauen an. Brechen diese im Kampf ab, wachsen sie binnen eines Tages nach.
VIII SW Je trockener das Gebiet ist, in dem Sandamer lebt, desto härter und glatter fühlen sich die Stacheln an seinem Rücken an.
SH Mit seinen scharfen Krallen klettert es auf Bäume und wirft unten wartenden Sandan Beeren zu, die sie sich dann teilen.
Alola-Sandamer
Gen. Spiel Eintrag
VII S Auf der Flucht vor Vulkanausbrüchen hat es sich auf verschneiten Bergen angesiedelt. Rast es durch den Schnee, wirbelt es Flocken auf.
M Eis bedeckt seine stählernen Stacheln. Ein Angriff mit diesen Stacheln führt neben tiefen Wunden auch zu Erfrierungen.
US Es rast in hohem Tempo durch den Schnee. Seine Krallen sind groß und scharf, damit es sich leichter durchgraben kann.
UM Vor Urzeiten lebte es in der Wüste. Mithilfe seiner scharfen Krallen erklimmt es Eisberge, ohne abzurutschen.
LGPLGE Mit dieser Form hat es sich an seine extrem kalte Umgebung angepasst. Die kalte Luft, die seinem Körper entströmt, spitzt seine Eisstacheln.
VIII SW Mit seinen großen Krallen gräbt es sich flink durch den Schnee. In verschneiten Gebirgen ist es schneller als jedes andere Pokémon.
SH Viele Menschen erklimmen verschneite Berge in der Hoffnung, die Eisstacheln dieser Pokémon in der Morgensonne glitzern zu sehen.

Pokéathlon-Leistung

Die max. Leistung von Sandamer:
Tempo 3
Kraft 4
Technik 5
Ausdauer 3
Sprung 2
Eine Liste aller max. Werte findet man hier.

Strategie

→ Hauptartikel: Alola-Sandamer/Strategie

Sandamer befindet sich zurzeit im Untiered-Tier, Alola-Sandamer hingegen im PU-Tier.

In Spin-offs

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
I SNP Tal
PI Entwicklung
III COL Tausch
XD Entwicklung
PMDPMD Entwicklung
L Uferlose Level 3 und 20, Unendlicher Level 52
IV PMD2PMD2PMD2 Treibsandhöhle U1-U10, Treibsandgrube U1-U10, Flimmerwüste E1-E9
R2 Hippoterus-Tempel
R3 Unterseeboot, Dämmerruine, Tempel des Waldes, Tempel des Lichts
RBL Die Minenschächte
V SPR Karstebene (3-1) (Wüstenbereich)
LPTA B-Schlucht, Nr. 3 Sandiger Sonnenschein, Feststell-Museum
VI LB Safari-Dschungel S02 (dienstags)
SH Bronzepfad; Alola-Form: Event-Zyklus Woche 24
RBLW Fata-Morgana-Wüste
VII Q Entwicklung
VIII PMDDX Freudenturm, Magmahöhle, Wüstenregion

Spin-off-Daten

Pokémon Mystery Dungeon: Team Blau und Team Rot
Größe:1
Rekrutierrate:Entwicklung
Partnerareal:Treibsandwüste
Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Zeit, Dunkelheit und Himmel
Größe:1
Rekrutierrate:0,5%
IQ-Gruppe:D
Pokémon Ranger: Finsternis über Almia
Gruppe: Boden Poké-Stärke: Boden Fähigkeit: Graben1
Verzeichnis-Eintrag
Es greift an, indem es mit Sandklumpen wirft.
Pokémon Ranger: Spuren des Lichts
R-181/N-011 Gruppe: Boden Poké-Stärke: Boden Fähigkeit: Zerschneiden3
Verzeichnis-Eintrag  
Lässt um sich herum stetig Steinkeile aus dem Boden schießen. Opfer muss pausieren.
Pokémon GO
Kraftpunkte: 181 Angriff: 182 Verteidigung: 175
Fangrate: 20 % Fluchtrate: 6 % Max. WP: 2374
Ei-Distanz: Entwicklung:
Sofort-Attacken: Metallklaue, Lehmschuss
Lade-Attacken: Erdbeben, Felsgrab, Dampfwalze


Pokémon GO
Kraftpunkte: 181 Angriff: 177 Verteidigung: 195
Fangrate: 20 % Fluchtrate: 6 % Max. WP: 2432
Ei-Distanz: Entwicklung:
Sofort-Attacken: Metallklaue, Pulverschnee
Lade-Attacken: Blizzard, Gyroball, Dampfwalze, Eishieb

Im Anime

Koji und sein Sandamer
→ Hauptartikel: Sandamer (Anime)

In Feurige Jagd informiert ein Trainer namens Koji Ash über einen Ort, an dem man besonders gut Feurigel fangen kann. Nachdem Ash das Pokémon gefangen hat, fordert Koji Ash zu einem Kampf heraus, bei dem es um das Feurigel geht. Koji setzt ein Sandamer ein, das allerdings gegen Ash verliert.

In Bisasam im Diplomatendienst helfen einige Sandamer Ashs Bisasam dabei, eine Grube zu graben, um für die Pflanzen-Pokémon in Professor Eichs Pokémon-Labor einen See anzulegen.

In Pokémon - Der Film benutzt Corey ein Sandamer auf New Island.

Im Manga

Eine Gruppe zusammengerollter Sandamer

In VS. Seemon taucht Sandamer erstmals als wildes Pokémon auf, bevor eine größere Gruppe zusammengerollter Sandamer in VS. Sandamer Gold und Silber auf einer der Strudelinseln angreifen.


Im Sammelkartenspiel

→ Hauptartikel: Sandamer (TCG)

Von Sandamer existieren momentan 16 verschiedene Sammelkarten, von denen sechs nicht auf Deutsch erschienen sind (Stand: 07.06.2018).

Die erste Sammelkarte war das Sandamer mit der Kartennummer 41 aus der Erweiterung Fossil, welche im Oktober 2000 erschien, die letzte auf Deutsch erschienene Karte dagegen das im Februar 2018 erschienene Alola-Sandamer (Ultra-Prisma 29).

Es gibt mehrere Sandamer-Karten mit abweichenden Namen. So stellt z. B. Rockos Sandamer aus der Erweiterung Gym Heroes das Exemplar eines bekannten Trainer dar. Sandamer δ gehört zu den Delta Species Pokémon, welche andere Typen aufweisen. Sandamer-Karten wie z. B. Alola-Sandamer (Stunde der Wächter 20) zeigen seine Regionalform.

Die Sandamer-Karten haben eine durchaus große Auswahl an Seltenheiten. Die regulären Sandamer-Karten sind Phase-1-Pokémon und entwickeln sich aus Sandan. Sie gehören dem Kampf-Typ (Wasser in der Regionalform) an und verfügen über eine Wasser-Schwäche sowie 60 bis 120 Kraftpunkte, wobei der Durchschnitt bei 90 liegt. Sandamer δ gehört dem Metall-Typen an, die Sandamer spezifischer Trainer sind Basis-Pokémon.

Bilder

Sprites und 3D-Modelle

Warnung:
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→ Hauptartikel: Sandamer/Sprites und 3D-Modelle

Artworks

Trivia

Regionalformen
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