Strategie-Glossar

Dieser Artikel beschäftigt sich mit der strategischen Spielweise von Pokémon. Viele Namen in diesem Artikel, sowie die Strategien selbst wurden von Spielern erfunden und sind somit inoffiziell.

Dieses Strategie-Glossar befasst sich mit verschiedenen, hauptsächlich im Online-Battle-Bereich benutzten Fachtermini zur Einschätzung der von einem Gegner verwandten Strategie. Hierbei wird angenommen, dass das strategische Vorgehen eines Trainers im Kampf bereits maßgeblich von seiner Pokémonwahl (bzw. der Attackenwahl für seine Pokémon) abhängig ist und diese z. B. eine eher offensive oder defensive Kampfeinstellung erkennen lässt. Damit wird einem Pokémon eine bestimmte Funktion im Team zugesprochen, die mit folgenden (zu meist englischen) Begriffen umschrieben wird.

Abuser

Ein Abuser ist ein Pokémon, das äußere Kampfumstände für seinen eigenen Vorteil nutzt. Klassische Beispiele hierfür sind Pokémon mit den Fähigkeiten Wassertempo oder Sand- oder Schneescharrer, die für ihre Fähigkeiten das Wetter ausnutzen.

Annoyer

→ Hauptartikel: Staller

Annoyer sind Pokémon, deren Attackenwahl darauf ausgerichtet ist, den Gegner mithilfe von statusverändernden Attacken zu „nerven“ und sein Team damit erheblich zu schwächen. Annoyer beherrschen meistens die Fähigkeit Strolch oder sind ziemlich schnell. Effektive Annoyer sind in Kombination mit einem Heil-Item wie beispielsweise Überreste, einer Attacke, die einen Status hervorruft (meist Toxin) und guten Statuswerten in der Defensive sehr gefährliche Gegner, da das angreifende Pokémon unter den Attacken zu leiden hat und der Annoyer nicht schnell genug eliminiert werden kann. Annoyer werden meist als Unterkategorie der Staller eingestuft, da jede dieser Klassen nicht auf den direkten Angriff ausgelegt ist. Egelsamen zum Beispiel gilt als eine der besten Attacken für Annoyer, da sie sowohl Schaden anrichtet, als auch KP wiederherstellt. Auch mit der Attacke Zugabe lassen sich gegnerische Pokémon gut lahmlegen, da eine schnellere Zugabe den Gegner auch gleich zwingt, seine letzte Attacke anstelle seiner aktuell ausgewählten Attacke permanent einzusetzen. So kann ein Pokémon, das sich mit Schwerttanz verstärken wollte, dazu gezwungen werden, immer weiter Schwerttanz einzusetzen bis es besiegt ist, ohne dabei je zum Angriff zu kommen. Auch Irrlicht ist eine bei Annoyern beliebte Attacke, da der stark gesenkte Angriff einen physisch ausgelegten Gegner effektiv daran hindert, dem Pokémon kritische Schäden zuzufügen. Zu guter Letzt gilt Delegator vor allem bei fragileren Annoyern als wichtige Attacke, da sie den Schaden des Gegners in Grenzen hält (siehe SubSeeder). Rückenwind wird auch gerne mit Elfun gespielt um die gesamte Initiative des Teams zu verdoppeln.

Folgende Pokémon sind geeignete Annoyer
Zobiris Clavion Elfun Kleoparda Banette

Ban

Ein Ban ist das das Turnierverbot eines bestimmtes Pokémon, Attacken oder Strategie.

Baton Passer

Baton Passer (kurz BPer; engl. to pass a baton: ein Staffelholz weitergeben) sind Pokémon, die ihre Statuswerte enorm erhöhen und anschließend die Attacke Staffette (auf Englisch: "Baton Pass", deswegen der Begriff "Baton Passer") einsetzen, um diese an andere Pokémon weiterzugeben. Häufig eingesetzte Baton Passer sind Ninjask und Farbeagle. Häufig genutzte Attacken, deren Wirkung anschließend übertragbar sind, sind u. a. Gangwechsel, Verwurzler, Wasserring, Delegator, Schweifglanz, Hausbruch und Bauchtrommel sowie wertesteigernde Beeren, die zum Beispiel durch wiederholte Delegatoren sowie Bauchtrommel zur Aktivierung gebracht werden können. Farbeagle eignet sich besonders gut zum Passen, da es jede Attacke einsetzen kann und somit das vielfältigste aller Pokémon ist. Sein einziger Nachteil sind die niedrigen Werte, welche aber mit Initiative-Pass und Delegator relativ egal sind. Auch kann es mit Pilzspore Gegner lang genug lahmlegen, um sich zu boosten und dann die Boosts zu übertragen. Auch Mew eignet sich sehr gut als flexibler Baton Passer, da es jede TM erlernt und nahezu alle Attacken beherrschen kann, die von Attacken-Lehrern beigebracht werden, und Staffette durch Levelanstieg erlernt. Außerdem ist es vielseitig, weist aber deutlich bessere Statuswerte auf und wird so vor allen Dingen wegen seiner stabilen Defensive geschätzt. Zu guter Letzt gilt Saganabyss vor allem als gefährlichster Baton-Passer, da es neben Farbeagle und dem schwächeren Aalabyss als einziges Hausbruch passen kann, seine negativen Effekte mit einem Schlohkraut neutralisieren kann und vor allem auch die Werte besitzt, selbst nach einem Hausbruch eine starke Bedrohung zu sein. Eine besondere Erwähnung findet hier auch das Übertragen von Temposchub- und Gefühlswippe-Boni, da diese dank Schutzschild und Delegator praktisch risikofrei erworben werden können. Diese sind allerdings nicht in Sonne und Mond OU nach Smogon Regeln erlaubt, da Staffette nun nach der überarbeiteten Baton Pass Clause und Gefühlswippe durch die Moody Clause verboten wurde.

Folgende Pokémon sind geeignete Baton Passer
Farbeagle Ninjask Mew
Saganabyss Aquana Cerapendra

Baton Pass Clause

Die Baton Pass Clause verbietet den Einsatz von Stafette in allen Tierlists, außer in dem AG-Tier.

Battle-Log

Als Battle-Log (kurz: Log) wird das Aufzeichnen eines Kampfes bezeichnet.

BO3

BO3 ist die Abkürzung von "Best of Three".In einem Turnier werden pro Paarung jeweils drei Kämpfe ausgetragen. Gewonnen hat der Spieler, der mehr Kämpfe für sich entscheiden kann.

BoltBeam

BoltBeam beziehungsweise ein Boltbeamer bezeichnet ein Pokémon, das eine Kombination aus den Attacken Donnerblitz (engl. Thunderbolt) und Eisstrahl (engl. Ice Beam) beherrscht. Damit kann es fast jedes andere Pokémon mindestens neutral treffen. Sie bilden somit eine beinahe perfekte Coverage. Falls eine Coverage aus einer Eis- und einer Elektro-Attacke besteht, wird sie ebenfalls als BoltBeam-Coverage bezeichnet, auch wenn sie nicht aus Donnerblitz oder Eisstrahl besteht.

Boomer

Boomer sind Pokémon, die die Attacken Explosion oder Finale beherrschen und diese kurz vor ihrem K.O. einsetzen, um noch einmal möglichst viel Schaden zu verursachen. Diese Strategie wird vor allem im Doppel- und im Dreierkampf eingesetzt, da hier das Partner-Pokémon vom Typ Geist sein kann oder eine Schutzattacke wie Schutzschild einsetzen kann.

Booster

→ Hauptartikel: Rollen im Competitive Play

Booster erhöhen schlicht ihre Statuswerte. Dieser Typus bezeichnet eigentlich eher eine Strategie als ein bestimmtes Pokémon, da die Erhöhung der Statuswerte im Allgemeinen und gerade auch bei Sweepern nützlich ist. Gibt das Pokémon die Statuswerte stattdessen nur an ein anderes Team-Pokémon weiter, handelt es sich um einen sogenannten Baton Passer. Boosten generell gilt als riskant, da man im Gegenzug meist einen Treffer einstecken muss, der in schlechten Fällen das Pokémon besiegen kann. Generell gibt es zwei größere Arten, zu boosten.

Die erste Möglichkeit benutzt Attacken, die (Spezial-)Angriff und/oder Initiative steigert, um anschließend zu sweepen. So besitzen Snibunna und Knakrack bereits hohe Initiative und benötigen nur noch einen Schwerttanz, um meistens das gesamte Team im Anschluss zu besiegen. Im Gegensatz dazu besitzen Demeteros in seiner Tiergeistform, Grebbit einen gefährlich hohen Angriffswert und gute Verteidigung, sie müssen also nur noch ihre Initiative mit Agilität oder Steinpolitur steigern. Mit Attacken wie Drachentanz, Hausbruch oder Falterreigen lässt sich beides einigermaßen steigern, was vor allem Pokémon wie Gyarados, Dragoran, Austos oder Ramoth eine unvergleichliche Stärke verleiht.

Die zweite Art benutzt Attacken, die ihre offensive und defensive Stärke gleichzeitig erhöht. Hierfür werden hauptsächlich die Attacken Gedankengut, Protzer und Fluch genutzt. Diese Art von Boostern hat weniger Probleme mit Attacken, die sie schwer in der Runde verletzen könnten, in der sie boosten, da sie einfach generell über hohe KP und Verteidigungen verfügt. Auch besteht hier weniger das Risiko, dass die eigene Attacke immer noch nicht stark genug ist, da es diesem Typ nicht schwer fällt, drei bis vier oder gar sechs Boosts anzusammeln. Die größte Gefahr kommt hier einerseits von immer wieder folgenden Attacken, die die KP einfach irgendwann herunterziehen, andererseits vor allem von Statusproblemen, da besonders Toxin den Anwender irgendwann zum Wechseln und damit zur Aufgabe all seiner Boosts zwingt. Aus diesem Grund wird auf diesen Pokémon meistens Erholung gespielt, sowie, um während des Schlafes nicht nutzlos zu sein, Schlafrede, die einen entweder weiter boostet oder einen starken Angriff einsetzen lässt. Beispiele dieses Boostings sind das sogenannte „Crocune“ (benannt nach dem Spieler, der es zum ersten Mal in einem größeren Turnier spielte), ein Suicune mit Erholung, Schlafrede, Gedankengut und Siedewasser sowie „Curselax“ (Curse = engl. für Fluch,), ein Relaxo mit demselben Prinzip, jedoch mit Fluch und Rückkehr oder Bodyslam, das ebenfalls gefährlich stark werden konnte, sobald alle Geist-Pokémon von einem „Trapper“ mit Verfolgung erledigt wurden, als Alternative bietet sich zusätzlich Erdbeben an. Andere Varianten dieses Prinzips sind zum Beispiel Manaphy mit Erholung + Hydration, das deshalb keine Schlafrede benötigt und zwei Angriffe nutzen kann, Zytomega und Symvolara, die Statusprobleme mit Magieschild abfangen können und Ruheort/Genesung als einzige Heilungsattacke benötigen und Resladero, dessen Heilungsattacke Ableithieb mit jedem Schwerttanz effizienter wird. Zu guter Letzt boostet Calamanero dank Umkehrung + Kraftkoloss sogar, während es Schaden austeilt. Die größte Gefahr für all diese Booster geht jedoch von Pokémon aus, die dank eines Wahlitems schon von vorn herein genug Stärke besitzen, um das Pokémon, wenn seine Verteidigungen noch schwach sind, zu besiegen.

Bulk

Bulk bezeichnet die defensiven Qualitäten eines Pokémon, so weist ein Pokémon mit hohem Bulk hohe Werte bei Verteidigung und Spezial-Verteidigung auf, sowie einen hohen KP-Wert. Diese Pokémon eigenen sich häufig als Staller.

Viel Bulk besitzen
Bisaflor Porygon2 Pixi Lugia Panzaeron

Check

→ Hauptartikel: Strategischer Tausch

Ein Check wechselt ohne große Gefahr, besiegt zu werden, in die Attacken des gegnerischen Pokémon ein und hat die Chance, dieses Pokémon nach der Einwechslung zu besiegen. Im Gegensatz zum Kontern geht man beim Checken aber immer ein bestimmtes Grundrisiko beim Wechseln ein. Checks sind aber deshalb essentiell, da es unmöglich ist, immer einen Konter gegen jedes mögliche Pokémon des Gegners zu haben, weshalb das Einwechseln eines Checks stets auch ein Stück weit vom Glück oder der richtigen Prediction abhängig ist.

Chip Damage

Als Chip Damage wird geringer Schaden bezeichnet, der an gegnerischen Pokémon angerichtet wird. Dieser Schaden kann beispielsweise durch Entry Hazards, durch Verbrennungen oder durch Kehrtwende und Voltwechsel verursacht werden. Häufig ist es wichtig, Chip Damage zu verteilen, um mit einem Cleaner die gegnerischen Pokémon besiegen zu können.

Choicer

Choicer (engl. choice: Wahl) erhöhen ihre physische/spezielle Angriffskraft bzw. Geschwindigkeit mit den Items Wahlband, Wahlglas oder Wahlschal und schlagen dann zu. Auch hierbei handelt es sich im Grunde nur um eine Art des Sweepers. Ein Nachteil dieser Strategie ist es, dass diese Items nur den Einsatz einer Attacke erlauben und der Gegner somit leicht den nächsten Zug vorhersehen kann.

Die Items Expertengurt, Muskelband und Schlauglas erhöhen wie das Wahlband und Wahlglas ebenfalls die Angriffskraft des Trägers, haben jedoch keinen negativen Effekt. Sie werden hauptsächlich dazu benutzt, um einen Choicer anzutäuschen und so den Gegner dazu zu bringen, ein Flug-Pokémon in ein vermeintlich gechoicestes Erdbeben zu wechseln, dann jedoch mit einer sehr effektiven Attacke unerwartet zuzuschlagen.

Als Choicer geeignet sind
Heatran Porygon-Z Letarking Stalobor Entei

Choice Lock

Ein Choice Locked Pokémon ist ein Pokémon, das ein Wahlitem trägt und nach dem Einsetzen einer Attacke nicht mehr in der Lage ist, eine andere einzusetzen, bis es aus- und wieder eingewechselt wurde.

Choice-Trick

Als Choice-Trick wird der Einsatz der Attacke Trickbetrug in Kombination mit einem Wahlitem bezeichnet. Somit wird dem gegnerischen Pokémon ein (für es unnützes) Wahlitem untergejubelt und somit sein Movepool beschränkt.

Clauses

Als Clauses werden Regeln bezeichnet, die allgemein für Kämpfe gelten, die nach Tiers ausgeführt werden. Sie sind nicht offiziell von Nintendo anerkannt und gelten somit nicht für Kämpfe auf dem Kampf-Plaza. Wenn ein Spieler eine Clause bricht, gilt er automatisch als Verlierer des Kampfes.

Species Clause

Kein Spieler darf zwei oder mehr Pokémon mit derselben Nummer im National-Dex haben. Somit ist es sowohl verboten, beispielsweise zwei Knakrack, als auch verschiedene Formen eines Pokémon, wie Wasch-Rotom und Hitze-Rotom, im Team zu haben.

Sleep Clause

Wenn ein Spieler bereits ein Pokémon seines Gegners eingeschläfert hat und es immer noch schläft, darf er kein weiteres Pokémon einschläfern. Dies zählt jedoch nicht, wenn der Gegner seinen Schlaf selbst verursacht hat, beispielsweise durch den Einsatz von Erholung.

Evasion Clause

Der Einsatz der Attacken Komprimator und Doppelteam ist verboten. Die eigenen Pokémon dürfen diese Attacken nicht im Moveset haben.

OHKO Clause

Es ist verboten, die Attacken Eiseskälte, Hornbohrer, Guillotine und Geofissur im Moveset zu haben.

Moody Clause

Kein Pokémon darf die Fähigkeit Gefühlswippe haben.

Endless Battle Clause

Es ist verboten, einen endlosen Kampf zu erzeugen. Dies ist z. B. mit einem Lahmus mit dem Item Jonagobeere und den Attacken Rückentzug, Aufbereitung, Heilwoge und Tagedieb möglich. Dazu wird ein geeignetes gegnerisches Pokémon mit Rückentzug am Wechseln gehindert und seine AP werden ausgestallt, bis es nur noch Verzweifler einsetzen kann. Der Schaden, den es sich mit Verzweifler selbst zufügt, wird mit Heilwoge geheilt. Lahmus selbst wird immer genug AP haben, da es mit Aufbereitung seine Jonagobeere immer wieder recyclen kann. Da der Gegner nicht wechseln kann, entsteht ein endloser Kampf, der nur durch die Aufgabe eines Spielers oder die Zeitbeschränkung des Kampfes beendet werden kann.

Ubers Dynamax Clause

Die Ubers Dynamax Clause verbietet es, die Pokémon Ditto, Weißes Kyurem, Lunala, Marshadow, Mewtu, Necrozma (Morgenschwingen), Necrozma (Abendmähne), Reshiram, Solgaleo und Zekrom im Uber zu dynamaximieren.

Cleaner

Als Cleaner (von engl. to clean, sinngemäß Putzkraft), auch bekannt als Late Game Sweeper bezeichnet man Pokémon, die dank hohem Angriff, starker Attacken, nutzbarer Initiative und meistens Attacken mit erhöhter Priorität in der Lage sind, einem Großteil aller existierenden Pokémon im direkten Zweikampf zumindest annehmbaren Schaden zuzufügen (Priorität gegen schnellere fragilere Gegner und gleichzeitig starke Attacken gegen langsamere, robustere) und garantiert einen Treffer landen, bevor das Ziel zurückschlagen kann. Cleaner werden den Großteil des Kampfes über zurückgehalten, während das restliche Team versucht, allen gegnerischen Pokémon in einem bestenfalls lange hingezogenen Kampf, meist auch mit Hilfe von Tarnsteinen und Stachlern, genug Schaden zuzufügen, damit der Cleaner anschließend seinem Namen getreu „aufräumen“, also geschwächte Gegner aus dem Spiel nehmen kann. Die Stärke von Cleanern liegt darin, dass ein gegnerisches Pokémon im kritischen KP-Bereich durch ihre einmalige Kombination aus passablem Schaden bei Umgehung der Geschwindigkeitsregeln oder gefährlich hohem Schaden gegen langsame Ziele keine Überlebensmöglichkeit außer einem Wechsel hat, der es dem Cleaner erlaubt, noch mehr Schaden zu verteilen. So gibt es, sollte erst mal genug Schaden auf das gegnerische Team verteilt sein, keine Kontermöglichkeit mehr. Gegen zu gesunde Pokémon verlieren jedoch Cleaner generell durch ihre Fragilität und sollten nur eingewechselt werden, wenn sie danach den Kampf gewinnen können. Cleaner beherrschen generell Schwerttanz oder Drachentanz, um im unwahrscheinlichen Fall, dass sie boosten können, die kritische Grenze, ab der ein Pokémon gegen den Cleaner verliert, deutlich hochschrauben zu können und damit den Kampf auf einen Schlag beenden können.

Beliebte Cleaner sind
Lucario Kapilz Scherox Glurak
Azumarill Pinsir Fiaro Mimigma

Cleric

→ Hauptartikel: Rollen im Competitive Play

Clerics (engl. etwa: Priester), unterstützen das Team mit Attacken wie Aromakur bzw. Vitalglocke sowie meistens Wunschtraum, um es gesund zu halten.

Beliebte Clerics sind
Celebi Nachtara Florges Heiteira Feelinara

Competitive Play

→ Hauptartikel: CP

Competitive Play (kurz: CP) ist der Oberbegriff für alle strategiebasierten Kämpfe in den Pokémon-Hauptspielen. Diese Kampfart ist hauptsächlich Teil von Onlinekämpfen oder Kampfturnieren und diese Kämpfe finden ausschließlich gegen reale Spieler statt.

Core

Der Core eines Teams besteht meistens aus zwei, seltener auch aus drei oder vier Pokémon, die den Mittelpunkt der Strategie des Teams bilden. Diese Pokémon ergänzen sich optimal und können somit im Idealfall einen Gegner nahezu alleine besiegen, wobei der Rest des Teams hauptsächlich den Core unterstützt (beispielsweise durch das Legen von Tarnsteinen oder Stachler) oder aber ideale Counter der Pokémon sind, die für den Core eine Gefahr darstellen. Beliebte Cores sind in der siebten Generation Aggrostella/Strategie und Tangoloss/Strategie, die ihre Schwächen gegenseitig fast perfekt abdeckten.

Coverage

→ Hauptartikel: Coverage

Coverage bezeichnet die Abdeckung von möglichst vielen verschiedenen Situationen, die einem Pokémon im Kampf widerfahren können. So versteht man unter offensiver Coverage einfach gesprochen die Menge der Pokémon-Typen bzw. Pokémon selbst, die ein Pokémon mindestens mit normalem („effektiven“) Schaden treffen kann.

Crit

Crit ist die englische Abkürzung für einen Volltreffer und wird im CP häufig verwendet.

Curser

Curser sind Pokémon, die nicht dem Typ Geist angehören und ihre Statuswerte mit der Attacke Fluch erhöhen. Sie sind eine Untergruppe der Booster.

Custap Lead

Bei einem Custap Lead handelt es sich um das erste Pokémon, das in den Kampf geschickt wird, welches eine Eipfelbeere (engl. Custap Berry) trägt und die Fähigkeit Robustheit besitzt. Ein beliebter Custap Lead ist zum Beispiel Panzaeron, welches die Attacke Stachler beherrschen sollte.

Durch Robustheit gelingt es in den meisten Fällen einmal die Attacke Stachler einzusetzen. Nun stehen dem Gegner zwei Optionen offen. Entweder er greift das Pokémon mit einer (sehr effektiven) Attacke an und versucht es damit mit einem Schlag zu besiegen, oder er benutzt eine Status-Attacke wie Irrlicht oder Toxin (sofern das zu angreifende Pokémon nicht dagegen Immun ist).

Sollte das Pokémon von einer (sehr effektiven) Attacke getroffen werden, bleiben ihm meistens weniger als ¼ KP, im Idealfall sogar nur 1 KP dank Robustheit. Die Eipfelbeere ermöglicht seinem Träger in der darauffolgenden Runde einen Erstschlag (sofern das Pokémon unter ¼ der maximalen KP übrig hat), welcher dem Pokémon ermöglicht noch einmal Stachler einzusetzen oder mit einer starken Attacke, wie Explosion, anzugreifen.

Beliebte Custap Leads sind
Panzaeron Forstellka Brockoloss

Defogger

→ Hauptartikel: Rollen im Competitive Play

Ein Defogger ist ein Pokémon, dessen Hauptziel es ist, mit der Attacke Auflockern Hazards vom Kampffeld zu entfernen.

DisQuake

DisQuake ist eine Kombination im Doppelkampf. Beim Einsatz von Erdbeben oder Ladungsstoß ist das eigene Partnerpokémon durch seinen Typ oder seine Fähigkeit immun gegen diese Attacke.

DoubleDancer

Ein DoubleDancer gehört in die Kategorie der Booster und ist ein Pokémon, das seine Werte mit zwei verschiedenen Status-Attacken erhöht. Eine häufige Kombination sind Schwerttanz und Steinpolitur, aber auch Eisenabwehr mit Gedankengut wird häufig verwendet.

Dual Screener

Dual Screener (engl. screen: (Bild-)schirm), auch Double Screener, benutzen sowohl Reflektor als auch Lichtschild, um die spezielle und physische Verteidigung des Teams zu erhöhen. Fast immer tragen sie das Item Lichtlehm, das die Attacke(n) nicht nur fünf, sondern ganze acht Runden wirken lässt. Oft wird diese Strategie von speziellen Stallern oder Tanks benutzt, um deren Verteidigung zusätzlich zu erhöhen. Außerdem werden sie oft auch als Boomer mit der Attacke Explosion gespielt, um dem nächsten Pokémon einen relativ sicheren Switch-in zu ermöglichen, das dann geschützt durch die Dual Screens eine gute Gelegenheit zum Boosten hat.

Als Dual Screener geeignet sind
Selfe Pantimos Tobutz Kapu-Riki Clavion

Evasion

Evasion ist die englische Bezeichnung für den Fluchtwert und kann beispielsweise durch die Attacken Doppelteam oder Komprimator erhöht werden. Das Verbot dieser Fluchtwertsteigerung wird als Evasion Clause bezeichnet.

Entry Hazards

Als Entry Hazards oder auch Hazards werden Tarnsteine, Giftspitzen, Stachler oder Klebenetz bezeichnet. Diese werden von sogenannten Entry Hazard-Settern ausgelegt, um dem Team einen Vorteil zu verschaffen, indem der Gegner geschwächt, vergiftet oder verlangsamt in den Kampf kommt. Diese wieder zu entfernen ist Aufgabe eines Spinners, der mit Turbodreher die Hazards auf seiner Seite des Feldes entfernt. Ab der sechsten Generation kann auch Auflockern dazu verwendet werden, allerdings werden die Hazards auf beiden Seiten des Feldes entfernt. Der Einsatz besagter Entry Hazards, insbesondere von Tarnsteinen, hat im Laufe der Generationen einen großen Einfluss auf die Art zu Kämpfen gezeigt und auch zur Bildung diverser Strategien und Rollen geführt, wie etwa die des Spin-Blockers.

Als Entry Hazard-Setter geeignet sind
Panzaeron Aggrostella

Hazard Control

Hazard Control bezeichnet die Möglichkeit durch Attacken wie Turbodreher oder Auflockern Entry Hazards vom Spielfeld zu entfernen.

F.E.A.R.-Pokémon

→ Hauptartikel: F.E.A.R.-Strategie

F.E.A.R-Pokémon sind Pokémon, die sich auf Lv. 1 oder 2 befinden. Sie sind dazu gedacht, Pokémon (meist) auf Lv. 100, mit Hilfe von Fokusgurt, Notsituation und Erstschlagsattacken wie Ruckzuckhieb zu besiegen. Meist genutztes F.E.A.R.-Pokémon ist Rattfratz, danach Quiekel und Hydropi. Manchmal werden auch Pokémon mit der Fähigkeit Magieschild benutzt, da sie gegen jeglichen indirekten Schaden immun sind. Es ist allerdings auch möglich (ab der 5. Generation), ein Donphan niedrigen Levels zu benutzen, da die Fähigkeit Robustheit seitdem wie ein Fokusgurt wirkt. Gleichermaßen wird auch oft ein Stollunior mit der vererbten Attacke Notsituation und dem Item Seegesang verwendet.

Als F.E.A.R. verwendbar:
Rattfratz Stollunior Quiekel
Hydropi Dodu

Flincher

Flincher sind Pokémon mit einer hohen Initiative, die auf die Taktik setzen, den Gegner zurückschrecken zu lassen. Dies wird meist mit dem Item King-Stein oder der Fähigkeit Edelmut mit Attacken mit einer erhöten Zurückschreckwahrscheinlichkeit wie zum Beispiel Luftschnitt kombiniert.

Gravitys

Gravitys sind Pokémon, die die Attacke Erdanziehung benutzen und damit die Genauigkeit für fünf Runden erhöhen, und dann starke Attacken wie Donner, Blizzard und Feuersturm benutzen. Oft werden komplette Teams um diese Strategie gebaut, da es so viele verschiedene starke Attacken gibt, die im Normalfall zu ungenau sind, um sich auf sie zu verlassen. Beliebte Gravity-Pokémon sind unter anderem Porygon2 (Evolith), Metagross und Forstellka. Pokémon, die davon profitieren, sind unter anderem Starmie (Donner, Blizzard etc.), Nidoking und Skaraborn.

Beliebte Gravity-Pokémon sind
Porygon2 Metagross Panzaeron
Starmie Nidoking Skaraborn

Achtung: Panzaeron, Nidoking und Skaraborn profitieren lediglich von der Strategie, können Erdanziehung aber nicht lernen!

Hax

Unter Hax versteht man Glück mit Nebeneffekten im Kampf, das von Außen nicht beeinflusst werden kann. Dazu zählen Volltreffer, Statusveränderungen als Nebeneffekte von Attacken (beispielsweise Paralyse, Einfrieren oder Verbrennungen), Zurückschrecken, das Verfehlen von Angriffen oder auch das schnelle Aufwachen aus dem Schlaf.

Hazer

Hazer (engl. haze: Dunkelnebel) setzen Dunkelnebel ein, um erhöhte Statuswerte (durch Attacken wie z. B. Schwerttanz) von gegnerischen Pokémon zurückzusetzen. Häufigstes Beispiel: Aggrostella.

Hit & Run

Hit & Run ist eine Strategie, in der Pokémon nur für eine Attacke in den Kampf eingewechselt und im Anschluss zum Beispiel durch Voltwechsel oder Kehrtwende wieder ausgewechselt werden, sodass es möglichst wenig Schaden bekommt.

Konter/Counter

→ Hauptartikel: Strategischer Tausch

Unter einem Konter (oder auch engl. Counter) ist ein risikofreies Einwechseln eines Pokémon zu verstehen, ohne dass sein Vorgänger dafür besiegt werden muss. Ein Konter kann also ohne das Risiko, besiegt zu werden, in jede Attacke des gegnerischen Pokémon einwechseln und kann dieses selber auch noch im direkten Zweikampf besiegen.

Lategame

Das Lategame ist die Endphase eines Kampfes, in der nur noch wenige Pokémon verblieben sind.

Lategame-Sweeper

Lategame-Sweeper oder auch Finisher sind Pokémon, die erst im Lategame eingesetzt werden und die angeschlagenen Pokémon des Gegners besiegen sollen.

Layer

Layer sind Schichten von Stachler und Giftspitzen. Diese nehmen eine Sonderstellung unter den Entry-Hazards ein, da sich ihre Effekte durch mehrmaliges Auslegen verstärken.

Leads

→ Hauptartikel: Rollen im Teambau

Hierbei handelt es sich um Pokémon, die gezielt dafür mitgenommen werden, damit sie in der ersten Runde eingesetzt werden. Diese sollen einen Mehrwert für den anstehenden Kampf ergeben und legen zum Beispiel Hazards wie Tarnsteine aus. In vielen Fällen weisen Leads eine hohe Initiative auf und tragen oftmals den Fokusgurt. Das Auslegen von Hazards soll dabei dafür sorgen, dass gegnerische Fokusgurte und Robustheiten negiert werden können und dass der Gegner beim Wechseln seine Pokémon schwächt, wodurch diese leichter zu besiegen sind.

Lure

Ein Lure ist ein Pokémon, das einen Gegner mit einem unerwarteten Moveset überrascht. Durch dieses soll dieser dazu gebracht werden, ein Pokémon einzuwechseln, das normalerweise ein Counter für das eigene Pokémon wäre. Der Gegner wird jedoch über den vorhergesehen Angriff überrascht und das eingewechselte Pokémon wird besiegt.

Magnet Trapper

Magnet Trapper bezeichnet Pokémon, die die seltene Fähigkeit Magnetfalle nutzen, um gegnerische Stahl-Pokémon effizient auszuschalten (hauptsächlich Magnezone, selten Voluminas). Diesen Pokémon wird meist eine Kraftreserve vom Typ Feuer angezüchtet, zusammen mit Donnerblitz, um die meisten defensiven Stahl-Pokémon auf einen Schlag besiegen zu können. Anders als normale Trapper sind Magnet Trapper im Vorteil, da sie gezielt gegen einen speziellen Typ vorgehen können. Insbesondere sollte erwähnt werden, dass Stahl-Pokémon mit ihrer Immunität gegen Toxin/Giftspitzen sowie als einziger Typ, der gegen Drachen-Attacken resistent ist, für bestimmte Teams ein spezielles Problem darstellen und Magnet Trapper aus diesem Grund in solchen Situationen bevorzugt werden.

Beliebte Magnet Trapper sind
Magnezone Magneton Voluminas

Momentum

Ein Spieler besitzt das Momentum, wenn er sich im Kampf in einer günstiger Ausgangslage befindet. Beispielsweise besitzt ein Spieler das Momentum, wenn sein aktives Pokémon z.B.durch seinen Typ oder seine Statuswerte, einen Vorteil gegenüber dem gegnerischen Pokémon hat. Der Spieler mit Momentum kann somit das Kampfgeschehen bestimmen. Der Spieler ohne Momentum, ist dagegen in dieser Lage meist gezwungen, einen Counter einzuwechseln, um das Momentum wieder zu erlangen.

Metagame

Das Metagame ist ein abgegrenzter Teilbereich des CP, der durch bestimmte Einschränkungen wie die Limitierung von Attacken, Pokémon oder Items begrenzt wird.

Miss

Ein Miss (engl. nicht treffen, daneben gehen) bezeichnet das Fehlschlagen einer Attacke.

Movepool

Als Movepool eines Pokémon werden alle Attacken bezeichnet, die dieses Pokémon erlernen kann, dabei werden jedoch meistens nur die strategisch nutzbaren Attacken berücksichtigt. Falls ein Pokémon viele strategisch nützliche Attacken erlernen kann, hat es einen großen Movepool, lernt es hingegen wenige Attacken dieser Art, hat es einen kleinen Movepool.

Nische

Die Nische in einem Tier ist ein Raum, in dem ein Pokémon, trotz erheblicher Probleme (z.B. Doppelschwäche, geringe Statuswerte), zu besonderer Entfaltung kommen kann. Ob ein Pokémon eine Nische finden kann, ist ganz vom aktuellen Metagame und dem eigenen Teambau abhängig.

OHKO/1HKO

OHKO/1HKO ist die Abkürzung des englischen Ausdrucks One Hit Knock Out und bezeichnet den Umstand, dass ein gegnerisches Pokémon mit einem einzigen Treffer besiegt wird. Dies beinhaltet nicht nur K.O.-Attacken wie z.B. Eiseskälte, sondern auch alle anderen Umstände, die zu diesem Ergebnis führen.

Outclassing

Outclassing bezeichnet den Umstand, dass ein Pokémon, eine Attacke oder ein Item einem anderen, vergleichbaren Pokémon, einer Attacke oder einem Item überlegen ist. Bei Pokémon äußert sich dies meist darin, dass die vermeintlich schlechtere Variante in niedrigeren Tiers gespielt werden muss.

Outspeeden

Das Pokémon, das den höheren Initiative-Wert hat als das gegnerische Pokémon und somit zuerst angreifen darf, outspeedet das gegnerische Pokémon. Dabei bilden Attacken mit veränderter Priorität eine Ausnahme, da sie die Initiative umgehen. Ein Wahlschal kann dafür sorgen, dass ein eigentlich langsameres Pokémon den Gegner dennoch outspeedet.

Paraflincher

Paraflincher (engl. flinch: Zurückschrecken) sind besonders gefährliche und für den Gegner meist extrem frustrierende Pokémon, die versuchen, ein gegnerisches Pokémon möglichst ohne selbst Schaden zu nehmen zu besiegen. Dafür paralysieren sie den Gegner zuerst mit Donnerwelle oder Bodyslam und nutzen anschließend die gesenkte Initiative, um mit Attacken zuerst zu treffen, die den Gegner zurückschrecken lassen können. Die Mischung aus Zurückschreckchance (die bei den meisten Attacken 30% beträgt) und Paralyse sorgt dafür, dass das gegnerische Pokémon jede Runde nur noch zu 47,5% angreifen kann und hindert somit effektiv sowohl offensive Pokémon an einem Gegenschlag als auch defensive Pokémon daran, sich zu heilen. Kombiniert mit der Fähigkeit Edelmut steigt die Zurückschreckchance auf das Doppelte, also bei den meisten Attacken auf 60%. Ein paralysiertes Pokémon kann somit jede Runde nur noch zu 30% überhaupt angreifen, was der Genauigkeit einer K.O.-Attacke entspricht. Meist werden die vielen erhaltenen freien Züge genutzt, um das Pokémon mit Überresten langsam aber sicher von jedem möglichem erhaltenem Schaden zu heilen.

Geeignete Paraflincher sind
Togekiss Jirachi Stolloss Registeel

Perish Trapper

Perish Trapper (engl. to perish: sterben/untergehen; trap: Falle) verhindern den Rückzug des gegnerischen Pokémon mithilfe der Attacke Horrorblick und setzen anschließend Abgesang ein, der beide Kampfteilnehmer innerhalb von drei Runden besiegen würde. Wird das eigene Pokémon, der Perish Trapper, anschließend (und noch rechtzeitig) ausgewechselt, wird das gegnerische Pokémon aufgrund mangelnder Fluchtmöglichkeit schließlich besiegt. Die Strategie kann jedoch sehr schwer ausgeführt werden, da ein Rückzug eine höhere Priorität als Horrorblick besitzt. Die einzige Möglichkeit, das zu umgehen, ist der Einsatz von Mega-Gengar.

Geeignete Perish Trapper sind
Gengar Gengar Azumarill

PHazer

PHazer (kurz für Pseudo Hazer) bezeichnet ein Pokémon, das Brüller, Wirbelwind, Gähner oder Abgesang einsetzt, um gegnerische Pokémon vom Feld zu vertreiben. Diese Taktik wird oft als Alternative für Dunkelnebel eingesetzt, da durch das erzwungene Auswechseln Effekte von statuserhöhenden Attacken rückgängig gemacht werden. Kombiniert man die Taktik mit Tarnsteinen und Stachler, kann man hohen Schaden anrichten, indem man permanent Brüller, Drachenrute oder Wirbelwind einsetzt, während man in vielen Fällen auch noch ein Pokémon einwechseln lässt, dass dem PHazer, der häufig hohe Verteidigungen und Selbstheilung besitzt, keinen hohen Schaden zufügen kann und so gleich nochmals einen Wechsel erzwingen kann. Diese Art der Taktik bezeichnet man als „Shuffling“ (von engl. mischen), das Pokémon als Shuffler. Versucht man nur, möglichst jedes gegnerische Pokémon mit Giftspitzen zu vergiften, bevor ein Turbodreher oder Auflockern sie beseitigt, spricht man von Toxic Shuffling. Dies kann auch in Stall verwendet werden um Set-Up-Sweeper zu stoppen.

Als PHazer geeignet sind
Panzaeron Ho-Oh Lapras
Als Shuffler geeignet sind
Panzaeron Milotic Sumpex

Pivot

→ Hauptartikel: Rollen im Competitive Play

Pivots (engl. pivot: Dreh-Punkt) gelten als wichtige Aspekte des fortgeschrittenen Spiels. Ein Pivot hat die Aufgabe, eigene Wechsel zu erleichtern oder gegnerische Wechsel zu erzwingen, um das sogenannte Momentum (engl. für Schwung) des Kampfes zu ändern und Druck vom Spieler auf den Gegner zu verlagern. Ein geschickter Wechsel zu einem Pivot kann ein gefährdetes Pokémon retten und Gegner zum Beispiel mit Statusproblemen bedrohen und zum Wechsel zwingen. Oft sind Pivots auch sogenannte „Voltturner“. Indem sie einen langsameren Wechsel mit Kehrtwende oder Voltwechsel durchführen, können sie anschließend sehen, ob ein gegnerisches Pokémon im Spiel bleibt oder auswechselt, sowie zu was, sodass der Spieler ungestört das richtige Pokémon einwechseln kann und damit den Gegner gefährdet und unter Druck setzt. Als Pivots eignet sich zum Beispiel Mega-Zobiris, das eigene Pokémon mit Magiespiegel retten kann, oder Demeteros Tiergeistgestalt mit Bedroher.

Geeignete Pivots sind
Demeteros Rotom Quajutsu Tangoloss Zobiris Victini Boreos

Prediction

Eine Prediction ist der Versuch, einen gegnerischen Spielzug vorherzusehen. Ein wesentlicher Teil von CP-Kämpfen besteht nämlich darin, gegnerische Züge und Taktiken vorherzusagen und sich so das Momentum zu sichern. Die Fähigkeit eines Spielers richtig zu predicten, hängt allerdings stark von seiner persönlichen Kampferfahrung ab.

Pursuit Trapper

Ein Pursuit Trapper ist ein Pokémon, dass auf die Attacke Verfolgung (engl. Pursuit) zurückgreift, um gegnerische Pokémon beim Auswechseln zu besiegen. Dabei sind Psycho- und Geist-Pokémon die häufigsten Ziele, da sie von Verfolgung sehr effektiv getroffen werden und somit nicht allzu viel Schaden kassieren müssen, um durch die Verfolgung besiegt zu werden. In den meisten Fällen werden Unlicht-Pokémon als Pursuit Trapper gewählt, da diese, aufgrund des STAB, eine stärke Verfolgung einsetzen können als Pokémon anderer Typen. Außerdem weisen sie eine Immunität bzw. eine Resistenz gegen Psycho- und Geist-Attacken auf. Wichtig ist jedoch, dass der Gegner zum Auswechseln gezwungen wird, indem er entweder kaum Schaden gegen den Pursuit Trapper anrichten kann oder von anderen Attacken stark unter Druck gesetzt wird.

Häufig als Pursuit Trapper benutzt werden
Sleimok Despotar Despotar Absol Snibunna

Recovery

Die Recovery bezeichnet die Möglichkeit eines Pokémon, seine KP wieder zu regenieren. Dazu zählen defensive Attacken wie z.B. Genesung, offensive Attacken wie z.B. Gigasauger oder Heilitems wie z.B. die Überreste.

Residual Damage

Residual Damage ist Schaden, den Pokémon erleiden, ohne von einer Attacke getroffen zu werden. Dazu gehört der Schaden von Hazards, Wetter oder dem Leben-Orb.

RestTalk

Ein RestTalker ist ein Pokémon, das seine KP zunächst mit der Attacke Erholung regeneriert und im Anschluss schlafend mit der Attacke Schlafrede offensiv agieren kann. Somit wird der Drawback von Erholung in Form des passiven Schlafes umgangen. Diese Strategie birgt allerdings ein gewisses Risiko, da man den gewählten Angriff im Schlaf nicht selbst bestimmen kann.

Revenger

→ Hauptartikel: Rollen im Competitive Play

Revenger oder auch Revengekiller sind Pokémon, die angeschlagene Gegner durch ihre hohe Initiative oder eine Attacke mit erhöhter Priorität besiegen. Oft wird dafür das Item Wahlschal benutzt, um die Initiative zu erhöhen, was viele Revenger zu Choicern macht.

Folgende Pokémon sind geeignete Revenger
Quajutsu Quajutsu Kapu-Riki

Scarfer

Scarfer sind Pokémon, die das Wahlitem Wahlschal (engl. Choice Scarf) tragen. Dieses erhöht die Initiative des Trägers um eine Stufe, allerdings kann er bis zu seiner Auswechslung nur noch eine Attacke einsetzen. Dies ermöglicht auch tendenziell langsameren Pokémon zuerst anzugreifen und so für einen Überraschungsmoment zu sorgen.

Shuffler

Ein Shuffler sind Pokémon, die mit Statusattacken wie Toxin, Donnerwelle, Irrlicht oder Tarnsteine versuchen, möglichst viele Pokémon des Gegners negativ zu beeinträchtigen. Kombiniert wird dies mit Attacken wie Brüller, Wirbelwind oder Drachenrute, die den Gegner zum Auswechseln zwingen. Shuffler werden aufgrund ihrer ihrer niedrigen Prioritätsattacken allerdings häufig durch die Attacke Verhöhner gecountert.

Spiker

Spiker (engl. Spikes: Stachler) setzen die Attacke Stachler ein und erneuern sie, wenn nötig, in regelmäßigen Abständen. Somit wird jedes neu in den Kampf gerufene gegnerische Pokémon sofort geschädigt, wobei der Schaden am Anfang noch gering ist (1/8 der Gesamt-KP des Gegners), sich jedoch mit jeder weiteren eingesetzten Attacke Stachler steigert (maximal 3x einsetzbar). Pokémon mit der Attacke Giftspitzen oder Tarnsteine (beides ebenso wichtig, Tarnsteine dürfen in keinem 6on6-Team fehlen) werden auch als Spiker bezeichnet. In wenigen Fällen werden alle Stachelarten von ein und demselben Pokémon ausgelegt. Viel eher werden Tarnsteine dank ihrer weiten Verbreitung meist von einem offensiven Pokémon wie Demeteros, Mamutel oder Knakrack eingesetzt, die besonders häufig Wechsel erzwingen und damit ungestört Tarnsteine auslegen können, während die deutlich exklusiveren Stacheln von speziell ausgewählten Spikern ausgelegt werden, die möglichst lange ungestört im Spiel bleiben können und somit ihre Stacheln auslegen können (siehe unten).

Sehr gut geeignet als Spiker
Quajutsu Quajutsu Tentantel

Spinner

→ Hauptartikel: Rollen im Competitive Play

Spinner (engl. Rapid Spin: Turbodreher): Durch stetigen Einsatz von Turbodreher befreit ein Pokémon sich und sein Team von Egelsamen, Stachler etc.

Als Spinner geeignet
Arktilas Starmie Stalobor Turtok Donphan

Spin-Blocker

Spin-Blocker oder Spinnblocker sind Geist-Pokémon, die Turbodreher abwehren sollen, sodass Tarnsteine, Stachler oder Giftspitzen bestehen bleiben. In einem Mehrfach-Kampf können sie allerdings mithilfe der Attacke Überflutung umgangen werden, da diese den Typ des Gegners mit Wasser überschreibt. Eine andere Option ist ein Pokémon mit Überflutung zuerst einzusetzen, den Typ zu Wasser zu überschreiben und danach zum Spinner zu wechseln, wodurch allerdings die zu entfernenden Effekte mindestens einmal ausgelöst werden, was den eigentlich Sinn des Spinners untergräbt.

Am häufigsten eingesetzt
Mimigma Zobiris Marshadow Gengar Giratina

Split

Split die Aufteilung der Fleißpunkte (kurz: EV von Effort Value) auf einem Pokémon. Insgesamt kann ein Pokémon 510 EVs und maximal 252 pro Wert erhalten. Wie diese genau aufgeteilt werden, wird durch den individuellen Split beschrieben.

Staller

Staller sind die Blocker eines Teams und sollen gegnerischen Attacken so lange trotzen können wie irgendwie möglich. Dafür sind hohe KP sowie ein hoher Verteidigungs- oder Spezial-Verteidigungs-Wert nötig. Diesen Werten entsprechend wird zudem zwischen physischen und Spezialstallern unterschieden. Bevorzugt wird oft das Item Evolith benutzt, er erhöht die Verteidigung und die Spezial-Verteidigung um 50%, so übertreffen manche Pokémon sogar ihre Entwicklungsstufen, wie zum Beispiel Chaneira. Ein weiteres gutes Beispiel hierfür ist Panzaeron.

Gute Staller sind
Kaguron Tentantel Chaneira Lahmus Pixi

Semi Stall

→ Hauptartikel: Gängige Teamarten

Semi-Stall-Teams ähneln in ihrer Grundmechanik den Stall-Teams. Allerdings besitzen sie im Gegensatz zu diesen einen Revenger oder einen Bulky Sweeper mit recht ausgeprägten Defensivelementen.

Standard

Der Standard bzw. das Standardset bezeichnet die Auswahl des Movesets und die Verteilung der Fließpunkte auf einem Pokémon, die sich in der Praxis als gut bewährt haben. In kompetitiven Kämpfen werden deshalb viele Pokémon dieser Spezies auf diese Weise gespielt.

SubPuncher

SubPuncher (von Substitute, dem englischen Namen von Delegator, und Power-Punch) sind langsame, robuste Pokémon, die nach ihrem Gegner einen Delegator aufsetzen. Hinter diesem können sie dann ungestört einen Power-Punch aufladen. Kapilz gilt generell als besonders effektiver SubPuncher, da es seinen Delegator dank Pilzspore besonders einfach einsetzen kann.

Geeignete SubPuncher sind
Kapilz Meistagrif Skaraborn

SubSeeder

SubSeeder (Mischung aus engl. substitute: Delegator und engl. leech seed: Egelsamen), auch Seeder, setzen Egelsamen ein. Diese Pokémon sind dementsprechend meist Annoyer des Typs Pflanze. Ist ein gegnerisches Pokémon bepflanzt, setzen sie kontinuierlich Delegator ein bis es besiegt wird, während die Egelsamen ihnen die KP-Kosten für einen Delegator immer wieder erstatten. SubSeeding gilt als extrem unzuverlässige Strategie, da sie nur von schnellen Pokémon oder Pokémon mit der Fähigkeit Reiche Ernte und einer Tsitrubeere ausgeführt werden kann (in allen anderen Fällen wird das Pokémon bereits viel zu hohen Schaden nehmen, bevor es überhaupt seinen ersten Delegator aufgesetzt hat).

Gerne eingesetzt werden hier
Tropius Elfun Gewaldro
Tentantel Trombork Kapilz

SubSplit

SubSplit ist die Kombination der Attacken Delegator(engl. Substitute) und Leidteiler(engl. Pain Split). Durch den Delegator werden zwar KP verloren, allerdings können diese über den Leidteiler problemlos wieder regeneriert, während gleichzeitig dem Gegner Schaden zugefügt wird.

Suicide Clause

Die Suicide Clause besagt, dass ein Spieler im Falle eines Unentschiedens den Kampf verliert, wenn er dieses durch eine Selbstzerstörungsattacke wie beispielsweise Explosion herbeigeführt hat.

Sunnybeam

Sunnybeamer sind Pokémon, ist auf eine Kombination aus Sonnentag/Dürre und der Attacke Solarstrahl setzen. Durch das Wetter muss der Solarstrahl nicht aufgeladen werden. Sunnybeamer werden vor allem in passenden Wetter-Teams gespielt. Feuer-Pokémon dient diese Kombination als Coverage besonders gegen Wasser-Pokémon.

Supporter

→ Hauptartikel: Rollen im Teambau

Supporter sind Pokémon, die das Team vor allem mit Status-Attacken auf verschiedene Weisen unterstützen. Dies geschieht entweder durch das Auslegen von diversen Schilden wie dem Reflektor, dem Lichtschild oder dem Auroraschleier oder durch das Herbeirufen von Wetter- oder Feldeffekten. Andere Spielweisen heilen das eigene Team durch Aromakur und Wunschtraum, während andere Supporter den Gegner durch Attacken wie Irrlicht oder Donnerwelle in eine schlechtere Ausgangssituation bringen oder die Kampfgeschwindigkeit durch Rückenwind oder Bizarroraum manipulieren.

Diese Oberkategorien sind dabei auf keinen Fall starre Rollen und es entstehen, je nach Pokémon, Graubereiche. Ferner lassen sich diese Kategorien auch noch in Unterkategorien, wie zum Beispiel in Setup-Sweeper unter den Sweepern, aufteilen. Eine genaue Auflistung aller Unterkategorien ist unter dem Strategie-Glossar zu finden.

Sweeper

Sweeper (engl. to sweep: wegwischen) sind Pokémon mit enorm hohen Angriffswerten, deren Aufgabe schlicht darin besteht, die gegnerischen Pokémon vom Feld zu fegen. Sweeper gehören zu den am häufigsten eingesetzten Pokémon in vielen Teams. Diese Pokémon werden meist wiederum in drei Klassen, physisch, spezial und mixed eingeteilt. In diesen Kategorien sind u. a. Knakrack und Maxax beliebte physische Sweeper, Simsala und Gengar hingegen starke Spezial-Sweeper. Gute Mixed Sweeper sind Trikephalo oder Brutalanda, wobei sie hauptsächlich physische Attacken nutzen. Pokémon mit den Attacken Psychoschock oder Mystoschwert können auch beide Verteidigungswerte stark treffen.

Eine Auswahl an Sweepern
Katagami Pinsir Resladero
Dragoran Brutalanda Knakrack
Victini Galagladi Demeteros
Groudon Xerneas Brutalanda
Sandamer Kokowei Relaxo

Mixed-Sweeper

Ein Mixed-Sweeper ist eine Unterordnung der Sweeper und bezeichnet Sweeper, die nicht nur auf physische oder spezielle Angriffe, sondern auf beide Attackentypen setzten. Essentiell dafür ist allerdings, dass beide Angriffswerte auf einem hohen Niveau liegen.

Synergy

Eine Synergie bezeichnet im Doppel- oder Dreierkampf ein gutes Zusammenspiel zwischen zwei Pokémon. Zu den Grundsynergien gehören zwei Pokémon, die ihre gefährlichsten Gegner ähnlich wie bei einer Coverage gegenseitig ausschalten können. Aus diesem Grund beherrschen beide Pokémon Schutzschild, damit sich das gefährdete Pokémon für eine Runde schützt, in der der Partner das Problem beseitigt. Auch der Einsatz von Ladungsstoß, Surfer oder Erdbeben zusammen mit einem resistenten oder bestenfalls immunen Partner gehört zu den Grundstrategien. In komplexeren Varianten benutzt ein Pokémon auf ein gefährliches Pokémon Mogelhieb und erlaubt so dem Teampartner, das Problem zu lösen. Im selben Stil kann auch der Partner mit Wutpulver oder Spotlight geschützt werden. Zu den wichtigsten Strategien im Mehrfachkampf gehört die Manipulation der Kampfreihenfolge durch Attacken wie Rückenwind, Eissturm, Wassertempo + Niesel oder Bizarroraum.

Tanks

Tanks sind Pokémon mit guten Verteidigungswerten, jedoch können sie im Gegensatz zu den klassischen Stallern auch passabel austeilen. Es handelt sich somit also um eine Variation der Staller. Da v. a. viele Wasser-Pokémon diese Eigenschaft besitzen (Suicune, Aquana, Milotic oder auch Apoquallyp), hat sich der Begriff Wassertanks gebildet. Wassertanks benutzen insbesondere die Attacke Siedewasser, um physische Angreifer lahmzulegen, während sie die dank der bei Wasser-Pokémon überdurchschnittlich hohen KP und guter Spezial-Verteidigungen von allem Seiten geschützt sind. Auch wenn Tentoxa die idealen Werte für einen Wassertank hätte, fehlt es ihm an Selbstheilung, einem wichtigen Aspekt von Wassertanks.

Einige gute Tanks
Suicune Kapu-Toro Bisaflor Turtok

Tier

→ Hauptartikel: Tier

Tier ist die Bezeichnung für die verschiedenen Ligen, in denen Pokémon-Kämpfe, vor allem Onlinekämpfe, ausgeführt werden. Jedes Pokémon wird einem dieser Tiers zugewiesen, abhängig davon, wie oft es in bestimmten Ligen benutzt wird. Daher hängt die Einstufung eines Pokémon nicht nur von den Statuswerten, sondern auch von dessen Movesets, Typenkombination und ähnlichen Faktoren ab, ebenfalls wird die Bewertung dadurch beeinflusst, wie das Pokémon gegen die anderen Pokémon in seinem Tier besteht. Die Zuweisung erfolgt jedoch nicht über Nintendo, sondern durch Fans, die sich viel mit dem Thema beschäftigen und ihre Erfahrungen im Internet veröffentlichen und ist demzufolge nicht offiziell oder von Nintendo anerkannt. Demzufolge gibt es auf unterschiedlichen Websites auch unterschiedliche Klassifizierungen. Die Tierliste, die von den meisten Fans benutzt wird, ist die der Smogon University. Spieler, die an Onlinekämpfen teilnehmen, richten sich gerne nach diesen Tiers, da durch diese Unterteilung faires Spielen möglich ist. Ursprünglich wurden die Tiers nach der Verwendungshäufigkeit der entsprechenden Pokémon auf Turnieren benannt, doch auf die heutige Zeit der Onlinekämpfe trifft das Ganze so nicht mehr zu, da viele Spieler bewusst in den unteren Tiers spielen. Für Anfänger ergibt sich aus der Tierlist eine Orientierungshilfe, aus der sie ableiten können, welche Pokémon besser sind als andere und welche Pokémon sie verwenden sollten. Die auf Smogon gängigen Tiers sind zur Zeit Uber, Overused, Underused, Rarelyused, Neverused, und PU.

Trapper

→ Hauptartikel: Rollen im Competitive Play

Trapper (engl. to trap: fangen; trap: Falle) sind Pokémon, die gegnerische Pokémon entweder mit ihrer Fähigkeit Auswegslos, Wegsperre oder mit der Attacke Verfolgung „gefangen nehmen“. Der Nachteil von Auswegslos ist, dass es bei Pokémon mit Typ Flug oder der Fähigkeit Schwebe nicht wirkt. Auf den ersten Blick scheint Verfolgung mit 40 Schadenspunkten schwach zu sein. Doch man kann sie verstärken: z. B. wird sie bei Scherox wird durch Techniker schon einmal auf 60 Punkte erhöht. Mithilfe eines Wahlbandes werden es 90. Tauscht der Gegner aus, liegt die Basisstärke bei 80. So fällt zwar der Bonus durch Techniker weg, dank Wahlband hat die Attacke jedoch die Stärke einer Stärke 120 Unlicht-Attacke. Der eigentliche Vorteil aber ist, dass der momentane Gegner auf jeden Fall getroffen wird. Eine spezielle Strategie mit Trappern ist die Wegsperre-Trickbetrug-Taktik. Wichtig ist, dass Attacken wie Horrorblick oder Rückentzug keine Trapping-Attacken sind, da sie eine geringere Priorität als ein Wechsel haben und man somit keinen Wechsel verhindern kann.

Gerne als Trapper benutzt wird
Digdri Morbitesse Scherox Gengar

Utility-Pokémon

Im CP wird jedem Pokémon meist eine feste Rolle in einem Team zugeordnet. Pokémon, die nicht nur eine, sondern viele verschiedene Aufgaben meist gleichzeitig sehr gut erfüllen können, werden als Utility-Pokémon bezeichnet. Voraussetzungen hierfür sind eine strategisch unanfällige Typenkombination, überdurchschnittliche Statuswerte, ein sehr breiter Movepool und häufig auch eine gute Fähigkeit.

Video Game Championships

→ Hauptartikel: Pokémon-Weltmeisterschaften

Der Video Game Championships (kurz: VGC) ist eine offizielle Turnierserie im strategischen Pokémon-Kampf, die jährlich in verschiedenen Ländern ausgetragen wird. Sie wird seit 2009 jährlich von der Nintendo-Tochterfirma The Pokémon Company International (kurz: TPCi) organisiert. Hierbei kämpfen Pokémon-Spieler aus aller Welt um den offiziellen Weltmeistertitel. Im Vorfeld werden in einigen europäischen Ländern Landesmeisterschaften organisiert, bei denen die Sieger Einzug ins Finalturnier erhalten. Dieses finale Turnier, in dem europäische, amerikanische, japanische, koreanische und australische Landessieger aufeinandertreffen, wird üblicherweise in den USA (meist im August) ausgetragen.

VoltTurner

VoltTurner (Wortspiel aus Voltwechsel und U-Turn, engl. für Kehrtwende) bezeichnet Pokémon, die mit den genannten Attacken immer dafür sorgen, dass der Spieler ein Pokémon im Kampf hat, das einen strategischen Vorteil gegenüber dem gegnerischen hat. Im Vergleich zu normalen Wechseln hat ein durch eine dieser Attacken hervorgerufener Wechsel eine geringere Priorität, man darf also sein Pokémon auswechseln, nachdem man den gegnerischen (nicht-)Wechsel gesehen hat und ist auf der sicheren Seite. Außerdem kann der wiederholte Schaden durch diese Attacken gegnerische Pokémon langsam aber sicher in niedrigere KP-Bereiche bringen. VoltTurner werden entweder als Pivots genutzt, als Möglichkeit, fragile Pokémon wie Cleaner oder Booster sicher ins Spiel zu bringen, oder in Kombination mit anderen VoltTurnern, um Gegner konstant unter Druck zu halten.

Gerne als VoltTurner benutzt wird
Boreos Rotom Demeteros

Wall

→ Hauptartikel: Rollen im Competitive Play

Walls sind sehr defensive Pokémon mit hohem Verteidigungs- und/oder Spezial-Verteidigungs-Wert, auf die gegnerische Angriffe wenig bis gar nichts ausmachen können. Einige Walls sind zudem in der Lage, sich selbst zu heilen, außerdem werden oft Überreste beziehungsweise bei Gift-Pokémon Giftschleim verwendet, um die Langlebigkeit einer Wall zu erhöhen. Somit sind diese Pokémon in der Lage, dass Tempo eines Kampfes zu entschleunigen und können auch gegnerische Sweeper ausbremsen. Auch wenn Walls meistens nicht dazu ausgelegt sind, viel Schaden anzurichten, können sie meistens durch Attacken wie Toxin oder Irrlicht den Gegner kontinuierlich verletzen.

Wallbreaker

→ Hauptartikel: Rollen im Competitive Play

Wallbreaker sind offensive Pokémon, die gegnerischen Walls mit ihrem guten Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert so viel Schaden zufügen sollen, dass diese recht leicht von ihnen selbst oder vom Rest des Teams besiegt werden können. Klassische Items auf Wallbreakern sind das Wahlband und das Wahlglas, aber auch der Leben-Orb und Z-Kristalle werden verwendet, um den Schaden zu erhöhen. Auch Fähigkeiten, die den Angriff eines Pokémon erhöhen, werden von Wallbreakern gerne verwendet.

Win Condition

Die Win Condition ist die Voraussetzung, die erfüllt sein muss, damit das eigene Team erfolgreich sein kann und am Ende des Kampfes gewinnen kann. In offensiv geprägten Kämpfen müssen beispielsweise gewisse Hindernisse im gegnerischen Team beseitigt werden, damit die eigene Win Condition in Form eines Sweepers das restliche Team des Gegners problemlos besiegen kann.

WishPass

WishPasser setzen zuerst die Attacke Wunschtraum ein und geben den KP-Bonus der zukünftigen Runden im Folgezug durch Staffette an ein anderes Pokémon weiter.

Gerne als WishPasser benutzt wird
Mamolida Pixi Chaneira
Pokémon-Kämpfe und Strategie
Allgemeines Pokémon-TeamSchadenPrioritätAustauschenFlucht
Pokémon-Eigenschaften AttackenWesenFähigkeitenErfahrungLevelStatuswerte
Fleiß-Punkte (FP)Determinant Values (DV)Awakening Values (AV)
Kampfvarianten Battle RoyaleDoppelkampfDreierkampfEinzelkampfHimmelskampf
MassenbegegnungMultikampfQuereinsteiger-Kampf
ReihumkampfUmkehrkampfDyna-Raid
Competitive Play Strategie-GlossarTierRollen im Competitive PlayStrategischer Teambau
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