Proto-Kyogre/Strategie

Typen
  
Fähigkeit
Urmeer
Basiswerte
KP
100
Angr
150
Vert
90
SpA
180
SpV
160
Init
90
Tier

Uber (Gen. 7)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Proto-Kyogre (engl. Primal Kyogre) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Proto-Kyogre ist dank seiner guten Angriffswerte und seiner Fähigkeit einer der stärksten Wallbreaker im Uber-Tier. Es kann als Spezial-Angreifer, als physischer Angreifer und als Wall eingesetzt werden. Leider besitzt Proto-Kyogre eine niedrige Initiative und hat einen verhältnismäßig durchschnittlichen KP- und Verteidigungs-Statuswert.

Spielweise

Spezial-Proto-Angreifer

Proto-Kyogre verfügt über immense Spezial-Verteidigungs- und Spezial-Angriffs-Werte. Dadurch kann es mit Ursprungswoge nahezu jedes nicht-Wasser-resistente Pokémon ausschalten, insbesondere, da es mit Urmeer für starken Regen auf dem Kampffeld sorgt, der seine Wasser-Attacken noch verstärkt. Zudem ermöglicht der Regen eine 100 % Chance, dass Donner sein Ziel trifft, was Kyogre auch für gegnerische Wasser-Pokémon gefährlich macht. Eisstrahl schaltet Pflanzen-Pokémon und, die im Uber-Tier stark vertretenen, Drachen-Pokémon aus. Ursprungswoge wurde anstelle von Hydropumpe gewählt, da die Attacke genauer ist und mehr AP bei gleicher Stärke hat.

Auf dem letzten Platz könnte wahlweise Fontränen oder Kraftreserve vom Typ Boden gewählt werden. Während Fontränen in der Anfangsphase, wenn Kyogre noch volle KP hat, noch weitaus stärker als Ursprungswoge ist, dient Kraftreserve vor allem der Coverage. Sie ist nicht nur ideal, um Elektro-Pokémon auszuschalten, sondern eignet sich auch als Gegenmaßnahme für einen von Kyogres wichtigsten Countern, Proto-Groudon. Da Proto-Groudon durch seine Protomorphose die Fähigkeit Endland erhält und so starkes Sonnenlicht hervorruft, das Wasser-Attacken nutzlos macht, und Donner durch den Boden-Typ ohnehin keinen Nutzen hat, ist eine andere effektive Attacke, in Form von Kraftreserve, von Vorteil, da sie ein physisch defensives Groudon mit zwei Treffern besiegen kann.

Besonders bei der Verwendung von Fontränen sollten Spezial-Angriff und Initiative maximiert sein. Für mehr Bulk werden die restlichen Fleiß-Punkte auf die KP verteilt. Das Wesen dieses Kyogre ist mäßig, da es in diesem Set ohnehin keine Verwendung für physischen Angriff hat und so seinen Spezial-Angriff weiter erhöhen kann. Dieses Kyogre sollte sich vor starken physischen Angreifern in Acht nehmen, da Kyogres Verteidigung durch die Protomorphose nicht zunimmt und vergleichsweise gering ausfällt.

Physischer Proto-Angreifer

Aquadurchstoß ist Proto-Kyogres stärkste physische STAB-Attacke. Erdbeben trifft Proto-Groudon effektiv, welches aufgrund seiner Fähigkeit nicht von Wasser-Attacken getroffen wird. Mit Eisstrahl kann Proto-Kyogre die häufigen Drachen-Pokémon bezwingen. Vor allem Mega-Brutalanda kann ohne Eisstrahl nur schwer besiegt werden. Mit Donner besiegt es die meisten Wasser-Pokémon mit zwei Treffern und trifft im Regen immer. Mit Delegator kann Proto-Kyogre sich vor Statusveränderungen schützen. Die Fleiß-Punkt-Verteilung ist typisch vor physische Angreifer und maximiert den Angriffs-Wert und den Initiative-Wert.

Wall

Siedewasser ermöglicht es Proto-Kyogre Gegner zu verbrennen. Als weitere Attacke kann man Toxin oder Eisstrahl zum Besiegen von Drachen-Pokémon verwenden. Erholung wird zum Regenerieren der KP verwendet und mit Schlafrede kann Kyogre auch in den zwei Runden nach Erholung angreifen, in denen es schläft.

Mit den Fleißpunkten kann Proto-Kyogre zwei Abgrundsklingen von einem Proto-Groudon ohne Investment in den Angriff, ein Risikotackle von einem Mega-Brutalanda mit maximalem Investment in den Angriff und hartem Wesen nach einem Drachentanz, eine Schmetternde Sonnenwalze von einem Necrozma (Abendmähne) mit gleichem Investment nach einem Schwerttanz, zwei geboostete Bürden von Mega-Gengar, zwei Mondgewalten von Xerneas und zwei mit einem Leben-Orb geboostete Finsterauren von Yveltal aushalten.

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