Fähigkeiten der 7. Generation
In diesem Artikel sind alle Fähigkeiten aufgelistet, die in der 7. Generation eingeführt wurden.
ID | Name | Beschreibung | Pokémon, die diese Fähigkeit besitzen | |
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regulär | versteckt | |||
192 | Zähigkeit | Wird es von einer Attacke getroffen, steigt seine Verteidigung. | — | |
193 | Reißaus | Fallen seine KP auf die Hälfte des Maximalwerts oder weniger, zieht es sich ängstlich zurück. | — | |
194 | Rückzug | Fallen seine KP auf die Hälfte des Maximalwerts oder weniger, bringt es sich in Sicherheit. | — | |
195 | Verklumpen | Wird es von einer Wasser-Attacke getroffen, steigt seine Verteidigung stark. | — | |
196 | Quälerei | Sorgt bei Angriffen auf vergiftete Ziele für Volltreffergarantie. | — | |
197 | Limitschild | Fallen seine KP auf die Hälfte des Maximalwerts oder weniger, zerbricht die Panzerung des Pokémon und es wird aggressiver. | — | |
198 | Beschattung | Bewirkt bei Angriffen auf neu eingewechselte Ziele doppelten Schaden. | — | |
199 | Wasserblase | Feuer-Attacken fügen dem Pokémon weniger Schaden zu. Verhindert Verbrennungen. | — | |
200 | Stahlprofi | Erhöht die Stärke von Stahl-Attacken. | — | |
201 | Wutausbruch | Fallen seine KP nach einem Angriff auf die Hälfte des Maximalwerts oder weniger, steigt sein Spezial-Angriff. | — | |
202 | Schneescharrer | Erhöht bei Hagel die Initiative. | ||
203 | Langstrecke | Ermöglicht dem Pokémon den Einsatz aller seiner Attacken, ohne das Ziel dabei direkt zu berühren. | — | |
204 | Plätscherstimme | Bewirkt, dass alle Lärm-Attacken des Pokémon den Typ Wasser annehmen. | — | |
205 | Heilwandel | Ermöglicht einen Erstschlag mit Attacken, welche die KP des Anwenders direkt regenerieren. | — | |
206 | Elektrohaut | Attacken vom Typ Normal nehmen den Typ Elektro an und ihre Stärke erhöht sich ein wenig. | — | |
207 | Surf-Schweif | Verdoppelt die Initiative, wenn zuvor ein Elektrofeld erzeugt wurde. | — | |
208 | Fischschwarm | Verfügt es über einen hohen KP-Wert, wird es zu einem Schwarm und gewinnt an Stärke. Ist der KP-Wert niedrig, löst sich der Schwarm wieder auf. | — | |
209 | Kostümspuk | Kann ein Mal pro Kampf mit seinem gruseligen Kostüm einen Angriff abwehren. | — | |
210 | Freundschaftsakt | Besiegt es ein Ziel, vertieft dies die Freundschaft zu seinem Trainer, wodurch es die Ash-Form annimmt und sein Wasser-Shuriken stärker wird. | — | |
211 | Scharwandel | Fallen seine KP auf die Hälfte des Maximalwerts oder weniger, eilen ihm weitere Zellen zu Hilfe und es nimmt die Optimumform an. | — | |
212 | Korrosion | Kann selbst Pokémon vom Typ Stahl oder Gift vergiften. | — | |
213 | Dauerschlaf | Das Pokémon befindet sich ununterbrochen im Halbschlaf und wacht nie vollständig auf. Es kann jedoch im Schlaf angreifen. | — | |
214 | Majestät | Schüchtert den Gegner ein und hindert ihn so daran, Attacken mit hoher Erstschlagquote einzusetzen. | — | |
215 | Magenkrempler | Wird es durch eine Attacke besiegt, fügt es dem Angreifer Schaden in Höhe des KP-Werts zu, den es besaß, bevor es kampfunfähig wurde. | — | |
216 | Tänzer | Kann direkt im Anschluss an die Tanz-Attacke eines anderen Pokémon ebenfalls eine solche einsetzen. | — | |
217 | Batterie | Erhöht die Stärke der Spezial-Attacken seiner Mitstreiter. | — | |
218 | Flauschigkeit | Halbiert den Schaden, den es durch direkte Attacken nimmt, aber verdoppelt dafür den durch Feuer-Attacken erlittenen Schaden. | — | |
219 | Buntkörper | Überrascht den Gegner und hindert ihn so daran, Attacken mit hoher Erstschlagquote einzusetzen. | — | |
220 | Seelenherz | Erhöht jedes Mal, wenn ein Pokémon besiegt wird, den eigenen Spezial-Angriff. | — | |
221 | Lockenkopf | Senkt bei Berührung im Zuge eines Angriffs die Initiative des Angreifers. | — | |
222 | Receiver | Wird einer seiner Mitstreiter besiegt, erhält es dessen Fähigkeit. | — | |
223 | Chemiekraft | Wechselt seine Fähigkeit zu der eines kampfunfähig gewordenen Mitstreiters. | — | |
224 | Bestien-Boost | Erhöht in jeder Runde, in der es ein anderes Pokémon besiegt, seinen höchsten Statuswert. | — | |
225 | Alpha-System | Das Pokémon passt seinen Typ der getragenen Disc an. | — | |
226 | Elektro-Erzeuger | Erzeugt bei Kampfantritt ein Elektrofeld. | — | |
227 | Psycho-Erzeuger | Erzeugt bei Kampfantritt ein Psychofeld. | — | |
228 | Nebel-Erzeuger | Erzeugt bei Kampfantritt ein Nebelfeld. | — | |
229 | Gras-Erzeuger | Erzeugt bei Kampfantritt ein Grasfeld. | — | |
230 | Metallprotektor | Verhindert das Senken der Statuswerte durch Attacken und Fähigkeiten. | — | |
231 | Phantomschutz | Verringert den erlittenen Schaden bei vollen KP. | — | |
232 | Prismarüstung | Reduziert die Stärke von sehr effektiven Attacken und verringert damit den Schaden, den das Pokémon durch sie erleidet. | — | |
233 | Zerebralmacht | Erhöht die Stärke von sehr effektiven Attacken. | — |
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