Mehrmals angreifende Attacken
Unter mehrmals angreifenden Attacken versteht man Attacken, die entweder mehrmals in einer Runde angreifen (Serien-Attacken), oder Attacken, die sich in der nächsten Runde automatisch wieder auswählen, sodass man die Attacke nicht ändern kann (Andauernde Attacken) sowie zu einem gewissem Maße auch Attacken, die ein gegnerisches Pokémon über mehrere Züge festhalten und dabei Wechsel verhindern (Festhaltende Attacken). Manche haben außerdem zusätzlich Nebeneffekte.
In der ersten Generation halten festhaltende Attacken das gegnerische Pokémon komplett auf und verhindern jede Aktion, während das anwendende Pokémon zwei bis fünf Mal hintereinander dieselbe Attacke einsetzt (dabei wird insgesamt nur 1 AP abgezogen). Ist das Pokémon, das die festhaltende Attacke anwendet, auch noch schneller als sein Gegner, ist dieser komplett außer Gefecht gesetzt, bis er wechselt oder die eher ungenaue festhaltende Attacke verfehlt.
Serien-Attacken
Serien-Attacken sind eine Variante der mehrmals angreifenden Attacken. Der Anwender kann dabei in einer Runde mehrere Treffer landen, wobei manche Attacken eine festgelegte Trefferzahl haben, der Großteil jedoch bis zur fünften Generation zu je 37,5% zwei und drei Mal und zu je 12,5% vier oder fünf Mal trifft. Seit der fünften Generation wurden diese Werte angepasst, sodass zwei oder drei Treffer nun mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/3 (≈33,3%) und vier oder fünf Treffer mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/6 (≈16,7%) eintreffen.
In der ersten Generation zählten alle Treffer einer Serien-Attacke insgesamt als eine Attacke. Somit konnte nur der erste Treffer ein Volltreffer sein, jedoch war in diesem Fall auch jeder weitere Treffer automatisch ein Volltreffer. Außerdem endete bis zur dritten Generation eine Serien-Attacke sofort, wenn sie einen Delegator zerstörte und bis zur vierten Generation verhinderte ein Fokusgurt oder Fokus-Band sämtlichen Schaden durch weitere Treffer, wenn ein Treffer dadurch abgeschwächt wurde. Jedoch zählen seit der zweiten Generation alle Treffer einer Serien-Attacke als einzelne Attacken, wobei die Genauigkeit, außer bei Dreifachkick, nur für die gesamte Attacke gilt. Sie haben also individuelle Volltrefferchancen und auch nur der aktuelle Treffer wird verstärkt und zählt als Volltreffer.
Außerdem wirken Items wie King-Stein oder Scharfzahn auf jeden Treffer einzeln und geben jedem Treffer eine 10% Chance, den Gegner zurückschrecken zu lassen. Das Item Metronom würde jedoch nur den nächsten Einsatz der Attacke in der nächsten Runde, jedoch nicht den nächsten Treffer im aktuellen Einsatz verstärken.
Jeder Treffer einer physischen Serien-Attacke löst Bruchrüstung aus und kann bei entsprechendem Typ auch Redlichkeit oder Hasenfuß auslösen. Fähigkeiten wie H2O-Absorber, die die komplette Attacke verhindern, wirken jedoch auch bei Serien-Attacken nur einmal. Außerdem haben Serien-Attacken, die Kontakt herstellen, mit der Fähigkeit Giftgriff bei jedem Treffer eine Chance, den Gegner zu vergiften, während sie gegnerische Fähigkeiten wie Statik oder Flammkörper ebenfalls mit jedem Treffer auslösen können. Anders als z. B. bei Verfolgung oder Zornklinge werden Serien-Attacken außerdem durch Techniker auch dann verstärkt, wenn die Gesamtstärke aller Treffer 60 überschreiten würde. So wird zum Beispiel Doppelschlag von Techniker von einer Stärke von 70 (2*35) auf 105 (2*(35*1,5)) gebracht und Attacken wie Kugelsaat können eine Stärke von bis zu 187,5 (5*(25*1,5)) erreichen. Wertelink lässt alle Serien-Attacken immer mit ihrer maximal möglichen Trefferzahl treffen.
Da Ausdauer sämtliche Attacken für eine Runde übersteht, überlebt das einsetzende Pokémon auch jeden einzelnen Treffer mit mindestens 1 KP. Konter und Metallstoß nehmen nur den letzten Treffer für ihre Schadensberechnung.
Attacke | Typ | Stärke | Anzahl der Angriffe | Eigentliche Stärke | Nebeneffekt |
---|---|---|---|---|---|
Armstoß | 15 | 2-5 | 30-75 | — | |
Doppelflügel | 40 | 2 | 80 | — | |
Doppelhieb | 40 | 2 | 80 | — | |
Doppelkick | 30 | 2 | 60 | — | |
Doppelschlag | 35 | 2 | 70 | — | |
Dornkanone | 20 | 2-5 | 40-100 | — | |
Drachenpfeile | 50 | 2 | 100 | — | |
Dreifach-Axel | 20 | 3 | 20-120 | Jeder Treffer um 20 stärker | |
Dreifachkick | 10 | 1-3 | 10-60 | Jeder Treffer um 10 stärker | |
Duonadel | 25 | 2 | 50 | vergiftet den Gegner evtl. | |
Duplexhieb | 15 | 2-5 | 30-75 | — | |
Eisspeer | 10 (bis Gen. 4) 25 (ab Gen. 5) |
2-5 | 20-50 (bis Gen. 4) 50-125 (ab Gen. 5) |
— | |
Felswurf | 25 | 2-5 | 50-125 | — | |
Furienschlag | 15 | 2-5 | 30-75 | — | |
Kehrschelle | 25 | 2-5 | 50-125 | — | |
Klikkdiskus | 50 | 2 | 100 | — | |
Knochenhatz | 25 | 2-5 | 50-125 | — | |
Knochmerang | 50 | 2 | 100 | — | |
Kometenhieb | 18 | 2-5 | 36-90 | — | |
Kratzfurie | 18 | 2-5 | 36-90 | — | |
Kugelsaat | 10 (bis Gen. 4) 25 (ab Gen. 5) |
2-5 | 20-50 (bis Gen. 4) 50-125 (ab Gen. 5) |
— | |
Nadelrakete | 14 (bis Gen. 5) 25 (ab Gen. 6) |
2-5 | 28-70 (bis Gen. 5) 50-125 (ab Gen. 6) |
— | |
Panzerfäuste | 60 | 2 | 120 | Lässt den Gegner eventuell zurückschrecken | |
Prügler | 10 | 1-6 (abhängig von Anzahl der Pokémon im Team) |
10-60 (bis Gen. 4) Variiert (ab Gen. 5) |
— | |
Schuppenschuss | 25 | 2-5 | 25-125 | Erhöht Initiative, aber senkt Verteidigung | |
Stakkato | 15 | 2-5 | 30-75 | — | |
Trefferschwall | 25 | 3 | 75 | Volltreffergarantie | |
Wasser-Shuriken | 15 | 2-5 | 30-75 | Erstschlaggarantie |
Andauernde Attacken
Dies ist eine andere Variante der mehrmals angreifenden Attacken, die mehrere Runden andauern kann. Einige dieser Attacken werden automatisch in der nächsten Runde fortgeführt, bei anderen kann man hingegen eine andere Attacke einsetzen, während die vorherige weiter Schaden anrichtet und den Gegner an der Flucht hindert.
Aktiv andauernde Attacken
Diese Attacken werden vom Anwender jede Runde neu eingesetzt und der Schaden wird jedes Mal neu berechnet. Sie enden erst wenn der Anwender die Anzahl an Runden erfüllt hat oder besiegt wird.
Attacke | Typ | Stärke | Anzahl der Runden | Nebeneffekt |
---|---|---|---|---|
Aufruhr | 50 (bis Gen. 4) 90 (ab Gen.5) |
2-5 (bis Gen. 4) 3 (ab Gen.5) |
Weckt schlafende Pokémon | |
Blättertanz | 70 (Gen. 1-3) 90 (Gen. 4) 120 (ab Gen. 5) |
3-4 (Gen. 1) 2-3 (ab Gen. 2) |
Verwirrt den Angreifer | |
Frostbeule | 30 | bis zu 5 | Stärke verdoppelt sich bei jedem Treffer in Folge; Stärke nochmal doppelt so stark, wenn Einigler davor eingesetzt | |
Fuchtler | 90 (Gen. 1-4) 120 (ab Gen. 5) |
3-4 (Gen. 1) 2-3 (ab Gen. 2) |
Verwirrt den Angreifer | |
Raserei * | 20 | unbegrenzt | Angriff steigt, wenn Schaden erlitten | |
Walzer | 30 | bis zu 5 | Stärke verdoppelt sich bei jedem Treffer in Folge; Stärke nochmal doppelt so stark, wenn Einigler davor eingesetzt | |
Wutanfall | 90 (Gen. 2/3) 120 (ab Gen. 4) |
2-3 | Verwirrt den Angreifer |
Passiv andauernde Attacken
Diese Attacken müssen nur einmal eingesetzt werden und Schaden dem Gegner kontinuirlich, bis sie aufhören oder entfernt werden. Der Schaden ist immer gleich.
Attacke | Typ | Stärke | Anzahl der Runden | Nebeneffekt |
---|---|---|---|---|
Blitzgefängnis | 80 | 4-5 | Gegner kann nicht fliehen | |
Egelsamen | — | Unbegrenzt | Heilt den Anwender um den angerichteten Schaden | |
Fangeisen | 35 | 4-5 | Gegner kann nicht fliehen | |
Feuerwirbel | 15 (bis Gen. 4) 35 (ab Gen. 5) |
2-5 (bis Gen. 4) 4-5 (ab Gen. 5) |
Gegner kann nicht fliehen | |
Giga-Feuerkessel | variiert | 4-5 | Gegner kann nicht fliehen | |
Giga-Sandstoß | variiert | 4-5 | Gegner kann nicht fliehen | |
Klammergriff | 15 | 2-5 (bis Gen. 4) 4-5 (ab Gen. 5) |
Gegner kann nicht fliehen | |
Lavasturm | 120 (bis Gen. 5) 100 (ab Gen. 6) |
4-5 | Gegner kann nicht fliehen | |
Plage | 20 | 4-5 (ab Gen. 6) | Gegner kann nicht fliehen | |
Sandgrab | 15 (bis Gen. 4) 35 (ab Gen. 5) |
2-5 (bis Gen. 4) 4-5 (ab Gen. 5) |
Gegner kann nicht fliehen | |
Schnapper | 35 | 2-5 (bis Gen. 4) 4-5 (ab Gen. 5) |
Gegner kann nicht fliehen | |
Whirlpool | 15 (bis Gen. 4) 35 (ab Gen. 5) |
2-5 (bis Gen. 4) 4-5 (ab Gen. 5) |
Gegner kann nicht fliehen | |
Wickel | 10 (bis Gen. 4) 15 (ab Gen. 5) |
2-5 (bis Gen. 4) 4-5 (ab Gen. 5) |
Gegner kann nicht fliehen |
Trivia
- Von Wasser-Shuriken abgesehen sind alle Serien-Attacken physisch.
- Kugelsaat und Eisspeer waren in der dritten Generation jedoch speziell, bevor sie in der vierten Generation schließlich auch physisch wurden.