Komplettlösung Pokémon Ranger
Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung. Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen! |
Hauptgeschichte
Anfang
Gehe vom Ladungssteg zur Tourismuszentrale und sprich mit der Empfangsdame. Berühre anschließend die Kiste und Plusle (als Solana) oder Minun (als Lunas) springt heraus. Danach möchte das Mädchen vor der Brücke mit dir reden. Versuche die Brücke zu überqueren und du triffst Spencer. Nach einer Einführung in die Benutzung des FangKoms musst du Minun/Plusle fangen. Danach gibt er dir dein Ranger-Zertifikat. Auf seinem Ibitak bringt dich Spencer nach Ringstadt.
Ringstadt
Mach dich zuerst mit der Steuerung vertraut. Dann lernst du Solana (Lunas) kennen. Auf einmal kommt Bernhard vollkommen aufgelöst herein – er will unbedingt sein Schwalbini zurück, das im Fliederwald verschwunden ist. Das wird deine Mission.
Anfängermission: Keine Angst vor Fehlern!
- Erst einmal begegnen dir zwei Pokémon, die du nicht wirklich brauchst – fange sie trotzdem! Du wirst Schwalbini erst finden, wenn du diese Pokémon zu Bernhard gebracht hast.
- Neben Bernhards Problemen erwarten dich noch weitere: Einige Bäume haben Feuer gefangen. Spencer zeigt dir, wie du Pokémon-Fähigkeiten einsetzt, um Hindernisse wie diese zu überwinden. Dein erstes Hydropi, das du benötigst, um das Feuer zu löschen, findest du im Westen des Waldes beim Fluss.
- In Ringstadt zurück merkst du, dass Minun/Plusle dir von Herbstenau gefolgt ist. Beruhige erst Schwalbini durch erneutes Fangen und fange dann auch noch Minun/Plusle. Melde dich anschließend wieder in der Rangerbasis. Anschließend wirst du Minun/Plusle als Partner erhalten.
Pokémon:
Pokémon | Stärke | Fähigkeit |
---|---|---|
Flug | Windstoß | |
Pflanze | — | |
Wasser | Löschen |
Mission 1: Begleite den Professor!
Deine erste Mission klingt einfach: Bring Prof. Hastings nach Herbstenau. Ob es so einfach wird?
Fliederwald
- Folge dem gelben Weg durch den Fliederwald und höre gut zu, wenn Hastings dir etwas über Poké-Stärken erzählt, denn du wirst diese Kenntnisse im ganzen Spiel brauchen.
- Finde ein Flemmli und verbrenne die Heuballen. Tipp: Welche Fähigkeiten du zur Beseitigung des Hindernisses brauchst, siehst du, wenn du den Gegenstand mit dem Touchpen berührst.
- Bald wirst du ein Pichu entdecken. Tipp: Fang es! Denn du solltest immer ein Elektro-Pokémon in der Gruppe haben, da es deinen FangKom aufladen kann. Das wird dir in manch langem Abenteuer noch von großem Nutzen sein.
- Der Baustamm, den du kurz vorm Eingang des Krokka-Tunnels finden wirst, verschwindet nicht von allein, fange ein Jungglut und verbrenne ihn.
Krokka-Tunnel
Schließlich gelangst du in den unheimlichen Krokka-Tunnel.
- Begib dich nach Norden in den Tunnel und dann nach Osten. Nimm dann den nördlichen Ausgang.
- Im nächsten Abschnitt des Tunnels findest du ein Digdri, welches sich Prof. Hastings nähert, was einen Steinschlag auslöst, der dich vom Professor trennt. Gehe zurück zur Statue und fange das Paras. Beseitige mit seiner Fähigkeit den Lattenzaun.
- Gehen nach Norden. Dort wirst du einen weiteren Steinschlag finden (der aber nur dafür sorgen soll, dass du noch nicht in diesen Bereich kommst; also ignoriere ihn). Fange dir dort das Magnetilo, falls dein FangKom eine Erholung gebrauchen könnte.
- Gehe nach Osten, dann durch den Eingang am oberen Bildschirmrand. Fange hier eines der Quapsel (du wirst es noch brauchen). Mit der Entladung kannst du es leicht fangen. Gehe dann erneut nach Osten und dann nach Süden.
- Jetzt folgt deine erste Begegnung mit der Power-Rock-Bande ! Du siehst gerade noch wie sie den Super-FangKom vom Professor stehlen. Folge ihnen aus dem Tunnel (und sieh ihr Unvermögen mit an, dass du noch öfter beobachten wirst), aber speichere vorher an der Speichereinheit.
- Im Wald wütet ein Rizeros. Beruhige es, indem du es fängst. Falls du Quapsel gefangen hast (siehe Schritt 8), dann benutze seine Fähigkeit, um Rizeros
in eine Blase zu hüllen, um es zu fangen. Dann gehe zur Rangerbasis in Herbstenau. MISSION BEENDET!
Pokémon
Pokémon | Stärke | Fähigkeit |
---|---|---|
Feuer | Brand | |
— | ||
Elektro | ||
Pflanze | — | |
Wasser | ||
Pflanze | — | |
Feuer | 2x Brand |
Pokémon | Stärke | Fähigkeit |
---|---|---|
Elektro | ||
Boden | 3x Zertrümmern | |
Wasser | Löschen | |
Pflanze | Zerschneiden | |
— |
Mission 2: Herbstenau Patrouille
Herbstenau
Herzlichen Glückwunsch! Jetzt wirst du in den 2. Rangerrang befördert. Von nun an kannst du auch die Kampfpokémonstärke einsetzen. Sofort danach bekommt man von Joel eine neue Mission: Man soll in der Stadt nach dem Rechten sehen; die Mission lautet Herbstenau Patrouille.
- Als erstes muss man einer Frau im größten Gebäude der Stadt helfen, in ihre Wohnung zu kommen. Dazu muss man sich ein Makuhita fangen und damit die Kiste vor ihrer Tür wegschieben. Doch als man die Wohnung betritt ist dort ein Bluzuk, also muss man es fangen und wieder freilassen.
- Als zweites muss man die fünf Eneco einer Frau, Elena, die sie verloren hat, finden und fangen.
Die Fundorte der Eneco sind:
- A) Auf dem Dach des Gebäudes der ersten Aufgabe, dieser Mission
- B) Bei dem Brunnen
- C) In einer Mülltonne (Um Eneco aus der Tonne zu holen wird Snubbulls Poké-Stärke benötigt)
- D) Hinter einem Zaun (Um den Zaun zu zerschneiden wird Mauzis Poké-Stärke benötigt)
- E) Im Haus hinter dem Labor des Professors
3).4).Als drittes wird man von der Assistentin des Professors gebeten, ein Sterndu zu fangen und mit seiner Poké-Stärke den Keller des Labors zu beleuchten. Um Sterndu zu fangen, muss man in den Keller des Leuchtturm gehen. Der Eingang dazu befindet sich südlich der Tourismuszentrale.
5)Nachdem man dies gemacht hat, merkt man, dass es am Uhrturm Ärger gibt. Ein wütendes Maschock versucht, ihn zu zerstören.
Fange dir ein paar Pokémon mit guten Poké-Stärken, denn das Fangen von Maschock wird nicht einfach. Wir empfehlen die Kampfpokémonstärke. Hast du es geschafft, es zu fangen, ist die MISSION BEENDET!
Pokémon
Pokémon | Stärke | Fähigkeit |
---|---|---|
— | ||
Kampf | 2x Zertrümmern | |
Gift | — | |
— | ||
Elektro | ||
— | Tackle | |
Kampf | ||
Wasser | — | |
Löschen | ||
Blitz | ||
— |
Mission 3: Sleima im Wasserwerk
Herbstenau
Jetzt wirst du zum Ranger-Rang 3 befördert. Daraus ergeben sich neue Möglichkeiten: Du kannst jetzt Psycho- und Gift-Poké-Stärken einsetzen. Außerdem wächst die Energieleiste deines Partner-Pokémon von 1 Balken auf 2 Balken an. Irgendwie scheint etwas mit dem Wasser von Herbstenau nicht in Ordnung zu sein. Deine neue Aufgabe: Untersuche die Sache, Ranger! Betritt das Wasserwerk, im Westen der Stadt, direkt unter Hastings Labor.
Wasserwerk
- In diesem Gebiet sind Wasser-Pokémon äußerst oft vertreten. Tipp: Da sie auch sehr nützlich sind, fange dir einige. Das wird deine erste richtig große Mission! Krebscorps, Tyracroc und Karnimani besitzen alle die Wasser-Poké-Stärke, mit der du Sleima in einer Blase festsetzen kannst.
- Am leichtesten erkennst du sie an den verräterischen Pfützen. Stelle dich in die Pfützen, dann erwischt du das erste Exemplar. Nach diesem Exemplar tauchen die Sleima alle zu zweit oder zu dritt auf. Tipp: Benötigte Kreise für Sleima: 5 Effektive Poké-Stärken: Boden, Psycho
- Gehe auf der zweiten Ebene des Wasserwerks nach Süden. Gehe dann nach Osten und hol dir ein weiteres Karnimani.
- Sobald du das Karnimani hast, begib dich nach Süden, wo du dein erstes Krebscorps trifft. Wenn du über die Brücke gehst, triffst du auf zwei weitere Exemplare. Aber keine Angst, mit der Entladung deines Partners kannst du mit ihnen fertig werden.
- Vielleicht ist dir der Metallzaun aufgefallen, aber dafür hast du noch nicht das richtige Pokémon. Gehe also auf der linken Seite der Brücke wieder nach Süden. Hole dir das Magnetilo oder gehe einfach nach Osten und löse die nächste Sleima-Begegnung aus.
- Gehe weiter nach Osten bis du den Ingenieur siehst. Er schaut in Richtung des Rattikarls. Das solltest du auch tun. Es hat genügend Nagekraft um den Zaun bei Nr. 5 aus dem Weg zu schaffen. Steige also die Leiter hinab.
- Überquere den Gifttümpel voller Smogon und gehe zu den Leitern im Osten. Steige hoch und fange das Rattikarl. Gehe dann zurück zum Zaun bei Nr. 5.
- Gehe hinter dem Metallzaun nach Norden, dann nach Osten. Aus dem Kanal kommt ein Tyracroc heraus. Fange es! Du könntest es noch gebrauchen.
- Gehe weiter nach Osten und du wirst weitere Sleima finden. Du musst sie selbstverständlich fangen.
- Begebe dich dann nach Osten, anschließend nach Süden bis zur Biegung und dann nach Westen. In den Tunneln kannst du einige Überraschungen erleben. Im ersten erwartet dich Aria. Sprich mit ihr und gehe anschließend weiter.
- Du betrittst jetzt ein neues Gebiet mit einigen Krebscorps und einer Leiter. Gehe die Leiter hinunter und du wirst in einem weiteren Matschtümpel landen. Überquere diesen in Richtung Osten und steige die beiden Leiter hinauf.
- Hier ist ein Pfosten. Nur ein Pokémon mit der Fähigkeit Überqueren kann hier herüber, da du so ein Pokémon noch nicht hast, ignoriere ihn. Nimm den nächsten Tunnel und du gelangst zu einer Speichereinheit. Tipp: Benutze sie! Das ist die vorletzte Speichereinheit und der Weg ist noch lang.
- Gehe nach Westen. Nimm an der Biegung den Weg nach Norden bis zu den Sleima-Pfützen. Fange sie, aber Vorsicht: Es sind drei!
- Gehe nach Westen und Aria erzählt dir etwas zu dem Pfosten. Nördlich von dir ist ein Tangela. Fange es und kehre zu Nr. 12 zurück. Wenn du zu Nr. 12 zurückkehrst, findest du auf der Plattform ein Schiggy und ein Meditie. Schnappe dir beide und gehe zu Nr. 13 zurück.
- Östlich dieser Stelle befindet sich eine Wand mit einem Riss. Benutze Meditie, um sie zu zerstören. Dahinter findest du Magneton und Myrapla.
- Gehe zurück nach Nr. 13, finde das Tangela wieder und überquere den Kanal nach Westen. Nimm den Tunneleingang und gehe bis ans Ende des Tunnels. Wenn du ihn verlässt, gehe nach Westen, bis du den nächsten Tunnel siehst.
- Nutze die Strömung im Tunnel und biege nach der ersten Abzweigung nach Westen ab, an der nächsten dann nach Süden. Beim Ausgang kommst du an der letzten Speichereinheit an.
- Speichere und fange dann die Sleima westlich von dir. Sie sind wieder zu dritt. Nachdem du sie gefangen hast weist der Ranger dich an nach Hause zu gehen. Reise also nach Westen und anschließend nach Norden.
- Dann bemerkst du, dass auch ein Sleimok ins Wasserwerk eingedrungen ist. Gehe nach Norden, dann überquere den Bereich nach Westen zum Sleimok. Fange zuerst die beiden Sleimas und benutze dann die Poké-Stärke eines Wasser-Pokémon oder die Entladung deines Partners, um es zu fangen. Danach ist die MISSION BEENDET!
Pokémon
Pokémon | Stärke | Fähigkeit |
---|---|---|
Wasser | 2x Löschen | |
Elektro | ||
Wasser | 3x Zerschneiden | |
Psycho | — | |
Gift | ||
Wasser | Löschen | |
Gift | — | |
— | 2x Zerschneiden | |
Wasser | Löschen | |
Kampf | Zertrümmern | |
Wasser | Löschen | |
Pflanze | Zerschneiden | |
Überqueren | ||
Elektro |
Mission 4: Wo ist Quaxo?!?
Und wieder eine Beförderung - du steigst schnell auf, Ranger! Aber jetzt geht es wirklich heiß her, also halte deinen FangKom bereit!
Herbstenau
Neben der Ehre, Rang 4 zu erreichen, erhältst du auch die Poké-Stärken Käfer und Boden, und du kannst nun fünf Pokémon und deinen Partner im Team haben. Finde nun den Lapras-Mann im südöstlichen Teil des Hafens und fange die beiden Krabby, die er verärgert hat. Dann kommst du nach Sommerlingen.
Sommerlingen
1) Sprich in der Basis mit Naomi und Percy, dann holt Percy Andreas. Dieser bittet dich, eine Mission zu übernehmen, nachdem er mit schlechten Neuigkeiten über sein Quaxo zurückkehrt.
Olivendschungel
2) Dieser Dschungel wird dir bald wie dein zweites Zuhause vorkommen - du gehst hier öfter ein und aus, als an jedem anderen Ort in Fiore. Gehst du nach Norden, begegnest du dem Power Quartett. Sie werden dich mit ihrer Musik nerven. Das wird aber leider noch öfter vorkommen...
3) Die Büsche östlich des Quartetts kann man mit der Fähigkeit Windstoß entwurzeln. Und die Bäume müsste man mal schütteln...
4) Richtung Westen begegnest du einem Rüpel und seinem Waumpel-Trio. Fang sie schnell ein, damit es weitergeht.
5) An der Brücke angelangt, solltest du vielleicht speichern. Fange dir dann das Frizelbliz für deinen FangKom und das Phanpy-Paar.
6) Mit den Phanpy kannst du hier die Bäume schütteln. Dabei fallen interessante Pokémon herab. Gehe auch zurück zu 3) und schüttele die Bäume dort.
7) Hier triffst du einen weiteren Rüpel und 2 Rettan. Fange sie ein, und gehe anschließend nach Norden.
8) Hier befindet sich ein Rüpel, der sich fragt, wie er zu Quaxo kommt. Gehe die Ranken hoch, um ein Skaraborn zu fangen, das den Baum umwerfen kann.
9) Wenn du dir vor der Brücke ein Wasser-Pokémon wie Loturzel holst, gieße den Setzling am Fuß der Klippe. Klettere die Ranke hoch, fange Reptain, öffne das Gebüsch und fange Lombrero. Kehre dann zurück zur Brücke und gehe weiter nach Osten. Tipp: Dies ist der einzige Ort, an dem es Lombrero gibt! Also fange es!
10) Der Rüpel flieht vor den hier lebenden Rasaff und Menki. Doch du hast den Mut und fängst sie. Dabei solltest du bei den Menki beginnen. Anschließend folge dem Rüpel nach Westen.
11) Gehe zu 8) und biege rechts ab. Ein Rüpel stellt einen Zaun auf, doch mit einem weiteren Reptain von 9) kannst du ihn zerschneiden.
12) Und schon wieder ein Rüpel. Er hat 2 Paras und ein Papinella dabei. Mit Entladung und Feuer-Pokémon kannst du die Gegner aber schnell fangen. Klettere dann die Ranken hoch.
13) Geht dir die Energie des FangKom aus? Dann fange das Frizelbliz und lade ihn wieder auf. In Erwartung des Quaxo-Kampfes solltest du dir auch noch ein Reptain fangen, man kann ja nie wissen!
14) Mit Entladung und der Fähigkeit Pflanze kannst du das Quaxo schnell fangen, denn es ist vom Typ Wasser.
15) Verlasse das Dschungel-Relikt und triff dich mit Magnus. Es hat den Anschein, als wolle er dich einschüchtern, doch lass dich nicht beirren. Später begegnest du noch Percy, doch dann ist die MISSION BEENDET!
Mission 5: Achtung Steinschlag!
Du hast es geschafft und wurdest zum Ranger-Rang 5 befördert! Dafür darfst du jetzt auch Gestein-Poké-Stärken einsetzen und die Partnerleiste wird auf 3 Balken erhöht! Spencer hat eine neue Mission, deshalb: Auf dem Lapras nach Herbstenau! Diesmal musst du den Krokka-Tunnel von den Steinschlägen befreien.
Krokka-Tunnel
- Betritt den Tunnel und gehe nach Norden bis du Aria siehst. Sie ist dabei, mit ihrem Hariyama die Steinschläge zu zerstören. Eitel wie sie ist, sagt sie, sie hätte etwas besseres zu tun und überlässt die 3 restlichen Steinschläge dir.
- Gehe nach Westen und nimm den ersten Gang nach Norden. In diesem Gebiet gibt es einige Quapsel. Nimm den südwestlichen Ausgang.
- Gehe dann nach Westen und nimm an der Biegung den Ausgang nach Norden. Höre dir die Musik des Power Quartett an. Gehst du nach Norden triffst du auf ein Magneton. Tipp: Fang es! Es lädt deinen FangKom 15!! Punkte auf. Brauchst du es nicht, gehe gleich nach Westen.
- Ein weiterer Rüpel erwartet dich. Er hat 3 Kleinsteins, die du hintereinander fangen solltest. Tipp: Versuche auf keinen Fall, sie zusammen zufangen. 8 Kreise sind nicht leicht.
- Gehe weiter bis zum Georok nach Süden. Fang es! Falls es einfach nur ein Fels ist, warte ein Weile, es wird schon wieder normal. Hast du es, gehe zurück zu Nr. 6.
- Durchbrich die Höhlenwand und fange das seltene Kirlia.
- Gehe zu Nr. 5 zurück und dann nach Westen. Ein weiter Rüpel mit 3 Snubbulls erwartet dich. Gehe dann weiter nach Westen und speichere. Geh den Ausgang im Norden entlang.
- Sei beim Durchqueren der Zubat-Höhle vorsichtig, denn ihre Verwirrungsstrahlen sorgen dafür, dass du deine Bewegungen nicht mehr kontrollieren kannst. Gehe nach Norden ins Hariyama-Dojo. Fange das erste, dann das zweite und dritte Hariyama. Tipp: Pass auf, dass du die letzten nicht zu zweit erwischst. Flüchte dann und versuch es noch mal. Die Pokéstärke von Kirlia ist hier sehr effektiv! Schnapp dir danach ein Quaputzi.
- Gehe zurück zu Nr. 7, gehe anschließend nach Süden und spring dann den Abhang hinunter. Zerstöre den ersten Steinschlag. Gehe dann nach Osten bis zu einem weiteren Rüpel.
- Bekämpfe den Rüpel. Fange zuerst Krabby und dann mit der Entladung Krebutack. Gehe nach dem Kampf nach Osten und speichere ab.
- Nimm den nördlichen Ausgang und zeige dem Rüpel mit den drei Zubats deine Fähigkeiten. Fange sie nacheinander oder zusammen, wie du willst.
- Wenn du zu zwei weiteren Steinschlägen kommst, beseitige auch sie. Fünf Webarak kommen hervor, passe auf, sie könnten nerven. Gehe anschließend zur Digdri-Statue bei Nr.) 9.
Mission 6: Der launische Streuner
Ringstadt
Du hast schon den Ranger-Rang 6 erreicht! Das berechtigt dich, Poké-Stärken des Typs Flug einzusetzen. Sprich nun mit MC Feldmann und kehre zur Basis zurück. Eine neue Mission erwartet dich!
Fliederwald
Ein älterer Mann scheint sich im Fliederwald verirrt zu haben. Auf dem Weg dorthin triffst du einen Mann, der seine Tochter vermisst. Gehe tiefer in den Wald und finde sie.
- Tipp: Bevor du dem Pummeluff folgst, überquere die Brücke und gehe nach Süden. Dort wirst du auf ein Moorabbel treffen. Nur hier ist Moorabbel fangbar. Also fang es! Dein Verzeichnis wird es dir danken.
- Speichere hier und suche das Pummeluff. Falls du kein seltenes Pokémon fangen willst, lies bei Nr. 5 weiter.
- Geh nach Westen und fange ein Phanpy. Schüttel den Baum und fange das hervorkommende Bibor.
- Bringe das Bibor zum Punkt 4 (erst nach Osten, dann nach Norden, bis du den Fluss siehst). Zerstöre den Felsen. Gehe dann weiter nach Süden. Fange das Schillok, welches auftaucht, für dein Verzeichnis.
- Gehe bis zum Ende nach Norden und dann nach Westen. Hier solltest du das Pummeluff finden. Fang es ein und geh anschließend zum Mädchen bei Nr. 2 zurück.
- Noch ein seltenes Pokémon! Fange ein Phanpy und geh zu dem Baum ganz nahe des Fangortes von Pummeluff. Tackle den Baum und fange das Ninjask. Tipp: Benutze nicht die Entladung, weil sie zeitverzögert einsetzt und Ninjask dann meistens schon weg ist. Wir empfehlen Blasen oder den puren Versuch. Fange noch ein Phanpy, bevor du weitergehst.
- Gehe nach Westen und du kriegst eine Nachricht von Spencer, in der er dich vor den Ultrigaria warnt. Falls Ultrigaria dich erwischt, spuckt es dich außerhalb seines Reviers wieder aus.
- Gehe weiter nach Westen und fange, wenn du möchtest, das Schwalbini.
- Setze deinen Weg nach Westen und anschließend nach Süden. Benutze die Speichereinheit. Gehe dann vorsichtig nach Süden fort. Weiche den Ultrigaria aus, es sei denn, du willst sie fangen: Dann warte, bis sie dir den Rücken zudrehen und gehe schnell ran. Gehe weiter nach Westen.
- Speichere und springe den Abhang hinunter. Endlich siehst du den alten Mann. Er ist nicht sehr freundlich, lässt sich aber beleidigen, fange dann das Igelavar neben ihm.
- Verbrenne, nachdem Kramurx ein bisschen gespottet hat, mit Igelavar den Baumstamm.
- Du kommst zu einem Bibor-Nest. Flüchte, wenn sie dich angreifen. Schüttel aber den 2. Baum mit dem mitgebrachten Phanpy und fange das erscheinende Mauzi.
- Tipp: Fang es jetzt! Auf der Wiese tummeln sich Pokémon, die du nicht brauchst. Das Gebüsch im Norden kannst du jetzt mit Mauzi zerschneiden. Dahinter befindet sich ein seltenes Bisaflor.
- Du begegnest wieder Kramurx. Speichere dein Spiel. Jetzt wird es schwierig: Ab hier ist der Fliederwald ein richtiges Labyrinth. Wählst du den falschen Pfad, kannst du lange umherirren. Nimm einfach den oberen Pfad, dann den unteren (es tauchen 3 Nincada auf), wieder den oberen und zum Schluss den unteren.
- Fange hier das Phanpy und schüttele damit das Kramurx vom Baum. Folge ihm nach unten und es kommt zum Kampf. Es stellt sich dir zusammen mit 4 Webaraks entgegen. Fange zuerst die Webarak (alle einzeln) und danach das Kramurx (notfalls mit der Entladung). Gehe anschließend nach Süden. Der alte Mann wird dich wieder beleidigen (mach dir nichts daraus; es gibt einen Grund, weshalb er so fies ist), und danach ist auch diese MISSION BEENDET!
Untermission 1: Drei Prüfungen und...
Obwohl diese Mission zur Hauptstory des Spiels gehört, wird man nach Beenden der Mission keinen Rang befördert. Es ist also vergleichbar mit einer Spezial- oder Zusatzmission. Aber man kann trotzdem an Speicherpunkten speichern.
Ringstadt
Endlich Rang 7! Inzwischen kann man auch Unlicht- und Geist-Poké-Stärken benutzen. Außerdem darfst du jetzt 6(!) Pokémonfreunde mitnehmen. Und deine Partner-Leiste wächst. Endlich darfst du auch mit dem Dragoran-Bus fahren. Gehe in der Rangerbasis nach oben. Sprich mit dem Dragoran-Ranger und fange das Dragoran. Fliege jetzt nach Sommerlingen. Er hat ein Geschenk für dich: Wunderbaren, schönen und bewundernswerten ... Schrott! Doch diesen Schrott wirst du später noch brauchen. Jetzt jedoch quengelt Solana (Lunas), dass sie (er) unbedingt zu den Prüfungen im Dschungelrelikt will. Also begib dich an jenen Ort, wo du damals Quaxo gerettet hast.
Olivendschungel
1.) Gehe nach Norden durch den Dschungel. Die Karte findest bei Mission 4. Betrete anschließend das Innere des Dschungelreliktes und speichere bei der Speichereinheit im Osten ab. Es ist egal, in welcher Reihenfolge du die Prüfungen machst.
Dschungel-Relikt
2.) Nördlich der Speichereinheit erwarte dich der Eingang zur Prüfung des Wassers. Gehe auf den Weg und weiche den Wasserkugeln aus. Finde deinen Weg (die Stellen, an den du stehen bleibst). (Tipp: Lauf direkt nach der ersten Attacke los!)
3.) Fange jetzt die zwei Seedraking. Betäube sie mit Entladung und ziehe bei jedem einzeln 6 Kreise. Danach ist die erste Prüfung beendet.
4.) Speichere unbedingt wieder bei der Speichereinheit.
5.) Nördlich der Wasser-Prüfung erwartet dich die schwierigste der 3 Prüfungen: Die Prüfung der Zerstörung. Trete auf die Schalter und fange die Pokémon um Hindernisse zu beseitigen.
A.) Fange Kindwurm und Skorgla (Achtung!: Entladung ist wirkungslos). Öffne mit Skorgla den Zitrin und mit Kindwurm den Seestein. Gehe dann nach Osten.
B.) Fange Mauzi und zerstöre den Seestein. Fange auch Waumpel wegen seiner Poké-Stärke. Gehe dann nach Norden.
C.) Fange die 2 Magnetilo, um deinen FangKom aufzuladen. Gehe dann wieder nach Süden und 2 Räume nach Westen.
D.) Fange Kleinstein (benutze die Poké-Stärke von Waumpel) und zerstöre den Rosenstein. Gehe dann nach Norden.
E.) Hier findest du Phanpy und Machollo. Fange beide und zerstöre mit Machollo den Rosenstein, anschließend mit Phanpy den Zitrin im Norden. Gehe dann nach Norden.
F.) Hier findest du 2 weitere Magnetilo. Fange sie bei Bedarf. Gehe danach einen Raum nach Süden und dann nach Osten.
G.) Drücke den Schalter und fange das Samurzel. Zerstöre mit Samurzel den Zitrin im Norden und gehe in den so freigelegten Raum.
H.) Fange das Waumpel und das Geckarbor und zerstöre mit Geckarbor den Seestein im Osten. Gehe dann nach Osten.
I.) Schnappe dir das Draschel. Zerstöre dann mit ihm das letzte Hindernis, den Topas.
6.) Ohne zu übertreiben kann man sagen, einen so starken Gegner wie das Brutalanda hattest du noch nie: Es ist schnell, gegen Entladung immun, es kann deinem FangKom immensen Schaden zufügen und es braucht 28(!) Kreise. Brutalanda ist nur dann fangbar, wenn es fliegt. Es kommt dabei mehr auf Genauigkeit als auf Geschwindigkeit an. Ist es auf dem Boden, dann umkreise es einmal, um den Angriff und den Flug zu starten.
7.) Speichere nach dem Kampf und gehe nach Süden bis zur Brücke und dann nach Westen. Dort stehen einige Power-Rock-Rüpel als Wachen. Gehe dann aber erst einmal nach Norden und betritt die Prüfung des Windes.
8.) In der zweiten Prüfung muss man (mal wieder) über einen engen Pfad über einen Abgrund laufen. Erschwert wird das durch ungünstige Windbedingungen, die den Spieler immer wieder zurück schleudern.
9.) Hat man es schließlich geschafft und den nächsten Raum erreicht, muss man ein Libelldra fangen, um die Prüfung zu absolvieren(Man benötigt 3 Kreise mit dem FangKom, Libelldra fliegt schnell durch den Bildschirm und schießt Windstöße los). Achte hier auf Geschwindigkeit.
10.) Gehe zurück zu Nr. 7. Die Rüpel sind verschwunden und der Eingang ist passierbar. Gehe gleich zum nördlichsten Punkt. Dort quält das Power-Quartett mal wieder deine Ohren. Danach solltest du eines der großen Felder links und rechts vor Glurak erreichen. Fange dann Glurak. Das glühende Magma, welche es spuckt, ist sehr gefährlich. Tipp: Versuch es doch mal so: Sofort, aber wirklich sofort! Nach dem der Kampf begonnen hat, setze volle Entladung ein und kreise es ein. Nimm keine Rücksicht auf das Magma, wenn du es berührst, nimmst du zwar Schaden, aber es verschwindet auch. Ziehe die 10 Kreise und lasse pünktlich los! Klappt es so nicht, denn versuch es noch einmal oder denk dir deine eigene Taktik aus (es gibt viele Taktiken). Danach merkst du, dass eine Katastrophe begonnen hat! Gehe nach Verlassen des Relikts wieder rein.
Untermission 2: Rette das Dschungel-Relikt!
Da hast du aber was ausgelöst. Jetzt musst du die Sache auch wieder in Ordnung bringen.
1.) Gehe nach Osten. Wenn du willst, kannst du Camaub fangen, es wird dir aber nicht viel bringen.
2.) Gehe zur Wasserprüfung. Darüber ist ein Felsbrocken, der einen Eingang versperrt. Das passende Pokémon dafür wird man im Norden finden, nämlich ein Georok.
3.) Erst begegnest du aber einem Rüpel mit einem Schneckmag und einem Magcargo. Fange sie, es sollte nicht schwierig sein. Gehe dann weiter nach Norden und fange das Georok.
4.) Zerstöre mit dem Georok den Fels bei Nr. 2. Fange das Gewaldro mit Hilfe einer Feuer-Poké-Stärke. Wenn du möchtest, kannst du auch das Tangela fangen.
5.) Gehe über die Brücke nach Westen. Dort erwartet dich eine weitere Rüpelin. Sie hat ein Gallopa dabei. Fang es (Entladung ist hier sehr hilfreich) und gehe dann weiter nach Westen.
6.) Südlich der Feuer-Prüfung ist ein Georok. Fange es und gehe zum Eingang über der Feuer-Prüfung. Zerlege mit Gewaldro den Zaun und betritt die Höhle.
7.) In der Höhle findest du 2 Quaputzi, die du fangen solltest. Sie sind von unschätzbarem Wert im Dschungel-Relikt. Eines solltest du dir auf jeden Fall bis zum Ende aufheben.
8.) Verlasse die Höhle und gehe nach Norden. Fange auf jeden Fall das Voltenso für deinen FangKom.
9.) Gehe nach Osten, über die Brücke (Punkt 3) und gehe dann in den neuen Höhlenabschnitt im Norden.
10.) Gehe nach Norden und schnappe dir das Georok. Dann erwartet dich ein Rüpel mit 3 Schneckmag. Versuche gleich am Anfang, sie zusammen zu fangen.
11.)Die Treppe, die der Rüpel bewachte, führt zu einem Bereich, in dem sich ein Schneckmag und ein Frizelbliz befinden. Weiter südlich versperrt dir aber ein Steinschlag den Weg. Gehe also zu Nr. 10 zurück und dann nach Norden.
12.)Dort triffst du einen Rüpel mit Mauzi und Sniebel. Fange sie einzeln. Schnappe dir dann das Rizeros im Norden und laufe dann zum Steinschlag bei Nr. 11.
13.) Beseitige den Steinschlag und laufe dann weiter nach Süden. Fange, wenn du möchtest, das Hundemon und nimm dann den Ausgang im Süden.
14.) Laufe nach Norden und wende dich dann nach Westen. Vor dem Eingang triffst du Aria. Sie sagt dir, dass ihr FangKom kaputt ist. Speichere an der Speichereinheit und gehe nach Norden. Björn will kämpfen und setzt ein mächtiges Letarking. Betäube es mit der Entladung oder stoppe es mit Georoks Boden-Poké-Stärke. Hast du es gefangen dann gehe zurück zur Speichereinheit. Fange noch Pokémon, falls du noch welche brauchst. Ein Voltenso und ein Quaputzi solltest du auf jeden Fall dabei haben. Gehe nach Norden und du triffst ….
Den launischen Streuner! Jetzt hat er eine Verstärkung in Form eines Enteis dabei. Außerdem noch zwei Magmar. Warte zuerst geduldig bis dir die Gelegenheit geboten wird ein Magmar einzukreisen. Kreise dann noch das zweite ein. Benutze dabei am besten die Poké-Stärke von Quaputzi, um es mit einer Blase zu fangen und anschließend zu umkreisen. Gehe dann zurück zu Aria und du findest dich in der Ranger-Basis von Sommerlingen wieder.
Mission 7: Untersuche die Fabrik!
Sommerlingen
Ein paar Leute wollen in Sommerlingen noch mit dir reden, bevor du die Rangerbasis verlässt und eine Nachricht von Prof. Hastings: Er braucht dich in Herbstenau. Schwinge dich auf Dragoran, um dem Professor zu helfen.
Herbstenau
- Professor Hastings ist sich sicher, dass die Power-Rock-Bande Super-FangKoms in der Dunklen Fabrik herstellt. Folge ihm zur Fabrik. Fange hinter der Fabrik ein Makuhita, ein Mauzi und wenn du möchtest auch noch ein Voltobal.
- Beseitige mit Mauzi den Zaun in der Fabrik und gehe die Treppe hoch.
- Hier erwartet dich ein Rüpel. Besiege ihn und seine Voltobal.
- Schiebe mit Makuhita die Kiste aus dem Weg, springe in das Loch und schnappe dir das Fukano für dein Verzeichnis. Gehe dann wieder in den Raum bei Nr. 3 und weiter nach Westen. Ertrage das Power-Quartett und gehe dann nach Westen.
- Fange das Magnetilo und nimm dann die Tür im Norden. Dort triffst du auf ein Pikachu im Käfig. Laufe dann durch die Tür im Norden.
- Dein Ziel in diesem Raum ist eine Tür im Westen. Fange ein Pantimos und gehe dann weiter nach Westen, bis du auf einen weiteren Rüpel triffst.
- Der Rüpel stellt sich dir mit 2 Pantimos entgegen. Schocke sie sofort mit der Entladung, denn wenn sie lange auf dem Feld sind bilden sie unsichtbare Barrieren, die bei Berührung deinem FangKom Schaden zufügen. Danach geht dein Weg weiter nach Westen.
- Hier findest du ein Hypno, welches du fangen kannst. Durchquere diesen Raum in Richtung Norden, bis du die Treppen siehst. Sie führt dich aufs Dach, wo du das Pinsir fangen musst um den Zaun bei Nr. 5 zu zerschneiden. Kehre, nachdem du das Pikachu befreit hast, hierher zurück. Tipp: Achtung: Die Nebulak sind gefährlich! Wenn du nicht aufpasst, klauen sie dir ab und zu eines deiner Pokémonfreunde. Durchquere den Raum also so schnell wie möglich. Oder fange sie, denn sie im Team zu haben ist äußerst nützlich.
- Verlasse den Raum durch die Tür im Süden. Folge dem Gang nach Südosten und zeige dem Power-Rock-Bander wo der Hammer hängt.
- Ein Sleimok und zwei Tanhel musst du bei ihm fangen. Versuche zuerst, die Tanhel zu fangen und dann das Sleimok. Du wirst höchstwahrscheinlich mindestens eine Poké-Stärke brauchen. Gehe durch die Tür, die er bewachte und fange das Hundemon.
- Zerlege mit dem Hundemon die Mülltonnen bei Nr. 8. Gehe die Treppe hinunter. Am Ende erwartet dich ein Rüpel mit 2 Machollo und einem Machomei. Die Poké-Stärke von Pantimos oder Hypno ist hier sehr effektiv!
- Gehe durch die Tür in Richtung Süden, bis du auf einen Rüpel mit Rattfratzs triffst. 2 Kreise reichen um sie zu fangen. Gehe dann durch die südliche Tür.
- Speichere, gehe nach Osten und nimm dort die erste Tür.
- In diesem Raum solltest du drei Sachen aufsuchen. Das Pinsir (P), das Magneton (M) und den Ausgang im Norden. Folge einfach dem in der Karte gekennzeichneten Weg.
- Zerlege den Käfig in diesem Raum und befreie das Pikachu. Laufe dann zu Nr. 13, betritt aber diesmal die Tür im Westen.
- Laufe nach Norden, Westen, Süden und nimm die Treppe. Tipp: Fange unterwegs das Maschock.
- Weiter nach Norden und Osten, löst der Professor einen Alarm aus. Daraufhin taucht ein Oberrüpel auf, der ein Ariados und ein Iksbat bei sich hat. Versuche nicht, sie zusammen zu fangen, sondern kreise sie einzeln ein. Benutze die Entladung.
- Gehe durch die Tür und fange das Kappalores und das Sichlor. Verlasse dann den Raum und wende dich nach Südosten.
- Speichere das Spiel und gehe durch die Tür auf der linken Seite.
- Benutze das Sichlor um Raichu zu befreien und verlasse den Raum auf dem Weg, den du gekommen bist. Bei Nr. 16 stellt sich dir Gideon in den Weg. Er hat ein Scherox. Fange es mit einer Poké-Stärke oder probiere es so. Achtung: Entladung könnte wegen Scheroxs Schnelligkeit leicht daneben gehen. Hast du es gefangen ist die MISSION BEENDET!
Untermission 3: Finde die Mantaxamarinteile!
Hurra! Jetzt wirst du zum Ranger-Rang 8 befördert! Jetzt kannst du auch Eis-Poké-Stärken einsetzen. Nimm den Dragoran-Bus nach Sommerlingen. Dort erzählt dir Andreas, wie du nach Frostberg kommst. Dafür musst du jedoch erst ein paar Teile aus dem Olivendschungel holen. In dieser Mission brauchst du nichts zu fangen. Hier geht es darum allen Käfer-Pokémon auszuweichen, denn der Mechaniker hat Riesenangst vor Käfer-Pokémon. Eine genaue Beschreibung ist hier unnötig. Gehe einfach nach Norden, Osten und dann nach Norden.
Dort musst du dann ein Garados und vier Karpador fangen, die der Mechaniker verärgert hat. Gehe anschließend zurück zur Basis.
Mission 8: Mit der Mantaxamarin nach Norden!
Jetzt geht es auf zum Frostberg! Na hoffentlich ist es dort nicht zu kalt.
Verlasse die Basis, am Ende des mittleren Ladungsstegs triffst du den Mechaniker. Schwing dich hinein und mach dich auf den Weg zur Panula-Höhle und betritt sie. Gehe über die vereisten Treppen nach oben.
- Auf dem Weg wird dir ein Raichu begegnen, welches du fangen solltest. Sprich an der nördlichen Tür mit Chris und verlasse dieses Gebiet.
- Wende dich in der nächsten Höhle nach Westen und fange das Meditalis. Gehe dann wieder nach Osten.
- In dem nächsten Abschnitt erwartet dich Chris, der einen Eingang bewacht. Dahinter befindet sich ein schlafendes Stahlos. Wende dich nach Westen.
- Wenn du willst kannst du im hier das Sonnfel fangen, brauchst du aber nicht. Gehe dann durch den Ausgang im Westen.
- Fange in dieser Höhle das Quappo. Zertrümmere mit Meditalis den Felsen, um ein seltenes Woingenau zu fangen. Gehe dann zurück zu Stahlos.
- Spritze mit Quappo das Stahlos ab und folge Chris in die Höhle. Speichere und gehe dann die Treppe hinunter.
- Gehe vom Eingang aus nach Westen und schnapp dir das Zwirrklop. Dann erwartet dich Barbara, die dir erzählt, dass das Quiekel der Keifel-Herde verschwunden ist. Laufe nach Norden und beobachte, wie das Quiekel in einen dir unerreichbaren Bereich fällt. Also laufe durch die Tür ganz im Norden.
- Fange, wenn du Lust hast, Zwirrklop und Golbat. Wenn nicht, laufe nach Norden und lass dich in das Loch fallen.
- In der Höhle, in die du fällst, kannst du nicht laufen. Stattdessen schlitterst du immer weiter nach Süden. Halte dich möglich links und weiche den Löchern aus! Fällst du in eins, musst du noch einmal von Vorne anfangen. Durch den linken südlichen Ausgang kommst du zu Quiekel, durch den rechten zu einem seltenen Krakeelo, das du nur hier findest.
- Fange das Quiekel und bringe es zu den Keifeln. Daraufhin geben sie den Ausgang frei. Gehe dann nach Norden und fang, wenn du willst, das Firnontor. Gehe dann durch den Ausgang.
- Im nächsten Raum brauchst du nur das Raichu zufangen. Gehe danach die Treppe hinauf.
- Speichere an der Speichereinheit in der nächsten Höhle und fange bei belieben ein Geowaz. Laufe dann nach Westen, Süden und dann nach Osten.
- Gehe dann nach Norden. Fange das Sniebel! Und speichere noch einmal an der Speichereinheit. Dann komme wieder und laufe weiter nach Norden.
- Dort musst du dann Stahlos fangen! Pass auf, denn jede Berührung mit Stahlos, fügt deinen FangKom einen derben Schlag zu. Warte, bis es in der Mitte ist, und setzte Sniebels Poké-Stärke ein! Sie verlängert deine Fanglinie, zieht aber deinem FangKom Energie ab. Umkreise es und vermeide Berührungen. Falls das nicht klappt, sind Feuer- Boden – und Kampf-Poké-Stärken gegen Stahlos effektiv. Außerdem kannst du mit Raichu die Energie deines FangKoms voll aufladen. Hast du Stahlos besiegt, verlasse die Höhle und mach dich auf den Weg nach Frostberg. Damit ist die MISSION BEENDET!
Mission 9: Zum Unterschlupf!
Frostberg
Endlich hast du den Ranger-Rang 9 erreicht. Dadurch erhöht sich deine Partnerleiste. Deine nächste Aufgabe: Finde die Geheimbasis der Power-Rock-Bande und sorge für riesen Verwirrung, damit Spencer den Super-FangKom erobern kann. Sprich mit dem Ranger oben und verlasse dann die Stadt nach Norden.
Sekra-Bergkette
1.) Betritts du die Sekra-Bergkette, folgt eine Szene mit Aria und Glurak: Du sollst dann Glurak suchen. Gehe also nach Osten und fange unterwegs ein Igelavar.
2.) Dort musst du gegen einen Rüpel kämpfen. Er hat 6 Samurzel. Du kannst Igelavar einsetzen, es ist aber absolut nicht nötig. Ein Kreis genügt. Du kannst also gleich mehrere gleichzeitig einkreisen. Nach dem Kampf geht’s weiter nach Norden.
3.) Fange das Pikachu und ignoriere das Relaxo. Es verschwindet erst nach dieser Mission. Begib dich jetzt nach Westen.
4.) Der nächste Rüpel hat 8 Samurzel. Verfahre so, wie beim letzten Mal. Laufe dann in Richtung Nordwesten weiter.
5.) Hinter der Brücke erwartet dich ein Rüpel mit 7 Samurzel und ein Blanas. Zerstreue die Samurzel, kreise sie ein und fange anschließend das Blanas. Verwende bei Bedarf die Feuer-Poké-Stärke Anschließend gehts nach Westen.
6.) Hier kannst du einige Pokémon fangen, wenn du es nicht möchtest, dann gehts weiter nach Norden.
7.) Im nächsten Waldabschnitt steht ein Baum, in dem fünf Tengulist hocken, die dich angreifen. Du musst sie aber nicht fangen solltest dir aber eins für dein Verzeichnis fangen. Tipp: Flüchte erst mal und kämpf dann mit einem einzeln. Gehe dann nach Norden.
8.) In der Dunstglockenhütte kannst du deinen FangKom aufladen. Begib dich dann nach Osten. Es folgt eine Szene mit Power-Rock-Rüpeln und einem Altaria. Es flüchtet und hüllt dabei den Wald in Nebel. Gehe weiter nach Osten und suche es.
9.) Hast du das Altaria gefunden, warte bis sich der Nebel verzogen hat und fange es. Gehe dann nach Norden, speichere gehe dann nach Westen und sobald du das Pikachu siehst nach Norden.
10.) Gehe weiter nach Norden, bis du auf ein Keifel triffst. Fange es und wirf mit ihm den toten Baum um. Überquere nun die neugeschaffene Brücke und fange unterwegs ein Quaputzi. Laufe weiter nach Osten, bis du zu einem verbrannten Wald kommst. Es folgt eine Szene mit Glurak.
11.) Fange Glurak! Schließe es sofort nach Kampfbeginn in eine Blase ein und kreise es ein. Hast du es gefangen, geht’s weiter nach Norden. Speichere und mach dich zum Aufstieg bereit. Achte dabei auf die herunterstürzenden Geowaz.
12.) Wenn du ein seltenes Pokémon fangen willst, kannst du ein Geowaz fangen und dich zurück zum See bei Nr. 1 begeben. Dort ist ein Riss in der Wand, den zerstören kannst, wodurch du ein Kangama findest. Du kannst es aber auch nach der Mission fangen.
13.) Zurück auf dem Vorsprung befinden sich noch weitere wichtige Pokémon: ein Raichu und zwei Tangela. Du brauchst beide Tangela. Fange sie also.
14.) Laufe nach Norden, bis du Finn triffst. Sprich mit ihm und gehe dann weiter nach Norden. Im Westen findest du dann einen Oberrüpel, den du bekämpfen musst. Er hat Aerodactyl und Draschel. Fange zuerst Aerodactyl und dann Draschel.
15.) Gehe weiter nach Westen, dann nach Süden. Laufe die Treppen hinunter und nimm den ersten Ausgang im Westen. Pass auf, dass du 2 Tangela dabei hast.
16.) Gehe weiter nach Westen und an der Felswand nach Norden, nachdem du die Nachricht von Barbara bekommen hast. Klettere die Wand hinauf und achte dabei auf die Skorgla. Wenn der Rüpel oben verschwunden ist, drückst du den Knopf und betrittst die Basis der Power-Rock-Bande.
Power-Rock-Basis
17.) Nachdem du Chris getroffen hast, gehst du durch die rechte Tür und speicherst an der Speichereinheit. Jetzt folgen die Sensorenrätsel!:
- Die ersten zwei Sensorfelder sind einfach. Sobald sie grau sind weiterlaufen.
- Das dritte sollte man oben starten. Sobald 3 Felder grau sind, loslaufen bis zum 3. Feld, sobald das Feld darunter grau is ist, dieses betreten und anschließend, nach links, sobald dieses Feld ebenfalls grau wird.
- Das vierte Sensorenrätsel ist einfach. Stelle dich vor die Sensoren (untere Reihe) und warte bis das erste Feld grau ist. Gehe nun immer weiter, wenn rechts von dir ein Feld grau wird.
- Das fünfte Sensorenrätsel ist schwieriger. Starte oben und gehe die ersten drei Felder nach links. Gehe dann runter und links. Die letzten drei Schritte müssen schnell gemacht werden!
- Sensorenrätsel Nummer 6. Warte, bis das erste Feld betretbar ist und gehe dann so schnell es geht nach oben. Du hast hier keine Zeit zu trödeln!
- Das 7. und letzte Sensorrätsel ist mit dem 6. identisch. Also warten bis das erste Feld grau wird und dann durchrasen!
Danach erwartet dich das Warp-Spiel: (PS: Wunder dich nicht, dass die Buchstaben in falscher Reihenfolge stehen. Sie geben die Punkte auf der Karte an.)
A.) Tritt durch die erste Tür und speichere ab. Laufe zu dem rechten Warp A, der dich zu Warp B bringt.
B.) Laufe von Warp B aus nach Osten und fange das Magneton, wenn du willst auch das Waumpel. Gehe dann nach Süden, schnapp dir das seltene Trasla und lass dich von Warp C zu Warp D bringen.
D.) Von Warp D aus gehts nach Norden, wo dich ein Rüpel erwartet. Er hat Zubat und Schlukwech Fange zuerst Zubat und dann Schlukwech. Weiter östlich befindet sich Warp E, der dich zu Warp F bringt.
F.) Laufe von Warp F nach Osten und stelle dich dem Anführer. Fange zuerst seine Menkis und dann das Geowaz. Nach dem Kampf bringt dich Warp G zu Warp H.
H.) Laufe von Warp H nach Osten zu Warp J, der dich zu Warp K bringt. Fange das Lohgock in diesem Raum und springe mit Warp L zu Warp M.
M.) Mit Warp M gehts zu Warp N. Dort erwartet dich ein Sumpex, welches du fangen solltest. Laufe nach Norden und stelle dich dem Rüpel. Er hat Kappalores, Makuhita und Pantimos. Kreise so schnell wie möglich Makuhita ein und dann Pantimos, denn seine Schilder können gefährlich werden. Die Entladung hilft gegen Kappalores.
O.) Springe mit Warp O zu Warp P und fange das Elektek. Laufe dann nach Norden und lass dich von Warp G zu Warp H bringen. Gehe dann nach Westen, wo dich Warp Q zu Warp R bringt. Begib dich schließlich nach Norden und benutz Warp S.
18.) Gehe nach Westen und laufe die Treppe hinunter. Speichere dann ab.
19.) Gehe in den südlichen Raum und hol dir das Sniebel dort. Mit Sniebels Hilfe kannst du den Metallzaum bei Nr. 18 zerlegen. Dann geht’s in Richtung Norden.
20.) Hinter der roten Tür erwartet dich Angelina. Fange die 2 Camerupts, die sie dabei hat. Schließe sie einzeln mit der Wasser-Poké-Stärke von Sumpex ein. Tipp: Falls die Zeit dir nicht reicht: Bei Nr. 19 gibt’s ein Tyracroc, welches auch die Wasser-Poké-Stärke besitz. Verlasse den Raum dann wieder, speichere und gehe durch die blaue Tür im Westen.
21.) Hinter der Tür erwartet dich Björn mit Bummelz, Muntier und Letarking. Hier lohnt sich die Entladung. Aber auch die Psycho- oder Kampf-Poké-Stärke ist hier hilfreich. Verlasse dann wieder den Raum und gehe nach Süden. Tipp: Speichere noch einmal!
22.) Hinter der weißen Tür wartet Gideon auf dich. Er hat zwei Sichlor und ein Scherox. Fange zuerst die Sichlor und dann das Scherox. Achtung!: Die Pokémon sind schnell, deswegen kann Entladung daneben gehen. Wenn du willst kannst du auch die Feuer-Poké-Stärke einsetzen. Nach dem Kampf gehts die Treppe runter.
23.) Sichere das Spiel und gehe dann nach Norden. Wenn du Verstärkung brauchst kannst du ein Metang fangen. Verschwende dabei aber keine unnötige Energie. Laufe dann nach Norden, in den nächsten Raum.
24.) Pass auf!: Die Machomei-Statuen sind echte Pokémon, die du fangen kannst. Du solltest dir auf jeden Fall eins besorgen, bevor es weitergeht. Dein Weg führt dich dann nach Norden.
25.) Dir steht ein harter Kampf bevor, deshalb solltest du auf jeden Fall ein Elektek dabeihaben. Ebenso empfehle ich Machomei und eine volle Partnerleiste. Magnus stellt dir ein Larvitar, ein Pupitar und ein Despotar entgegen. Fange zuerst Larvitar und dann Despotar. Zum Schluss dann Pupitar. Achtung!: Larvitar und Pupitar sind gegen Entladung immun. Danach zerstört das Quartett die Basis und du musst durch einen Fluchttunnel nach Frostberg flüchten. Danach ist die MISSION BEENDET!
Mission 10: Der Tempel von Fiore
Jetzt hast du den höchsten Ranger-Rang erreicht, Rang 10! Jetzt wird dir erlaubt 7 Pokémon in deine Gruppe mitzunehmen.
Dein neuer Auftrag: Gehe zum Tempel von Fiore und besiege den Boss Gunter. Gehe nach Norden zur Sekra-Bergkette und schlage den vorher von Relaxo blockierten Weg ein.
1.) Laufe so lange nach Norden, bis du wieder zum verbrannten Wald kommst. Gehe die nördliche Treppe hinauf und ignoriere die Höhle im Osten.
2.) Arbeite dich nach oben, achte dabei auf die herunterfallenden Geowaz. Laufe nach Norden, bis du zum Oberrüpel kommst. Dieser schließt das Tor. Doch Glurak kommt und öffnet dir das Feuerportal. Betritt nun den Tempel und speichere das Spiel. Du musst 3 Pokémon sammeln, um das Tor ganz vorne zu öffnen. Aquana, Flamara und Blitza.
A.) Aquana Gehe nach Norden. Die erste Treppe hinauf und dann die nächste Treppe hoch. Dann gehts nach Nordosten und eine dritte Treppe hoch. Vor der nächsten Treppe musst du nach Westen abbiegen und von der Kante zwischen den beiden Steinsäulen springen. Laufe erst nach Westen, dann nach Süden. Bleibe dabei immer an der westlichen Mauer. Springe dann über die nächste Kante. Gehe nun in westlicher Richtung am Donphan vorbei und springe wieder von der Kante. Laufe dann die Treppe links hoch, gehe weiter nach Norden und noch zwei Treppen hinauf. Biege wieder nach Westen ab und springe die Kante runter. Jetzt steht Aquana vor dir. Fange es, mit Hilfe der Entladung.
B.) Flamara Springe von der Kante im Osten und laufe die Treppe im Norden rauf. Gehe nach Osten, bis du zu einer zerstörten Treppe kommst. Von dort aus geht es nach Süden zu einem Eingang (B). Steige die Treppe hinab und folge dem Gang. Du brauchst nicht die ganzen Pokémon zu fangen. (Auch wenn es verlockend ist.) Ich empfehle aber Nachtara und Psiana zu fangen. Im Raum ganz im Süden findest du Flamara. Fange es mit Entladung oder Boden-Poké-Stärke. Kehre dann zurück an die Oberfläche.
C.) Blitza Gehe nach Norden, bis du zur nächsten Tür kommst (erst nach Westen, dann nach Norden). Dort stehen einige Sockel, auf die bestimmte Pokémon gehören. Setze Aquana und Flamara auf ihre Sockel und laufe dann gerade nach Osten. Springe die Kante hinunter und gehe nach Südosten. Dort findest du Blitza (C). Springe zu Blitza hinab und fang es. Dann gehst du zu den Sockeln zurück und setzt es auf seinen Platz: Nun öffnet sich die Tür zum Tempel.
3.) Jetzt folgen noch ein paar Kämpfe gegen Oberrüpel. Achtung, nicht umsonst sind es Oberrüpel! Das werden schwere Kämpfe! Lies weiter und guck dir an, welche Pokémon dich erwarten und rüste dich dann im Vorhof aus. Danach gehe zum richtigen Tempel von Fiore. Speichere vorne am Eingang.
4.) Als erstes erwarten dich 3 Geradaks. Das sind schnelle Pokémon, die aber auch wenig Kreise beanspruchen. 5 Kreise braucht eines. Versuche, sie möglichst ohne Poké-Stärke zu fangen, schone aber deine Energie. Nach dem Kampf solltest du wieder zurückgehen und speichern.
5.) Jetzt kommen drei halbentwickelte Starter. Lorblatt, Igelavar und Tyracroc werden dich herausfordern. Sie alle haben gute Attacken drauf, also sei vorsichtig. Lorblatt braucht 11, Igelavar 6 und Tyracroc 5 Kreise. Schalte also zuerst die „Kleinen“ aus und wage dich dann an das nicht aggressive Lorblatt. Speichere wieder danach.
6.) Eine Treppe höher erwarten dich Lohgock und Turtok. Lohgock ist schnell und braucht 8 Kreise. Turtok ist zwar langsamer, verlangt aber ganze 17 Kreise! Schocke es also am besten mit Minun/Plusle. Speichere unbedingt danach!!
7.) Rüste dich am besten noch im Vorderhof aus. Du solltest Reptain, Donphan, Geowaz, Aquana, Raichu und Psiana dabeihaben. Damit hasst du gute Chancen. Jetzt kommt der letzte Schritt der Hauptgeschichte, der schwerste Bosskampf bisher. 3!! Legendäre Pokémon erwarten dich hintereinander. Du wirst garantiert mehrere Versuche brauchen, also ist ein vorheriges speichern wichtig. Hier sind die Pokémon im Detail:
Raikou: Dein erster Gegner. Raikou benötigt nur 11 Kreise. Warte, bis die Blitze verschwunden sind und setz dann die Poké-Stärke von Donphan ein, um Raikou auszubremsen und zu fangen! Misslingt dir dies, hast du ja noch Geowaz.
Suicune: Suicune erzeugt 2 Trugbilder von sich. Wenn du diese einmal umkreist, verschwinden sie. Benutze die Poké-Stärke von Reptain oder setze Minun/Plusle ein, um es dann 17 mal einzukreisen.
Entei: Entei erinnert an Glurak. Denn es speit und verteilt Feuer am Boden. Bevor es überhaupt zu den 17 Einkreisungen kommen kann, musst du erst sein Schutzschild durchbrechen. Erst wenn alle Flammen um ihn verschwunden sind, wird es Zeit, es durch die übrigen Pokémon bewegungsunfähig zumachen und dann zu fangen.
Herzlichen Glückwunsch, du hast Fiore gerettet! Genieße die Abschlussszene, in der der Power-Fang-Kom zerstört wird und Gunter sich zurückzieht. Doch das Abenteuer, ist noch nicht vorbei......
Nach dem Spiel
Extra-Mission 1: Durchsuche das Safra-Meer!
Prof. Hasting bittet dich mal wieder um einen Gefallen. Du sollst eine neue FangKom -Funktion testen, die Ranger-Info. Sie zeigt dir an wie viele Schritte du gegangen bist, wie viele Kreise du gezogen hast und viele andere Informationen.
Danach solltest du mal bei Prof. Hasting vorbeischauen. Er bittet dich, alle deine Pokémon freizulassen und bei ihm zu übernachten. Am nächsten Morgen ruft Joel an und bittet dich, mit Aria ein Problem am Leuchtturm zu lösen.
1.) Unten im Leuchtturm wüten ein paar wild gewordene Sterndu. Fange sie, um sie zu beruhigen. Mit fünf Kreisen bist du dabei. Du solltest es am besten mit der Entladung probieren, um die Sterndu kalt zustellen.
2.) Danach bemerkst du, dass in der Tourismuszentrale etwas los ist. Mach dich dort hin auf den Weg. Hier erfährst du, dass ein paar Krabby durchgedreht sind. Warte, bis sie auseinander gelaufen sind und kreise sie einzeln ein.
3.) Gehe nach Süden, bis du wieder Hilfeschreie hörst, diesmal von einem Seemann am Ladungssteg. Gehe schnell dort hin und fange die vier Kanivanha.
4.) Auf Lapras Rücken machst du dich auf den Weg zu den geheimnisvollen Strudeln, doch sie sind zu stark und du wirst eingesogen.
5.) Du landest in einer Unterwasserhöhle ..... in der Kyogre lauert! In regelmäßigen Abstände lässt Kyogre große Wellen über den Touchscreen jagen, die deinem FangKom einen herben Schlag versetzen. Warte auf den richtigen Augenblick, betäube es mit der Entladung und fange es! MISSION BEENDET!
Extra-Mission 2: Sommerlingen Rettungsduo
In der Ringstadt-Basis bietet Spencer dir und Solana/Lunas einen Urlaub in Sommerlingen an. Erst einmal angekommen erzählt Andreas, dass es in Sommerlingen viele Erdbeben gab, und sie würden von dem Dschungel-Relikt kommen, deshalb hatte Solana/Lunas sich vorgenommen hinzugehen und das Problem auf eigener Faust zu lösen, jedoch ist sie/er seit längerer Zeit nicht zurückgekehrt und es ist unmöglich sie/ihn zu kontaktieren. Der Urlaub wird annulliert und du bekommst die Mission dich auf dem Weg zum Dschungel-Relikt zu machen, Solana/Lunas finden und mit ihr/ihm ein Team bilden, dann die Ursache der Probleme zu finden und zu lösen.
1.) In der Höhle angekommen, solltest du sofort ein Rizeros fangen.
2.) Suche in dem westlichen Teil des Reliktes Plusle/Minun.
3.) Beseitige den Stein, damit hast du Solana/Lunas gerettet und der erste Teil der Mission ist beendet!
4.) Gehe in die Höhle und fange die Quappo, um draußen den Lava-Boden zu härten.
5.) Besiege die "Ein-Mann-Power-Rock Bande"; er benutzt Zwei Metang, die man am besten einzeln fangen oder eine Feuer-Fähigkeit einsetzen sollte.
6.) Gehe an dem Punkt, an dem man Björn besiegt hat, vorbei und suche die andere Kammer auf, wo du den Zweiten Lava-Boden härtest, und weiter Oben in das Loch im Boden fällst.
7.) Unten wirst du bemerken, wie sich das Siegel an der Kammer löst, und in dieser Kammer befindet sich Groudon! Es wütet sogleich und entlädt Schockwellen aus, und wenn es nicht wütet, feuert es in drei verschiedenen Richtungen einen Energiestrahl ab, der den FangKom enorm beschädigt; Entladung hat keinen Sinn, da es ein Boden-Typ ist, deshalb sollte man eine Feuer- oder Wasser-Fähigkeit (gehe dazu einfach zurück und fange ein weiteres Quappo) benutzen und schnelle Kreise ziehen. Sobald du es gefangen hast, ist die Mission Beendet!
Extra-Mission 3: Des Tempels dunkle Seite?
In Frostberg bemerkst du, wie Barbara in Richtung Bergkette schaut, wenn du sie ansprichst, lädt sie dich ein, eine neue Mission anzunehmen. In der Basis berichtet sie über mysteriöse Gestalten, die den Tempel immer wieder betreten und verlassen, und sie befürchtet einen Geheimplan einer kriminellen Bande. Mit dem Stillen Chris kommst du am Tempel an, wo die Tür offen steht.
1.) Sofort triffst du auf einen seltsam gekleideten Mann, der dich mit drei Rettan angreift, diese werden lieber einzeln gefangen.
2.) Du solltest gleich Trasla, Kirlia und Guardevoir fangen, was ziemlich schwer werden könnte, da sie sich weg teleportieren, wenn sie dich sehen.
3.) Sobald du an der Spitze bist, untersuche die Podeste und stelle die vorhin genannten Pokémon auf die entsprechenden Podeste.
4.) Am Tempel besiegst du Zwei Rüpel: der Erste besitzt ein Schwalboss und ein Sonnfel, die etwas schwierig sind, da Sonnfel Energie im ganzen Bildschirm entlädt und Schwalboss schnelle Windstöße benutzt; der zweite besitzt zwei Donphan und ein Hundemon, welche sich in Rammen und Feuer spucken abwechseln, in beiden Fällen sollte man irgendeine Fähigkeit einsetzen, die lähmt (zum Beispiel Geist, Psycho oder Entladung).
5.) An der Spitze angekommen solltest du dich bereit machen, um auf das angeblich unfangbare Rayquaza zu treffen! Auf ersten Blick ist es einfach nur Groß, aber wenn du es wagen solltest, nur EINEN Kreis zu ziehen, randaliert es wütend herum und erzeugt Windstöße (vielleicht die Wutanfall Attacke), du solltest es versuchen, wenn es Energiebälle spuckt, natürlich ohne dich treffen zu lassen, denn ein Treffer dieser Bälle nimmt 12 Fangkom-Energie ab!
Spezialmission 1: Deoxys Vertrauen
Die Spezialmissionen können im Ranger-Netz angewählt werden. Man kann sie beliebig oft spielen, aber nur, wenn man beim aktuellen Spielstand das Spiel bereits beendet hat.
1.) Die aggressive Angriffsform
Deoxys wurde im Krokka-Tunnel gesichtet. Spencer ist es nicht gelungen es zu fangen, deswegen beauftragt er euch, Deoxys zu beruhigen. Prompt seht ihr mit eurem Ranger-Freund Deoxys in den Krokka-Tunnel schweben. Es entschwebt nicht weit (ihr solltet euch aber trotzdem unterwegs Pokémon fangen). Die Angriffsform ist sehr aggressiv, teleportiert sich vorerst weg und attackiert dann direkt die Fanglinie. Die Entladung und die Kampf- Poké-Stärken sind bei Deoxys immer sehr hilfreich. Wenn du es gefangen hast, kommt es sofort in der Fangblase wieder runter. Denk aber nicht du hast etwas falsch gemacht, denn in dieser Form kann Deoxys nicht gefangen werden.
2.) Die schwierige Verteidigungsform
Weiter im Inneren der Höhle triffst du auf die Verteidigungsform von Deoxys. In dieser Form ist es stark und ziemlich resistent gegen Fangversuche, da es die Schutzschild Attacke beherrscht. Es sind 16 Kreise nötig. Gelegentlich verschießt es große, langsame Energiekugeln (wahrscheinlich Spukball). Die Kampf-Pokéstärke könnte hier sehr hilfreich sein. Und dann entschwindet es wieder.
3.) Die Irrlichternde Initiativeform
Diese Form ist fast die schwierigste, denn sie flitzt wie ein Irrlicht herum. Du brauchst nur 3 Kreise zu ziehen, aber Deoxys hält nie stillt. Du wirst es entweder mit sehr schnellen Kreisen fangen oder mit einer Poké-Stärke ruhig stellen. Oder du nimmst wieder die Kampf-Poké-Stärke.
4.) Die normale Form
Jetzt erwartet dich Deoxys in seiner Normalform. Dies wird der schwierigste Fangversuch, denn es kann nur in der Normalform gefangen werden: Die behält es aber nicht lange. Erst wird es mit einer lila Explosion angreifen, dann seine Form ändern. Durch das Einfangen bringst du Deoxys dazu, wieder in die Normalform zu wechseln. Fange mit dem Einkreisen oder dem Einsatz von Poké-Stärken schon an, bevor die violette Farbe vom Bildschirm verschwindet, sodass du die Zeit optimal nutzt.
Spezialmission 2: Rette Celebi!
Spencer hat für dich einen neuen Auftrag, und zwar wurde die Power-Rock Bande im Fliederwald gesichtet, die in der Nähe des Wald-Sanktuariums Celebi suchen; der Auftrag: vertreibe die Bande und rette Celebi.
Moritz kommt mit weil er sich geärgert hat, dass er nie die "coolen Missionen" ausführen darf, das hört Spencer und teilt auch ihm den Job zu.
Als du gehst, triffst du am Sanktuarium sofort auf die Power-Rock Bande, die Celebi jagen, und du nimmst die Verfolgung auf. Der Wald ist leider voller Hindernisse gepflastert (Steine, ein Baumstamm und Zäune) und man muss um sie herum gehen, denn die Pokémon sind weiter vorne, wo man sie nicht mehr braucht (außer Rattikarl).
Der erste Rüpel hat drei Hoppspross und ist deshalb harmlos, der Zweite hat drei Webarak, der Dritte drei Bibor, und der Vierte versucht, Celebi zu fangen, der wird von diesem gerammt und flieht; von nun an musst du Celebi fangen: im Fangversuch wird es versuchen diesen zu verhindern in dem es seine Kraft einsetzt und gestachelte Ranken aus dem Boden wachsen lässt (drei oder fünf), aber sonst wird es einfach, denn man braucht nur 3 Kreise (aber es wird versuchen sofort zu fliehen). Sobald du Celebi gefangen hast ist die Mission beendet.
Spezialmission 3: Finde Mew, das Illusions-Pokémon!
Die Mission beginnt damit, dass Andreas berichtet, dass Percy im Olivendschungel ein Mew gesichtet hat, dies jedoch nun abstreitet, da man ihn seitdem für einen Lügner hält; Andreas ist aber vom Gegenteil überzeugt und gibt dir die Mission, Mew zu fangen (auch für Professor Hastings, der die Daten von Mew brauchen könnte).
Im Olivendschungel triffst du auf Percy, der Mew gesucht hat, aber behauptet, es wäre nicht da; da hörst du Mews Ruf, du siehst es für einen Moment und es verschwindet.
Nun musst du nach Mew im ganzen Dschungel suchen. Den Teil, in dem sich Mew aufhält erkennst du daran, dass beim Betreten der Ruf von Mew zu hören ist. Nähre dich ihm mit Vorsicht, sonst flieht es.
Beim Fangversuch macht es einen Überschlag, teleportiert sich weg, und wird dann sofort versuchen, zu fliehen. Schnelle Kreise haben kein Sinn, da es auf sie losspringt und sie unterbricht. Ein Weg, Mew zu fangen besteht darin, die Fähigkeit Entladung bei komplett gefüllter Partnerleiste einzusetzen. Passe hier jedoch auf, denn nach der Zeit, die Entladung schindet, flieht Mew sofort. Eine weitere nützliche Fähigkeit ist die Käfer-PokéStärke, welche Mew für eine längere Zeit blockieren kann, sodass es mithilfe von schnellen Umkreisungen gefangen werden kann.
Wenn es aus dem Kampf flieht, begibt es sich in einen anderen Teil des Dschungels, wo es erneut angetroffen werden kann.
Spezialmission 4: Rette das wertvolle Ei!
Das Spiel beginnt am Strand der Stadt Sommerlingen. Dort findet Andreas ein seltsames blaues Objekt am Strand und sammelt es auf.
Er bringt es daraufhin zu Professor Hastings ins Labor.
Dieser findet heraus, dass es sich um ein seltenes Manaphy-Ei handelt. Daraufhin beschließt er, das Ei nach Ringstadt zu bringen. Auf dem Weg dorthin wird er jedoch im Fliederwald von Mitgliedern des Schurkenteams Power-Rock-Bande aufgehalten, die irgendwie von dem Ei erfahren haben, es dem Professor abnehmen und damit fliehen.
Der Professor begibt sich daraufhin zum Spieler und bittet ihn, das Ei zurückzuholen.
- Fange dir das wilde Quaxo, das sich im Fliederwald befindet.
- Verwende Quaxos Attacke, um eines der 3 Georok aufzuwecken, die den Weg blockieren. Daraufhin erscheint ein Power-Rock-Banden Mitglied und versucht, dich mit allen 3 Georoks aufzuhalten.
- Fange die 4 Rattfratz von der Power-Rock-Bande und lasse sie wieder frei.
- Fange die 4 Zubat von der Power-Rock-Bande und lasse sie wieder frei.
- Fange das Mauzi und die 2 Rattfratz von der Power-Rock-Bande und lasse sie wieder frei.
- Fange dir das wilde Schwalboss.
- Verwende Schwalboss' Attacke gegen das Parasek, das sich in der Erde vergraben hat.
- Fange das Sichlor von der Power-Rock-Bande und lasse es wieder frei.
- Fange das Quaxo und die 3 Zubat von der Power-Rock-Bande und lasse sie wieder frei.
- Fange die 3 Rattfratz von der Power-Rock-Bande und lasse sie wieder frei.
- Die Schurken werden jetzt einen anderen Weg einschlagen, da die "großen Pilze" für sie als Markierung gedient haben. Folge ihnen und fange ihr Bisaflor und ihre 2 Sichlor und lasse sie wieder frei.
- Folge ihnen und du erhältst daraufhin das Manaphy-Ei zurück.
Danach kann das Manaphy-Ei nach Pokémon Diamant und Perl übertragen werden.
Wie du die Mission freischalten kannst, siehst du hier
Die Regis fangen
Registeel
Fange zuerst Pokémon mit folgenden Fähigkeiten: 1x Überqueren, 2x Zerschneiden, 1x Überqueren Begib dich dann durch den Fliederwald in den Krokka-Tunnel. Begib dich dann durch das nordöstliche Tor. Gehe dann kurz nach Osten und nimm den nächsten nördlichen Weg und das Tor. Gehe dann nach Westen und durch das Tor. Dann nach Süden, durch das Tor, und dann nach Westen, anschließend durch das nördliche Tor. Du bist jetzt in der Zubat-Höhle. Begib dich schnell nach Norden zum Hariyama-Dojo und pass auf den Superschall der Zubat auf. Fange im Hariyama-Dojo die 3 Hariyama und das Machomei. Verlass das Hariyama-Dojo und begib dich dann zum südlichsten Teil des westlichen Flusses der Zubat-Höhle. Dort siehst du auf der anderen Seite einen Pfahl. Benutze die Überqueren-Fähigkeit des mitgebrachten Pokémon. Gehe dann nach Süden durch das Tor. Gehe dann nach Westen und die Treppe hinauf. Dort sind 6 riesige Felsen. Zerstöre mit den Hariyama und dem Machomei die vier, die eine Reihe bilden, ganz rechts. Gehe dann nach Norden und überwinde die Schlucht mit der Überqueren-Fähigkeit. Ignoriere das Tangela (du braucht es jetzt noch nicht) und gehe durch das Tor wo dich Registeel erwartet. Hoffentlich ist die Energie deines Partner-Pokémon ganz aufgefüllt, denn die Entladung ist die optimale Poké-Stärke, um das legendäre Pokémon solange festzuhalten, bis du deine 20 Kreise gezogen hast, sonst wird es angreifen, indem es einen elektrischen Schock nach oben entlädt und Eisenbälle regnen lässt. Das Tangela, vor der Höhle mit Registeel, musst du jetzt fangen, um die Schlucht wieder zu überwinden.
Regice
Fange zuerst Pokémon mit folgenden Fähigkeiten: 1x Überqueren, 3 x Brand, 2x Zertrümmern Gehe von der Höhle, in der früher Stahlos war nach unten und beseitige dort einen Eisblock mit der Fähigkeit Brand Stärke 3. Nun musst du in der weiteren Höhle einen Brocken mit der Fähigkeit Zertrümmern 2 beseitigen. Dadurch wird ein Loch im Boden freigegeben, durch welches du auf eine Halbinsel gelangst. Dort musst du die Fähigkeit Überqueren benutzten. Damit kommst du auf eine weitere Insel mit einem Loch, durch das du fallen musst. Jetzt musst du nur noch ein paar Schritte gehen und schon stehst du vor der Tür, hinter der sich Regice befindet. Es greift an indem es springt und seine Finger in dem Boden bohrt und durch ständiges bewegen Eiszapfen herausschießen lässt; das wird unendlich weitergehen außer du bringst es zum stoppen, zum Beispiel mit der Entladung, aber kein Feuer, denn dabei wird Regice sich weiter bewegen und somit weiter angreifen.
Regirock
Du brauchst die Fähigkeiten 2 Zertrümmern 3x, Wasser 1x und Feuer 3x, und zur Sekra-Bergkette muss man gehen.
In einer Höhle in der Bergkette liegt Regirock, dazu muss man in der nähe der Treppe zum Tempel einen Stein zum kaputtmachen suchen, der eine Ranke versteckt, diese musst du mit Wasser tränken und darüber klettern, um in der versperrten Höhle ein Loch zu brechen.
In der Höhle sind viele Nebulak die versuchen werden, deine Pokémon zu entführen, deshalb musst du sie alle fangen, bevor du zum Eisblock kommst, den du zum schmelzen bringst, und weiter ist die Höhle mit Regirock.
Regirock wird den Fangversuch behindern, indem es springt, schwer auf dem Hintern landet und Felsbrocken regnen lässt, aber die Entladung wird nützlich, oder noch besser die Geist-Fähigkeit von den vielen gefangenen Nebulak.
Fang-Prüfung Geschichten
In den Fang-Prüfungen sind gewisse alte Männer, die dir Geschichten erzählen, die dich auf seltene Pokémon hinweisen sollen, siehe sie dir an.
Grasland-Prüfung
1)"Habe ich dir schon die Geschichte der drei Ranger erzählt, die als Rivalen in diesen Prüfungen gegeneinander antraten? Die Geschichte dürfte sich so vor zehn Jahren abgespielt haben. Der erste war ein Meeres-Ranger, der selbst die Wellen der See beruhigen konnte (Andreas). Der zweite war ein rasend schneller Ranger, der Dodri nahezu perfekt kontrollierte (Joel). Und der dritte war ein äußerst talentierter Ranger, der durch gleichzeitige Fänge überzeugte (Spencer)! Ich war einer dieser Ranger. …Nun, um ehrlich zu sein, das ist zum Teil eine Lüge. Man sagt, dass diese drei Ranger jetzt Anführer der Basen in Sommerlingen, Herbstenau und Ringstadt sind."
2)"Du kennst doch Moritz, oder? Würdest du gerne die Geschichte seines Partner-Pokémon, Flegmon, hören? Es war genau hier, in der Ebene von Kisara, wo Moritz vor ein Paar Jahren sein Flegmon gefangen hat. Moritz kam Tag um Tag an dieser Stelle, in der Hoffnung ein Abra zu fangen, um es zu seinen Partner-Pokémon zu machen. Er war damals noch ein Rekrut und hatte bei seinen Fangversuchen kein Glück. Er hat die ein oder andere Träne darüber vergossen. Eines Tages schaffte er es aber, nicht ein, sondern zwei Abra gleichzeitig zu fangen. In diesen Moment erschien ein Flegmon, das man in diesem Gebiet eher selten findet. Man kann dazu auch eine andere Meinung haben, aber so wird die Geschichte nun einmal erzählt. Moritz behauptet, dass Flegmon erschien, weil es von seiner Ausdauer und Zähigkeit so beeindruckt war. Moritz und Flegmon starrten einander um die zehn Minuten lang an. In dieser Zeit scheinen sie sich auf emotionaler Ebene miteinander verbunden zu haben. und seitdem ist es sein Partner-Pokémon. Es scheint, dass es zwischen Abra und Flegmon eine Verbindung gibt. Was noch interessanter ist: Auch bei anderen Pokémon scheint es diese Verbindungen zu geben. Wo Moritz und Flegmon sich zehn Minuten lang angestarrt haben? Das war genau an der Stelle, an der du im Moment stehst."
Das will sagen. wie man Flegmon fangen kann, also muss man zwei Abra fangen und Flegmon suchen.
3)"Das Dodu, das du gerade reitest… Es kommt in diesen gebiet nur selten vor. Wie du eines in freier Natur antriffst? Lass mich dir zu dieser Frage eine Geschichte erzählen. Vor langer Zeit wanderte ein Ranger durch ganz Fiore auf der Suche nach einem Dodu. Leider war seine Suche nach einem Dodu nicht von Erfolg gekrönt. Der Ranger gab auf. Während einer Mission gelang es dem Ranger aber zwei Kirlia zu fangen. Der Ranger sah nun mehrere Guardevoir, die noch nie zuvor gesehen wurden. Nachdem der Ranger zwei Guardevoir gefangen hatte, erschien das vom Ranger begehrte… Belassen wir es dabei. Sonst nehme ich dir noch den ganzen Spaß. Du hast schon eine ganze Menge gehört."
Dodu kann man fangen, indem man zwei Kirlia und dann hinterher zwei Guardevoir (die erscheinen nur, wenn man die Kirlia fängt)
Andere Pokémon:
- Gallopa (zwei Spoink fangen).
- Dodri (den ersten Rekord der Prüfung brechen).
- Panzaeron (den ersten Rekord der See-Prüfung brechen).
- Ibitak (den ersten Rekord der Fang-Arena brechen).
See-Prüfung
1)"Du wolltest mich doch fragen, ob sie beißen, oder etwa nicht? Obwohl ich anscheinend nicht so aussehe, so bin ich doch ein Meeresbiologe, der das Safra-Meer studiert. Ich habe hier schon vor einiger Zeit mein Zelt aufgeschlagen, um Wailmer in ihrer natürlichen Umgebung zu beobachten. Hast du vielleicht etwas Zeit mitgebracht? Dann könnte ich dir nämlich eine spannende Geschichte erzählen, die ich von einem Seemann hörte. Er sagte, dass manche Pokémon im Meer miteinander kommunizieren. Goldini könnte Golking zum Beispiel erzählen, wie beruhigend war, von einem Ranger gefangen zu werden. Nachdem es das gehört hat, verspürt Golking sicher einen Drang, auch einmal von einem Ranger gefangen zu werden. Dann werden mehrere Golking gefangen und ihre Gespräche könnten vielleicht ein Wailm… Huch! Ich habe schon zu lange vor mich hingebrabbelt. Entschuldige bitte!"
Um Wailmer zu fangen muss man zwei Goldini und zwei Golking fangen (die kommen erst, wenn man Goldini fangt)
2)"Hör mal, ich bin kein Angler. Obwohl ich anscheinend nicht so aussehe, so bin ich doch ein Meeresbiologe, der das Safra-Meer studiert… Habe ich das nicht einmal erzählt? Ich hoffe, du hast Zeit mitgebracht? Das hast du doch, oder? Dann könnte ich dir nämlich eine spannende Geschichte erzählen, die ich von einem Seemann hörte. Man hört hier so manche Geschichte. Diese handelt von einer langen Reise. Die Matrosen waren von der langen Zeit auf hoher See erschöpft und gereizt. In dieser angespannten Atmosphäre kam es des öfteren zu kleineren Kämpfen zwischen der Besatzung. Eines Tages entdeckte ein junger Matrose etwas, das zwischen den Wellen auf und ab schwappte. Es war gelb und sah ziemlich albern aus. Die ganze Besatzung versammelte sich an Deck, um dieses gelbe, alberne Ding zu begutachten. Der pure Anblick versetze die Matrosen in einen albernen Zustand. Bereits nach kurzer Zeit war das Schiff von lautem Lachen erfüllt und man sah überall tanzende und singende Matrosen. Nach diesem Tag gab es auf dieses Schiff keine Auseinandersetzungen mehr. Ist doch eine schöne Geschichte, nicht wahr? Oder findest du sie eher albern? Um ehrlich zu sein, fühle ich mich in letzter Zeit auch ziemlich gereizt. Also habe ich hier mein Zelt aufgeschlagen, in der Hoffnung, vielleicht das gelbe, alberne Dinge zu sehen. Es soll einen ziemlich großen Schnabel haben und quaken. ich tippe darauf, dass es ein Ent-- Huch! Ich habe schon zu lange vor mich hingekrabbelt. Entschuldige bitte!"
Um Enton zu fangen muss man zwei Sterndu und zwei Starmie fangen (man muss erst die Sterndu fangen) …
3)"Es scheint, als gäbe es in diesem Teil des Meeres auch Mantax. Ob ich nicht mehr dazu zu sagen habe, fragst du? Ist das ein Problem?"
Um Mantax zu finden, muss man 3 Remoraid fangen.
Andere Pokémon:
- Garados (fange 5 Karpador).
- Seedraking (fange 2 Seeper).
- Pelipper (ersten Rekord der Prüfung brechen).
Ende
Am Ende sollte man das Ranger-Verzeichnis ausfüllen, was ziemlich schwierig fallen könnte, denn manche Pokémon hast du aus einem bestimmten Grund nicht sofort gefunden, zum Beispiel Porygon, das in der Dunkle Fabrik ist, oder die Drei Regis, und auch Metagross. Wenn du sie FAST alle hast, dann gehe in die Sekra-Bergkette und fange das Relaxo, das eigentlich einfach fallen sollte. Wenn du es geschafft hast, kommt eine Nachricht, die dich sofort in die Ringstadt-Basis ruft, und dort angekommen sind alle da, von Spencer bis Barbara, von Moritz bis Aria, und auch Solana/Lunas, die/der dir herzlichst gratuliert; somit ist es endgültig AUS, du hast alles geschafft.