Kampfsaal
Kampfsaal | |||||||||||||||||
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ja バトルステージen Battle Hall | |||||||||||||||||
„Jedem Pokémon eine Chance“ | |||||||||||||||||
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Der Kampfsaal ist eine Einrichtung im Nordwesten der Kampfzone der 4. Generation. Im Gebäude befindet sich ein großer Laufsteg, welchen man zum Kampffeld entlang gehen muss. Am Ende des Laufstegs stehen Fans und fotografieren, während Scheinwerfer alles in verschiedenen Farben erstrahlen lassen. Vom Eingang bis zum Saal selbst liegt ein roter Teppich auf dem Fußboden.
Der Kampfsaal ist einzigartig in der Kampfzone. Denn hier gibt es 10 statt der üblichen 7 Kämpfe pro Runde und es kann nur ein Pokémon, bzw. zwei der gleichen Art im Doppelkampf, an der Herausforderung teilnehmen. Vor dem Betreten muss man das Pokémon auswählen, mit dem man antreten will. Ist es ein anderes als beim letzten Mal, wird man darauf hingewiesen, dass der aktuelle Stand der Siegesserie gelöscht und ein neuer erstellt wird.
Auf dem Kampffeld hat man die Wahl aus 17 Typen (alle außer Fee, da dieser erst in einer späteren Generation hinzugekommen ist), gegen welchen man antreten möchte. Das ermöglicht viele verschiedene Strategien, da man Typen wählen kann, gegen die Attacken des eigenen Pokémon sehr effektiv sind. Alles, was man über das nächste Pokémon weiß, ist ein Typ.
Die gegnerischen Pokémon werden dem Level des eigenen angepasst, sodass der Kampfsaal die einzige Einrichtung in der Kampfzone ist, in der Pokémon ein höheres Level als 50 haben können. Die Pokémon haben aber nicht von Anfang an das gleiche Level, es beträgt etwa ½- bis 2/3 des Levels des eigenen Pokémon. Mit steigender Siegesanzahl steigt auch das Level der Gegner, bis es am Schluss dem eigenen entspricht. Das Level des eigenen Pokémon darf nicht niedriger als 30 sein. Der Grund dafür ist wohl, dass die Herausforderungen mit Attacken wie Drachenwut, Ultraschall usw. zu einfach wären, da sie das gegnerische Pokémon mit einem Schlag besiegen würden.
Nach jedem gewonnenen Kampf steigt der Rang des Typs gegen den man angetreten ist, beginnend mit 1. Der Rang kann bis auf 10 steigen; zwischen 8 und 10 haben die Pokémon gemischte Typen.
Nach jedem Kampf wird das Pokémon komplett geheilt und der Spieler kann weitermachen, sich ausruhen, aufhören oder den letzten Kampf auf der Kampfkamera speichern. 10 Kämpfe müssen allerdings gewonnen werden, bevor es möglich ist, den Kampfsaal zu verlassen.
Die Kampfkoryphäe ist Argenta. Sie tritt nach 49 Kämpfen in Erscheinung, was im Vergleich zu den anderen Einrichtungen sehr spät ist. Wie bei Distmar sind ihre Pokémon zufällig ausgewählt und sie kann jedes, außer den unten angeführten verbotenen Pokémon, auf dem gleichen Level wie der Spieler besitzen. Verliert sie den Kampf, gibt sie einem das Silberfoto. Das nächste Mal trifft man auf Argenta ganz zum Schluss: im 170. Kampf. Das bedeutet, dass der Spieler alle Typen 10 Mal besiegt haben muss.
Steigende Rekorde
Auf dem Monitor im Kampfsaal neben dem Personal steht der totale Rekord des Spielers; also wie viele Gewinne der Spieler mit all seinen Pokémon erzielt hat. Zum Beispiel: Wenn zwei verschiedene Pokémon jeweils 10 Mal gewonnen haben, beträgt der totale Rekord 20. Die Anzahl der Gewinnpunkte variiert je nach Rekord:
Rekord | Erhaltene GP |
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10 | 1GP |
30 | 3GP |
50/100/150/200/250/300/350/400/450 | 5GP |
500/600/700/800/900/1000 | 10GP |
1200/1400/1600/1800 | 30GP |
2000+ | 50GP |
Verbotene Pokémon
Diese Pokémon sind die verbotenen Pokémon in dieser Kampfarena.
Gewinnpunkte
Mit steigender, siegreicher Teilnahme, erhält der Spieler mehr GP. Die rot markierten Felder sind die Kämpfe gegen die Koryphäe Argenta.
Teilnahme | Einzelkampf | Doppelkampf | Multikampf Wi-Fi | Multikampf W-Lan |
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1 | 1 GP | 6 GP | 12 GP | |
2 | ||||
3 | ||||
4 | 2 GP | 2 GP | 8 GP | |
5 | 20 GP | |||
6 | 2 GP | |||
7 | 3 GP | 10 GP | ||
8 | ||||
9 | ||||
10 | 4 GP | 12 GP | ||
11 | ||||
12 | 6 GP | 14 GP | ||
13 | 15 GP | |||
14 | 8 GP | 17 GP | ||
15 | ||||
16 | 10 GP | 10 GP | 20 GP | |
17 | 20 GP | |||
>=18 | 12 GP | 23 GP |
Screenshots
- Außerhalb des Kampfsaals
- Innerhalb des Kampfsaals
- Vor dem Kampf gegen Argenta
Strategie
Es empfiehlt sich, ein Pokémon mit einem hohen Angriffs- oder Spezialangriffswert und einer hohen Initiative zu wählen. Es sollte zu jedem seiner Typen eine starke Attacke beherrschen. Ein gutes Beispiel ist Skaraborn mit den Attacken Gigastoß, Nachthieb, Vielender und Nahkampf. Als Item empfiehlt sich ein Wahlband, Wahlschal oder Fokusgurt. Generell sind Wahlitems hier sehr stark, da man für jeden Gegner eine neue Attacke auswählen kann und der Nebeneffekt somit nicht ins Gewicht fällt. Auch die Attacken Gigastoß und Hyperstrahl und deren Variationen, die normalerweise mit zu vielen Nachteilen verbunden sind, haben keine Nebeneffekte, wenn sie den Gegner mit einem Treffer besiegen. Generell kann und sollte im Kampfsaal sehr rücksichtslos gespielt werden, da außer dem einzelnen K. o. sonst nichts zählt. Strategien, die den Nutzer sonst in große Bedrängnis bringen, aber dafür einen K. o. erzielen, sind hier die effektivsten. Wenn man auf das zweite Foto hinarbeiten möchte, empfiehlt es sich, mit den Typen anzufangen, die dem eigenen Pokémon die größten Probleme bereiten, da das Level der Gegner nicht nur innerhalb eines Typs steigt, sondern auch im Laufe der Kämpfe.
In anderen Sprachen
Sprache | Name |
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Deutsch | Kampfsaal |
Englisch | Battle Hall |
Japanisch | バトルステージ Battle Stage |
Spanisch | Sala Batalla |
Französisch | Scène de Combat |
Italienisch | Palco Lotta |