Elekid

Elekid
jaエレキッド(Elekid) enElekid
Hauptartwork des Pokémon
Allgemeine Informationen
Typ
National-Dex #239
Johto-Dex #154 (GSK)
#156 (HGSS)
Sinnoh-Dex #197 (PT)
Einall-Dex #056 (S2W2)
Alola-Dex #226 (SM)
#295 (USUM)
Galar-Dex #015 (Kronen-Dex)
Fähigkeiten Statik
Munterkeit (VF)
Fangen, Training und Zucht
Fangrate 45 (11.9 %)
Start-Freundschaft 70
Geschlecht 75% ♂ 25% ♀
Ei-Gruppe Unbekannt
Ei-Zyklen 25
EP bis Lv. 100 1.000.000
Erscheinung
Kategorie Elektro-Pokémon
Größe 0,6 m
Gewicht 23,5 kg
Farbe Gelb
Silhouette
Fußabdruck
Ruf

Elekid ist ein Pokémon mit dem Typ Elektro und existiert seit der zweiten Spielgeneration. Es ist die erste Entwicklungsstufe von Elektek und Elevoltek.

Im Anime besaß Paul eines, das sich zu Elektek entwickelt hat.

Spezies

Aussehen und Körperbau

Ein Elekid-Ei

Elekid ist ein kleines, zweibeiniges Pokémon mit rundlichem Körperbau. Bis auf die schwarzen Fellmuster ist der Körper gelb gefärbt. Es zeichnet sich durch zwei auffällige Hörner aus, die auf dem Haupt des Elektro-Pokémon senkrecht in die Höhe wachsen. Das Gesicht setzt sich aus den kleinen Augen, die aus weißer Lederhaut und kleinen schwarzen Pupillen bestehen und dem kleinen Mund zusammen. Die Oberarme sind sehr schmal. Dagegen sind die Unterarme mehr als doppelt so breit und mit kurzen Krallen bewehrt. Neben den schwarzen Streifen ist auf seinem Bauch ein auffälliges schwarzes Blitzmuster zu sehen. Die kurzen Beine verbinden den Torso mit den kleinen Füßen.

In der schillernden Form ist Elekids Gelb minimal dunkler gehalten.

Attacken und Fähigkeiten

Elekid zeichnet sich vor allem durch hohe Angriffskräfte und Geschwindigkeit aus. Im Kampf verlässt es sich auf elektrische Entladungen, die es durch Rotieren seiner Arme auflädt und dann mittels z. B Donnerblitz freisetzt. Es geht aber auch mit vollem Körpereinsatz wie mit Fußkick oder Donnerschlag gegen Gegner vor.

Seine Fähigkeit Statik sorgt dafür, dass sein elektrisch aufgeladener Körper bei Berührung das Gegenüber paralysieren kann. Seltenere Exemplare können über die Versteckte Fähigkeit Munterkeit verfügen und können nicht eingeschläfert werden.

Verhalten und Lebensraum

Elekid hat eine große Vorliebe für elektrischen Strom, den es aber nur schlecht speichern kann. Um sich aufzuladen, hängt es an Steckdosen und nuckelt aus ihnen Strom wie aus einer Babyflasche. Ebenfalls kann es Elektrizität durch heftiges Rotieren seiner Ärmchen erzeugen, sobald es sie braucht. Seine Körperkraft und Ausdauer sind jedoch noch gering, weshalb es dabei schnell müde wird. Ist Elekids Körper aufgeladen, fließt bläulich glimmender Strom zwischen seinen Hörnern, dann sollte man es nicht mit bloßen Händen anfassen, um keinen lähmenden Schlag abzubekommen. Berührt es dann versehentlich metallene Gegenstände, geht seine Ladung verloren. Elekid liebt Gewitterstürme. Wenn es laut donnert, fühlt es sich wohl. Viele Trainer, die sich um Elekid kümmern, nehmen die Geräusche von Gewittern auf und spielen sie Elekid vor, wenn es unruhig oder übellaunig ist.

Entwicklung

Elekid stellt den ersten Teil einer dreistufigen Entwicklungsreihe dar. Es kann sich zu Elektek entwickeln, welches sich selbst wiederum seit der vierten Generation zu Elevoltek weiterentwickeln kann. Elekid wird zu den Baby-Pokémon gezählt.

In den Spielen der Hauptreihe wird die Entwicklung von Elekid zu Elektek beim Erreichen von mindestens Level 30 ausgelöst. Wird Elektek getauscht, während es einen Stromisierer trägt, entwickelt es sich zu Elevoltek.

Level 30
Tausch mit
 Stromisierer

Herkunft und Namensbedeutung

Elekid basiert vermutlich auf dem amerikanischen Stecker eines Stromkabels.

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Elekid Aus dem Japanischen übernommen.
Englisch Elekid Aus dem Japanischen übernommen.
Japanisch エレキッド Elekid エレキ ereki + キッド kiddo
Französisch Élekid Aus dem Japanischen übernommen.
Koreanisch 에레키드 Erekideu Aus dem Japanischen übernommen.
Chinesisch 電擊怪 Diànjīguài 電擊 diànjī + guài

In den Hauptspielen

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
II GS Zucht
K Zucht, Kurios-Ei
III RUSASM Zucht
FR Zucht
BG Tausch
IV DP Route 205, Windkraftwerk ( FR)
PT Zucht
HGSS Zucht
PdF Im Gebirge
Pokéwalker Wohngebiet, Wiese der Treue
V SS2 Tausch
W Weißer Wald
W2 Vapydro-Werke
DW Kleiner Wald
VI XY Zucht
ΩRαS Wunderberg (Südlich von Route 129)
VII SM Route 12, Glühberg
USUM Hokulani-Berg, Glühberg
VIII SWSH Tausch
SWEXSHEX Ballsee-Ufer, Bett des Giganten, Dreiwegpass, Schollenmeer, Sohle des Giganten, Uralter Friedhof
Dyna-Raids (Ballsee-Ufer: Nest 267, Bett des Giganten: Nest 220, Dreiwegpass: Nest 258, Frostfeld: Nest 201, Schollenmeer: Nest 254)

Trainer

SM Vorschüler Eric 1

Attacken

2. Generation 3. Generation 4. Generation 5. Generation 6. Generation 7. Generation 8. Generation Alle Generationen

Durch Levelaufstieg

Folgende Attacken kann Elekid durch Levelaufstieg erlernen:
8. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 Ruckzuckhieb 40 100% 30
1 Silberblick 100% 30
4 Donnerschock 40 100% 30
8 Ladevorgang 20
12 Sternschauer 60 20
16 Schockwelle 60 20
20 Donnerwelle 90% 20
24 Kreideschrei 85% 40
28 Donnerschlag 75 100% 15
32 Ladungsstoß 80 100% 15
36 Fußkick variiert 100% 20
40 Donnerblitz 90 100% 15
44 Lichtschild 30
48 Donner 110 70% 10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch TM/TP

Folgende Attacken kann Elekid durch Technische Maschinen oder Platten erlernen:
8. Generation
TM/TP Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM00 Megahieb 80 85% 20
TM01 Megakick 120 75% 5
TM03 Feuerschlag 75 100% 15
TM04 Eishieb 75 100% 15
TM05 Donnerschlag 75 100% 15
TM14 Donnerwelle 90% 20
TM16 Kreideschrei 85% 40
TM17 Lichtschild 30
TM21 Erholung 10
TM23 Raub 60 100% 25
TM24 Schnarcher 50 100% 15
TM25 Schutzschild 10
TM31 Anziehung 100% 15
TM33 Regentanz 5
TM39 Fassade 70 100% 20
TM40 Sternschauer 60 20
TM41 Rechte Hand 20
TM43 Durchbruch 75 100% 15
TM59 Schleuder variiert 100% 10
TM76 Kanon 60 100% 15
TM80 Voltwechsel 70 100% 20
TM82 Elektronetz 55 95% 15
TP01 Bodyslam 85 100% 15
TP07 Fußkick variiert 100% 20
TP08 Donnerblitz 90 100% 15
TP09 Donner 110 70% 10
TP11 Psychokinese 90 100% 10
TP20 Delegator 10
TP26 Ausdauer 10
TP27 Schlafrede 10
TP35 Aufruhr 90 100% 10
TP80 Elektroball variiert 100% 10
TP86 Stromstoß 90 100% 15
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch Vererbbarkeit

Folgende Attacken kann Elekid durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:
8. Generation
Eltern anzeigen
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Kreuzhieb 100 80% 5
Wuchtschlag 100 50% 5
Power-Punch 150 100% 20
Hammerarm 100 90% 10
Offenlegung 30 100% 10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.
Mit einem * markierte Pokémon können die Attacke nur durch Chain Breeding erlernen. Mit einem ° markierte Pokémon müssen aus einer früheren Generation übertragen werden, um die per TM oder Attacken-Lehrer erlernte Attacke vererben zu können.

Statuswerte

Typ-Schwächen

Wird Elekid von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.

Multiplikator
¼× ½×


















Getragene Items

Ein wildes Elekid kann folgende Items tragen:

DP  Stromisierer 50%*
5%*
ΩRαS  Stromisierer 5%
SMUSUM  Stromisierer 5%
SWEXSHEX  Stromisierer 5%

Pokédex-Einträge

Gen. Spiel Eintrag
II G Es rotiert mit den Armen, um Elektrizität zu erzeugen. Da es sehr schnell müde wird, erzeugt es nur wenig.
S Im schlimmsten Sturm, mit Blitzen und Donnergetöse, fühlt sich dieses POKéMON am wohlsten.
K Es mag gewaltigen Donner. Die Luft zwischen seinen Hörnern leuchtet blau, wenn es sich auflädt.
III RUSA ELEKID speichert Elektrizität in seinem Körper. Wenn es Metall berührt und versehentlich die aufgestaute Energie entlädt, rotiert es mit den Armen, um sich wieder aufzuladen.
FR Im schlimmsten Sturm, mit Blitzen und Donnergetöse, fühlt sich dieses POKéMON am wohlsten.
BG Es rotiert mit den Armen, um Elektrizität zu erzeugen. Da es sehr schnell müde wird, erzeugt es nur wenig.
SM ELEKID speichert Elektrizität in seinem Körper. Berührt es Metall und entlädt die aufgestaute Energie, rotiert es mit den Armen, um sich wieder aufzuladen.
IV DP Es bewegt seine Arme und generiert damit Elektrizität. Diese kann es aber nicht speichern.
PT Ein schwacher Stromfluss fließt zwischen seinen Hörnern. Die Hände sollte man davon fernhalten.
HG Es rotiert mit den Armen, um Elektrizität zu erzeugen. Da es sehr schnell müde wird, erzeugt es nur wenig.
SS Im schlimmsten Sturm, mit Blitzen und Donnergetöse, fühlt sich dieses Pokémon am wohlsten.
V SW Ein schwacher Stromfluss fließt zwischen seinen Hörnern. Die Hände sollte man davon fernhalten.
S2W2 Wenn es seine Arme kreisen lässt, um Strom zu erzeugen, entstehen zwischen seinen Hörnern hellblaue Funken.
3D Pro Wenn es seine Arme kreisen lässt, um Strom zu erzeugen, entstehen zwischen seinen Hörnern hellblaue Funken.
VI X Es bewegt seine Arme und generiert damit Elektrizität. Diese kann es aber nicht speichern.
Y Wenn es seine Arme kreisen lässt, um Strom zu erzeugen, entstehen zwischen seinen Hörnern hellblaue Funken.
ΩRαS Elekid speichert Elektrizität in seinem Körper. Wenn es Metall berührt und versehentlich die aufgestaute Energie entlädt, rotiert es mit den Armen, um sich wieder aufzuladen.
GO Elekid speichert Elektrizität in seinem Körper. Wenn es Metall berührt und versehentlich die aufgestaute Energie entlädt, rotiert es mit den Armen, um sich wieder aufzuladen.
VII S Daheim hängt es an der Steckdose wie an einem Babyfläschchen und nuckelt genüsslich den Strom.
M Es muss sich oft mit Togedemaru herumärgern, das ihm Strom klauen will. Ihre Raufereien enden jedoch meist unentschieden.
US Elekid freut sich, wenn es Donner hört. Es lohnt sich, das Geräusch aufzunehmen und es ihm vorzuspielen, wenn es mal schlecht drauf ist.
UM Seine Hörner leuchten weiß-blau, wenn es sich fertig aufgeladen hat. Fasst man es dann an, bekommt man einen Schlag und wird gelähmt.
VIII SW Nähert sich ein Sturm, wird Elekid unruhig. Sobald es Donnergrollen hört, ist es nicht mehr zu halten und fängt an zu toben.
SH Es kann Elektrizität noch nicht so gut speichern. Um sich diese einzuverleiben, schleicht es sich auf der Suche nach Steckdosen in fremde Häuser.

Pokéathlon-Leistung

Die max. Leistung von Elekid:
Tempo 4
Kraft 3
Technik 3
Ausdauer 2
Sprung 3
Eine Liste aller max. Werte findet man hier.

In Spin-offs

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
III COL Tausch
XD Tausch mit Horaz in der Wüstenbar (gegen Togepi oder Togetic)
PMDPMD Donnerhallhöhle E4-E5, Blitzfeld E15-22, Ruine E41-59
L Geheime Lagerhallen 6 und 19, Uferloser Level 2
IV PMD2PMD2PMD2 Ampere-Ebene E1-E8
R2 Havebrück
PP Spukzone
V SPR Feuerspuckender Berg (3-3) (Fabrikbereich)
VI LB Zerr-Insel S02
SH Fliederpalast
RBLW Fabrik des Donnerhalls, Kraftwerk
VIII PMDDX Blitzfeld, Donnerhallhöhle, Fabelhaftes Meer, Fantasiekanal, Reinwald, Tiefenruine

Spin-off-Daten

Pokémon Mystery Dungeon: Team Blau und Team Rot
Größe:1
Rekrutierrate:10,3%
Partnerareal:Kraftwerk
Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Zeit, Dunkelheit und Himmel
Größe:1
Rekrutierrate:8,2%
IQ-Gruppe:C
Pokémon Ranger: Finsternis über Almia
R-070 Gruppe: Elektro Poké-Stärke: Elektro Fähigkeit: Überladen2
Verzeichnis-Eintrag
Es greift mithilfe elektrisierter Kugeln an.
Pokémon Ranger: Spuren des Lichts
R-115 Gruppe: Elektro Poké-Stärke: Elektro Fähigkeit: Überladen1
Verzeichnis-Eintrag  
Entlädt über längere Zeit Unmengen an Strom in seiner Umgebung. Opfer wird gestoppt.
PokéPark Wii: Pikachus großes Abenteuer
Nummer: P-135
PokéPark-Album-Eintrag:
Kam in die Spukzone, um das Herrenhaus dort zu erkunden. Sein Lieblingsspiel ist Bammelballern mit Rotom.
Pokémon GO
Kraftpunkte: 128 Angriff: 135 Verteidigung: 101
Fangrate:  % Fluchtrate: 20 % Max. WP: 1206
Ei-Distanz: Entwicklung: 25 Bonbons
Sofort-Attacken: Donnerschock, Fußkick
Lade-Attacken: Donnerschlag, Durchbruch, Ladungsstoß
Veraltete Attacken: Donnerblitz

Im Anime

→ Hauptartikel: Elekid (Anime)

Im Manga

Ken und sein Elekid

Ken besitzt ein Elekid, das er in VS. Elekid erstmals einsetzt, um Gold auszuknocken. Silber bekommt jedoch die Chance zu kämpfen und besiegt das Elekid mit Sniebels Finte. Auch in VS. Icognito setzt Ken Elekid ein, um Gold zu bedrohen, was jedoch nicht funktioniert. Als Ken, Harry und Roy gegen Eusin kämpfen, wird auch Elekid in VS. Girafarig eingesetzt. Um den Magnetzug im Indigo Plateau zu stehlen, knockt Kens Elekid die Wärter mit Elektrizität aus.

Einem wilden Elekid begegnet Kristall in VS. Sterndu, weshalb sie direkt versucht, es zu fangen. Das Elekid eines Trainers erscheint auch in der Horde der Trainer-Pokémon, die in Der finale Kampf XIII geschickt wurden, um Ho-Oh und Lugia aus Norberts Fängen zu befreien.

Bilder

Sprites und 3D-Modelle

Warnung:
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→ Hauptartikel: Elekid/Sprites und 3D-Modelle

Artworks

Die Starter-Pokémon der jeweiligen Spiele
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