Entry Hazards

Mit dem Begriff Entry Hazards werden im Competitive Play die Attacken Tarnsteine, Stachler, Giftspitzen, Klebenetz und die Stahlspitzen, die durch die Attacke Giga-Stahlschlag aufs Spielfeld gelegt werden, bezeichnet. Diese Attacken haben die Gemeinsamkeit, dass sie einen dauerhaften Effekt auf die gegnerische Spielfeldseite ausüben und dabei fast jedes Pokémon betreffen, das eingewechselt wird. Dadurch erklärt sich auch der Begriff der Entry Hazards. Entry Hazards können durch die Attacken Turbodreher, Auflockern und Seitenwechsel wieder entfernt werden.

Entry Hazards im Competitive Play

Im Competitive Play gehören die Entry Hazards zu den relevantesten Attacken überhaupt. Beinahe jedes Team enthält sowohl mindestens eine Form der Entry Hazards, als auch mindestens eine Attacke, um Entry Hazards zu entfernen. Dabei hat jede Art der Entry Hazards verschiedene Stärken und Schwächen.

Tarnsteine

Stolloss legt Tarnsteine aus

Die Attacke Tarnsteine ist die mit Abstand meist genutzten Art der Entry Hazards und gehört auch zu den meist genutzten Attacken im gesamten Competitive Play. Sie existiert seit der vierten Spielgeneration. Diese sorgen dafür, dass jedes Pokémon, das in den Kampf eingewechselt wird, Schaden nimmt. Die Höhe dieses Schadens hängt von der Typanfälligkeit des Pokémon gegenüber von Gesteins-Attacken ab. Wird das Pokémon neutral getroffen, verliert es ein Achtel seiner KP. Dieser Grundschaden wird genauso mit der der Effektivität von Gesteins-Attacken multipliziert, wie normale Gesteins-Attacken. Somit verliert beispielsweise ein Arkani ein Viertel seiner KP, während ein Duraludon nur ein Sechzehntel seiner KP verliert. Daran wird auch deutlich, dass Tarnsteine sehr wichtig sind, um Pokémon, die eine Gesteins-Schwäche haben, stark zu schädigen, bevor sie überhaupt angreifen können. Pokémon wie Ramoth können bereits die Hälfte ihrer KP verlieren, bevor sie zum ersten Mal eine Attacken auswählen. Somit können gegnerische Tarnsteine sehr gefährlich sein, wenn man diese nicht entfernen kann, da so die eigenen Pokémon mit einer Gesteinsschwäche sehr viele KP verlieren, vor allem wenn sie mehrfache eingewechselt werden.

Ein weiterer Vorteil von Tarnsteinen ist, dass sie jedem Pokémon beim Einwechseln Schaden zufügen. Demnach sind Tarnsteine auch gegen defensivere Teams, die darauf bauen immer die richtige Wall gegen das eigene Pokémon in den Kampf zu schicken, sehr wirkungsvoll, da die Pokémon in diesen Teams häufig ausgewechselt werden, wodurch die Tarnsteine viel Schaden anrichten können. Zusätzlich verliert ein gegnerischer Fokusgurt seine Wirkung, sobald diese Pokémon eingewechselt wird, wenn Tarnsteine liegen. Aufgrund der hohen Beliebtheit von Tarnsteinen wird der Fokusgurt, abgesehen von Lead-Pokémon, beinahe gar nicht verwendet, da das Pokémon, das den Fokusgurt trägt, praktisch kein wirksames Item mehr hat, sobald die Tarnsteine ausliegen. Eine Ausnahme dazu bilden jedoch Pokémon mit der Fähigkeit Magieschild. Diese nehmen keinen passiven Schaden und damit auch keinen Schaden von Tarnsteinen, sodass auch ihr Fokusgurt wirksam bleibt. Deshalb ist beispielsweise Simsala ein beliebter Nutzer des Fokusgurtes.

Tarnsteine passen in beinahe jedes Team. Dies liegt zum einen daran, dass es sehr viele Pokémon gibt, die die Attacke beherrschen. Dadurch enthalten die meisten Teams ohnehin ein Pokémon, dass Tarnsteine nutzen könnte. Außerdem kann Gigadynamax-Kamalm mit seiner Attacke Giga-Geröll Tarnsteine auf die gegnerische Spielfeldseite legen. Zudem ist einfach, Tarnsteine einzusetzen, da man diese nur einmalig einsetzen muss und sie dann bereits ihre volle Wirkung entfalten. Diese Faktoren machen die Tarnsteine zu den beliebtesten Entry Hazards. Beim Teambau ist wichtig zu beachten, möglichst wenige Pokémon mit einer Gesteins-Schwäche einzubauen, um die eigene Tarnsteinanfälligkeit zu minimieren.

Stachler

Stachler sind die ältesten Entry Hazards und existieren bereits seit der zweiten Spielgeneration. Diese schaden jedem Pokémon, das geerdet ist. Im Gegensatz zu den Tarnsteinen hängt die Höhe des Schadens jedoch nicht von dem Typen des getroffenen Pokémon ab, jedes geerdete Pokémon erhält denselben Schaden. Ein weiteren Unterschied besteht darin, dass Stachler seit der dritten Spielgeneration mehrfach verwendet werden können, wodurch ihr Effekt verstärkt wird. Bei einer Lage Stachler verliert ein getroffenes Pokémon ein Achtel seiner KP, bei zwei Lagen Stachler ist es ein Sechstel der KP, während ein von drei Lagen Stachlern getroffenes Pokémon ein Viertel seiner KP verliert.

Forstellka nutzt Stachler

Der Vorteil der Stachler gegenüber den Tarnsteinen liegt darin, dass jedes Pokémon gleich stark getroffen wird. Während beispielsweise ein Stahlos durch Tarnsteine nur ca 3 % seiner KP verliert, verliert es ein Achtel seiner KP durch eine Lage Stachler. Auf der anderen Seite verliert aber auch ein Mottineva, das durch Tarnsteine die Hälfte seiner KP verlieren würde, nur ein Achtel seiner KP durch eine Lage Stachler. Dieses Problem kann jedoch umgangen werden, indem mehrere Lagen Stachler ausgelegt werden. Sobald drei Lagen Stachler ausliegen, ist beinahe jeder Wechsel für den Gegner sehr schädigend, da seine Pokémon bereits ein Viertel ihrer KP verlieren. Auf diese Weise können defensiv ausgelegte Teams gut besiegt werden. Der große Nachteil von Stachler ist jedoch, dass sämtliche Pokémon, die eine Boden-Immunität haben, gar nicht von Stachlern getroffen werden. Zu diesen gehören vor allem Flug-Pokémon und Pokémon mit der Fähigkeit Schwebe, beide Arten von Boden-Immunitäten kommen in fast allen Kampfformaten regelmäßig vor.

Stachler effektiv zu nutzen ist schwieriger als die effektive Verwendung von Tarnsteine. Zum einen gibt es weitaus weniger Pokémon, die Stachler auslegen können. Des Weiteren müssen Stachler mehrfach eingesetzt werden, um ihre Vorteile gegenüber den Tarnsteinen anzuwenden. Dies ist jedoch meistens nur begrenzt möglich, da der Gegner in dem Zug, in dem Stachler eingesetzt werden, relativ gefahrlos in einen Check für den Stachler-Nutzer wechseln kann, sodass man selbst zum Wechsel gezwungen wird und nur einmal Stachler einsetzen konnte. Dennoch sind Stachler gefährliche Entry Hazards, die im Verlaufe des Kampfes sehr viel Schaden anrichten, wenn sie nicht beseitigt werden. Häufig werden Stachler und Tarnsteine kombiniert, um den maximalen Schaden beim Einwechseln zu verursachen.

Giftspitzen

Giftspitzen richten, im Gegensatz zu Tarnsteinen und Stachlern, keinen direkten Schaden beim Einwechseln an, sondern vergiften getroffene Pokémon. Sie existieren seit der vierten Spielgeneration. Dabei werden, ebenso wie bei Stachlern, nur geerdete Pokémon getroffen. Zudem werden Gift- und Stahl-Pokémon, die ohnehin gegen Vergiftungen immun sind, nicht von Giftspitzen getroffen. Wenn geerdete Gift-Pokémon einwechseln, während Giftspitzen auf der Seite dieses Pokémon liegen, verschwinden diese Giftspitzen vom Spielfeld. Die Art der Vergiftung hängt davon ab, wie viele Lagen Giftspitzen ausliegen, bei einer Lage wird eine normale Vergiftung ausgelöst, während zwei Lagen Giftspitzen für eine schwere Vergiftungen sorgen. Dabei sollte allerdings beachtet werden, dass schwere Vergiftungen erst ab der vierten Runde, in der das gegnerische Pokémon in Folge im Kampf bleibt, mehr Schaden anrichten als normale Vergiftungen. Deshalb kann es manchmal sinnvoll sein, nur eine Lage Giftspitzen auszulegen.

Roserade setzt Giftspitzen ein

Der Nutzen der Giftspitzen hängt sehr stark vom eigenen und vom gegnerischen Team ab. Einige Teams profitieren sehr stark davon, dass beinahe jedes gegnerische Pokémon am Ende jeder Runde KP verliert. Auf der anderen Seite sind durch die Giftspitzen viele gegnerische Pokémon bereits vergiftet, sodass diese gegen andere primäre Statusveränderungen wie Schlaf oder Paralyse immun sind. Wenn das eigene Team auf anderen Statusveränderungen aufbaut, sind Giftspitzen eher kontraproduktiv. Ein weiteres Problem der Giftspitzen ist, dass sie sehr einfach zu entfernen sind. Keine andere Art der Entry Hazards lässt sich durch das Einwechseln von bestimmten Pokémon entfernen. Zudem sind relativ viele Pokémon unbetroffen von der Wirkung der Giftspitzen, sodass die Giftspitzen in vielen Kämpfen nicht ihre maximale Wirkung entfalten können. Auf der anderen Seite wirkt die Vergiftung, die durch die Giftspitzen verursacht wurde, auch nach dem Entfernen der Giftspitzen weiter. Diese Eigenschaften machen die Giftspitzen zu einer sehr interessanten Art der Entry Hazards. Ihr Nutzen hängt sehr stark von dem gegnerischen Team ab, weshalb es häufig sinnvoll ist, sie mit einer anderen Art der Entry Hazards zu kombinieren, sodass man auch in Kämpfen, in denen Giftspitzen eher schwach sind, auf andere Entry Hazards zurückgreifen kann. Giftspitzen haben jedoch, ähnlich wie Stachler, das Problem, dass es nur wenige Nutzer dieser Attacke gibt.

Klebenetz

Voltula legt ein Klebenetz aus

Das Klebenetz fügt, im Gegensatz zu den anderen drei Arten der Entry Hazards, keinen Schaden zu. Stattdessen senkt es die Initiative der getroffenen Pokémon um eine Stufe. Es existiert seit der sechten Spielgeneration. Auch das Klebenetz betrifft nur geerdete Pokémon.

Offensiv ausgelegte Team profitieren sehr stark von Klebenetzen. Diese basieren in der Regel darauf, vor dem Gegner anzugreifen, da die offensiven Pokémon häufig eher schlechte Defensivwerte haben. Wenn das Klebenetz auf der gegnerischen Seite liegt, können auch die langsameren Wallbreaker die gegnerischen Pokémon outspeeden und somit vor ihnen agieren, um hohen Schaden anzurichten. Aber auch ohnehin schnelle Pokémon profitieren von einem Klebenetz, da so die Erhöhung der Initiative durch einen Wahlschal des gegnerischen Pokémon aufgehoben wird. Auf der anderen Seite ist ein Klebenetz auch eine sehr starke Option gegen gegnerische offensiv ausgelegte Teams, da diese so ihren Initiative-Vorteil verlieren. Beim Auslegen des Klebenetzes sollte jedoch auf die möglichen Fähigkeiten des gegnerischen Teams achten. Falls der Gegner ein Pokémon mit der Fähigkeit Umkehrung verwendet, wird die Senkung der Initiative umgekehrt, sodass die Initiative um eine Stufe erhöht wird. Auch Pokémon mit den Fähigkeiten Siegeswille oder Unbeugsamkeit stellen eine große Gefahr dar, da die Senkung der Initiative dafür sorgt, dass der Angriff bzw. der Spezial-Angriff dieser Pokémon um zwei Stufen steigt.

Es gibt nur sehr wenige Pokémon, die überhaupt Klebenetz einsetzen können. Zudem sind diese Pokémon meistens sehr fragil oder sehr langsam, weshalb sie, wenn sie verwendet werden, häufig nur als Suicide Lead verwendet werden können. Dies sorgt dafür, dass ein Team, das auf dem Klebenetz basiert, sehr riskant ist, da man das Klebenetz in der Regel nur ein Mal pro Kampf auslegen kann. Wenn man jedoch dafür sorgen kann, dass der Gegner keine Gelegenheit dazu bekommt, das Klebenetz zu entfernen, kann der Kampf schnell entschieden sein. Somit ist das Klebenetz keine Art der Entry Hazards die in vielen Teams vorkommt, wenn man es jedoch in dem richtigen Team verwendet, kann es sehr gefährlich werden.

Stahlspitzen

Stahlspitzen sind die neuste Art der Entry Hazards und existieren seit der achten Generation. Sie werden durch die Attacke Giga-Stahlschlag, die von Gigadynamax-Patinaraja genutzt werden kann, auf die gegnerische Spielfeldseite gelegt. Ihre Funktionsweise ähnelt den Tarnsteinen, auch sie betreffen jedes einwechselnde Pokémon und fügen typenbasierten Schaden zu. Der grundlegende Schaden der Stahlspitzen beträgt ein Achtel der KP, dieser Grundschaden wird mit dem Effektivitätsfaktor von Stahl-Attacken auf das gegnerische Pokémon multipliziert. Somit verliert ein Elfun ein Viertel seiner maximalen KP beim Einwechseln, während ein Milotic nur ein Sechzehntel der maximalen KP verliert. Pokémon mit der Fähigkeit Magieschild sind immun gegen Schaden von Stahlspitzen.

Stahlspitzen sind eine sehr seltene Form der Entry Hazards. Dies liegt zum einen daran, dass diese nur von Gigadynamax-Patinaraja eingesetzt werden können. Zudem ist es in den meisten Tiers verboten, Gigadynamax-Pokémon zu benutzen. Aus diesen Gründen kommen Stahlspitzen sehr selten vor.

Das Entfernen von Entry Hazards

Entry Hazards können den Spielverlauf stark beeinflussen. Um den Effekt der gegnerischen Entry Hazards zu minimieren ist es wichtig, diese möglichst frühzeitig vom Spielfeld zu entfernen. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten. Beinahe jedes Team sollte mindestens eine dieser Attacke enthalten, da es ansonsten sehr schwierig ist, gegen Teams, die stark auf Entry Hazards setzen, zu gewinnen.

Turbodreher

Arktilas setzt Turbodreher ein

Turbodreher ist die älteste Methode, um Entry Hazards zu entfernen und existiert seit der zweiten Spielgeneration. Diese Normal-Attacke hat in der achten Spielgeneration eine Basisstärke von 50 und erhöht die Initiative des Anwenders um eine Stufe. Vor der achten Spielgeneration lag die Basisstärke allerdings nur bei 20 und auch die Initiative wurde nicht erhöht. Wenn Turbodreher Schaden beim gegnerischen Pokémon anrichtet, werden zusätzlich alle Entry Hazards auf der eigenen Seite des Spielfeldes entfernt. Wenn Turbodreher allerdings keinen Schaden anrichtet, bleiben die Entry Hazards auf der eigenen Seite liegen. Dies kann beispielsweise passieren, indem der Gegner ein Geister-Pokémon verwendet oder Schutzschild einsetzt. Wenn der Gegner kein aktives Pokémon hat, da sich sein vorheriges aktives Pokémon, beispielsweise durch Rückstoß-Schaden, selbst besiegt hat, werden die Entry Hazards ebenfalls nicht entfernt. Auch wenn der Anwender während des Einsatzes von Turbodreher besiegt wird, beispielsweise durch einen eigenen Leben-Orb oder einen Beulenhelm des gegnerischen Pokémon, bleiben die Entry Hazards liegen.

Turbodreher ist eine strategisch sehr wichtige Attacke, da sie die einzige Attacke ist, die Entry Hazards auf der eigenen Seite entfernt, aber die Entry Hazards der gegnerischen Seite unverändert lässt. Jedoch ist die Anzahl der Turbodreher-Nutzer relativ begrenzt, weshalb sie eher selten eingesetzt wird.

Auflockern

Geronimatz nutzt Auflockern

Auflockern entfernt, im Gegensatz zu Turbodreher, seit der sechsten Spielgeneration die Entry Hazards auf beiden Seiten des Spielfeldes. Zusätzlich wird durch den Einsatz von Auflockern der Fluchtwert des gegnerischen Pokémon gesenkt, was ausgenutzt werden kann, um im darauffolgenden Zug verlässlich auf Attacken wie Orkan oder Hydropumpe zurückzugreifen. Auflockern kann nicht mit Typ-Immunitäten verhindert werden, da Auflockern eine Status-Attacke ist, allerdings kann Auflockern nach dem Einsatz von Verhöhner nicht mehr verwendet werden.

Auflockern kann von weitaus mehr Pokémon erlernt werden als Turbodreher, weshalb Auflockern die hmeistbenutzte Methode ist, um Entry Hazards zu entfernen. Dabei sollte jedoch beachtet werden, dass auch die Entry Hazards auf der gegnerischen Seiten entfernt werden. Somit muss, wenn auf beiden Seiten des Feldes Entry Hazards liegen, abgewogen werden, ob man selbst stärker von den Entry Hazards eingeschränkt wird als der Gegner. Dabei sollte auch beachtet werden, ob die Spieler ihre Entry Hazards erneut einsetzen können oder ob ihr Entry Hazard-Setter schon besiegt wurde.

Seitenwechsel

Seitenwechsel ist die neuste Methode, um Entry Hazards zu entfernen und ist die Spezial-Attacke von Liberlo, was dazu führt, dass diese Attacke nicht in allen Kampfformaten vorkommen kann. Seitenwechseln tauscht alle Entry Hazards auf der eigenen Seite mit denen auf der gegnerischen Seite. Somit werden die Entry Hazards von der eigenen Seite nicht nur entfernt, sondern betreffen nun den Gegner. Diese Attacke sollte allerdings nur eingesetzt werden, wenn auf der gegnerischen Seite nur wenige oder am besten gar keine Entry Hazards liegen.

Das Verhindern von Entry Hazards

Anstatt Entry Hazards zu entfernen, kann der Einsatz dieser auch komplett verhindert werden. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten.

Verhöhner

Sämtliche Attacken, mit denen Entry Hazards auf das Spielfeld gebracht werden können, sind, abgesehen von Giga-Stahlschlag und Giga-Geröll, Status-Attacken. Somit können diese durch Verhöhner verhindert werden. Dabei muss allerdings beachtet werden, dass der Anwender von Verhöhner vor dem Gegner agieren muss, um die Entry Hazards zu verhindern. Jedoch ist Verhöhner kein verlässlicher Ersatz für eine Attacke zum Entfernen der Entry Hazards, da nur der Verhöhnernutzer selbst das Auslegen der Entry Hazards verhindern kann. Sobald der Entry Hazards Setter des Gegners einem anderen Pokémon gegenübersteht, kann dieser problemlos die Entry Hazards auslegen. Deswegen ist es trotz Verhöhner wichtig, ein Pokémon mit Turbodreher oder Auflockern ins Team aufzunehmen.

Magiespiegel und Magiemantel

Hoopa nutzt Magiemantel

Magiespiegel und Magiemantel haben beide einen sehr ähnlichen Effekt, dabei ist Magiemantel eine Attacke und Magiespiegel eine Fähigkeit. Beide sorgen dafür, dass sämtliche gegnerische Status-Attacken, die den Anwender von Magiemantel/-spiegel betreffen, zum Gegner zurückgeworfen werden. Auch Effekte, die die eigene Spielfeldseite betreffen, werden reflektiert. Somit können Entry Hazards auf die gegnerische Seite zurückgeworfen werden, abgesehen von den sehr selten verwendeten Attacken Giga-Stahlschlag und Giga-Geröll. Dabei ist Magiespiegel weitaus verlässlicher als Magiemantel, da Magiespiegel permanent aktiv ist, während Magiemantel nur in der Runde wirkt, in der diese Attacke eingesetzt wird. Somit wirkt Magiespiegel auch, wenn das Pokémon mit dieser Fähigkeit erst in der Runde eingewechselt wurde, in der das gegnerischen Pokémon die Entry Hazards aufsetzt. Dadurch kann Magiespiegel als effektive Methode gegen Entry Hazards verwendet werden. Zudem setzen die meisten Spieler eher selten die Entry Hazard-Attacken ein, wenn sie ein Pokémon mit Magiespiegel im gegnerischen Team sehen, um zu verhindern, dass diese Entry Hazards auf ihre eigene Seite reflektiert werden. Dennoch bietet es sich an, trotz Magiespiegel ein Pokémon mit Turbodreher oder Auflockern zu verwenden, da das Magiespiegel-Pokémon direkt in den gegnerischen Entry Hazard-Setter einwechseln muss. Falls der gegnerische Entry Hazard Setter das eigene Magiespiegel-Pokémon sehr effektiv trifft, ist es meistens nicht wirklich sinnvoll, das Magiespiegel-Pokémon gegen diesen einzuwechseln, weshalb man das Auslegen der Entry Hazards nicht verhindern kann. Dennoch ist Magiespiegel oft eine gute Option, um Entry Hazards zu verhindern, Magiemantel ist hingegen eher nicht geeignet.

Plateauschuhe

Die Plateauschuhe sind ein Item, das in der achten Generation eingeführt wurde. Es sorgt dafür, dass das Pokémon, das diese trägt, nicht von Entry Hazards betroffen ist, wenn es eingewechselt wird. Somit eignet sich dieses Pokémon sehr gut auf Pokémon mit einer Gesteins-Schwäche, da mit diesem Item der Tarnsteinschaden verhindert wird. Somit können defensive Pokémon, die eine Gesteins-Schäwche haben, weitaus häufiger einwechseln. Zudem sind die Plateuschuhe eine gute Option gegen Teams, die auf dem Klebenetz basieren, da dieses Item die Senkung der Initiative verhindert. Allerdings gelten die Plateauschuhe nur für den Träger des Items und sind deshalb kein Ersatz für Attacken wie Auflockern oder Turbodreher.

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