Kleoparda/Strategie
Typen | |
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Fähigkeiten | |
Flexibilität, Entlastung, Strolch | |
Basiswerte | |
KP | 64 |
Angr | 88 |
Vert | 50 |
SpA | 88 |
SpV | 50 |
Init | 106 |
Tier | |
NU (Gen. 5-6) |
Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Kleoparda (engl. Liepard) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.
Allgemeines
Kleoparda ist ein relativ schnelles Pokémon, welches sich in der fünften Generation nur im damals niedrigsten Tier, dem NU-Tier, platzieren konnte und in der siebten Generation in das PU-Tier gefallen ist, welches heute das niedrigste Tier darstellt. Seine Stärke liegt in der Initiative, allerdings besitzt es nur mittelmäßige Offensivwerte, sowohl physisch als auch speziell, und eine mangelhafte Defensive, welche Kleoparda selten einen langen Aufenthalt auf dem Spielfeld gewährt, zumindest ohne Weiteres.
Es kann im Kampf großen Nutzen aus seinen Fähigkeiten ziehen, besonders aus Entlastung und seiner versteckten Fähigkeit Strolch. Erstere verleiht Kleoparda nämlich einen erheblichen Temposchub, indem es seine Initiative verdoppelt, sollte sein Item aufgebraucht werden oder verloren gehen. Strolch hingegen ermöglicht Kleoparda so gut wie immer einen Erstschlag mit Status-Attacken, was ihm viele Türen öffnet. Seine Fähigkeit Flexibilität bietet lediglich Schutz vor Paralyse und ist ziemlich situationsbedingt. Daher ist es schwieriger, eine zuverlässige Strategie um Flexibilität zu entwerfen und auch anzuwenden.
Kleoparda verfügt über einige starke STAB-Angriffe wie Abschlag, Neck Strike, Finsteraura oder Schmarotzer, kann seine Gegner aber auch mit Attacken anderer Typen wie Knuddler, Aero-Ass, Mülltreffer oder Samenbomben sehr effektiv treffen. Eine Coverage aller seiner Schwächen ist vorhanden, allerdings nicht überall besonders effektiv, z.B. kann es mit Aero-Ass Käfer-Pokémon sehr effektiv treffen, nur ist die Attacke in der Praxis oft von unzureichender Stärke, wobei es manchmal sinnvoller ist, auf einen neutral effektiven STAB-Angriff zurückzugreifen. Zudem kann es mit Kehrtwende dafür sorgen, dass man das Momentum im Kampf einfach zurückerlangt.
Ein wichtiger Teil von Kleopardas Movepool stellen Status-Attacken dar. Beispielsweise kann es mit Klauenwetzer oder Ränkeschmied seine Offensive stärken, mit Charme oder Trugträne seinen Gegner sowohl offensiv als auch defensiv schwächen, mit Übernahme oder Psycho-Plus von gegnerischen Boosts profitieren, den Gegner mit Donnerwelle paralysieren oder mithilfe von Folterknecht, Zugabe und Verhöhner diesen dazu zwingen, bestimmte Attacken einzusetzen. In Verbindung mit Strolch zeigen diese Attacken einen großen Effekt, auch Imitator kann seine Wirkung besser entfalten.
Mit Mogelhieb und Tiefschlag stehen Kleoparda zwei Attacken mit erhöhter Priorität zur Verfügung, mit denen es seinen Gegner zurückschrecken lassen oder anderweitig böse überraschen kann. Auch Verfolgung kann eine erhöhte Priorität bekommen und kann dazu dienen, gegnerische Psycho- und Geist-Pokémon beim Auswechseln zu besiegen.
Allgemein hat Kleoparda ein ausbaufähiges, aber dennoch nicht zu unterschätzendes offensives Potenzial und profitiert sehr von Status-Attacken, allerdings ist es sehr fragil und überlebt selten gegnerische Angriffe, sollte es sich nicht Abhilfe mit Delegator verschaffen. Mit ein bisschen Vorbereitung durch den Rest des Teams kann Kleoparda trotzdem zu einem starken Gegner werden.
Spielweisen
Physisch offensiv
Kleoparda Lv. 50-100 (Generation 7) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Dieses Set fokussiert die offensiven Qualitäten von Kleoparda. Deshalb wird hier mit dem harten Wesen und 252 FP der Angriff maximiert und mit weiteren 252 FP die Initiative auf ihr Maximum bei diesem Wesen gehoben. Die letzten 4 FP werden in die Spezial-Verteidigung investiert, um Porygon den Anstieg seines Spezial-Angriffs durch seine Fähigkeit Download nicht zu gewähren und stattdessen seinen Angriff zu steigern, mit dem es selten etwas anfangen kann.
Hier ist es vorgesehen, dass Kleoparda in der ersten Runde, die es auf dem Feld verbringt, Mogelhieb einsetzt, um durch das Zurückschrecken des Gegners schon einmal ein bisschen Schaden zu verursachen, ohne einen Gegenangriff befürchten zu müssen. Dabei muss beachtet werden, dass der Gegner nicht die Fähigkeit Konzentrator hat, da er in diesem Fall nicht zurückschreckt und Kleoparda somit Schaden zufügen kann. Beim Einsatz von Mogelhieb aktiviert sich sein Normaljuwel, welches den Mogelhieb verstärkt und dadurch, dass es verbraucht wird, Kleopardas Fähigkeit Entlastung aktiviert. Dadurch kann Kleoparda mit verdoppelter Initiative in die zweite Runde starten.
Der zweite Attackenslot bietet Platz für den STAB-Angriff Abschlag. Dieser schlägt bei jedem Gegner einmal mit einer Stärke von 97,5 sehr kraftvoll zu und entfernt dessen Item, solange das Item kein Z-Kristall oder eine Disc auf Amigento ist, trifft danach aber nur noch schwächer. Dennoch bleiben zwei aufeinanderfolgende Abschläge stärker als zwei aufeinanderfolgende Neck Strikes und somit ist Abschlag die bevorzugte Option.
Knuddler dient dazu, gegnerische Kampf-Pokémon, welche eine Gefahr für Kleoparda darstellen, oder andere Unlicht-Pokémon auszuschalten. Zusätzlich wird mit einer Chance von 10 % auch der Angriff des Gegners um eine Stufe gesenkt.
Üblicherweise verbringt Kleoparda nur eine kurze Zeit auf dem Feld und wird dann besiegt oder flüchtet vom Spielfeld, was mit Kehrtwende erreicht werden kann. Diese trifft auch gegnerische Unlicht-Pokémon sehr effektiv. Um auch eine Waffe gegen Fee-Pokémon zu haben, kann man alternativ Mülltreffer wählen, eine Attacke, die mit einer Stärke von 120 beeindruckt, allerdings ein Defizit in der Genauigkeit besitzt, weswegen sie durchschnittlich bei einem von fünf Malen danebengeht. Zudem kann sie den Gegner zu 30 % vergiften. Selbige Attacke kann auch anstelle von Knuddler verwendet werden, falls man z. B. Mülltreffer und Kehrtwende spielen möchte. Klauenwetzer kann ebenfalls als letzte Attacke gewählt werden, mit welcher es Kleoparda möglich ist, sowohl den Angriff als auch die Genauigkeit zu erhöhen. Somit kann die geringe Genauigkeit von Mülltreffer und Knuddler ausgeglichen und zudem noch die Durchschlagskraft aller Attacken erhöht werden. Mit Klauenwetzer wird Kleoparda zu einem Pseudo-DoubleDancer.
Hat dieses Kleoparda also einmal seine Erhöhung der Initiative durch Entlastung erhalten, kann es seine Gegner mit starken Angriffen attackieren und deckt dabei die größten Gefahren ab, weshalb es gut in ein offensives Team hineinpasst. Jedoch sollte bedacht werden, dass die Erhöhung der Initiative nach dem Auswechseln verloren geht. Deshalb sollte Mogelhieb nur eingesetzt werden, wenn es freie Bahn hat, seine offensive Kraft freizusetzen.
Anti-Staller / Anti-Sweeper
Kleoparda Lv. 50-100 (Generation 7) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Dieses Kleoparda macht Gebrauch von einigen Status-Attacken in Verbindung mit seiner Fähigkeit Strolch, die ihm nahezu immer den Erstschlag mit diesen ermöglicht. Die Verteilung der FP ist hier dieselbe wie bei dem physisch offensiven Set, allerdings kann man hier zwischen einem harten und einem frohen Wesen wählen, abhängig davon, ob man auf eine hohe Durchschlagskraft setzen oder im Gegenzug für eine höhere Initiative etwas davon einbüßen möchte. Zudem interessiert die Initiative bei diesem Set effektiv nur bei der einen physischen Attacke.
Der Fokus dieses Sets liegt darin, sowohl gegnerische Sweeper als auch Staller drastisch abzuschwächen und fast nutzlos zu machen. Für erstere trägt es einen Schwerschweif, welchen es mittels Trickbetrug dem Gegner unterjubelt. Da dieses Kleoparda die Fähigkeit Strolch besitzt, hat Trickbetrug trotz des Schwerschweifs eine erhöhte Priorität von 0,5 und kann meistens erfolgreich vor der Attacke des Gegners eingesetzt werden. Ist der gegnerische Sweeper einmal durch den Schwerschweif verlangsamt, hat der Rest des Teams leichtes Spiel, ihn zu besiegen. Obwohl Abschlag stärker ist, greift man bei Sweepern lieber auf Neck Strike als offensive Attacke zurück, sollte man den gegnerischen Angriff überleben, da man den Schwerschweif des Gegners nicht gleich wieder entfernen will. Steht man jedoch einem Staller gegenüber, ist Abschlag die bessere Wahl, um beliebte Items wie die Überreste oder KP-auffüllende Beeren zu entfernen. Letztere können auch nicht mehr durch die Fähigkeit Reiche Ernte oder die Attacke Aufbereitung wiederhergestellt werden. Bei der offensiven Attacke muss jedoch beachtet werden, dass sie, bevor man Trickbetrug erfolgreich eingesetzt hat, eine verminderte Priorität von -0,5 hat und Kleoparda so fast immer zuletzt damit angreift.
Der dritte Attackenslot bietet Platz für drei verschiedene Optionen, mithilfe dieser man den positiven Effekt von Strolch weiter ausreizen kann. Zur Auswahl steht einerseits Zugabe, mit welcher es den Gegner dazu zwingen kann, seine zuletzt eingesetzte Attacke drei Runden lang zu wiederholen, was besonders gut bei Attacken wie Tarnsteine, Egelsamen oder manchen Setup-Attacken funktioniert. Handelt es sich jedoch dabei um ein Pokémon, welches gerade mit einer Psycho-Attacke zu sweepen begonnen hat, kann man es mit Zugabe effektiv am Sweep hindern und es wahrscheinlich zum Wechsel zwingen. Andererseits kann man auch Charme wählen, um physisch ausgelegte Gegner erheblich zu schwächen oder Liebreiz, welche den Spezial-Angriff des Gegners um zwei Stufen senkt, vorausgesetzt, Kleoparda besitzt ein anderes Geschlecht als sein Gegner, womit Liebreiz recht unzuverlässig wird.
Um den Stallern den Einsatz ihrer geliebten Status-Attacken zu verbieten, befindet sich im letzten Attackenslot Verhöhner, mit dem es den Gegner dazu zwingen kann, offensive Attacken einzusetzen, was viele Staller nutzlos macht. Beherrscht Kleoparda Verhöhner, kann man es auch gut als Lead einsetzen, um das Legen von Entry Hazards oder den Einsatz von Rückenwind zu verhindern. Außerdem kann so ein erneuter Trickbetrug von gegnerischen Pokémon verhindert werden, die ihren Schwerschweif wieder abgeben wollen.
Angeberei
Kleoparda Lv. 50-100 (Generation 7) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Dieses Set bringt eine ehemals oft verbotene Strategie zurück, welche Gebrauch von der Kombination der Attacken Angeberei und Schmarotzer macht. Zunächst erhöht man nämlich mit Angeberei den Angriff des Gegners um zwei Stufen und verwirrt ihn. Dadurch steigt einerseits der Schaden, den er sich durch die Verwirrung selber zufügt, andererseits verstärkt dies auch die Attacke Schmarotzer, da diese sich am gegnerischen Angriffswert orientiert. Je öfter man Angeberei einsetzt, desto stärker wird also Schmarotzer. Besonders effektiv ist dies bei physisch angreifenden Pokémon, da diese sowieso schon einen hohen Angriffswert haben, somit noch stärker von Schmarotzer getroffen werden und auch mehr Schaden durch die Verwirrung davontragen, allerdings birgt dies auch ein Risiko, da der Schaden, den man selber durch die Angriffe des Gegners erleidet, um einiges vergrößert wird, sollten diese nicht durch die Verwirrung aufgehalten werden. Die Anwendung dieser Strategie bei speziell ausgelegten Pokémon ist sicherer, allerdings trägt der Gegner nicht so viel Schaden davon. Diese Strategie sollte sicherheitshalber allerdings nur ausgeführt werden, wenn Kleoparda sich hinter einem Delegator befindet und so vor gegnerischen Angriffen weitesgehend geschützt ist. Dieser lässt sich auch sehr zuverlässig aufgrund der Fähigkeit Strolch erzeugen.
Zuletzt hat man die Wahl zwischen Tiefschlag und Verfolgung. Erstere Attacke hat eine stattliche Stärke von 70 und eine erhöhte Priorität, trifft aber nur, wenn der Gegner selber eine Attacke einsetzt, die direkten Schaden bei Kleoparda anrichten würde, und kann diesen somit kalt erwischen. Tiefschlag sollte man allerdings nur einsetzen, wenn der Gegner schneller ist als Kleoparda selber oder wenn es sich nicht lohnt, Schmarotzer zu verwenden. Wenn man Kleoparda einwechselt, während sich ein Psycho- oder Geist-Pokémon auf der gegnerischen Seite befindet und man befürchtet, dass der Gegner dieses deswegen direkt auswechseln wird, empfiehlt sich der Einsatz von Verfolgung. Diese fügt nämlich selbst denjenigen Pokémon Schaden zu, welche versuchen, vom Spielfeld zu flüchten, egal ob durch Voltwechsel oder ähnliche Attacken oder durch schlichtes Auswechseln. Ist Verfolgung sehr effektiv, richtet sie noch ziemlich viel Schaden beim Gegner an und kann sogar zu einem K. o. führen.
Da dieses Kleoparda nur offensive Attacken vom Typ Unlicht besitzt, kann man als Item die Furchttafel, welche diese Attacken um 20 % verstärkt, oder auch den Leben-Orb wählen, welcher für einen Stärke-Boost von 30 % darauf sorgt, allerdings bei jedem erfolgreichen Einsatz einer dieser Attacken Kleoparda 10 % der maximalen KP abzieht. Die FP-Verteilung ist hier wieder dieselbe wie bei den zwei vorherigen Sets und um die maximale Geschwindigkeit aus Kleoparda herauszuholen, wird das frohe Wesen gewählt.
Speziell offensiv
Kleoparda Lv. 50-100 (Generation 7) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Möchte man Kleoparda speziell spielen, empfiehlt sich dieses Set. Sein spezieller Movepool ist zwar ziemlich klein, dennoch lassen sich einige gute Attacken darin finden, von denen hier Gebrauch gemacht wird.
Im ersten Attackenslot befindet sich Ränkeschmied, welcher Kleopardas Spezial-Angriff um zwei Stufen steigert. Um einen erfolgreichen Einsatz von Ränkeschmied gewährleisten zu können, trägt es einen Fokusgurt, welcher es vor einem One-Hit-K.O. schützt. Wählt man hier Entlastung als Fähigkeit, verdoppelt sich Kleopardas Initiative, sobald der Fokusgurt aufgebraucht wird. Strolch hingegen kann bewirken, dass es einem Verhöhner eines eigentlich schnelleren Pokémon entgehen und den Boost unbesorgt einstreichen kann.
An zweiter Stelle befindet sich der Unlicht-STAB-Angriff Finsteraura, welcher den Gegner auch zu 20 % zurückschrecken lassen kann, was Kleoparda aufgrund seiner hohen Initiative gut ausnutzen kann.
Schallwelle stellt eine Attacke dar, mit der es gegnerische Delegatoren umgehen und somit einige Strategien zunichtemachen kann, Strauchler hingegen hilft im Kampf gegen robuste Gestein-Pokémon oder gefährliche und schwere Wasser-Pokémon wie Wailord, Quappo oder Karippas.
Der letzte Slot bietet die Wahl zwischen Imitator und Zugabe. Erstere Attacke ist wieder ein offensives Mittel, womit Kleoparda die zuletzt eingesetzte Attacke wiederholen kann, auch wenn sie von einem Teampartner eingesetzt wurde, der in der vorigen Runde das gegnerische Pokémon mit Kehrtwende oder Voltwechsel besiegt hat und dann von Kleoparda abgelöst wurde oder er sich und den Gegner gleichzeitig mit Finale oder Explosion besiegt hat. So kann Kleoparda auch Attacken gegen den Gegner richten, die es eigentlich gar nicht erlernen kann, wie etwa die zwei zuletzt genannten Attacken, und ihn somit kalt erwischen oder das Momentum wiedererlangen, ohne Kehrtwende oder Voltwechsel zu können. Entscheidet man sich für Zugabe, kann man dieses Kleoparda gut als Lead einsetzen, weil es den Gegner dann möglicherweise auf eine Attacke festsetzen kann, bei der dieser eher nicht vorhatte, sie mehrmals hintereinander einzusetzen, wie etwa die häufig am Anfang des Kampfes gespielten Attacken Tarnsteine, Giftspitzen, Rückenwind oder jegliche Boost-Attacken wie Schwerttanz. Hat man den Gegner einmal auf eine dieser Attacken beschränkt, kann Kleoparda ihn zum Wechsel zwingen und die freie Runde nutzen, um (erneut) Ränkeschmied einzusetzen oder in die Offensive überzugehen. Lässt der Gegner sein Pokémon auf dem Feld, hat Kleoparda noch mehr Zeit, um sich zu stärken oder kraftvoll anzugreifen.
Ist der Fokusgurt einmal ausgelöst und stehen Kleopardas KP bei 1, ist es trotz seines hohen Tempos anfällig auf Attacken mit erhöhter Priorität, weswegen hier die gewählte Fähigkeit darüber entscheiden kann, ob es noch einmal angreifen kann oder nicht. Sollte der Gegner eine Prioritäts-Attacke benutzen können, stehen die Chancen schlecht, dass Kleoparda noch einmal angreifen kann. Hat der Gegner keine Prioritäts-Attacke, zeigt sich der Vorteil von Entlastung, da diese die Initiative auf Level 50 auf 346 anhebt, wo im PU-Tier nur ein auf maximale Initiative trainiertes Ninjask mit einer um eine Stufe erhöhten Initiative durch Temposchub mithalten kann. Dann kann Kleoparda noch einmal sorgenfrei auf Finsteraura, Schallwelle oder Strauchler zurückgreifen.
Mit dem scheuen Wesen und 252 FP wird die Initiative maximiert, weitere 252 FP werden in den Spezial-Angriff investiert, um ihn auf das Maximum bei diesem Wesen anzuheben. Die restlichen 4 FP gehen wieder in die Spezial-Verteidigung. Möchte man, dass Kleoparda mit Imitator eine starke physische Attacke wiederholt, empfiehlt sich auch die Nutzung eines naiven oder hastigen Wesens und ein DV-Vert von 31 im Angriff.
Annoyer
Kleoparda Lv. 50-100 (Generation 7) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Wer dieses Kleoparda-Set verwendet, meint es besonders böse mit seinen Gegnern. Es ist primär dazu ausgelegt, den Gegner zu nerven, weshalb dieses Kleoparda einen klassischen Annoyer darstellt. Hier werden die Wirkungen von Paralyse, Verwirrung und Zurückschrecken vereint, und zwar in Form von Donnerwelle, Angeberei und Finsteraura, welche sich in den letzten drei Attackenslots befinden. Leidet der Gegner bereits unter einer Paralyse, ist verwirrt und wird dann mit Finsteraura angegriffen, besteht für ihn nur eine Chance von 40 %, überhaupt angreifen zu können. Muss Kleoparda seinen Delegator wiederherstellen, den es bestenfalls in der ersten Runde auf dem Feld erschaffen hat, ohne ihn aufgrund seiner schwachen Defensivwerte direkt wieder zu verlieren, hindern die Paralyse und die Verwirrung den Gegner weiterhin am Angriff. Selbst dann erreicht der gegnerische Angriff Kleoparda nur zu 50 %, was vergleichbar ist mit der Trefferrate von Blitzkanone oder Inferno. Diese 50 %-Chance anzugreifen trifft auch zu, wenn Schmarotzer anstelle von Finsteraura verwendet wird. Dieser kann besonders effektiv nach dem Einsatz von Angeberei verwendet werden, da er durch den stark erhöhten Angriff des Gegners verstärkt wird.
Sollte der gegnerische Angriff aufgrund der Verwirrung nicht durchkommen, fügt der Gegner sich wegen der starken Erhöhung seines Angriffswertes durch Angeberei mehr Schaden zu, was Kleoparda nur zugute kommt. Steht es Elektro-Pokémon, Boden-Pokémon oder anderen Pokémon gegenüber, die anderweitig gegen Donnerwelle immun sind, z. B. Golking mit der Fähigkeit Blitzfänger, kann es diese nicht paralysieren, folglich auch nicht verlangsamen und muss sich mit der Verwirrung und dem Zurückschrecken zufrieden geben. Da viele dieser Pokémon, besonders solche vom Typ Elektro, ziemlich schnell sind, empfiehlt sich in diesem Fall das scheue Wesen, damit Kleoparda mithalten kann und bestenfalls schneller ist als diese. Ist Kleoparda langsamer, entfällt auch der Nebeneffekt von Finsteraura. Macht man sich keine Sorgen um solche Pokémon, ist das mäßige Wesen die bessere Wahl, da es Finsteraura eine größere Durchschlagskraft verleiht. Zudem ist beim Einsatz der anderen drei Attacken die Initiative irrelevant, da sie alle durch Kleopardas Fähigkeit Strolch eine erhöhte Priorität erhalten.
Um Kleopardas Langlebigkeit zu vergrößern, empfiehlt es sich, ihm ein Heilitem zu geben, wie etwa die Wikibeere oder die Überreste. Erstere sorgt für eine einmalige Heilung von 50 % der maximalen KP, wenn sie auf 25 % oder tiefer fallen. Dies wird spätestens nach dem vierten Einsatz von Delegator passieren, wonach Kleoparda auf Level 50 mit 3 KP überlebt (1 KP auf Level 100) und diese durch die Wikibeere wieder über die 50 %-Marke gehoben werden, was es Kleoparda ermöglicht, noch zwei Mal Delegator einzusetzen. Überreste hingegen sorgt über die Runden verteilt für langsame und kontinuierliche Heilung, durch die es in 4 Runden die KP wieder erhält, die es für den Delegator aufgewendet hat.
Die FP-Verteilung bei diesem Set gleicht der des speziell offensiven Sets und ist auf maximalen Spezial-Angriff und eine größtmögliche Initiative ausgelegt. Falls Schmarotzer anstelle von Finsteraura gespielt wird, sollten die Spezial-Angriffs-FP entfernt werden und stattdessen KP-FP gewählt werden.
Weather Setter + Pivot
Kleoparda Lv. 50-100 (Generation 7) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Dieses Set hat zwei große Aufgaben, nämlich einerseits ein bestimmtes Wetter herbeizurufen, welches den Rest des Teams unterstützt, und andererseits das Momentum wieder zu erlangen. Besagte Wetter sind Regen und Sonne, erschaffen durch Regentanz oder Sonnentag. Um die Länge derer Effekte von 5 auf 8 Runden zu erweitern, gibt man diesem Kleoparda am besten entweder den Heißbrocken für länger strahlenden Sonnenschein oder den Nassbrocken für länger anhaltenden Niederschlag.
Durch die Attacke Zugabe im zweiten Slot zeigt sich wieder Kleopardas Potenzial als Lead, da es damit den Gegner auf Attacken wie Tarnsteine, Rückenwind oder Schwerttanz festsetzen kann und ihn dadurch in den meisten Fällen zum Wechsel zwingt. Dieser strategische Einsatz von Zugabe kann auch anderweitig mitten im Kampf geschehen, z. B. wenn man Kleoparda in ein Pantimos oder ein Somnivora einwechselt, das gerade mit einer Psycho-Attacke angegriffen hat und es in der Runde darauf auf diese beschränken will, weil man einen Zauberschein befürchtet. Wie auch Regentanz und Sonnentag wird Zugabe durch die Fähigkeit Strolch zu einer Prioritäts-Attacke aufgestuft, was einen sicheren Einsatz dieser Attacken gewährleistet. Erwartet man tatsächlich den Wechsel auf der gegnerischen Seite, kann Kleoparda diese eine Runde nutzen, um erneut eine der Wetter-Attacken einzusetzen, falls sich dieses gelegt hat, das gewünschte Wetter noch gar nicht erschaffen wurde oder es geändert wurde, oder um selber auszuwechseln. Dafür kann Kleoparda auch die Attacke Kehrtwende verwenden, um direkt wieder das Momentum zurückzuholen.
Zuletzt hat man noch die Wahl zwischen drei verschiedenen Angriffen, nämlich Mogelhieb, Schmarotzer und Abschlag. Mogelhieb dient lediglich dazu, in der ersten Runde etwas Schaden zu verursachen, ohne selber angegriffen zu werden. Durch Kleopardas ständiges Auswechseln mit Kehrtwende kann es dies auch mehrmals in einem Kampf tun. Möchte man lieber auf eine stärkere STAB-Attacke zurückgreifen, bietet sich Schmarotzer an. Diese ist besonders hilfreich, wenn man es schafft, mit Zugabe den Gegner auf eine Attacke wie Schwerttanz oder Klauenwetzer zu beschränken, da sich dann die Stärke von Schmarotzer von Runde zu Runde erhöht. Dafür ist vorausgesetzt, dass der Gegner sein Pokémon nicht auswechselt. Diese schon vor dem Einwechseln bestehenden Angriffs-Boosts kann Kleoparda auch ohne die Einschränkung durch Zugabe ausnutzen, was auch die Wahrscheinlichkeit vermindert, dass der Gegner aufgrund dieser Beschränkung auswechselt. Abschlag stellt die effektivste Attacke dar, da sie bei jedem gegnerischen Pokémon, welches ein Item trägt, das sich entfernen lässt, einmalig mit einer Stärke von 97,5 sehr kraftvoll zuschlägt und ihm das Item wegnimmt. Sonst beläuft sich die Stärke nur auf die Hälfte, allerdings ist dies genug für den kurzen Aufenthalt auf dem Feld, den dieses Kleoparda üblicherweise hat.
Mit dem frohen Wesen und 252 FP wurde hier die Initiative maximiert, weitere 252 FP heben den Angriff auf sein Maximum bei diesem Wesen. Die restlichen 4 FP werden wieder in die Spezial-Verteidigung investiert.
Teambau
Um Kleoparda eine längere Zeit auf dem Feld zu ermöglichen, wäre es empfehlenswert, ein Pokémon an seine Seite zu stellen, welches Reflektor und Lichtschild oder Auroraschleier einsetzen kann und keine Schwäche hat, die Kleoparda auch hat, wie z.B. Pantimos, Rocara oder Arktos. Greift man auf Auroraschleier zurück, sollte man für Kleoparda allerdings kein Set wählen, bei dem es einen Fokusgurt trägt, da dieser durch den benötigten Hagel nicht mehr davor schützt, dass Kleoparda innerhalb einer Runde besiegt wird.
Probleme, Checks und Counter
- Käfer-Pokémon: Abgesehen von Aero-Ass hat Kleoparda keine sehr effektive Waffe gegen Käfer-Pokémon und ist im Kampf dagegen meist sehr benachteiligt.
- Oft kurze Lebzeit: Greift Kleoparda nicht auf Delegator zurück, überlebt es nur eine kurze Zeit auf dem Feld und wird aufgrund seiner Fragilität schnell besiegt.