Carcassonne
Carcassonne ist ein von Klaus Jürgen Wrede erfundenes Legespiel, in dem man mit Legekärtchen Landschaften gestalten und dabei Punkte sammeln muss. Das Spiel hat die südfranzösische Stadt Carcassonne zum Vorbild. Diese ist immer noch geprägt von mittelalterlicher Baukunst. Das Spiel hatte ursprünglich nur ein Basisspiel, dem sich jedoch nach der Wahl zum Spiel des Jahres 2001 noch mehrere Erweiterungen sowie einige einzelne dazugehörige Spiele gesellten.
Das Spiel
Der Autor beschreibt das Spiel in der Anleitung folgendermaßen:
Die südfranzösische Stadt Carcassonne ist berühmt für ihre einzigartige Befestigungskunst aus der Zeit der Römer und der Ritter. Die Spieler machen sich auf, mit ihren Anhängern auf den Straßen und in den Städten, auf den Wiesen und in den Klöstern rund um Carcassonne ihren Raubzug zu machen. Die Entwicklung der Landschaft liegt in ihren Händen und der geschickte Einsatz ihrer Anhänger als Straßenräuber, Steuereintreiber, Feldräuber oder Spione ebnet ihnen den Weg zum Erfolg.
Das Spiel beinhaltet Landschaftskärtchen und für fünf Spieler, die als Diktatoren des eigenen Reiches fungieren und es vergrößern wollen, Gefolgsleute. Die Landschaftskärtchen müssen passend an eine Startkarte und dann an die anderen Karten angelegt werden. Dabei entsteht eine immer anders gestaltete Landschaft, die von den unförmigen Burgen und Straßen der Spieler beherrscht wird. Der Spieler als Koordinator seiner Aktionen muss seine Anhänger als Straßenräuber, Steuereintreiber, Feldräuber oder Spione in den Einsatz schicken. Bei erfolgreichem Abschluss einer Aktion kehrt das Gefolge zurück und der Spieler erhält Punkte. Diese werden auf einer Wertungstafel vermerkt, auf die der nichtsnutzigste aller Anhänger geschickt wird.
Figuren
Es gibt Gefolgsleute in fünf Farben. Diese können wie bereits erwähnt als Straßenräuber, Steuereintreiber, Feldräuber oder Spione eingesetzt werden, wobei der Feldräuber eine besondere Stellung unter ihnen einnimmt.
Der Straßenräuber nimmt Straßen in Besitz und kriegt für ihre Länge Punkte. Eine längere Straße gibt schließlich mehr Leute zum Beklauen. Wenn die Straße dann fertig ist, kehrt er zurück und präsentiert die Punkte.
Der Steuereintreiber raubt die Städte, in denen er sich befindet, vollkommen aus. Durch seine Sturheit und Erbarmungslosigkeit treibt er jeden Cent ein. Auch er kehrt bei Vollendung der Stadt zurück und bringt die Punkte mit.
Der Spion wird in Klöstern ausgebildet, um später die anderen Führer auszuspionieren und ihnen die Punkte zu klauen. Ist das Kloster von Karten umrundet, ist er fertig ausgebildet und kehrt zurück, bringt nebenbei noch Punkte mit und wartet auf den nächsten Einsatz. Diese macht er, indem er mehrere seiner Kollegen nimmt und seine Straßen oder Städte anschließend so geschickt baut, dass sie mit einer Straße oder Stadt eines anderen zusammen kommen, die dann mehr eigene Leute beheimatet als gegnerische. Das ist Punkteklau.
Der Feldräuber ist ein teilweise inaktives Mitglied, das während dem Spiel schläft und nach der Räumung der Straßen, Städte und Klöster bei der Schlusswertung die Städte überfällt. Der Feldräuber kassiert für jede Stadt an seiner Wiese, die er ausraubt, Punkte. Einmal gesetzt, kehrt er erst nach der Schlusswertung wieder zurück.
Legephase
Während der Legephase werden immer Karten vom Haufen genommen und an die bereits liegenden Karten angelegt. Daher der Name. Die Legephase erstreckt sich vom Anfang des Spiels bis zur Schlusswertung, die eintritt, sobald alle Karten gelegt sind. Das macht den größten Teil des Spiels aus. Während der Legephase werden böse Aktivitäten durchgeführt, denn es werden die Gefolgsleute gesetzt. Diese vollbringen während der Legephase ihre Überfälle und sonstigen Diebereien. Alle mit Ausnahme der Feldräuber, die erst nach der Legephase aus ihrem Winterschlaf erwachen und die Städte von dem befreien, was die Steuereintreiber noch übrig gelassen haben. Die in der Legephase nicht fertiggestellten Straßen, Städte und Klöster werden erst in der Schlusswertung wieder beachtet. Die Legephase ist die Hauptpunktequelle, da die Schlusswertung nur die Feldräuber und unvollständige Dinge berücksichtigt.
Schlusswertung
Beim ersten Teil der Schlusswertung werden alle unvollständigen Straßen, Städte und Klöster erst einmal mit weniger Punkten bewertet. Dabei erhalten die Führer für jede zur Straße, Stadt oder Kloster gehörige Karte einen Punkt. Bei Städten ist das ein großer Verlust, da dort normalerweise zwei Punkte pro Karte gegeben werden. Die Gefolgsleute kommen zurück. Nach diesen Strapazen kommen die beinahe vergessenen Feldräuber jetzt ins Spiel. Diese haben ihre Wiesen für sich - und greifen jetzt jede umliegende Stadt an, die schon fertig ist. Und wenn sie das getan haben, bringen sie für jede Stadt Punkte mit, die so noch Überraschungen bei der Siegerehrung bringen könnten. Denn danach ist alles zu Ende, und wer keinen Feldräuber hatte und noch überholt wurde, hat dann wohl Pech gehabt.
Erweiterungen
Zu dem Basisspiel gibt es noch acht Erweiterungen, die dem Spiel hinzugefügt werden können. Dabei spielt es keine Rolle, welche Erweiterungen man hinzufügt und welche man weglässt, das Spiel funktioniert immer. Allerdings werden die Regeln ab einer gewissen Anzahl so unübersichtlich, dass der größte Teil der Diktatoren sie vergisst oder jemand seine eigenen Regeln erfindet. Es gibt die Erweiterungen "Wirtshäuser und Kathedralen", "Händler und Baumeister", "Burgfräulein und Drache", "Der Turm", "Abtei und Bürgermeister", "Graf, König und Konsorten", "Das Katapult" und "Brücken, Burgen und Basare". Die Erweiterungen bringen mehr Spielspaß in das Geschehen und vor allem mehr Möglichkeiten, Punkte abzusahnen. Schließlich bringen mehr Karten und Zusatzfunktionen viele Vorteile mit sich. Mit einigen wird auch das taktische Denken angeregt, da man mehr als nur Holzfiguren platzieren muss. Unterstützende Absichten für den schleppenden Absatz an Spieltischen liegen nahe, denn an einem normal dimensionierten Tisch kann Carcassonne mit allen Erweiterungen nicht gespielt werden.
Wirtshäuser und Kathedralen
In der ersten Erweiterung "Wirtshäuser und Kathedralen wird den Diktatoren das Leben einfacher gemacht - es gibt Möglichkeiten, mehr Punkte abzusahnen, ohne direkt zu schummeln, und ein sechster Spieler kann in sein Amt als Diktator treten. Der Titel sagt alles - es gibt Wirtshäuser und Kathedralen als neue Punktequellen. Alle Wirtshäuser liegen an Seen - offensichtlich eine Vorform des modernen Schwimmbades. Jedoch passt das nicht ganz zum Stil des Spiels, und Punkte bringt es auch nicht. Des weiteren gibt es Kathedralen, die offensichtlich mehr Steuern abzuwerfen haben, denn mit einer Kathedrale in der Stadt steigt die Punktzahl deutlich an. Die Steuereintreiber haben also mehr zu tun. Ungeklärt ist, ob die Kathedralen als Ablenkung für die Kirche zu verstehen sind, die ja nichts von allen üblen Machenschaften mitbekommen soll. Vermutlich schon, denn die fünfte Erweiterung "Abtei und Bürgermeister", die auch noch versucht, der Kirche Macht zu verleihen, kam ja erst später heraus.
Händler und Baumeister
Die zweite Erweiterung "Händler und Baumeister" bringt einen Hauch Amerika in das Spiel, obwohl das eigentlich überhaupt nicht der Sinn das Sache ist. Sie beinhaltet Baumeister, die den Straßen- und Städtebau schneller vorantreiben, damit schneller abgesahnt werden kann. Dazu halten sie Sklaven, die so jämmerlich sind, dass ihnen nicht einmal Spielfiguren zustehen. Das Ganze ist durchaus vergleichbar mit Afrikanern in der Sklaverei Amerikas. Hat der Spieler an die Straße oder Stadt eines Baumeisters angelegt, darf er sofort noch einmal ziehen - die Sklaven müssen arbeiten, daran besteht kein Zweifel. Sondern das ist eher ein Grund zur Freude für die Diktatoren. Des weiteren gibt es nun Händler, denen der Steuereintreiber geschickt ihre Waren abnehmen kann - wer die meisten Waren hat, kriegt ein paar Bonuspunkte. Und zu guter Letzt säumen jetzt Schweine die Wiesen und leisten den schlafenden Feldräubern dreckige Gesellschaft - der Sinn ist ungeklärt. Zwar bekommen Feldräuber bei Schweinen auf der Wiese mehr Punkte, aber einen Sinn hat das nicht. Klingt nicht nur komisch, ist es auch.
Der Turm
Mit der Erweiterung "Der Turm" kommt erstmals die direkte Interaktion zwischen den Diktatoren ins Spiel. Jetzt können Türme gebaut werden, in denen man gegnerische Gefolgsleute gefangenhalten kann. Die Erweiterung fordert ganz neue Taktiken, denn es besteht immer das Risiko, dass die eigenen Gefolgsleute verbrechensunfähig gemacht werden. Ganz gute Taktiker verstecken beispielsweise die erbeuteten Figuren, damit sie sie nicht zurückgeben müssen. Man kann die Geiseln entweder eintauschen oder aber freikaufen, was jedoch sehr unbeliebt ist, da es dem Image des Käufers katastrophal zusetzt. Als Käufer dieser Erweiterung wird man außerdem stolzer Besitzer eines Kartenturms, aus dem man die Karten ganz einfach, aber in dem Wissen, wohlhabend zu sein, ziehen kann.
Das Katapult
"Das Katapult" bringt das Chaos auf das Spielfeld. Es gibt ein billiges Katapult aus illegal gerodetem Tropenholz, mit dem man andere Gefolgsleute abschießen kann. Sollte man treffen, muss der Gefolgsmann, auch wenn es ein eigener ist, zum Diktator zurückkehren. Dabei gibt er normalerweise die Fehlermeldung "Fatal Error" aus, was den Diktatoren jedoch erzürnen könnte. Sollte der Gefolgsmann beim Abschuss aufgrund der billigen Holzqualität seiner selbst zufällig Gliedmaßen verlieren, sollte man ihn aus dem Spiel nehmen. Schlaue Spieler schießen auch schon mal den Diktatoren selbst ab, der dann das Spiel verlassen muss und dabei vermutlich ärgerlich wird. Da man ärgerlicherweise nur vier Katapultzüge machen kann, kann man, wenn man mit der Erweiterung "Wirtshäuser und Kathedralen" mit sechs Spielern spielt, leider nicht alle abschießen und so das Spiel beenden. Jedoch ist das mit fünf Spielern bereits möglich, was einen gewissen Trost für die ganz bösen Carcassonne-Spieler darstellt.
Carcassonne-Familie
Die Carcassonne-Familie beinhaltet außer den Erweiterungen noch einige weitere separate Spiele. Diese sind nach demselben Schema aufgebaut, haben aber andere Kärtchen und verschiedene andere Komponenten. Es gibt die Spiele "Jäger und Sammler", "Die Burg", "Die Stadt" "Neues Land", "Mayflower", "Reise-Carcassonne", "Das Schicksalsrad", "Die Kinder von Carcassonne" und "Cardcassonne".
Jäger und Sammler
Das separate Spiel "Carcassonne Jäger und Sammler" ist das erste Spiel der Carcassonne-Familie, das unabhängig vom Basisspiel gespielt wird. In "Jäger und Sammler" baut man ebenfalls die Landschaft, jedoch mehrere tausend Jahre vor der Zeit der befestigten Städte. Man erforscht das prähistorische Carcassonne, findet Wälder und Flüsse, angelt ein wenig und zieht dann weiter. Auch hier haben die Gefolgsleute wieder zwielichtige Aufgaben: Es gibt die Waldrodungsleute, die die Wälder trotz Greenpeace-Attacken so klein wie möglich halten, es gibt wandernde Fischer, die versuchen, die längsten Flüsse zu finden, um die Fische zu fangen und dabei Punkte abzusahnen, es gibt die sesshaften illegalen Fischer, die ein ganzes Netz von Flüssen und Seen leerfischen und die Wilderer, die alle Tiere ausrotten, die ihnen nicht der Tiger wegfrisst. Bei "Jäger und Sammler" werden sowohl die Wilderer als auch die sesshaften Fischer erst bei der Schlusswertung beachtet, dafür werden jedoch unvollständige Wälder und Flüsse mit 0 Punkten gewertet.
Neues Land
In "Carcassonne - Neues Land" hat der Spieleverlag das erste mal unter Beweis gestellt, dass eine Vereinbarung zum Thema Nachhaltigkeit in diesem Hause existiert und beachtet wird. Gefolgsleute gibt es nur noch vier pro Spieler, um die teure und wertvolle Ressource Holz zu schonen. Dazu kommt noch je Spieler ein Gefolgsmann, der wie in allen anderen Spielen aus der Carcassonne-Reihe nicht mitspielen darf, weil er die Punkte zählen muss. Dafür wurde dieser Spielfigur erstmals zugesagt, dass auch sie an der gleitenden Arbeitszeit teilnehmen darf, aber nicht muss.
Die Spielfiguren sind wieder in fünf lustigen Farben im Spiel enthalten. In jedem Spielzug zieht jeder Spieler wieder eines der verdeckten Plättchen. Wenn man glücklicher Besitzer eines Plättchensäckchens ist, geschieht dies sehr stilvoll. Ist keines der als Zubehörteil erhältlichen Säckchen zur Hand, kann dafür auch eine von Vatis Socken benutzt werden. Für das gezogene Plättchen wird in altbekannter Manier ein Platz zum Anlegen gesucht. Solange die anderen Mitspieler aufpassen, gilt auch hier die Regel, dass nur passend angelegt werden darf. Unterstützt wird man hierbei von der blassen Farbwahl auf den Plättchen. In jedem Spielzug kann man entweder einen Gefolgsmann einsetzen oder einen eigenen vom Spielfeld zurücknehmen. Ganz gewiefte Spieler nehmen auch schon einmal fremde Spielfiguren vom Brett und lassen sie unter dem Tisch verschwinden. Bei der Berufswahl muss aus den drei Möglichkeiten Entdecker, Räuber oder Seefahrer gewählt werden. Warum der Räuber nur im Gebirge eingesetzt werden kann bleibt unklar. Scheinbar sind die Ebenen und Gewässer schon vollständig ausgeraubt. Andererseits haben die Seeleute keine Schiffe und müssen die Wasserflächen schwimmend besetzt halten. Beim Zurücknehmen von Figuren, werden die soeben verlassenen Gebiete gewertet und auf der Punktetafel notiert. Auch am Ende gibt es noch eine Wertung, bei der alle noch auf dem Spielfeld verbliebenen Figuren bewertet werden. Gewonnen hat am Ende der Spieler, der gewonnen hat.
Mayflower
Das Spiel Mayflower lässt die Spieler die Besiedlung Nordamerikas miterleben und bringt einen vollständig neuen Grafik-Stil in das Carcassonne-Wesen. Es besticht durch die unglaublich detaillierte Gestaltung des Kartons, der so gar nicht zum Rest der Carcassonne-Familie passt. Öffnet man den Karton, merkt man, dass hier ein neuer Designer am Werk gewesen ist, der sich offensichtlich Mühe gegeben hat, dem Spiel einen neuen Stil zu geben. Sein Bild prangt mitsamt dem Namen und der Kurzbeschreibung auf dem Karton: Was tut man nicht alles für sein eigenes Ego. Wendet man sich jetzt dem Spiel zu, so merkt man auch hier, dass der Neue seine Hand im Spiel hat: Kein typisches "C" ziert die Kärtchenrückseiten, nur ein Schiff mit allen Details ist abgebildet. Die Städte, hier von Holzpalisaden umgeben, haben unvollständige Häuser an der Seite der Karte, die mit den nächsten Karten nicht vervollständigt werden können: Macht nichts, schließlich entschädigt die unglaubliche Detailtreue den Makel.
Das Spiel selbst hat trotz der neuen Optik immer noch den alten Reiz: Nutze alle Karten und Gefolgsleute, um dein Reich und deine Kasse auszubauen. Dieses Mal ist Amerika das Opfer der Habgier. Man startet an der Ostküste und muss sich mit allen Mitteln durchschlagen, die irgendwie zu finden sind. Hier wählt man zwischen den Berufen Sheriff, Bandit, Farmer und Trapper. Alle sind korrupt - und rücken den Gegnern nötigenfalls mit der Büchse zu Leibe. Der Alleinherrschaftswahn wird jedoch eingedämpft von Landvermessern, die unerbittlich nach Westen vorrücken und allen östlicheren Gefolgsleuten den Hintern heiß machen. Hier gilt: Wer zuerst besticht, bekommt alles. Schummeln ist hier keine Alternative. Wer Pech hat, dem geht mit einem Mal gleich alles verloren, dem glücklichen Bestecher jedoch kann das nicht passieren.
Wer aus Frust wegen einer verlorenen Runde keine Lust mehr auf Mayflower hat, dem können die detailliert gemachten Holzfiguren auch zu anderen Zwecken dienen. Wer Beruhigungsspielchen braucht, kann Türmchen bauen, wobei es verwunderlich ist, dass die Zylinder der ehrenwerten Herren nicht verknicken. Ob das wirklich in den wilden Westen passt, ist eine andere Frage, doch der Beruhigungsfaktor ist nicht zu übersehen. Die Figuren lassen sich auch gut zur Simulation von Schlachten nutzen und man kann sein Feldherrentalent voll ausspielen. Wenn das Spiel in die Tonne soll, ist der Karton immer noch gut als Umzugskarton verwendbar, das ist umweltfreundlich und spart Energie beim Müllrecycling. Die Kärtchen lassen sich ebenfalls gut wiederverwenden: Bei einfachem Lackieren sind sie gut als Badezimmerfliesen nutzbar.