Starmie/Strategie
Typen | |
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Fähigkeiten | |
Innere Kraft, Erleuchtung, Analyse | |
Basiswerte | |
KP | 60 |
Angr | 75 |
Vert | 85 |
SpA | 100 |
SpV | 85 |
Init | 115 |
Tier | |
OU (Gen. 1-6) |
Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Starmie in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.
Spielweisen
Spielgeneration wählen: | |||||||
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6. Generation | 7. Generation | 8. Generation |
Defensiver Turbodreher (8. Generation)
Starmie Lv. 50 bis 100 (Generation 8) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Starmie kann mit Hilfe der neuen Attacke Rollwende die Rolle eines defensiven Pivot einnehmen. So kann es mit Rollwende immer aus dem Kampf fliehen und etwas Schaden verursachen. Außerdem kommt damit die Fähigkeit Innere Kraft zum Einsatz und heilt, immer wenn es den Kampf verlässt, alle Statusveränderungen. Genesung und Überreste heilen dazu noch die eigenen KP. Siedewasser wird hier als STAB-Attacke gespielt um Pokémon von Typ Feuer, Boden und Gestein gut zu treffen und physische Pokémon zu 30 % zu verbrennen. Turbodreher ist hier mit die wichtigste Attacke, womit Starmie alle Entry Hazards entfernt wie Tarnsteine, Giftspitzen oder Klebenetz und seit der 8. Generation nochmals den Initiative-Wert um eine Stufe erhöht.
Offensiv
Starmie Lv. 50 bis 100 (Generation 8) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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