Austauschen
Austauschen bezeichnet den Vorgang, während eines Kampfes ein aktives Pokémon mit einem anderen aus seinem Pokémon-Team auszutauschen. Die Begriffe „Auswechseln“ und „Zurückziehen“ können synonym verwendet werden. Das Ersatzpokémon wird entsprechend eingewechselt bzw. in den Kampf geschickt.
Bedeutung in den Spielen
Das Austauschen von Pokémon ist in den Spielen der Hauptreihe seit jeher ein Kernelement von Pokémon-Kämpfen, egal ob es sich um Spiele der Hauptreihe handelt oder aber Spin-offs wie Pokémon Stadium, Colosseum, Battle Revolution und deren Nachfolger — sofern die Möglichkeit besteht, mehr als ein Pokémon bei sich zu haben, gibt es auch immer eine Art des Wechsels.
Grundgedanke beim Austauch ist, dem Pokémon-Trainer die Fähigkeit zu geben, ein im Kampf befindliches Pokémon zurückzurufen und es durch ein anderes kampfbereites Pokémon in seinem Pokémon-Team zu ersetzen, sei es, um sich einen Vorteil zu verschaffen, oder das Pokémon für später zu schonen. Gibt es kein anderes kampffähiges Pokémon, ist ein Wechsel nicht möglich. Als kampfbereit gelten dabei alle Pokémon, die nicht besiegt sind, Eier können ebenfalls nicht an einem Kampf teilnehmen. Das zurückgerufene Pokémon kehrt dann in seinen Pokéball zurück. Befindet sich das ausgewechselte Teammitglied allerdings ständig außerhalb seines Balls, zieht es sich lediglich vom Kampffeld zurück und macht Platz für seinen Ersatz. Dies ist bei Pikachu aus der Special Pikachu Edition der Fall und allen Pokémon, die dem Spieler in HeartGold und SoulSilver sowie Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! hinterherlaufen.
Wird ein Pokémon aus dem Kampf zurückgerufen, werden alle temporären Kampfeffekte, die auf das ausgewechselte Pokémon wirken, aufgehoben. Dazu zählen sekundäre Statusveränderungen wie Verwirrung und Anziehung, Veränderungen der Statuswerte, Veränderungen des eigenen Typs, eine eventuell durch Mimikry erlernte Attacke und Delegator. Primäre Statusveränderungen werden dadurch nicht behoben, allerdings wird eine schwere Vergiftung in der ersten und zweiten Generation nach einem Wechsel zu einer normalen Vergiftung.
Pokémon mit der Fähigkeit Innere Kraft kurieren Statusprobleme beim Austausch selbstständig, jene mit der Fähigkeit Belebekraft können einige ihrer KP regenerieren. Tritt ein Pokémon zum Kampf an, aktiviert sich bei diesem außerdem die Fähigkeit Bedroher, welche den Angriff des derzeitigen Gegners senkt.
Das ausgewechselte Pokémon erhält, wenn das gegnerische Pokémon von einem anderen Pokémon besiegt wird, einen Teil der erhaltenen Erfahrungspunkte. Dabei ist egal, wie lange es gegen diesen Gegner im Kampf war und ob der Gegner zwischenzeitlich ebenfalls ausgetauscht wurde.
Wechselarten
Auch wenn es offiziell keinen Begriff gibt, um verschiedene Arten des Wechsels zu unterscheiden, existieren derzeit fünf verschiedene Möglichkeiten, sein Pokémon im Kampf auszutauschen, die sich auch in ihrer Wechselwirkung mit Attacken, Items und Fähigkeiten unterscheiden.
Regulärer Wechsel
Die hier als „Regulärer Wechsel“ bezeichnete Art, ein Pokémon auszutauschen, existiert bereits seit der ersten Generation und ist neben der Attackenauswahl, dem Einsatz von Items und der Flucht eine der vier grundlegenden Kampfaktionen, die zu Beginn einer Runde ausgewählt werden können. Dafür muss der Spieler die Option „Pokémon“, bzw. in älteren Spielen „PKMN“ auswählen und beim Pokémon, das in den Kampf geschickt werden soll, auf „Tausch“ drücken. Ist im Optionsmenü der Kampfstil „Wechsel“ eingestellt, hat der Spieler in Einzelkämpfen gegen NPCs zudem die Möglichkeit, sein Pokémon auszutauschen, wenn ein Pokémon seines Gegners besiegt wurde. Wenn das im Kampf befindliche Pokémon selbst ausgewählt wird, wird der Spieler lediglich darauf hingewiesen, dass das Pokémon bereits kämpft, es ist also nicht möglich das Pokémon zurückzurufen und sofort wieder in den Kampf zu schicken.
Der reguläre Wechsel im laufenden Kampf hat einige Nachteile. Obwohl das Auswechseln mit +6 eine sehr hohe Priorität aufweist und so quasi immer zuerst durchgeführt wird, ist es dem eingewechselten Pokémon bei dieser Methode für den Rest der Runde etwa nicht möglich, eine weitere Aktion durchzuführen. Ein regulärer Wechsel kann zudem durch verschiedene Effekte verhindert werden. Dazu gehören die Attacken Feenschloss, Horrorblick, Rückentzug und Spinnennetz sowie die Fähigkeiten Wegsperre, Ausweglos und Magnetfalle, wobei sich die letzten beiden Fähigkeiten allerdings nur auf Pokémon, die den Boden berühren bzw. Stahl-Pokémon auswirken. Außerdem haben die Attacken Schattenfessel, Tausend Wellen und Klammerattacken wie beispielsweise Wickel einen ähnlichen Effekt. Eine Besonderheit ist die Attacke Verwurzler: Solange deren Effekt anhält, kann der Anwender selbst nicht ausgewechselt werden, es sei denn, der Wechsel geschieht, nachdem ein gegnerisches Pokémon besiegt wurde.
Gewöhnliche NPCs sind in der Regel nicht dazu in der Lage, ihre Pokémon auszuwechseln, es sei denn, sie haben eine relativ hohe Intelligenz
Wechsel besiegter Pokémon
Da besiegte Pokémon nicht weiter am Kampf teilnehmen können, erzwingt das System in dieser Situation den Wechsel zu einem kampffähigen Pokémon. Gibt es im Team nur noch ein Pokémon mit mindestens einem KP, wird dieses in Trainerkämpfen automatisch in den Kampf gerufen, andernfalls kann der Spieler das nächste Pokémon auswählen. Befindet sich allerdings kein kampffähiges Pokémon mehr im Team, ist der Kampf verloren. Der Spieler wird daraufhin in der Regel zum letzten besuchten Pokémon-Center zurückgebracht und verliert einen Teil seines Geldes.
Der Spieler kann sich im Kampf gegen wilde Pokémon weigern, sein besiegtes Pokémon auszutauschen — dies entspricht einer Flucht. Scheitert der Fluchtversuch, muss der Spieler ein neues Pokémon in den Kampf schicken.
Erzwungene Wechsel
Während ein Trainer üblicherweise die Wahl hat, sein Pokémon zu wechseln, gibt es verschiedene Möglichkeiten, einen Wechsel zu erzwingen und so die Taktik seines Gegenübers durcheinander zu bringen. Diese Art des Wechsels hat in der Regel den Nebeneffekt, dass das Ziel das Pokémon, welches als Ersatz in den Kampf gerufen wird, nicht selbst auswählen kann, stattdessen wird ein zufälliges Teammitglied ausgewählt. In Trainerkämpfen findet kein Wechsel statt, falls sich nur ein kampffähiges Pokémon im Team befindet.
Dieser Wechsel kann zunächst mithilfe von Attacken erzwungen werden. Die beiden Attacken Brüller und Wirbelwind haben keinen anderen Effekt als den, den Gegner aus dem Kampf zu drängen, bei Kämpfen gegen wilde Pokémon führen sie sogar zum augenblicklichen Ende des Kampfes. Weiter machen Drachenrute und Überkopfwurf nicht nur Schaden, sondern führen auch zu einem erzwungenen Wechsel des Gegners. Greift zudem ein Pokémon ein Ziel, welches das Item Rote Karte trägt, mit einer offensiven Attacke an, wird der Angreifer zum Tausch gezwungen. Weiter wird ein Pokémon, das das Item Fluchttasche trägt, automatisch ausgewechselt wenn seine Statuswerte gesenkt werden.
Ein Pokémon mit der Fähigkeit Saugnapf kann durch Attacken oder Items nicht zum Wechsel gezwungen werden. Selbiges gilt, wenn beim Ziel die Attacke Verwurzler aktiv ist.
Selbstständiger Wechsel
Die Attacken Abgangstirade, Kehrtwende und Voltwechsel haben den Zusatzeffekt, dass der Anwender selbst nach Ausführung der Attacke in seinen Pokéball zurückkehrt. Der Spieler hat daraufhin wie beim regulären Wechsel die Möglichkeit, das Ersatzpokémon frei aus den verbleibenden Teammitgliedern auszuwählen, hat aber den Vorteil, dass das Pokémon die Wechselrunde nicht an seinen Gegner „verschenkt“ hat, sondern zuvor noch eine Aktion ausführen konnte. Diese Art des Wechsels kann außerdem nicht ohne weiteres vom Gegner verhindert werden. Es ist allerdings nötig, dass der primäre Effekt der jeweiligen Attacke eintritt, damit es zum Wechsel kommt. Macht etwa Voltwechsel keinen Schaden, weil der Gegner ein Boden-Pokémon ist, kann der Anwender auch nicht durch die Attacke in seinen Pokéball zurückkehren.
Im weiteren Sinn ermöglichen auch das Item Fluchtknopf sowie die Fähigkeiten Reißaus und Rückzug einen selbstständigen Wechsel des Pokémon, wobei diese allerdings auf Angriffe des Gegners angewiesen sind. So wird ein Pokémon durch einen getragenen Fluchtknopf ausgetauscht, wenn es von einer offensiven Attacke getroffen wird, während ein Kämpfer mit Reißaus oder Rückzug augenblicklich in seinen Pokéball zurückkehrt, sobald seine KP unter die 50%-Marke fallen. Alle drei Methoden erlauben dem Spieler, deren Ersatz frei zu wählen, es hat aber keine Möglichkeit, vor dem Wechsel selbst eine Attacke auszuführen wenn es langsamer als der Gegner ist.
Attacken, die einen Wechsel als Nebeneffekt haben, gelten als taktisch wertvoll, da der Spieler durch sie die Möglichkeit erhält, sein Pokémon auszutauschen, ohne einen Zug zu verlieren und so den Kampf zu seinen Gunsten zu drehen. Mithilfe dieser Attacken eröffnen sich zudem Konter gegen fallenbasierte Taktiken wie beispielsweise die Kombination aus Horrorblick und Abgesang, da Horrorblick, anders als beim normalen Tausch, hier keine Wirkung zeigt.
Stafette
- → Hauptartikel: Stafette
Die Attacke Stafette bietet die einzige Möglichkeit, bestimmte Kampfeffekte des ausgetauschten Pokémon an seinen Ersatz weiterzugeben. Dadurch kann das nächste Pokémon beispielsweise Statuswertänderungen gemäß Stufensystem, einen Delegator und den Effekt von Verwurzler übernehmen, aber auch manche sekundäre Statusveränderungen wie beispielsweise Verwirrung. Diese systematische Weitergabe von Kampfeffekten an das nächste Pokémon ist der Kerngedanke beim sogenannten Baton Passer und ist, falls der Gegner keine Möglichkeit hat, einen Wechsel zu erzwingen, eine schwer zu konternde Taktik, da der Austausch durch Stafette, ebenso wie der selbstständige Wechsel, nicht vom Gegner verhindert werden kann. Anders als bei den anderen Attacken stellt der erfolgreiche Einsatz von Stafette zudem keine Bedingungen abgesehen davon, dass sich mindestens ein weiteres Pokémon im Team befinden muss.
Gefahren beim Wechsel
Obwohl ein Wechsel in der Regel Vorteile für den Wechselnden bringt, gibt es auch Risiken, die insbesondere im Kampf gegen andere Spieler zu beachten sind. Dazu gehört nicht nur die Tatsache, dass in den meisten Fällen alle Statuswerterhöhungen verloren gehen und gegebenenfalls ein Zug verschenkt wird. Vielmehr wurden im Laufe der Generationen auch Attacken und Fähigkeiten eingeführt, die es dem Gegner erlauben, einen Tausch für sich auszunutzen.
Verfolgung
- → Hauptartikel: Verfolgung
Die Attacke Verfolgung hat den speziellen Nebeneffekt, dass sie bei Zielen, die ausgewechselt werden, doppelt so stark ausfällt. Handelt es sich um einen regulären Wechsel, erhält Verfolgung zudem die Priorität +7, sodass selbst diese Pokémon getroffen werden, wodurch die Attacke insbesondere für Pokémon mit Unlicht-Schwäche oder niedrigen KP eine große Gefahr darstellt. Wechselt sich das Ziel selbstständig aus, wird die Stärke der Attacke nur dann verdoppelt, wenn das auswechselnde Pokémon vor dem Anwender agiert. Der Effekt von Verfolgung wirkt sich nicht auf Pokémon aus, die mithilfe von Stafette ausgetauscht werden.
Entry Hazards
Der Begriff „Entry Hazard“, zu Deutsch „Eingangsgefahr“, stammt ursprünglich aus der englischsprachigen Szene des Competitive Play und vereint in sich die Effekte der sechs Attacken Tarnsteine, Giftspitzen, Stachler, Klebenetz, Giga-Geröll und Giga-Stahlschlag. Diese Attacken haben keinen sofortigen Einfluss auf das Kampffeld. Stattdessen schaden sie jedem gegnerischen Pokémon, das für den Rest des Kampfes eingewechselt wird. So sind beispielsweise einmal ausgelegte Tarnsteine dazu in der Lage, ein bereits stark geschwächtes Team vollständig zu besiegen, ohne dass das Pokémon auf der eigenen Seite auch nur eine offensive Attacke ausführen muss. Da egal ist, wie das Pokémon eingewechselt wird, ist es sogar möglich, ein Team vollständig nur mithilfe von Tarnsteine und wiederholtem Einsatz von Wirbelwind zu schlagen. Weiter ist es grundsätzlich möglich, verschiedene Schichten von Hazards auszulegen, die gemeinsame Verwendung von Tarnsteine und Klebenetz sorgt etwa dafür, dass die in den Kampf geschickten Pokémon einen Teil ihrer KP verlieren und zusätzlich ihre Initiative dauerhaft gesenkt wird.
Einmal ausgelegte Entry Hazards bleiben für den Rest des Kampfes auf dem Feld liegen und können nur mithilfe der Attacken Turbodreher oder Auflockern entfernt werden. Giftspitzen werden zudem von Gift-Pokémon, welche den Boden berühren, absorbiert und so unschädlich gemacht. Mit Seitenwechsel lassen sich außerdem alle Entry Hazards auf die Gegenseite übertragen.
Im Anime
In allen Anime-Serien, in denen Pokémon trainiert und im Kampf eingesetzt werden, werden die Kämpfenden auch ausgewechselt. Dabei öffnet sich der Ball, während das Pokémon freigelassen wird und entlässt ein Licht, aus dem das Pokémon sich materialisiert, beim Zurückrufen kehrt das Pokémon mit diesem Strahl in seinen Ball zurück. Hierbei wird für gewöhnlich nur der Ball auf das Pokémon gerichtet, während der Trainer den Ball zum Einwechseln in der Regel wirft. Je nachdem, wie der Trainer den Ball beim Einwechseln wirft, behält das Pokémon auch immer etwas Schwung aus dem Wurf bei.
Original-Serie
In der Original-Serie rund um Ash Ketchum wird das Einwechseln eines Pokémon mit einem weißen, später leicht blauen Licht signalisiert, der sich in feinen Glitzer auflöst, beim Auswechseln eines Pokémon ist dieser Strahl rot. In der Episode Alle guten Dinge sind zwei! demonstriert Ash, dass der Wechsel im Anime allerdings nicht zwingend zwei Pokémon erfordert, da er sein Krebscorps in seinen Pokéball zurückruft und augenblicklich wieder in den Kampf schickt. Dadurch kann die Verwirrung seines Pokémon kuriert werden.
Ein Tausch des aktiven Pokémon ist jederzeit möglich, es können allerdings auch Regeln aufgestellt werden, welche entweder die Anzahl der Wechsel beschränken oder aber ausnahmslos verbieten. So ist es in den meisten Arenakämpfen nur den Herausforderern gestattet, ein Pokémon im Kampf zu ersetzen. Wird eines seiner Pokémon besiegt und er weigert sich, zu wechseln, obwohl er noch ein weiteres kampffähiges Pokémon besitzt, gilt dies anders als in den Spielen als Aufgabe und der Trainer verliert den Kampf. In vielen anderen organisierten Kampfveranstaltungen wie beispielsweise Wettbewerbskämpfen ist es den Teilnehmern hingegen nicht gestattet, ihr Pokémon auszutauschen, insbesondere dann, wenn zuvor eine Registrierung erforderlich ist. Hält ein Teilnehmer sich nicht an diese Regel, ist eine Disqualifikation möglich, wie Lilia im 14. Film feststellen muss, als ihr Emolga mit Voltwechsel in seinen Pokéball zurückkehrt.
Ein besiegtes Pokémon kehrt nicht automatisch in seinen Pokéball zurück, sondern bleibt auf dem Kampffeld liegen. Manche Trainer bevorzugen es, kurz zu überprüfen, wie es ihren bewusstlosen Partnern geht und gegebenenfalls wieder zu Bewusstsein zu verhelfen, bevor sie diese zurückrufen oder aber in die Obhut eines befreundeten Zuschauers geben. Selbst wenn das Pokémon nach diesem K. O. wieder fit ist, gilt es allerdings als kampfunfähig und kann nicht mehr eingesetzt werden. Ist ein Pokémon noch nicht besiegt, sondern nur stark geschwächt, hat es im Anime die Möglichkeit, sich in seinem Pokéball zu regenerieren und wieder zu Kräften zu kommen, sofern es genügend Ruhezeit hat.
Wird eine Attacke eingesetzt, welche den Wechsel eines Pokémon erzwingt, kehrt das Ziel im Anime nicht immer in seinen Pokéball zurück, selbst wenn der Trainer noch weitere kampffähige Pokémon im Team hat. Dies lässt sich beispielsweise in der Episode Citros Geheimnis! beobachten, als Citros Elezard Drachenrute gegen Scoppel einsetzt, dieses aber trotz direktem Treffer weiterkämpfen kann. Lediglich bei Brüller ist konsequent der richtige Effekt zu erwarten.
Weiter kann, ebenfalls anders als in den Spielen, ein Pokémon im Anime selbstständig aus seinem Pokéball kommen und sich gegen eine Rückkehr wehren. Dies kann als Form von Ungehorsam angesehen werden, bringt häufig allerdings auch den Wunsch des Pokémon zum Ausdruck, etwas für seinen Trainer oder ein anderes Pokémon zu tun. So weigern sich etwa Ashs Pokémon in der Episode Verirrt im Schneesturm, in ihre Pokébälle zurückzukehren, da sie ihren Trainer in der Kälte warm halten wollen. Weiter kann der Rückruf eines Pokémon verhindert werden, wenn der Energiestrahl des Pokéballs es nicht trifft oder von einem anderen Pokémon blockiert wird. So kann Ash beispielsweise sein von einem Bibor entführtes Safcon nicht zurückrufen und ist in der Episode Showdown in Marmoria City außer Stande, Pikachu in seinen Pokéball zu holen, da Rockos Onix den Strahl wegen seines Klammergriffs von Pikachu abhält.
Pokémon Origins
Der Wechsel in Pokémon Origins ist in seiner Darstellung zumindest zu Beginn der ersten Episode inkonsequent. Beim Einwechseln kann das Pokémon kurzzeitig einen hellen, leicht blauen Schimmer haben, während es sich materialisiert, oder aber es erscheint in einer kleinen Staubwolke. Will das Pokémon sich profilieren, kann es auch inmitten seines Elements erscheinen, so lässt etwa Rots Glumanda bei seinem ersten Auftritt in Folge 1 – Rot kleine Flammen um sich erscheinen, während Blaus Schiggy von Wasser umgeben ist. Wird das Pokémon zurückgerufen, schimmert es dabei entweder bläulich oder rot. Ab der zweiten Folge wird durchgehend der bläuliche Energiestrahl verwendet, der allerdings im Laufe der Zeit einen dunkleren Blauton erhält.
Pokémon Generationen
In Pokémon Generationen erscheint das Pokémon in einem bläulichen oder gelben Wirbel aus Licht und nimmt den Schwung des Ballwurfs scheinbar stärker mit als in den anderen Serien. Ist das Pokémon wie Pikachu in Das Abenteuer nicht darauf vorbereitet, kann es unkontrolliert aus seinem Pokéball stürzen.
Manga
Der Wechsel im Pocket Monsters SPECIAL-Manga folgt im Großen und Ganzen dem Vorbild der Spiele, bietet aber dennoch mehr Dynamik. In einigen Kämpfen ist daher die Geschwindigkeit, mit der ein Trainer sein Pokémon einwechselt, entscheidend für den Sieg, so etwa im Kampf zwischen Rot und Giovanni im Kapitel VS. Nidoqueen. Da Rot bereits beim Einsatz seiner Pokémon geringfügig langsamer als Giovanni ist, hat er einen gravierenden Nachteil, den er nur dadurch kompensieren kann, dass Pika in der Lage ist, seinen Donnerblitz bereits im Pokéball aufzuladen - etwas, das wiederum in den Spielen nicht möglich wäre.
Wird ein Pokémon in seinen Pokéball zurückgerufen, erscheint es in den frühen Kapitel umhüllt von einer bodennahen Wolke. In späteren Kapiteln ist dies nicht mehr der Fall, das Pokémon erscheint ohne weiteren Effekt. Stattdessen sind nun beim ausgetauschten Pokémon nur noch Konturen zu sehen und es wird in den Pokéball zurückgezogen. Das Pokémon hat, wie im Kapitel VS. Megalon - Ein Dröhnen und Beben beim Rückruf von Cherens Serpifeu ersichtlich wird, während diesem Vorgang zwar die Möglichkeit, mit seiner Umgebung zu interagieren, kann sich aber in der Regel nicht gegen den Sog des Pokéballs wehren.
Der Wechsel der Pokémon ist jederzeit möglich und geschieht bei kampfunfähigen Pokémon nicht automatisch bzw. ist selbst in offiziellen Turnieren wie der Pokémon Liga nicht zwingend erforderlich. So schickt beispielsweise Rot im Kapitel VS. Glurak sein Pikachu in den Kampf, obwohl sich Quaps noch auf dem Feld befindet. Weiter ist anzunehmen, dass sich beide Pokémon noch auf dem Kampffeld befinden, als er kurz darauf Bisa einsetzt.
Wie auch im Anime haben Attacken, die einen Wechsel erzwingen, diesen Nebeneffekt nicht immer. In VS. Galapaflos - Außer Kontrolle etwa wird Lilias Sharfax frontal von einer Drachenrute getroffen, dadurch aber nur weggeschleudert, statt in seinen Pokéball zurückzukehren oder durch ein anderes Pokémon ersetzt zu werden. Bei den Status-Attacken dauert es bis zum Rubin und Saphir Arc, bis sie den Gegner konsequent in den Pokéball zurückschicken.
Pokémon-Kämpfe und Strategie | |
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Allgemeines | Pokémon-Team • Schaden • Priorität • Austauschen • Flucht |
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