Quartermak/Strategie

Typen
  
Fähigkeiten
Receiver, Siegeswille
Basiswerte
KP
100
Angr
120
Vert
90
SpA
40
SpV
60
Init
80
Tier

NU (Gen. 7)
PU (Gen. 8)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Quartermak (engl. Passimian) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Spielweisen

Spielgeneration wählen:
7. Generation
8. Generation

Wahlschal

Mit diesem Set soll Quartermak durch das FP-Investment in Initiative und das Item Wahlschal als Revenger zu fungieren. Nahkampf ist der notwendiger STAB-Angriff und bringt zwar den Nachteil einer Senkung von Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit sich, aber da Quartermak ohnehin einen schlechten Bulk hat kann dies vernachlässigt werden. Kehrtwende hilft das Momentum des Kampfes zu erhalten. Erdbeben kann aufgrund der guten Basisstärke und der Möglichkeit, Gift-Pokémon sehr effektiv zu treffen, als weitere Attacke verwendet werden. Mit Steinhagel können hingegen Käfer- und Flug-Pokémon sehr effektiv getroffen werden. Abschlag wird verwendet, um Psycho- und Geister-Pokémon sehr effektiv zu treffen und das Item des getroffenen Pokémon zu entfernen. Die Fähigkeit Siegeswille sorgt dafür, dass der Angriff von Quartermak um zwei Stufen gesteigert wird, wenn einer seiner Statuswerte gesenkt wird. Durch die Beliebtheit von Attacken wie Auflockern und der Fähigkeit Bedroher wird diese Fähigkeit oft aktiviert und kann Quartermaks Schadenspotenzial stark erhöhen.

Dynamaximierter Azumarill-Partner

Besiegt Wahlschal-Azumarill sich selbst mit Nebelexplosion, wird der Schwächenschutz von Quartermak ausgelöst und die Fähigkeit Kraftkoloss übernommen, noch bevor Quartermak angreift. Dadurch erlangt Quartermak einen Angriffs-Wert von 688 und kann diesen sogar weiterhin durch Dyna-Faust erhöhen. Hat es einmal die Dyna-Düse eingesetzt, ist es sogar schneller als Hydragil. Erdbeben und Eisenschweif erhöhen in der Dynamax-Phase die Defensive von Quartermak. Akrobatik behält auch nach der Dynamaximierung die Stärke von 110 bei.
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