Lampi

Lampi
jaチョンチー(Chonchie) enChinchou
Hauptartwork des Pokémon
Allgemeine Informationen
Typen
National-Dex #170
Johto-Dex #174 (GSK)
#176 (HGSS)
Hoenn-Dex #181 (RUSASM)
#190 (ΩRαS)
Kalos-Dex #147 (Küste)
Alola-Dex #201 (SM)
#257 (USUM)
Galar-Dex #220
#188 (Rüstungs-Dex)
Fähigkeiten Voltabsorber
Erleuchtung
H2O-Absorber (VF)
Fangen, Training und Zucht
Fangrate 190 (35.2 %)
Start-Freundschaft 50
Geschlecht 50% ♂ 50% ♀
Ei-Gruppe Wasser 2
Ei-Zyklen 20
EP bis Lv. 100 1.250.000
Erscheinung
Kategorie Angler-Pokémon
Größe 0,5 m
Gewicht 12,0 kg
Farbe Blau
Silhouette
Fußabdruck
Ruf

Lampi ist ein Pokémon mit den Typen Wasser und Elektro und existiert seit der zweiten Spielgeneration. Es bildet die Basisform zu Lanturn.

Spezies

Aussehen und Körperbau

Lampi ist ein kleines, fischähnliches Pokémon, das hellblau, gelb und dunkelblau auftritt. Der gesamte Torso, die Füße und seine Antennen sind dunkelblau gefärbt. Die Flossen sind hellblau und die Leuchtorgane erstrahlen gelb. Der eigentliche Körper ist flach und rund und besitzt eine horizontale Ausrichtung. Am Rücken wachsen die beiden langen Antennen, die über den Körper verlaufen, sodass die an den Enden befindlichen Leuchtorgane ihren Platz vor dem Gesicht einnehmen. Die Leuchtorgane selbst haben die Form eines Tropfens. An den Seiten befinden sich die kleinen und eher kümmerlichen Flossen. Ferner besitzt das Wasser-Elektro-Pokémon zwei kleine Füße. Auffällig ist die Form der großen Augen. Diese bestehen aus gelber Lederhaut und schwarzen Pupille, die einem Pluszeichen ähneln.

In der schillernden Form ist der Körper in einem etwas helleren Blau gehalten. Die Augen sind neongrün. Die Leuchtorgane bekommen als Farbe, eine Mischung aus Gelb und Neongrün.

Attacken und Fähigkeiten

Lampi setzt Funkensprung ein

Lampi kann positive und negative elektrische Ladungen durch seine Antennen abgeben. Dies ist Ausgangspunkt zahlreicher Elektro-Attacken, die das Pokémon erlernt, wie z. B. Elektroball und Ladungsstoß. Auf die gleiche Art kann Lampi Gegner lähmen, was sich vor allem mit der Attacke Donnerwelle ausdrückt, welche den Gegner paralysiert. Jedoch sind die Antennen von Lampi keineswegs nur dafür da. Das Pokémon erzeugt mit ihnen ein schwaches Licht, mit welchem es Gegner verwirren oder andere Pokémon anziehen kann. Die Fähigkeit Lampis, mit seinen Lichtern Gegner zu verwirren, wird mit der Attacke Konfustrahl und im weiteren Sinne auch mit der Attacke Ampelleuchte ausgedrückt. Dass Lampi jedoch andere Pokémon mit seinen Lichtern anziehen kann, wird mit der Fähigkeit Erleuchtung zum Ausdruck gebracht, welche die Wahrscheinlichkeit verdoppelt, auf ein wildes Pokémon zu treffen. Darüber hinaus kann Lampi mit seinen Antennen auch Elektrizität absorbieren, was mit der Fähigkeit Voltabsorber ausgedrückt wird, durch welche Treffer von Elektro-Attacken keinen Schaden verursachen, sondern stattdessen KP regenerieren. Dass Lampi auch fähig ist, mittels Wasser KP zu regenerieren, wird neben der Attacke Wasserring mit der versteckten Fähigkeit H2O-Absorber ausgedrückt, welche eine Variation der Fähigkeit Voltabsorber darstellt und daher bei Treffern durch Wasser-Attacken keinen Schaden verursacht, sondern stattdessen KP regeneriert.

Verhalten und Lebensraum

Lampi verbergen sich gerne am Meeresboden, wo sie aufgrund der Dunkelheit die Fähigkeit entwickelt haben, ihre Antennen zum Leuchten bringen, um so mit ihren Artgenossen zu kommunizieren. Sie kommen nur selten an Land. Dennoch hat sich gezeigt, dass sie auch in der Lage sind, sich an Land fortzubewegen. Lampi leben normalerweise so tief im Meer, dass sie das Sonnenlicht nicht kennen. Es kann positive und negative Ladungen mit seinen Antennen erzeugen, welche es benutzt, um Feinde mittels Elektrizität zu lähmen.

Entwicklung

Lampi ist ein Basis-Pokémon, welches sich zu Lanturn weiterentwickelt. Bei dieser Entwicklung wachsen die beiden Antennen zusammen, ein Leuchtorgan wandert nach vorne, das andere nach hinten. Im Gesicht und an der hinteren Flosse, welche sich durch die Entwicklung bildete, bekommt das Pokémon gelbe Farbpartien. Außerdem entwickeln sich die Augen, sodass Lanturn besser sieht als Lampi.

In den Spielen der Hauptreihe wird die Entwicklung von Lampi zu Lanturn beim Erreichen von Level 27 ausgelöst.

Level 27

Herkunft und Namensbedeutung

Lampi basiert vermutlich auf einem Tiefsee-Anglerfisch.

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Lampi Lampe + mini
Englisch Chinchou Chōchin
Japanisch チョンチー Chonchie チョウチン Chōchin
Französisch Loupio loupiote
Koreanisch 초라기 Choragi 초롱 Chorong + 아귀 Agwi
Chinesisch 燈籠魚 Dēnglóngyú 燈籠魚 dēnglóngyú

In den Hauptspielen

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
II GSK Route 20, 21, 26, 27, 41, Alabastia, Orania City, Neuborkia, Oliviana City, Zinnoberinsel
III RUSASM Seegras (Route 124, 126)
FRBG Tausch
IV DPPT Route 220
HGSS Route 20, 21, 26, 27, 41, 47, Neuborkia, Alabastia, Orania City, Zinnoberinsel
Pokéwalker Silberner See, Ferne Ufer
PdF Meer
V SW Route 18, Marea City
S2W2 Bucht von Ondula
DW Funkelndes Meer
VI XY Yantara City, Azurbucht
ΩRαS Seegras (Route 107, 124, 126, 128, 129, 130)
VII SMUSUM Route 8, Akala-Küstenstreifen
VIII SWSH Keelton, Milza-See (Osten), Milza-See (Westen), Spiegel des Giganten
Dyna-Raids (Engine-Flussufer: Nest 046, Hut des Giganten: Nest 083, Milotic-See (N): Nest 043, Nest 044, Milotic-See (S): Nest 038, Nest 039, Milza-See (O): Nest 023, Milza-See (W): Nest 018, Spiegel des Giganten: Nest 072, Wutanfall-See: Nest 090)
SWEXSHEX Fernarchipel, Fitnessmeer, Inselkettenmeer, Wabeninsel, Wabenmeer
Dyna-Raids (Fernarchipel: Nest 178, Fitnessmeer: Nest 160, Inselkettenmeer: Nest 173, Wabenmeer: Nest 183)

Trainer

Berühmte Trainer

Folgende berühmte Trainer besitzen dieses Pokémon bzw. haben oder hatten dieses Pokémon in ihrem Team:

Trainer Trainerrang Spiele Level
Alola
Tracy Captain SM 26
Weitere Trainer
SM Angler Matthias 1

Attacken

2. Generation 3. Generation 4. Generation 5. Generation 6. Generation 7. Generation 8. Generation Alle Generationen

Durch Levelaufstieg

Folgende Attacken kann Lampi durch Levelaufstieg erlernen:
8. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 Aquaknarre 40 100% 25
1 Superschall 55% 20
4 Elektroball variiert 100% 10
8 Donnerwelle 90% 20
12 Blubbstrahl 65 100% 20
16 Konfusstrahl 100% 10
20 Funkensprung 65 100% 20
24 Ladevorgang 20
28 Ladungsstoß 80 100% 15
32 Wasserring 20
36 Dreschflegel variiert 100% 15
40 Bodycheck 90 85% 20
44 Hydropumpe 110 80% 5
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch TM/TP

Folgende Attacken kann Lampi durch Technische Maschinen oder Platten erlernen:
8. Generation
TM/TP Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM14 Donnerwelle 90% 20
TM16 Kreideschrei 85% 40
TM21 Erholung 10
TM24 Schnarcher 50 100% 15
TM25 Schutzschild 10
TM27 Eissturm 55 95% 15
TM31 Anziehung 100% 15
TM33 Regentanz 5
TM35 Hagelsturm 10
TM36 Whirlpool 35 85% 15
TM39 Fassade 70 100% 20
TM45 Taucher 80 100% 10
TM52 Sprungfeder 85 85% 5
TM55 Lake 65 100% 10
TM76 Kanon 60 100% 15
TM80 Voltwechsel 70 100% 20
TP03 Hydropumpe 110 80% 5
TP04 Surfer 90 100% 15
TP05 Eisstrahl 90 100% 10
TP06 Blizzard 110 70% 5
TP08 Donnerblitz 90 100% 15
TP09 Donner 110 70% 10
TP12 Agilität 30
TP16 Kaskade 80 100% 15
TP17 Amnesie 20
TP20 Delegator 10
TP26 Ausdauer 10
TP27 Schlafrede 10
TP80 Elektroball variiert 100% 10
TP84 Siedewasser 80 100% 15
TP86 Stromstoß 90 100% 15
TP92 Zauberschein 80 100% 10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Durch Vererbbarkeit

Folgende Attacken kann Lampi durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:
8. Generation
Eltern anzeigen
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Psystrahl 65 100% 20
Weißnebel 30
Aquawelle 60 100% 20
Überflutung 100% 20
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.
Mit einem * markierte Pokémon können die Attacke nur durch Chain Breeding erlernen. Mit einem ° markierte Pokémon müssen aus einer früheren Generation übertragen werden, um die per TM oder Attacken-Lehrer erlernte Attacke vererben zu können.

Durch Attacken-Lehrer

Folgende Attacken kann Lampi durch Attacken-Lehrer erlernen:
8. Generation
Edition Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
SWEXSHEX Hochspannung 70 100% 20
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen einen Typen-Bonus.

Statuswerte

Typ-Schwächen

Wird Lampi von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.

Multiplikator
¼× ½×


















Getragene Items

Ein wildes Lampi kann folgende Items tragen:

RUSASM  Gelbstück 5%
DPPT  Abyssplatte 5%
HGSS  Abyssplatte 5%
SWS2W2  Abyssplatte 5%
XY  Abyssplatte 5%
ΩRαS  Abyssplatte 5%
SMUSUM  Abyssplatte 5%

Pokédex-Einträge

Gen. Spiel Eintrag
II G Es verschießt negative und positive Elektronen zwischen seinen Antennen, um seine Feinde zu erlegen.
S Am Meeresgrund kann es sich nur durch ständiges Flackern seiner Lichter der Umgebung kundtun.
K Seine Antennen, die aus Flossen entstanden sind, sind sowohl positiv als auch negativ geladen.
III RU LAMPI gibt positive und negative elektrische Ladungen durch seine Antennen ab, um seine Beute zu lähmen. Dieses POKéMON lässt seine Lichter aufflackern und tauscht Signale mit seinen Artgenossen aus.
SA LAMPIs zwei Antennen sind mit Zellen gefüllt, die Elektrizität erzeugen. Die elektrische Ladung ist so stark, dass es sogar ein leichtes Kribbeln verspürt.
FR Am Meeresgrund kann es sich nur durch ständiges Flackern seiner Lichter der Umgebung kundtun.
BG Es verfügt über negative und positive Ladungen zwischen seinen Antennen, um seine Feinde zu erlegen.
SM Bei Gefahr entlädt es positive und negative Ladungen zwischen seinen Antennen. Es lebt so tief verborgen, dass es kein Sonnenlicht kennt.
IV DPPT Über seine Antennen entlädt es Elektrizität, mit der es seinen Gegnern einen Schlag versetzt.
HG Es verschießt negative und positive Elektronen zwischen seinen Antennen, um seine Feinde zu erlegen.
SS Am Meeresgrund kann es sich nur durch ständiges Flackern seiner Lichter der Umgebung kundtun.
V SW Über seine Antennen entlädt es Elektrizität, mit der es seinen Gegnern einen Schlag versetzt.
S2W2 Über seine Antennen entlädt es Elektrizität, mit der es seinen Gegnern einen Schlag versetzt.
3D Pro Über seine Antennen entlädt es Elektrizität, mit der es seinen Gegnern einen Schlag versetzt.
VI X Am Meeresgrund kann es sich nur durch ständiges Flackern seiner Lichter der Umgebung kundtun.
Y Es verschießt negative und positive Elektronen zwischen seinen Antennen, um seine Feinde zu erlegen.
ΩR Lampi gibt positive und negative elektrische Ladungen durch seine Antennen ab, um seine Beute zu lähmen. Dieses Pokémon lässt seine Lichter aufflackern und tauscht Signale mit seinen Artgenossen aus.
αS Lampis zwei Antennen sind mit Zellen gefüllt, die Elektrizität erzeugen. Die elektrische Ladung ist so stark, dass es sogar ein leichtes Kribbeln verspürt.
GO Lampi gibt positive und negative elektrische Ladungen durch seine Antennen ab, um seine Beute zu lähmen. Dieses Pokémon lässt seine Lichter aufflackern und tauscht Signale mit seinen Artgenossen aus.
VII S Seine zwei Antennen waren ursprünglich Flossen. Es greift seine Beute an, indem es sie mit Strom lähmt.
M Es lebt in den Tiefen des Meeres, zu denen kein Licht durchdringt. Es kommuniziert mit anderen Lampi, indem es seine Antennen aufblitzen lässt.
US Das schwache Licht seiner zwei Antennen zieht andere Pokémon an. Es ist somit ein idealer Begleiter beim Nachtangeln.
UM Es lässt seine leuchtenden Antennen aufblitzen, um vor anderen Lampi sein Revier geltend zu machen.
VIII SW Seine Antennen haben sich aus Flossen entwickelt und sind sowohl positiv als auch negativ geladen.
SH Am dunklen Meeresgrund sind die ständig flackernden Lichter seiner Antennen sein einziges Kommunikationsmittel.

Pokéathlon-Leistung

Die max. Leistung von Lampi:
Tempo 4
Kraft 3
Technik 5
Ausdauer 4
Sprung 3
Eine Liste aller max. Werte findet man hier.

Strategie

Lampi befindet sich zurzeit im LC-Tier.

In Spin-offs

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
III PI2 Eier-Modus
COLXD Tausch
PMDPMD Silbergraben E70-E79
L Geheime Lagerhalle 12, Uferloser Level 9, Link Kampf
IV PMD2PMD2PMD2 Mirakelmeer
R2 Have-Meer
R3 Korallenmeer, Östliche See
V SPR Weltensäule (UG1) (Strandbereich)
LPTA Abwärts-Tiefen
VI LB Safari-Dschungel S01 (freitags)
SH Rosea-Rummel
RBLW Mondscheininseln, Geheime Bucht
VIII PMDDX Silbergraben

Spin-off-Daten

Pokémon Mystery Dungeon: Team Blau und Team Rot
Größe:1
Rekrutierrate:8,7%
Partnerareal:Tiefseeboden
Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Zeit, Dunkelheit und Himmel
Größe:1
Rekrutierrate:8,2%
IQ-Gruppe:A
Pokémon Ranger: Finsternis über Almia
R-088 Gruppe: Elektro Poké-Stärke: Aufladen Fähigkeit: Aufladen2
Freundschaftsleiste: 260
Verzeichnis-Eintrag
Es greift mithilfe elektrischer Blitze an.
Pokémon Ranger: Spuren des Lichts
R-060 Gruppe: Elektro Poké-Stärke: Aufladen Fähigkeit: Aufladen1
Verzeichnis-Eintrag  
Lädt den FangKom mit einer kleinen Menge an Energie auf.
Pokémon GO
Kraftpunkte: 181 Angriff: 106 Verteidigung: 97
Fangrate: 40 % Fluchtrate: 10 % Max. WP: 1119
Ei-Distanz: Entwicklung: 50 Bonbons
Sofort-Attacken: Blubber, Funkensprung
Lade-Attacken: Aquawelle, Donnerblitz, Blubbstrahl

Im Anime

→ Hauptartikel: Lampi (Anime)

Lampi hat sein Debüt in der Episode Die große Lampi-Parade, in der in einem kleinen Dorf die Lampi-Parade stattfindet und alle Lampi des Dorfes zurück ins Meer finden sollen. Eine abgerissene Brücke versperrt den Lampi zwar den Weg, sie finden die Richtung aber trotzdem, bis plötzlich Team Rocket erscheint und alle Lampi mitnimmt. Ash und seine Freunde können Team Rocket jedoch besiegen und die Lampi finden ihren Weg zum Meer.

Im Manga

Mistys Lampi

Lampi hat sein Debüt im Pocket Monsters SPECIAL-Manga während VS. Donphan als Gold eine Menge Lampi in einem Fluss gefangen hat, in dem er eigentlich nach seiner verlorenen Tasche gesucht hat. Auch Misty besitzt ein Lampi, das erstmals während VS. Lampi zu sehen ist und eine Höhle erleuchtet, in der der Arenaleiterin Suicune begegnet.

Team Aqua ist ebenfalls im Besitz eines Lampis, das man während VS. Lombrero in einem Aquarium in ihrem Hauptquartier sehen kann. Im Rahmen der Wetterkapriolen in Hoenn entdeckt Saphir während VS. Kyogre & Groudon (Teil 3) einige am Strand angespülte Wasser-Pokémon, zu denen auch ein Lampi gehört, und hilft ihnen zurück ins Meer.

Ein Lampi gehört auch zu den Leih-Pokémon der Kampffabrik und wird so von Smaragd eingesetzt, als dieser während VS. Pinsir die Herausforderung von Kevin antritt. Später werden von Guile Hideout die Leih-Pokémon der Kampffabrik gestohlen und während VS. Starmie eingesetzt, worunter auch Lampi ist.

Im Sammelkartenspiel

→ Hauptartikel: Lampi (TCG)

Von Lampi existieren momentan 22 verschiedene Sammelkarten, von denen zwei nicht auf Deutsch erschienen sind. Die erste Karte war das Lampi mit der Kartennummer 55, das im Mai 2001 in der Erweiterung Neo Genesis auf Deutsch erschienen ist.

Von allen Karten hat nur eine einen abweichenden Kartennamen, nämlich Team Aquas Lampi aus EX Team Magma vs Team Aqua.

Alle Sammelkarten von Lampi sind Basis-Pokémon. Sie gehören fast alle dem Typ Elektro an, lediglich zwei sind vom Typ Wasser. Die Lampi-Karten vom Typ Elektro haben eine Schwäche gegenüber dem Typ Kampf und in manchen Fällen eine Metall-Resistenz, die vom Typ Wasser hingegen weisen eine Pflanzen-Schwäche auf und haben keine Resistenz. Jede Karte von Lampi hatte bisher die Seltenheit häufig (Kreis).

Bilder

Sprites und 3D-Modelle

Warnung:
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→ Hauptartikel: Lampi/Sprites und 3D-Modelle

Artworks

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