Team Fortress 2

Team Fortress 2 (dt: Arbeitsgemeinschaftsverfestigung Teil 2, auch Hutsimulator 2010) ist ein klassenbasiertes Multiplayer-Killerspiel mit ultrarealistischen Gewaltszenen und anstößigen Verherrlichungen von Weißbrotbasiertem Fastfood. TF2 ist der offizielle Nachfolger von TF3, auch bekannt als "Overwatch", welches allerdings nicht annähernd so viele Hüte aufweist, wie sein Nachfolger.

Für das Sandvich wird auch getötet.

Besonderheiten

Team Fortress 2, auch bekannt als "Das Spiel welches einem mit Half Life 2 hinterher geschmissen wird" setzte mit seinem revolutionären Konzept neue Maßstäbe im Genre der gewaltverherrlichenden Killerspiele.Es basiert auf der gut bewährten Half-Life-Engine und ist mit seinem Comicstil einzigartig. Das Spiel basiert auf dem reinen Multiplayer und entpuppt sich auch als eine Free-to-Play Geldmaschine, wobei man sich die neusten und besten Waffen wich auch Hüte kaufen kann (tägl. sich updatender Hütesimulator), was aber zum größten Teil unnötig ist, es sei denn man hat das nötige Kleingeld, welches anscheinend viele besitzen.
Zusammen mit dem WAR!-Update (erstaunlicher Weise ist das Thema des Updates "Krieg") wurde auch das Crafting eingeführt. Crafting wurde erfunden um mühsam gesammelte Items möglichst effektiv in wertlosen Schrott zu verwandeln. Ein Häufchen Schrott hat dabei den Gegenwert von drei ewig gesuchten Hauptwaffen, zumindest wenn man diese vorher in einen lodernden Vulkan geworfen hat. Das doofe an der Idee ist nur das einem IMMER irgendein Teil fehlt und man sich somit konzentriert auf die Suche nach neuen Items begeben muss, was viele nicht durchhalten. Und durch das tolle Zufall-Drop-Prinzip findet man meistens(in gut 99% aller Fälle!), eine Waffe die man schon hat oder die man eh nicht braucht.

Umstrittene Version

Kurz nach der Veröffentlichung von Team Fortress 2 klagten einige Spieler darüber, dass sie eine andersartige Version von dem Spiel erwischt haben. Es handelt sich hierbei um die Unkuut-Version des Spiels, welche in den darauffolgenden Tagen für viel Aufsehen sorgte. Spieler klagten über Herz- und Nierenprobleme beim Spielen und mussten es zurückgeben, weil es einfach zu brutal für die Menschheit ist und eine Altersfreigabe ab 60 Jahren in Begleitung ihrer Großeltern beim Spielen seitens der USK zurückgewiesen wird. Ein mutiger Spieletester hat sich dennoch herangetraut und uns von dieser üblen Version berichtet. Er sprach von einer unmenschlichen Grausamkeit in diesem Spiel, da man mit Waffen auf Menschen schießen kann! Und was noch viel schlimmer ist: Wenn man einen Gegner trifft, verteilt sich Konfetti über das gesamte Schlachtfeld, sodass jeder Spieler, der dies mit ansehen muss, sofort wohin muss. Der Tester berichtete außerdem über Waffen, bei denen der Gegner in Quietscheentchen, Spinatdosen, Autokennzeichen oder Hamburger zerfetzt. Er meinte sobald er dies sah, rannte er schreiend raus, um auf den Schoß seiner Mami zu gelangen, die ihn schon einmal im Voraus wegen seiner folgenden Albträume tröstet. Außerdem traf dies bei vielen Alchemisten auf starke Kritik, weil man Menschenversuche doch bitte zu unterlassen habe. Wir haben uns auch unser eigenes Urteil gebildet und sind der Meinung: Verbietet diese Version! Denn dies kann man echt keinem mehr zumuten. Diese Gewaltverherrlichung… Wir glauben, dass die Kuut-Version des Spiels doch besser geeignet ist, denn da zerfetzen die Gegner wenigstens in ihre Einzelteile und Blut fließt in Strömen, man muss schließlich auch mal die Gewalt verharmlosen und zensieren, um Amokläufe zu vermeiden.

Klassen

Engineer

Son, I'm gonna blow that dumb look right off your stupid face.“ - Engineer

Die Aufgabe des Engineers ist es, sich an strategisch sinnvollen Punkten in Ecken zu verstecken und mit ihren Geschütztürmen die gesamte Karte zu blockieren. Da die Engineers dabei allerdings glücklicherweise grundsätzlich unkreativ vorgehen, werden die Türme immer an der selben Stelle gebaut, weshalb der geübte Ultraprogamer halt einfach einen anderen Weg nimmt um da hinzukommen wo er hin möchte oder den Geschützturm so lange aus dessen totem Winkel heraus beschießt, bis der zerknirschte Engineer einen Ragequit vollzieht . Andere Hobbies des Engineers sind das Aufstellen von Teleportern, welche seine Mitspieler möglichst weit weg anstatt möglichst nah an die Frontlinie bringen und das platzieren von sogenannten Dispensern, überdimensionalen Brotkästen, die Munition, Altmetall und bunte Pillen an verbündete Spieler liefern.

Nach einem klassenspezifischen Update kann der Engineer statt der normalen Geschütztürme nun auch eine Miniaturversion derselben platzieren. Diese ist zwar im Vergleich zu ihrem großen Bruder relativ harmlos, aber da sie spottbillig ist und der Engineer sie in Windeseile an allen möglichen Orten aufstellen kann hat sie ein ähnlich großes Nervpotential wie der Köter des freundlichen Nachbarn nebenan, der wieder und wieder versucht andere Menschen sprichwörtlich ins Knie zu ficken.

Außerdem kam im x-ten Update ein sogenannter Taunt hinzu, welcher den Engineer dazu befähigt, auf einem mechanischen Liegestuhl rumzugammeln, Bier zu saufen und nichts zu tun, was im Team immer wieder für Begeisterung sorgt.

Die ärgsten Feinde des Engineers sind der Spy und der Demoman. Während der Erstere sich immer wieder von hinten an den Engineer anschleicht um es den oben erwähnten Hund gleichzutun und sich als Belohnung üblicherweise den Schraubenschlüssel des Enginners von ganz nah ansehen darf, kann der Demoman einfach drei bis vier Haftgranaten in Richtung des Turms abfeuern und sich über das anschließende Feuerwerk freuen.

Pyro

Bwaaa hawaha“ - Pyro

Hinter dem alltäglichen Pyro steckt meistens ein 13-Jähriger mit weit aufgerissenen Augen und Schaumfäden vorm Mund, der mit einem irren Gickern und ohne bestimmtes Ziel Alles und Jeden auf der Karte in Brand setzen will. Die Hauptaufgabe des Pyro besteht aus dem ununterbrochenen Gedrückthalten der linken Maustaste, während er geradewegs mit Tunnelblick und Flammenwerfer in die gegnerische Mannschaft hinein läuft und versucht möglichst viele Spieler (im besten Fall gegnerische) mit in den Tod zu reißen, bis er dann nach ein paar Sekunden hinterrücks von einem gezielten Spaten erschlagen wird. Mit der Veröffentlichung von neuen Waffen wie dem Axtinator oder der Signalpistole wurde dem Pyro allerdings einige neue Spielweisen eröffnet: So kann er nun Feinde anzünden und sie mit einer rostigen Feuerwehraxt erschlagen, sie anzünden und ihnen eine Signalrakete ins Gesicht schießen, sie anzünden, in die Luft schleudern und mit einer Schrotflinte abknallen oder sie anzünden, weglaufen, zurückkehren und sie nochmals anzünden. Altmodische Spieler verbleiben allerdings meist bei ihrer Lieblingstaktik und ersetzen den auf der rechten Maustaste platzierten Druckluftstoß mit der Vorwärtstaste um so die beiden wichtigsten Tasten mit einer Hand bedienen zu können. Der Pyro ist außerdem die empfehlenswerteste Klasse für all diejenigen, die weder Zielen noch Ausweichen können oder wollen.

Zusätzlich zu ihrer ohnehin labilen Psyche sind etwa 75% der Pyro-Spieler beinharte Epileptiker. Zwar hat der permanente Einsatz des Flammenwerfers sie gegenüber konventionellen Lichtspielereien bereits ausreichend abgehärtet, allerdings führt der Einsatz eines Ubers durch feindliche Medics zu einem derart heftigen und intensiv funkelnden Effekt, dass die meisten Pyro-Spieler augenblicklich in einen Schockzustand verfallen und krampfhaft auf die rechte Maustaste einhämmern. In der Theorie könnte dies dazu führen, dass der Pyro die kurzzeitig unverwundbaren Gegner mit der Druckluft-Funktion seiner Waffe wegpustet und damit seinen Teammitgliedern das Leben rettet, tatsächlich jedoch schafft es der Pyro meistens die Gegner mit ungeschlagener Präzision an genau die Stelle zu bugsieren, wo sie den meisten Schaden anrichten können.

Unbestätigten Gerüchten zufolge soll unter dem asbestverseuchten Anzug des Pyros eine Frau stecken, doch obwohl der Pyro zweifelsfrei über einige körperliche Rundungen verfügt, sind diese sowohl von Proportion und Position her für die Unterstützung des Arguments ungeignet.

Spy

Es könnte jeder sein!
Ka-Boom' to you, sir!“ - Spahh

Der Spy ist neben dem Sniper die vermutlich unbeliebteste Klasse im Spiel; vielleicht weil er Franzose ist, vielleicht weil er die Hälfte der Zeit unsichtbar aber ansonsten untätig in der Gegend herumsteht wie ein Ölgötze. Der Spy kann sich auf zwei Arten Tarnen, namentlich in dem er sich mit seiner Hightech-Uhr kurzzeitig unsichtbar macht oder sich als eine Klasse des feindlichen Teams verkleidet. Beide Methoden erscheint auf dem ersten Blick unglaublich raffiniert, enden aber in elf von zehn Fällen im Feuerstrahl eines hyperaktiven Pyros oder aufgrund der allgemein paranoiden Spielerbasis mit mehreren Dutzend Kugeln in diversen lebenswichtigen Organen.
Im Kampf kommt dem Spy üblicherweise die Rolle zu, sich hinter die feindlichen Linien zu schleichen, Kernziele wie feindliche Medics und Heavys von hintern zu erdolchen und die Gerätschaften von Engineers lahmzulegen, indem er sie mit Elektroschrott bewirft. Da sie dabei jedoch einerseits auf ihre Tarnung angewiesen sind, die meistens Spys sich aber andererseits etwa so subtil fortbewegen wie ein Karnevalsumzug mitsamt Musikkapelle, enden die meistens solcher Exkursionen mit schwerwiegender Bleivergiftung bzw. Verbrennung im Leichenschauhaus. Wie alle anderen Klassen auch, bekommt der Spy vom Entwickler hin und wieder neues Spielzeug, so etwa den Dead Ringer, mit dem der Spy sich zwar nicht mehr unsichtbar machen, dafür aber tot stellen und kurz darauf nochmal erschossen werden kann, die Standuhr, die es ihm erlaubt noch länger dumm in der Gegend herumzustehen, oder den Ambassador, mit dem der Spy durchaus tödliche Kopfschüsse verteilen könnte, wenn er nicht so ein miserabler Schütze wäre.

Scout

Grass grows, birds fly, sun shines, and brotha' I hurt people.“ - Scout

Nach diesem Motto zieht der Straßenjunge in die Schlacht. Mit dem MAC-Update ermöglichte man auch noch Ghettomusik zu hören. Da diese Klasse sehr schnell laufen und doppelt so hoch springen kann wie alle anderen Klassen, wird sie gerne benutzt, um die "Intelligence" zu erobern. Außerdem kann ein Scout Kontrollpunkte mit doppelter Geschwindigkeit erobern. Deshalb steht dort meistens eine Sentrygun, um seinen Lauf ein wenig abzubremsen.
Der Scout ist mit einer klassischen Schrotflinte bewaffnet. Zwar kippt der Scout bereits tot um, wenn man ihn nur böse anguckt, da er sich jedoch schneller bewegt als Schmitts Katze auf Steroiden, schwirrt er meist um die anderen Klassen herum wie ein mörderischer Mückenschwarm und verpasst ihnen eine Schrotladung nach der anderen. Diese scheinbare Unverwundbarkeit hält jedoch nur so lange an, bis der Scout von der automatischen Zielerfassung einer Sentrygun anvisiert und stilecht wie eine Tontaube aus der Luft geschossen wird.
Passend zu dem hyperaktiven Charakter ihrer Spielfigur verfügen die meisten Scout-Spieler über ein ausgeprägtes Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom und lassen ihre Mitspieler in regelmäßigen Abständen mit, wie schlecht sie doch spielen, und dass das gesamte Team ohne den Scout ja schon mal sowieso längst verloren hätte. Befinden sich in einem einzelnem Team zwei oder mehr Scouts, so werden diese früher oder später gegenseitig ihren Skill in Frage stellen, was in einem langen bis sehr langem Austausch von Beleidigungen resultiert. Das Mitbringen von Popcorn wird empfohlen.

Demoman

KA-BEEM!“ - Demoman

Der Demoman ist der Quotenschwarze in Team Fortress 2. Er ist der bösartigste dunkelhäutige Zyklop den Schottland je hervorgebracht hat (Elton Johns Penis nicht mitgezählt). Er hat zwar keinerlei Tiefenwarnehmung, aber trotzdem eine fast schon abstoßende Vorliebe an Dingen die zerfetzt werden. Da er mit Granaten um die Ecke schießen kann, ist er sehr gut dazu geeignet Sentryguns zu zerstören. Der Demoman ist eine der beliebtesten Klassen für Camper. Diese schießen Haftgranaten an Türen, Ecken und Wände und lassen diese auf Knopfdruck detonieren, wenn die Chance besteht einen Mitspieler zu treffen. Da ein Pyro mit einem "Airblast" diese Haftgranaten wegpusten kann, ist er beim Demoman nicht sonderlich beliebt.
Obwohl Demoman-Spieler sich selbst als die Krone der Schöpfung in Sachen "Skillevel" betrachtet, reicht es aufgrund des enormen Explosionsradius ihrer Haftminen meistens vollkommen aus, den Haftgranatwerfer in die ungefähre (mitunter diametral entgegengesetzte) Richtung des Feindes zu halten und abzudrücken, um einen bis vierzehn gegnerische Spieler in mundgerechten Stücken und mit ordentlichem Bumms Richtung Jordan zu schicken. Sollte der Demoman mit seinen Haftbomben einen kritischen Treffer erzielen, liegt die Sprengkraft in etwa bei der von zwei nebeneinander gezündeten Wasserstoffbomben.
Ähnlich wie der Soldier kann der Demoman seine eigenen Explosivwaffen nutzen, um sich in die Luft zu katapultieren. Da er hierfür jedoch auf eine seiner eigenen Haftminen treten und letztere detonieren lassen muss, begrenzt sich die Schubwirkung des sogenannten Stickyjumps meist nicht nur nach oben sondern auch in alle anderen Richtungen gleichzeitig.

Demoknight

Der Demoknight (Demoritter) ist einer Unterform des Demomans der in der allgemeinen Nützlichkeitsskala von 1 bis 10 eine glatte -7 belegt. Statt mit Granatwerfern bewaffnet sich der Demoknight mit Schwert und Schild und stürzt sich derart manisch in die feindlichen Massen, dass selbst die erfahrensten Selbstmordattentäter (von denen es zugegebenermaßen nicht sehr viele gibt) ihm Respekt zollen. Unglücklicherweise gilt aber auch in Team Fortress 2 die Faustregel Never bring a knife to a gun fight , weswegen der Demoknight meistens aus sicherer Entfernung abgeknallt wird, bevor er jemandem weh tun kann.
Der Demoknight hat einen entfernten Cousin, den Demopan (Demopfanne). Da die Mutter des letzteren, wie alle Mitglieder der Demoman-Familie, beinharte Alkoholikerin war und nicht einsah, welche Schäden dies auf ihr ungeborenes Kind haben könnte, ist der Demopan geistig nicht ganz auf der Höhe und schwingt deshalb eine gusseiserne Bratpfanne.

Heavy

I have plan for you: more pain!“ -Heavy

Obwohl er von vielen Spielern als nur als sehr dicker Mensch betrachtet wird, belegen mehrere wissenschaftliche Studien, dass sämtliche Heavies tatsächlich speziell trainierte und sehr übellaunige sowjetische Braunbären mit Ganzkörperrasur sind. Als Waffe verwendet der Heavy eine tragbare Maschinenkanone (Minigun), die ein geistig gesunder Mensch eher an Flugzeugen oder auch Panzern vermuten würde, obwohl zumindest letztere der Rolle des Heavies doch sehr nahe kommen. Obwohl es im Spiel nur angedeutet wird, leidet der Heavy unter mehreren psychischen Störungen sexueller Natur und hat einen ausgeprägten Fetisch für sowohl Sandviches als auch seine Waffen (denen er liebevolle Kosenamen wie "Sasha" und "Natascha" gibt und mit denen er das Bett teilt).
Spielerisch ähnelt der Heavy dem Pyro: Man bewegt sich in die ungefähre Richtung des Feindes und hält dabei brav die linke Maustaste gedrückt. Das Zielen ist bei der Bedienung einer Maschinenkanone zwar von Vorteil, aber keine zwingende Notwendigkeit und so bewegt sich der Heavy mit der Agilität eines Faultiers mit Gelenkverkalkung über das Schlachtfeld und spuckt Blei in alle Richtungen. Gerne greift er auch Ziele in mehreren hundert Metern Entfernung an, obwohl seine Waffe auf größere Distanz technikbedingt in etwa die gleiche Präzision aufweist, wie der Schützenfestkönig nach dem fünfzehnten Bier und seine Geschosse somit in einem Umkreis von etwa 250 Metern um das Ziel herum einschlagen.
Zwar haben Heavies mehr Trefferpunkte als alle anderen Klassen, allerdings macht ihre schiere Größe und ihre gemächliche Bewegungsgeschwindigkeit sie zu sprichwörtlichen Kugelmagneten. Auch Spies freuen sich über den schrankähnlichen Rücken und die langsame Denkgeschwindigkeit des Heavies, während Sniper jedesmal Freudentränen unterdrücken müssen, wenn sie einem Heavy ein formschönes Loch in die Stirn pusten. Im Gegenzug sind Heavies die Liebinglingspatienten von Medics, da ihre überdimensionale Statur es den Ärzten leichter macht, sich hinter ihnen zu verstecken.

Soldier

What is the science behind these miracles of technology? Magic, probably.“ - Bedienungsanleitung der Gunboats

Der Soldat ist die bevorzugte Klasse von Neueinsteigern. Er ist groß, hat viele Lebenspunkte und vor allen Dingen einen Raketenwerfer. Wenn man dann nach 5 Minuten merkt, dass man mit dem Teil dann doch nicht unbesiegbar ist wechseln der Meister an dieser Stelle zum Pyro. Der Rest, der übrig bleibt, verteilt sich dann entweder auf die anderen Klassen oder beendet das Spiel.
Ähnlich wie beim Demoman richtet der Raketenwerfer des Soldiers heftigen Flächenschaden an, weswegen es meist vollkommen ausreicht in die ungefähre Richtung des Gegners zu zielen und sich dann über den daraus resultierenden Regen aus Körperteilen zu erfreuen. Dass dieser Flächenschaden allerdings auch sie selbst betrifft, fällt den meisten Spielern allerdings erst dann ein, wenn sie einem Gegner in einem halben Meter Entfernung eine Rakete ins Gesicht schießen und sich dann wundern, dass es sie dabei ebenfalls zerfetzt.
Gefürchtet sind Soldiers ebenfalls für ihre Raketensprünge ("Rocketjumps") bei denen sie freudig wie eine liebtestolle Elefantenkuh in die Luft hüpfen und eine Rakete auf den Boden direkt unter ihnen feuern. In einem von zehn Fällen schießt der Soldier dann dank des zusätzlichen Schubs Richtung Sonne und kann seine Gegner aus der Vogelperspektive mit seinen restlichen Raketen bombardieren (vorausgesetzt, er hat nicht wieder vergessen nachzuladen), in den neun anderen Fällen verteilt sich die Körpermasse des Soldiers gleichmäßig in alle Richtungen. <br\> Neben dem Raketenwerfer ist der Soldier ebenfalls mit einer Schrotflinte für Gefechte auf kurze Distanz und einem Klappspaten für Gefechte auf sehr kurze Distanz ausgerüstet. Da beide aber zumindest ein Mindestmaß an Zielvermögen voraussetzen, benutzen eingefleischte Soldier-Spieler sie faktisch nie. Es gibt wiederum zwei weitere Untergruppen der Soldier. Die Blackbox-Soldier und die Rocket-Jumper.

Blackbox-Soldier

Die Blackbox-Soldier gehören zu den nervigsten Gegnern überhaupt. Wie der Name sagt, benutzen sie eine spezielle Waffe, nämlich die Blackbox, die aus einem von Terroristen überfallenen Flugzeug gestohlen wurde. Das besondere an besagtem ist, dass sie pro Treffer, dem Spieler bzw. der Missgeburt eine Heilung von +20 Leben geben. Somit laufen diese Soldier wie Stiere ohne Rücksicht an die Front, und da sie geheilt werden, kann man sie unmöglich besiegen. Zumindest für 5 Minuten. Also wenn Sie mal auf einen Blackbox-Soldier antreffen, nehmen sie einfach gemütlich einen Kaffee und beleidigen ihn oder wechseln Sie zum Pyro und reflektieren Sie seine Raketen. Dies wird er nicht lange mit ansehen und nach einiger Zeit wird er sie als 'Noob' bezeichnen. Keine Sorge dies ist sein normales Dominanzverhalten. Falls sie fortfahren wird er irgendwann aufhören und sich bei seinen Raben-Eltern ausheulen.

Rocket-Jumper

Die Rocket-Jumper sind ausgezeichnete Verwandte der Kängurus. Die Rocket-Jumper sind des neutralen Geschlechts und besitzen einen besonderen Raketenwerfer. Der Raketenspringer! Er verursacht keinen Schaden und eignet sich nur dafür, wie ein Känguru in die Luft zu springen und seine Zunge in den kalten Wind halten. Kämpfen tun diese 'Menschen' indem sie versuchen auf dem Gegner zu landen und sie mit einer Nike Air Schaufel aus der Garten-AG zu schlagen. Meistens funktioniert dies sogar.

Der Medic

Hold still, Schweinhunds, this will only sting for a moment.“ - Medic at work

Der Medic ist der unsinnige aber ziemlich erfolgreiche Versuch, in einem Spiel in welchem es vorrangig ums töten geht, niemanden zu töten. Mit einem Medic im Team hat man deutlich bessere Erfolgschancen: Er heilt die Teamkameraden, macht sie kurzzeitig unverwundbar und kann ihnen kritische Treffer verschaffen. Es ist ziemlich nützlich einen Medic im Team zu haben, aber spielen möchte ihn keiner.
Der Medic ist als Klasse für Masochisten konzipiert: Er könnte Gegnern nicht einmal weh tun, wenn er es wollte und ist in seiner Effektivität direkt vom Können der anderen Spieler abhängig. Da letztere allerdings meistens den durchschnittlichen Intelligenzfaktor von drei Metern Feldweg an den Tag legen, werden Medics kurze Zeit nach ihrem Eintritt in das Spiel unweigerlich erschossen, in die Luft gejagt, verbrannt oder erstochen.
Ein weiterer atemberaubender Aspekt des Spiels der nur Medics vorbehalten ist, stellt der Hilferuf verbündeter Spieler dar: Ursprünglich konzipiert, um bei schwerer Verwundung ärztliche Unterstützung anzuforden, hämmern die meisten Spieler schon bei einem Papierschnitt in einem infernalischen Stakkato auf die entsprechende Taste und hüpfen dabei um den Medic herum wie fröhliche kläffende Chihuahuas auf Crack, idealerweise während der besagte Medic gerade konzentriert versucht, einen wirklich übel zugerichteten Mitspieler vor dem vorzeitigen Bildschirmtot zu bewahren. Dass die meisten Medicspieler nach kurzer Zeit frustriert das Spiel verlassen oder gleich den Verstand verlieren, ist selbsterklärend.
Eine bemerkenswerte Ausnahme ist die Symbiose zwischen Heavies und Medics. Erstere bilden aufgrund ihrer trägen Bewegungsgeschwindigkeit und enormen Körperfülle ein lebendes Schutzschild und stopfen "ihrem" Medic wie einer überfürsorgliche Mutter hin und wieder als Belohnung auch mal ein Sandwich ins Maul. Im Gegenzug schieben die Medics den Heavies zärtlich ihre Medigun in den Allerwertesten und machen die ohnehin schon zähen Russen praktisch unbesiegbar, wenn man ihn nicht mit einem gezielten Schuss in den Kopf oder einem Messer in den Rücken erledigt. Natürlich ist die Beziehung nicht fehlerfrei, denn aufgrund ihrer langsamen Reaktionsgeschwindigkeit bekommen Heavies üblicherweise erst nach fünf Minuten mit, dass ihr Partner beschossen wird bzw. wurde und krepiert ist, aber es ist nichtsdestotrotz eine durchaus lohnende Alternative zu den anderen Klassen, die entweder Bewegungslegastheniker oder unwissentlich selbstmordgefährdet sind.

Des weiteren gibt es das hartnäckige Gerücht, dass der Medic eine Anspielung auf den KZ-Doktor Josef Mengele Begründet werden die Vorwürfe durch die Tatsache, dass der Medic mit seinen Waffen brutale Schmerzen zufügen KÖNNTE. Diese Vorwürfe werden jedoch hartnäckig von der Entwicklerfirma zurückgewiesen.

Sniper

Piss off, big-head!“ - Sniper

Der Sniper ist die wahrscheinlich beliebteste und gleichzeitig nutzloseste Klasse des Spiels. Er wird ausschließlich von Egoisten gespielt, die sich einen Dreck um Teamarbeit scheren. Seine einzige Aufgabe besteht darin das gesamte Spiel über auf einer Stelle zu verharren und alles was ihm vor die Flinte kommt mit einem einzigen Kopfschuss zu erledigen. Der Sniper ist somit der perfekte Camper und spiegelt dadurch am ehesten den eigentlichen Sinn des Spiels wieder: möglichst viele Tötungspunkte erzielen, während das restliche Team die Drecksarbeit erledigt. Aus diesem Grund besteht ein durchschnittliches TF2-Team auch zu mindestens einem Viertel aus Snipern.
Obwohl ein guter Sniper (wenn auch eher unfreiwillig) eine ordentliche Ergänzung zum Team darstellen kann, indem er Heavies aus dem Weg räumt und anderen Snipern den Kopf wegpustet, leiden 99,275% aller Sniperspieler unter leichten Sehbeschränkungen oder sind einfach dermaßen schlecht, dass sie den Kopf eines Feindes nicht treffen könnten, wenn er in fünf Metern Entfernung für sie posieren würde. Besagte Spieler greifen dann meist zum sog. "Huntsman", einer Ersatzwaffe in Form eines Bogens, die leider dermaßen verbuggt ist, dass aufgrund der Pfeil-Hitbox, die in Form und Größe mit einem mittelgrößen Schulbus übereinstimmt, selbst Pfeile die in drei Kilometern Entfernung vom Feind einschlagen noch als Kopfschüsse gewertet werden. Allerdings ist die Reichweite des Bogens wesentlich kürzer als die des Scharfschützengewehrs, weswegen solche Sniper meist eine Rakete, Granate oder auch schlicht eine Ladung Schrot ungebremst ins Gesicht bekommen, bevor sie auch nur einen Pfeil aus dem Köcher ziehen können.
Ironischerweise ist die vermutlich gefährlichste Waffe in Arsenal des Snipers sein überlanges Messer, Kukri genannt. Obwohl er diese Waffe eigentlich nur im Nahkampf, d.h. in Notsituationen einsetzen sollte, teilt diese Waffe in elf von zehn Fällen kritische Treffer aus und kann so die meisten Gegner mit höchstens zwei Schlägen ins Jenseits befördern. Da die Nutzung dieser Waffe jedoch mit dem Akt der Bewegung verbunden ist, den die Sniper mit schwarzer Magie gleichsetzen, ist der Einsatz dieser Waffe ausgesprochen selten und die meisten Sniper nutzen im Nahkampf lieber ihr Gewehr, damit sie zumindest von ganz nah dabei zuschauen können, wie sie umgebracht werden.

Der Sniper kann auch indirekt auf seine Feinde urinieren. Dafür pisst er ganz ungeniert in ein Glas und wirft letzteres auf gegnerische Gruppen, damit sie ekelerregend stinken und obendrein bei Treffern auch noch "Minikrits" erleiden. Alternativ kann das Glas auch auf brennende Spieler geworfen werden, um sie zu löschen (was aber nur bei Verbündeten funktioniert). Die dritte und letzte Funktion des Glases liegt in der Aufdecken von getarnten Spionen, da das Urin des Snipers einen Kurzschluss in seiner Unsichtbarkeitsuhr auslöst. Komischerweise scheint der Spion die einzige Klasse im Spiel zu sein, die das überhaupt bemerkt. Das "Jarate" (lat. für glasförmiges Karate) hat eine eher kurze Regenerationszeit, ein Resultat aus der relativ kleinen Blase des Snipers und seiner panischen Angst vor Spionen.

Spielmodi

Payload

Team BLU muss einen, mit einer kleineren Atombombe beschwerten, Wagen in die Basis von Team RED schieben, während letzteres genau dies für einen bestimmten Zeitraum verhindern muss. Geht die Bombe hoch, gewinnt BLU (wobei "Gewinnen" hier ein relativer Begriff ist, da beide Teams von der Explosion in Stücke gerissen werden), läuft die Zeit ab, gewinnt RED. Bei Payload möchten prinzipiell alle Spieler nur RED spielen, da man als Verteidiger so richtig schön campen darf. Besonders beliebt bei Demoman-Spielern, die hier nur auf die Bombe zielen müssen, um mit jedem Schuss fünf Feinde abzumurksen.

Payload Race

Siehe oben, nur dass beide Teams in ihrer Basis anfangen und eine Bombe zu jeweils anderen Basis karren müssen. Führt bei vielen Spielern zu Kopfschmerzen, weil sie sich nicht entscheiden können, ob sie bei ihrer oder der feindlichen Bombe campen sollen.

CTF (Capture the Flag)

Da die Entwickler zu dumm waren eine richtige Fahne ins Spiel einzubauen, müssen beide Teams hier stattdessen einen seltsamen Aktenkoffer aus der feindlichen Basis stehlen. Dieser Spielmodus endet meistens in einem unentschieden, da beide Seiten den Bereich um den Aktenkoffer mit drölftausend Sentries zupflastern.

CP (Control Points)

Hier müssen die Spieler auf irgendwelchen ufo-ähnlichen Objekten herumstehen, um sie einzunehmen. Wahlweise muss Team BLU angreifen während TEAM Red verteidigt, oder beide Parteien können sich Gegenseitig die Kontrollpunkte stibitzen. Ist genauso wie Payload bei Demomans sehr beliebt, da sie nur eine handvoll Haftgranaten auf die Kontrollpunkte kleben und auf den nächsten Idioten warten müssen.

Arena

Alle Spieler müssen sich gegenseitig umbringen, wahlweise jeder gegen jeden oder in zwei Teams. Wurde auf Fachmessen mit Innovationspreisen überhäuft und ist der Lieblingsmodus von Snipern.

Territoriale Kontrolle Fast dasselbe wie Kontrollpunkte, nur viel komplizierter (naja, eigentlich doch nicht). Der Modus gehörter innerhalb kürzester Zeit zu den beliebtesten Modi des Spiels und war derartig beliebt, dass nach Hydro nie wieder eine zweite Karte mit diesem Modus erschien.

Sonderzustellung Teilt bislang ein ähnliches Schicksal wie "Territoriale Kontrolle" und verfügt nur über eine einzige Karte. Auf dieser müssen beide Team ein hochgefährliches, radioaktives Element namens Australium zu einer Rakete bringen, die von einem Affen gesteuert in Richtung Sowjetunion abgefeuert werden soll, um diese komplett zu vernichten. Dieser Modus wurde besonders stark kritisiert, da er von Tierschützern als gewaltverharmlosend gegenüber Affen eingestuft wurde.

MVM (Mann vs Machine)

Statt gegeneinander kämpfen beide Teams gegen computergesteuerte Roboter. Wird fast ausschließlich von Zwölfjährigen gespielt, die es unfair finden, dass andere menschliche Spieler genau so gut (oder sogar noch besser) sein dürfen wie sie.

Mittelalter-Modus

Der feuchte Traum der Demoknights. In diesem Modus wird das Arsenal aller Waffen auf "mittelalterliche" Standards reduziert, d.h., auf Nahkampfwaffen (inklusive zweckentfremdeter Neonschilder) sowie Bogen und Armbrust von Sniper bzw. Medic. Die einzige Karte, "DeGroot Keep" bietet passend dazu eine Burg inklusive Dudelsack-Livemusik.

Hat Fortress 2

Während viele andere Spiele den Spieler mit Rangbezeichnungen und Medaillen überhäufen, um ihm (oder seltener ihr) einen digitalen Schwanzvergleich zu ermöglichen, übernehmen häßliche bis sehr häßliche Hüte diese Rolle in Team Fortress 2. Obwohl diese Hüte rein kosmetischer Natur sind und den Spielern gar nichts, aber auch rein gar nichts bringen, gehen erstere oft durch die Hölle um ihre Spielfigur mit einem dezent dumm-ironischen ("weil das ist ja nicht dumm wenn man das nur ironisch trägt") Accessoire auszurüsten.
Es gibt drei Methoden um einen Hut zu erlangen: Man kann erstens solange Spielen, bis das Spiel zufallsbedingt einen Hut ausspuckt (was aber nur passiert, wenn die Sterne richtig stehen, eine atheistische schwarzafrikanische Lesbe Papst wird, zu Weihnachten kein "Last Christmas" mehr aufgelegt wird und es Gabe Newells Geburtstag ist), man kann sich einen eigenen Hut basteln, für den man gerade mal [math]6,24x10^4[/math] Waffen einschmelzen muss, wobei man je nach Glück und Laune der Entwickler etwa zwei Stunden für das Finden einer Waffe benötigt oder stattdessen mit nutzlosen Kisten zugemüllt wird. Drittens kann man auch Tauschhandel mit anderen Spielern treiben, die allerdings als Gegenleistung für einen Hut meist entweder mehrere Kubiktonnen Metall (das man aus dem besagten Einschmelzen von Waffen erhält) oder einen anderen Hut verlangen. Schlussendlich kann man sich den gewünschten Hut auch für echtes Geld kaufen und dann mit dem beruhigendem Gefühl ins Bett gehen, dass man gerade für einen Haufen nutzloser Pixel fünf sehr reale Euro auf den Kopf gehauen hat.
Obwohl das tragen eines Hutes wie bereits beschrieben keinen nennenswerten Effekt auf den Spieler hat (außer, dass Hüte mit grellen Farben sie zu besseren Zielscheiben machen), werden Spieler mit Hüten von ihren Mitmenschen meist als kompetenter als jene ohne Hüte eingestuft, selbst wenn sie dich Aktionen des Hutträgers auf regelmäßiges Atmen beschränken. Allgemein gilt die Regel: Je bescheuerter der Hut der Spielfiguren, desto geistig zurückgebliebener ist der Spieler dahinter. Dass die Hüte trotz allem begehrte Prestigeobjekte sind, sagt dabei einiges über die Spielerbasis aus.

Crate Fortress 2

Neben Waffen, von denen man 99% bereits besitzt und sie somit nur einschmelzen oder verschenken kann, findet man etwa alle 15 Minuten eine Kiste, in der sich theoretisch ein schöner oder auch nicht ganz so schöner Hut oder ein anderes, seltenes Spezialutensil befinden könnte. Die ganze Sache hat nur einen Haken: Die Kiste ist verschlossen. Und die eigene Möglichkeit eine solche Kiste aufzuschließen, liegt darin, einen Schlüssel zu erwerben. Der wiederum echtes Geld kostet.
An dieser Stelle möge sich der geneigte Leser ein Gedankenexperiment vorstellen: Spieler A weigert sich einen Schlüssel für bares Geld zu kaufen, Spieler B gibt Valve sein Geld. Was passiert? Spieler A wirft die Kiste in den Müll und spielt ohne weitere Vorkommnisse weiter. Spieler B kratz sein Erspartes Zusammen (von dem er eigentlich noch die Miete bezahlen müsste), wirft es vor die Füße der Entwickler und erhält zum Dank einen Schlüssel. Mit besagtem Schlüssel öffnet er die Kiste, stellt fest, dass darin nur zwei Waffen liegen von denen er bereits vier im Inventar hat und spielt ohne weitere Vorkommnisse (aber um ein paar Euro ärmer) weiter. Währenddessen muss der Entwickler Valve sein Hauptquartier in Dagobert Ducks Geldspeicher umverlegen und kauft mit dem übrigem Geld die Schweiz.

Das Hutlose Update

Zum ersten mal in der Geschichte von Team Fortress 2 kam es zu einem Hutlosen Update!

HALT! Da stimmt doch was nicht? Einen Tag nach diesem Hutlosen Update kam ein neues Update mit einem Hut. Trotzdem interessiert es keinen, da der Hut eigentlich ein Pin in der Form von dem Companion Cube von Portal ist.

Hacker

Nicht einmal Team Fortress 2 ist von Hackern sicher. Aber trotzdem ist es amüsant anzuschauen wie ein Heavy sich wie eine Ballerina im Kreis dreht und jeden durchlöchert.

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