Mehrmals angreifende Attacken

Unter mehrmals angreifenden Attacken versteht man Attacken, die entweder mehrmals in einer Runde angreifen (Serien-Attacken), oder Attacken, die sich in der nächsten Runde automatisch wieder auswählen, sodass man die Attacke nicht ändern kann (Andauernde Attacken) sowie zu einem gewissem Maße auch Attacken, die ein gegnerisches Pokémon über mehrere Züge festhalten und dabei Wechsel verhindern (Festhaltende Attacken). Manche haben außerdem zusätzlich Nebeneffekte.

In der ersten Generation halten festhaltende Attacken das gegnerische Pokémon komplett auf und verhindern jede Aktion, während das anwendende Pokémon zwei bis fünf Mal hintereinander dieselbe Attacke einsetzt (dabei wird insgesamt nur 1 AP abgezogen). Ist das Pokémon, das die festhaltende Attacke anwendet, auch noch schneller als sein Gegner, ist dieser komplett außer Gefecht gesetzt, bis er wechselt oder die eher ungenaue festhaltende Attacke verfehlt.

Serien-Attacken

Serien-Attacken sind eine Variante der mehrmals angreifenden Attacken. Der Anwender kann dabei in einer Runde mehrere Treffer landen, wobei manche Attacken eine festgelegte Trefferzahl haben, der Großteil jedoch bis zur fünften Generation zu je 37,5% zwei und drei Mal und zu je 12,5% vier oder fünf Mal trifft. Seit der fünften Generation wurden diese Werte angepasst, sodass zwei oder drei Treffer nun mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/3 (≈33,3%) und vier oder fünf Treffer mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/6 (≈16,7%) eintreffen.

In der ersten Generation zählten alle Treffer einer Serien-Attacke insgesamt als eine Attacke. Somit konnte nur der erste Treffer ein Volltreffer sein, jedoch war in diesem Fall auch jeder weitere Treffer automatisch ein Volltreffer. Außerdem endete bis zur dritten Generation eine Serien-Attacke sofort, wenn sie einen Delegator zerstörte und bis zur vierten Generation verhinderte ein Fokusgurt oder Fokus-Band sämtlichen Schaden durch weitere Treffer, wenn ein Treffer dadurch abgeschwächt wurde. Jedoch zählen seit der zweiten Generation alle Treffer einer Serien-Attacke als einzelne Attacken, wobei die Genauigkeit, außer bei Dreifachkick, nur für die gesamte Attacke gilt. Sie haben also individuelle Volltrefferchancen und auch nur der aktuelle Treffer wird verstärkt und zählt als Volltreffer.

Außerdem wirken Items wie King-Stein oder Scharfzahn auf jeden Treffer einzeln und geben jedem Treffer eine 10% Chance, den Gegner zurückschrecken zu lassen. Das Item Metronom würde jedoch nur den nächsten Einsatz der Attacke in der nächsten Runde, jedoch nicht den nächsten Treffer im aktuellen Einsatz verstärken.

Jeder Treffer einer physischen Serien-Attacke löst Bruchrüstung aus und kann bei entsprechendem Typ auch Redlichkeit oder Hasenfuß auslösen. Fähigkeiten wie H2O-Absorber, die die komplette Attacke verhindern, wirken jedoch auch bei Serien-Attacken nur einmal. Außerdem haben Serien-Attacken, die Kontakt herstellen, mit der Fähigkeit Giftgriff bei jedem Treffer eine Chance, den Gegner zu vergiften, während sie gegnerische Fähigkeiten wie Statik oder Flammkörper ebenfalls mit jedem Treffer auslösen können. Anders als z. B. bei Verfolgung oder Zornklinge werden Serien-Attacken außerdem durch Techniker auch dann verstärkt, wenn die Gesamtstärke aller Treffer 60 überschreiten würde. So wird zum Beispiel Doppelschlag von Techniker von einer Stärke von 70 (2*35) auf 105 (2*(35*1,5)) gebracht und Attacken wie Kugelsaat können eine Stärke von bis zu 187,5 (5*(25*1,5)) erreichen. Wertelink lässt alle Serien-Attacken immer mit ihrer maximal möglichen Trefferzahl treffen.

Da Ausdauer sämtliche Attacken für eine Runde übersteht, überlebt das einsetzende Pokémon auch jeden einzelnen Treffer mit mindestens 1 KP. Konter und Metallstoß nehmen nur den letzten Treffer für ihre Schadensberechnung.

Attacke Typ Stärke Anzahl der Angriffe Eigentliche Stärke Nebeneffekt
Armstoß 15 2-5 30-75
Doppelflügel 40 2 80
Doppelhieb 40 2 80
Doppelkick 30 2 60
Doppelschlag 35 2 70
Dornkanone 20 2-5 40-100
Drachenpfeile 50 2 100
Dreifach-Axel 20 3 20-120 Jeder Treffer um 20 stärker
Dreifachkick 10 1-3 10-60 Jeder Treffer um 10 stärker
Duonadel 25 2 50 vergiftet den Gegner evtl.
Duplexhieb 15 2-5 30-75
Eisspeer 10 (bis Gen. 4)
25 (ab Gen. 5)
2-5 20-50 (bis Gen. 4)
50-125 (ab Gen. 5)
Felswurf 25 2-5 50-125
Furienschlag 15 2-5 30-75
Kehrschelle 25 2-5 50-125
Klikkdiskus 50 2 100
Knochenhatz 25 2-5 50-125
Knochmerang 50 2 100
Kometenhieb 18 2-5 36-90
Kratzfurie 18 2-5 36-90
Kugelsaat 10 (bis Gen. 4)
25 (ab Gen. 5)
2-5 20-50 (bis Gen. 4)
50-125 (ab Gen. 5)
Nadelrakete 14 (bis Gen. 5)
25 (ab Gen. 6)
2-5 28-70 (bis Gen. 5)
50-125 (ab Gen. 6)
Panzerfäuste 60 2 120 Lässt den Gegner eventuell zurückschrecken
Prügler 10 1-6
(abhängig von Anzahl der Pokémon im Team)
10-60 (bis Gen. 4)
Variiert (ab Gen. 5)
Schuppenschuss 25 2-5 25-125 Erhöht Initiative, aber senkt Verteidigung
Stakkato 15 2-5 30-75
Trefferschwall 25 3 75 Volltreffergarantie
Wasser-Shuriken 15 2-5 30-75 Erstschlaggarantie

Andauernde Attacken

Dies ist eine andere Variante der mehrmals angreifenden Attacken, die mehrere Runden andauern kann. Einige dieser Attacken werden automatisch in der nächsten Runde fortgeführt, bei anderen kann man hingegen eine andere Attacke einsetzen, während die vorherige weiter Schaden anrichtet und den Gegner an der Flucht hindert.

Aktiv andauernde Attacken

Diese Attacken werden vom Anwender jede Runde neu eingesetzt und der Schaden wird jedes Mal neu berechnet. Sie enden erst wenn der Anwender die Anzahl an Runden erfüllt hat oder besiegt wird.

Attacke Typ Stärke Anzahl der Runden Nebeneffekt
Aufruhr 50 (bis Gen. 4)
90 (ab Gen.5)
2-5 (bis Gen. 4)
3 (ab Gen.5)
Weckt schlafende Pokémon
Blättertanz 70 (Gen. 1-3)
90 (Gen. 4)
120 (ab Gen. 5)
3-4 (Gen. 1)
2-3 (ab Gen. 2)
Verwirrt den Angreifer
Frostbeule 30 bis zu 5 Stärke verdoppelt sich bei jedem Treffer in Folge;
Stärke nochmal doppelt so stark, wenn Einigler davor eingesetzt
Fuchtler 90 (Gen. 1-4)
120 (ab Gen. 5)
3-4 (Gen. 1)
2-3 (ab Gen. 2)
Verwirrt den Angreifer
Raserei * 20 unbegrenzt Angriff steigt, wenn Schaden erlitten
Walzer 30 bis zu 5 Stärke verdoppelt sich bei jedem Treffer in Folge;
Stärke nochmal doppelt so stark, wenn Einigler davor eingesetzt
Wutanfall 90 (Gen. 2/3)
120 (ab Gen. 4)
2-3 Verwirrt den Angreifer

Passiv andauernde Attacken

Diese Attacken müssen nur einmal eingesetzt werden und Schaden dem Gegner kontinuirlich, bis sie aufhören oder entfernt werden. Der Schaden ist immer gleich.

Attacke Typ Stärke Anzahl der Runden Nebeneffekt
Blitzgefängnis 80 4-5 Gegner kann nicht fliehen
Egelsamen Unbegrenzt Heilt den Anwender um den angerichteten Schaden
Fangeisen 35 4-5 Gegner kann nicht fliehen
Feuerwirbel 15 (bis Gen. 4)
35 (ab Gen. 5)
2-5 (bis Gen. 4)
4-5 (ab Gen. 5)
Gegner kann nicht fliehen
Giga-Feuerkessel variiert 4-5 Gegner kann nicht fliehen
Giga-Sandstoß variiert 4-5 Gegner kann nicht fliehen
Klammergriff 15 2-5 (bis Gen. 4)
4-5 (ab Gen. 5)
Gegner kann nicht fliehen
Lavasturm 120 (bis Gen. 5)
100 (ab Gen. 6)
4-5 Gegner kann nicht fliehen
Plage 20 4-5 (ab Gen. 6) Gegner kann nicht fliehen
Sandgrab 15 (bis Gen. 4)
35 (ab Gen. 5)
2-5 (bis Gen. 4)
4-5 (ab Gen. 5)
Gegner kann nicht fliehen
Schnapper 35 2-5 (bis Gen. 4)
4-5 (ab Gen. 5)
Gegner kann nicht fliehen
Whirlpool 15 (bis Gen. 4)
35 (ab Gen. 5)
2-5 (bis Gen. 4)
4-5 (ab Gen. 5)
Gegner kann nicht fliehen
Wickel 10 (bis Gen. 4)
15 (ab Gen. 5)
2-5 (bis Gen. 4)
4-5 (ab Gen. 5)
Gegner kann nicht fliehen

Trivia

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